Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

«Облачные» игры уже не за горами

Рекомендованные сообщения

На проходящей в данный момент конференции GDC ’09 компания OnLive впервые представила публике одноименную службу, которая может совершить настоящую революцию в мире индустрии развлечений.

Речь идет о системе «облачных» вычислений. Представьте себе картину: вы заходите на onlive.com, выбираете любую понравившуюся вам игру и начинаете в нее играть прямо в браузере! Безусловно, вам необходим широкий интернет-канал (для 1280×720@60fps требуется 5 мегабит, для 720×480 — 1,5 мегабит), но на этом, по сути, требования заканчиваются. Никаких скачиваний, инсталляций, поисков патчей и апгрейдов — вы сможете запустить Crysis даже на интегрированном видео. У вас нет PC? Тогда вы можете приобрести MicroConsole и играть таким же образом, развалившись на диване перед телевизором.

Безусловно, есть у технологии и недостатки. Сложно себе представить, какой мощности потребуются сервера, которые будут обрабатывать десятки тысяч игровых сессий единовременно. На словах все звучит очень убедительно, однако расходы на обеспечение беспрерывной работы таких конструкций рискуют стать космическими.

Сотрудники IGN уже опробовали OnLive в действии и убедились в ее работоспособности. О своей поддержке новнки уже заявили такие издатели, как Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Atari, Epic Games, Codemasters, Warner Bros. и Eidos Interactive. Запуск службы намечен на конец года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я о дисках забыл еще 2007 года:) знаю что болванки существуют для чего то...... а так цифровая дистрибуция победит!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
я о дисках забыл еще 2007 года:) знаю что болванки существуют для чего то...... а так цифровая дистрибуция победит!

То что ты забыл, не означает, что весь цивилизованный мир тоже перестал этим пользоваться, цифровая дистрибуция не столь надёжна и долговечна, как диски и т.д. как не крути а инфа на болванке сохраниться дольше чем на отлючённом ХДД, да и денег за цифровую дистрибуцию пока не так много стрегуд, как за продажи ДВД и СД, представь себе группа "Н" может похвастаться мультиплатиновой флешкой...охенея...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Postall

эээ а ей не надо хвастацо мультиплатиновой флешкой =) у неё мультиплатиновые продажи в итюнс и ей этого хватает

http://gdc.gamespot.com/video/6206692/gdc-...conference?hd=1

вот тут презентуха там они прям на сцене играли в онлайв =)

крутяк (записался на бетатест, посмотрим какой лаг буит от америки до меня)

думаю к осенне/зимнему релизу в америке они расширяться с имеющихся уже 3-х ДЦ до 6-9 за счёт паблик бета-теста

ну а с следующем году они наверно начнут покорять Европу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я кстати тож на бэтку записался. ну и цифры есть минусы это конечно пираты. (хотя лично для меня это плюс:)) что ж поживём увидим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот интересно, кроме них самих еще кто-то играл в онлайне.... А то помнится был один товарищь в далекой древности, который придумал шахматный аппарат, а на поверку оказалось, что внутри сидел человек... Показывать игру через проэктор на большом экране могу и я...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

учитывая инвесторов и паблишеров подписавшихся на проект, я думаю им можно верить =)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Postall

эээ а ей не надо хвастацо мультиплатиновой флешкой =) у неё мультиплатиновые продажи в итюнс и ей этого хватает

Как там не крути, а цифровая вещь не осязаема, в то время как лицовый СД и качеством раз в 1000 лучше, лем любой МРЗ, да и потрогать его можно, большенство людей не получит удовольствия от покупки, если не сможет её взять в руки, посмотреть, да и в подарок никто не купить новый альбом группы "Н" и не принесёт его на флешке, ровно как и с играми и кино, на этом тож выручка строится! (случайные покупки, в подарок, обложка понравилась, под руку попался, продавец посаветовал). Ребята, сколько времени умеет записывать кино и музыку, столько времени их можно купить и телевидение и радио не вытеснили дики, судите сами!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Походу разработчики OnLive развили тему "удаленного администрирования", только через браузер и для игр :) Насчет того насколько это все жизнеспособно (на презентациях всегда все красиво и превосходно, а когда доходит до релиза то начинается волосатая Жо :D Хотя и во время бета-теста можно эту Жо разглядеть. ) мы узнаем из бета-теста и окончательного релиза.

учитывая инвесторов и паблишеров подписавшихся на проект

Много "технологий" и новшевств почили смертью храбрых, либо не снискали большой популярности, к примеру уж сколько лет носяться с 3х-мерным телевидением и виртуальной реальностью, а компьютерную мышь уж сколько времени пытаются заменить. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы тут так дружно обсуждаете толщину интерен-канала, бла-бла-бла. А вы только задумайтесь, управление в игре будет происходить удаленно. То есть эффективность вашего управления зависит от пинга. Ведь нажав на выстрел, пока сигнал дойдет до сервера, потом пока до вас дойдет отрендеренное изображение - это все время. И если задержка в четверть секунды - это уже мучение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вы тут так дружно обсуждаете толщину интерен-канала, бла-бла-бла. А вы только задумайтесь, управление в игре будет происходить удаленно. То есть эффективность вашего управления зависит от пинга. Ведь нажав на выстрел, пока сигнал дойдет до сервера, потом пока до вас дойдет отрендеренное изображение - это все время. И если задержка в четверть секунды - это уже мучение.

Согласен. Если пинг будет очень большой, то игроманы закидают такой проект "тёплыми" словами. А чтоб пинг был нормальным, то надо иметь норм. провайдера и чтоб сервак был не очень далеко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще вчера прикинул жизненный цикл "облачной" игры:

1) рендеринг нескольких кадров (по одному сжимать бесполезно и невыгодно) - x мс

2) сжатие для контента 720p - y мс

3) отправка на клиент - z мс

-) промежуточные действия (опустим, предположив ~1мс)

4) инпут-лаг монитора - типично 25-50мс для современных ЖК

5) время отклика монитора - типично 4-8мс для современных ЖК

6) интуп-лаг ввода - в соответствии с IRQ прерываниями, параметрами устройства (например, частотой опроса порта мышки) (предположим 2мс)

-) промежуточные действия (опустим, предположив ~1мс)

7) отправка на сервер - z мс

8) передача в движок игры - q - в соответствии с движком (предположим ~1мс).

Итого имеем усреднённо:

lag = x+y+z+(1ms)+(35ms)+(6ms)+(2мс)+(1ms)+z+q

для значений:

пинг 10мс (практически локалка), монитор с инпут-лагом 35мс и откликом пикселя 6мс, задержкой системы ввода-вывода 2мс и идеальным движком самой игры (рендер серии кадров 5мс, сжатие 5мс, приём сигналов ввода-вывода 1мс) имеем:

5+5+10+1+35+6+2+1+10+1 = 76мс

это уже слишком большой лаг для динамичных синглплейерных экшенов - фактически отклик на перемещение курсора мышки (прицела) будет происходить с большой задержкой, в отличие от игры на десктопе - когда прицел перемещается практически мгновенно (хотя бывали игры с плохим D3D-рендером, где лаг достигал 50мс и управление было просто "пьяным".

Однако для игры с геймпада это более-менее приемлимо...

Если же мы не в локалке с сервером, и пинг усреднённый около 50мс (что лично для меня нереально быстро до любого сайта), то имеем 56+(50*2) = 156мс... С таким лагом вообще невозможно играть.

Лаг будет совсем другого характера, чем тот, что в онлайновых играх - там у игрока прицел сразу перемещается и рендерится результат, и лишь переодически происходит апдейт данных мира с сервер.

Итого игра по прежнему кажется динамичной даже на 100мс лаге. Вот только глюки возможны.

А тут же мы получим серьёзный инпут-лаг, когда прицел становится банально пьяным... зачем тогда покупать мониторы с минимальным инпут-лагом, мышки с частотой опроса порта под 1000Гц и чувствительностью в 5000 dpi, клавиатуры супер-быстрые?.. Не геймерская эта затея...

Имхо, очередной мыльный пузырь для инвесторов. Который обретёт реальные очертания лишь тогда, когда доступ до сервера будет с пингом < 5мс... не думаю, что это реально. Даже в Америке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

почему бы и нет, обработка на сервере будет не медленнее, а может и быстрее, чем на домашнем пк, а передать сигнал из из одного порта монитора в другой не займет много времени.

Тут проскавивали мнения, что это будет через 10 лет и т.д. и т.п. Вы хоть сайт посещяли этой затеи?! Там есть видео-ролик и просто на страничке ( http://www.onlive.com/service.html ) написано Коминг Сун, Винтер 2009, тоесть зимой этого года, а щас можна активно записываться в бета-тестеры.

там только для жителей США, написано же слева.

Изменено пользователем Fritz131

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Имхо, очередной мыльный пузырь для инвесторов. Который обретёт реальные очертания лишь тогда, когда доступ до сервера будет с пингом < 5мс... не думаю, что это реально. Даже в Америке

как они сказали в интервью они рассчитывают на средний пинг от 5мс до 25мс, но в основном принимают в расчётах максимум, т.е. 25мс

учитывая объёмы вложений инвесторов и паблишеров им не составит труда обеспечить на всей территории Ламерики доступ со средним 10-15мс пингом

естественно останецо какая-то часть нубов подключивших се какашечный интернет и им что онлайв, что обычные игры один болт пинг 50 и выше =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Одно дело пинг онлайновой игры, а другое дело - задержка прицела в игре на ту же величину :-). Это уже смерти подобно для любых сколько-нибудь серьёзных экшенов...

Так что задумка будет хороша для тех, кто любит с геймпадом у телевизоров полежать - у них и так фиг прицелишься :-)...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже не знаю что сказать.........

Главное, чтоб тратить на это много не надо. :shout:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Dollhouse: Behind The Broken Mirror Жанр:ШутерЭкшенПротагонисткаОт первого лица3D Платформы: PC  Разработчик: SOEDESCO Издатель: SOEDESCO Дата выхода: 28 мар. 2025 г.     Русификатор Dollhouse: Behind The Broken Mirror Нейросетевой перевод , проверялось на версии build 17806862 Установка: распаковать в папку игры (Dollhouse\Content\Paks\mods) бусти  
    • @Primo63 тебя в гугл забанили?) https://boosty.to/vismura/posts/acb34bd6-ed39-4988-a2c1-0676ae966730?share=post_link А если ты хочешь ручной перевод, то можно прождать ещё лет 10 и не дождаться   
    • Сейчас уже выiла 1.20 финальная версия вроде бы, буду её обновлять, если есть версия 1.20 свич, могу пошаманить, чтобы не вылетало. Если нет, то сделаю рабочую версию 1.19 Свич
    • так эта на геймейкере, а не на рпгмейкере
    • @ponaromixxx  Привет! Снова нужна твоя помощь с обновлением утилиты Aion 2 Text Tools. NCSoft опять выкатили крупное обновление (Version 13 / TW build v77+), и структура контейнеров данных вместе с системой шифрования локализации (L10NString.dat) полностью изменилась. Из-за этого текущая версия инструмента (AO2TextTools.exe) просто падает в краш, так как не может распознать новый заголовок файла. Извлечь текст или скомпилировать его обратно не получается. Ниже подробное описание проблемы и рабочее решение от комьюнити, которое уже добавили в FModel. Описание проблемы:
      В новом формате файлов локализации в первых 4 байтах теперь установлен идентификатор версии контейнера 2 (uint32). Старый парсер ожидает Version + Ids(FString), поэтому он ошибочно считывает эту двойку как длину строки (string length) и падает с ошибкой. Все последующие данные (payload) зашифрованы с помощью алгоритма AES-ECB (без паддинга / PaddingMode.None). Ключи AES (32 байта), необходимые для дешифровки конкретных файлов, теперь полностью удалены из самих файлов и централизованно хранятся в новом внешнем файле манифеста key_manifest.dat. Для чтения самого key_manifest.dat требуется мастер-ключ, который динамически вычисляется на основе 32-байтового статического массива (KeyManifestMaterial), зашитого в клиенте, с использованием хэш-функции Blake3. Код для реализации:
      Ребята из комьюнити уже полностью разобрались с этой структурой данных и обновили логику дешифрования. Ты можешь посмотреть все технические изменения и готовые структуры прямо в этом коммите на GitHub:
      https://github.com/4sval/FModel/commit/2fefbfebb60993373a012bcc6b8e39378c835925 Что нужно сделать:
      Сможешь обновить функционал AO2TextTools.exe, опираясь на этот коммит, чтобы обе ключевые команды — конвертация (извлечение текста: -E) и обратная компиляция (перепаковка: -C) — поддерживали этот новый алгоритм? Нужно, чтобы инструмент умел автоматически подгружать key_manifest.dat, извлекать из него нужный AES-ключ для L10NString и выполнять как корректное чтение, так и повторное зашифрование с добавлением идентификатора 2 в начало файла. Я прилагаю к сообщению актуальный файл key_manifest.dat и новый зашифрованный L10NString.dat для тестов.
      https://disk.yandex.com/d/v8KTGZzLumRG-A
    • ROBOTICS;NOTES DaSH (Steam) Разработчик: 5pb. Издатель: 5pb. В официальной продаже с 22 ноября 2018 года (Япония) Платформы: PS4 PC   Возьмется кто за перевод?) А то по сути осталась только она не переведенной во всей франшизе Science Adventure в которую входят Steins;Gate и Chaos;Head
    • Такая же фигня( У кого-нибудь получилось пофиксить?
    • @allodernat движок плохо реагирует или разраб не дописал команды) давно с таким не сталкивался.если переключить экран с полного на оконный то отпускает,но на команды клавиш не реагирует ток из опций игры  зы ради интереса позже проверю другую игру на rpgmaker
    • @allodernat разобрался  дело во freesync
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×