Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
St@SoN.ru

shooter Crysis (+ Warhead)

SerGEAnt

Crysis

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D
Платформы: PC X360 PS3
Разработчик: Crytek
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: «1С-СофтКлаб»
Дата выхода на консолях: октябрь 2011 года
Дата выхода на PC: 16 ноября 2007 года

Дата выхода ремастера: лето 2020 года

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Некоторые твои показания и от компа зависят и от диска тож у меня неодного глюка небыло biggrin.gif

Диск - лиценз . Комп - далеко не самый слабый . Хрюша нормальная и все дрова последние . Да и не у одного меня такое ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всей душой люблю Far Cry . От Crysis ждал большего . Отличий почти нет , кроме графы , но ... Первый был в 2004 , а это .... Хваленая физика ? смешно смотреть , как камни плавают , а джипы гремят на ровной дороге . После хорошего выстрела в корейца в упор он влетает в стену , а автамат торчащии из пола гремит так , что хочеться с уровня свалить побыстрее .В труп хоть с базуки влупи - как лежал , шурупами привернутый , так и лежит .Оружия - как украли . Неужели больше нет вооружений ? На снайперку глушак нельзя прикрутить . Так не бывает , что-ли???!!!Во многих местах приходиться перезагружаться по 5 раз , потому , что гребаные алиены , видите ли , не желают падать и взрываться !!!! Прикол !!! В общем , мнений много , мое такое - СЫРО , Господа !!!! Заряжался под Crysis , ставил две 8800 GT в Sli , разогнал проц до 2,9 Ггц Сore 2 , памяти добавил , а в итоге .... Разочарование . Пршел раз из принципа и благополучно снес с винта . :rtfm:

В инете есть мод , добавляющий рэгдолл для трупов. Зачем глушитель на снайперку??? Может и на базуку надо??? Снайперка рассчитана на ведение боя на расстоянии....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ткните меня в шутер где сюжет как в Планескейпе?

А Half-Life со всеми продолжениями не подойдет? Bioshock? В F.E.A.R. тож сюжет вроде ничего. S.T.A.L.K.E.R.? В Jericho сюжет был бы нормальный, если бы не обрывался на полуслове. Halo & Halo 2 тож сюжет шороший(на мой взгляд).

PS В Планескейп не играл, сжет не знаю :rolleyes:

Изменено пользователем Doom6370

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зачем глушитель на снайперку??? Может и на базуку надо??? Снайперка рассчитана на ведение боя на расстоянии....

Для того что бы не греметь звуком выстрела на пол карты и потом не сваливать с позиции выстрела потому что этот звук привлекает всех близ бродящих вражин. Снайперская винтов ка потому и снайперская что должна быть тихой. Пришел на позицию, выстрелил кого надо и тихо мирно свалил. А когда у этой снайперки звук выстрела как у танка то тут уж извините не до тишины.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так глушака и нет чтобы не было читерства, типа переложил всех на карте, а про тебя и не знают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В игре меня больше всего убило то, на уничтожение одного врага требуется столько патронов. Друг когда играл все время у меня спрашивал типа корейцы эти бронированные чтоли? Бред полнейший!!!!Во время попадания в них пуль они даже не дергаются. :russian_roulette: Для меня до сих пор самым правдоподобным и действительно красочным процессом боя останется FEAR. :rtfm:

Изменено пользователем Flaw

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

duh386

Это можно было сделать проще. Скажем ограничив кол-во патронов на для снайперки. Наличие глушака таким образом добавляло бы эффектности и реалистичности. А так от снайперки никакого проку нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

duh386

То что костюм со сверх способностями есть это не читерство, а был бы глушитель это уже читерство, извини не понял???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, люди, никто не знает из-за чего может быть такой глюк.

ИГРАЛ в crysis на 8 фпс (поэтому ИГРАЛ и выделено). Плевался, но шейдеры на выс. Потом начались глюки- то объекта нет, то еще чего. В замороженных джунглях 4 фпс и ПОЛНОСЬЮ глючащие текстуры снега. На выс и на сред шейдерах такое. Остальные настроика даже на выс или низ не добавляют и не убывляют попугаев. На низких шейдерах летает (даже если остальное на выс) даже в 1280х1024.

Помогите плиз, на низких шейдерах ето Far Cry!!!

Конфа - AMD athlon x2 3600 2 gb Ram GeForce 7600 512 Mb forceware 169.09

P.S. Открыл аномалию - если руками перенести все настройки высоких шейдеров на низкие в sys_spec_Shading.cfg ничего не измнится!

Изменено пользователем OxotHik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Знаете, в чём главная и единственная проблема этой игры? В том, что это не игра вовсе, а самый натуральный бенчмарк, в котором кроме тормозного, но красЫвого движка более ничего нет.

Ну сами подумайте:ИИ корейцев и роботов так, кажется и остался на уровне Far Cry, если не опустился ниже.

Сюжет...Ну... на задней части бокса от игры что-то написано про вторжение. Но ведь там есть скриншоты из игры, и никто не станет читать куцый синопсис.

Игровой процесс-свободное перемещение по уровням было задействовано в Far Cry, а выбор способностей, кардинально меняющих тип прохождения уже не использовал только ленивый, вспомним, например BioShock или большинство командных сетевых экшенов последних лет.

Так и получается, что Crysis, будучи какой-то альфа-версией полноценной игры, только и может, что предоставить нам мега-графику, которую не переварит ни один, кажется компьютер и море глюков, которые, видимо разработчики и будут лечить ближайший год...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я бы добавил к вышесказанному что в Кризисе в принципе нет свободного перемещения по локациям в отличии от Фаркрая.В общем то по поводу этой игры можно дохрена чего писать..но все бестолку :rtfm: Я не жадный до денег, но на этот раз мне действительно жаль потраченную наличность.За цену Кризиса я бы смог приобрести и Джерико и того же Пейнкилера(передозировка).

Вот так то вот мужики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Nom@d

А смысл с ней человеку который захочет поиграть тихо в кризис? Выстрелил и свалил бросив пушку это что стелс типа сейчас да? Намного эффективнее пулять с автомата поставив его на одиночные и прилепив снайперский скоуп с глушаком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У снайперки зум больше(насколько я помню), поэтому удобней. Да и убойность выше. И патронов для нее не так много, так что читерство ограничивается и отсутствием глушака, и отсутствием патронов. А читерство насчет костюма - честно говоря, если бы его убрали, вряд ли я бы заметил. Если б его заряд был раз в 5 больше, то это читерство, а так толку никакого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня игра сильно затянула, на максимальной сложности атмосферу можно буквально руками щупать (особенно когда лежишь в какой-нибудь канаве в режиме скрытности, кругом корейцы, и звучит голос "Energy is low" ощущения те еще) , а такого многообразия игровых ситуаций я не припомню ни в одной игре (даже в Bioshock и Far Cry), про графику скажу-другие проекты будут еще долго сосать, а вот насчет живучести корейцев не согласен !!! Даже на максимальном уровне сложности достаточно одного попадания в голову, а если целится не умеете - ваши проблемы. А как порой бывает приятно взять в руки 2 пистолета, врубить "силу", ударом снести стену, ворваться в дом схватить корейца за глотку запустить им в товарища, и начать решетить оставшихся... да... а какие воспоминания связаны с лучшим уровнем в игре (внутри корабля) и передать сложно, нет слов - одни эмоции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

duh386

Убойность терется при максимальном зуме. Прицел дёргается как буйвол на родео и попасть в кого то это надо ещё постаратся. Другое дело Винтовка со снайперский соупом: зум такой же, а глушак позволяет стрелять в противника хоть до посинения - всё равно он не поймёт откуда стреляли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Очередной бред, который вообще не касается причины из-за которой я вынужден здесь находиться. Продолжай.
    • XiCore19 выпустил ручной русификатор для адвенчуры Voodoo Detective. XiCore19 выпустил ручной русификатор для адвенчуры Voodoo Detective.
    • ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
        GameResX — распаковка и локализация игровых ресурсов
        Версия 1.0.0-alpha · Windows · Бесплатно
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
      КОРОТКО GameResX открывает архивы игровых ресурсов, извлекает текст, звук и
      графику, помогает перевести содержимое и собрать патч локализации.
      Программа задумана для тех, кто делает любительские переводы игр, и
      берёт на себя работу, которая обычно выполняется десятком разрозненных
      утилит. Одна программа вместо связки из QuickBMS, шестнадцатеричного редактора,
      табличного процессора и полудюжины скриптов.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
      ЧТО ОНА ДЕЛАЕТ ЛУЧШЕ ПРОЧИХ
      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────── ■ ПРОВЕРЯЕТ ШРИФТЫ ДО НАЧАЛА РАБОТЫ   Самая дорогая ошибка в переводе игр — обнаружить после месяца труда,
        что игра не умеет показывать кириллицу. Программа отвечает на этот
        вопрос за секунды:       Ни один шрифт не пригоден для перевода на Русский.
            Доработайте шрифты до начала работы: иначе весь переведённый
            текст игрок увидит пустыми прямоугольниками.   Строка-образец показывает наглядно, какие именно символы отсутствуют.
        Поддерживается тринадцать языков.
      ■ НЕ ВЫДАЁТ МУСОР ЗА ТЕКСТ   Распакованные данные движка состоят из тех же байтов, что и текст, а
        при чтении как UTF-16 превращаются в связные на вид иероглифы. Другие
        средства охотно вываливают такое в таблицу перевода.   GameResX оценивает осмысленность содержимого: настоящий язык состоит
        из слов, а мусор слов не образует. Диалоги набирают 71—89 баллов из
        ста, распакованные данные — 13—44. Отсеянное считается отдельно, и
        программа честно сообщает, сколько ресурсов отброшено и почему.
      ■ РАБОТАЕТ С АРХИВАМИ ЛЮБОГО РАЗМЕРА   Архив на 25 гигабайт со 126 249 записями разбирается примерно за
        шесть секунд, и окно остаётся отзывчивым всё это время.   Файл отображается в память, а не читается целиком. Разбор, извлечение
        и загрузка текста идут в отдельных потоках. Список заполняется
        частями. Ничего не «висит».
      ■ ОПОЗНАЁТ ФОРМАТ, ДАЖЕ КОГДА НЕ УМЕЕТ ЕГО ОТКРЫТЬ   Форматов тысячи, и плагин есть не для каждого. Но «формат не
        распознан» — худший ответ из возможных. Программа скажет, что это за
        файл, какому движку принадлежит, в каких играх встречается и чем его
        открыть.   База знает 59 форматов: Unity, Unreal, Ubisoft Anvil и UbiArt,
        Rockstar RAGE, Bethesda Creation, Valve Source, CRIWARE, Wwise, FMOD,
        Blizzard MPQ, REDengine, BioWare Aurora, Nintendo SARC, Godot,
        id Tech, Build и другие.
      ■ САМА ПРИМЕНЯЕТ СКРИПТЫ СООБЩЕСТВА   Когда встроенного плагина нет, программа подбирает подходящий скрипт
        QuickBMS из поставки и открывает архив им. Пользователю не нужно
        знать ни про QuickBMS, ни про то, какой из сотен скриптов требуется.   При сборке скачивается свыше трёхсот скриптов из собраний сообщества.
      ■ ЛАБОРАТОРИЯ ФОРМАТОВ   Игра, для которой нет ни плагина, ни скрипта, больше не тупик.   — Карта содержимого: цветная полоса на весь файл. Синее — служебные
          структуры, где искать оглавление; красное — сжатые данные, где
          искать бесполезно.
        — Автопоиск таблиц записей: находит оглавление архива за секунды
          вместо часов в шестнадцатеричном редакторе.
        — Карвинг ресурсов по сигнатурам, даже когда строение не разобрано.
        — Черновик описания формата: правится в окне, сохраняется в каталог
          formats — и новый формат поддерживается без единой строки кода.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
      ВОЗМОЖНОСТИ
      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────── ФОРМАТЫ СО ВСТРОЕННОЙ ПОДДЕРЖКОЙ   Формат                Игры                              Сборка
        ─────────────────────────────────────────────────────────────────
        Quake PAK             Quake, Half-Life, Hexen II        побайтово
        ZIP / pk3 / pk4       id Tech 3 и 4, Android, LÖVE      побайтово
        Doom WAD              Doom, Heretic, Hexen              побайтово
        Build GRP             Duke Nukem 3D, Blood              побайтово
        Electronic Arts BIG   Command & Conquer, FIFA           —
        Valve VPK             Half-Life 2, Portal, Dota 2       —
        CRI AFS               игры Sega и японские консольные   —
        Ren'Py RPA            визуальные новеллы                —
        Ubisoft Forge         игры на движке Anvil              —   Форматы с побайтовой сборкой проверены: архив без изменений
        собирается в точности как исходный.
      ПЕРЕВОД ТЕКСТА   — Таблица «оригинал — перевод — состояние — лимит» с подсветкой.
        — Контроль длины строк: столбец показывает 98 / 64 — превышение
          на 34 байта, в игре текст обрежется.
        — Разметка вида %s, {player}, <b> выводится отдельно: её нельзя
          терять, иначе игра может отказать.
        — Проверка качества: потерянная разметка, превышение длины,
          непереведённые строки.
        — Память переводов: повторы подставляются автоматически.
        — Обмен с Poedit, OmegaT, SmartCAT: PO, XLIFF, CSV, TMX.
        — Отмена и повтор правок, двести шагов.
        — Кодировки: UTF-8, UTF-16 (оба порядка, с меткой и без),
          Windows-1251/1250/1252/1254, CP866, KOI8-R, ISO 8859, Shift-JIS.
          Определяются сами, при сборке возвращаются в исходную.
      ПЕРЕОЗВУЧКА   — Поиск всех звуковых дорожек с разбором параметров.
        — Сверка замены с оригиналом: иная частота или число каналов
          означают ускоренный либо немой звук в игре. Программа
          предупреждает при выборе файла, а не после сборки патча.
        — Актёрский лист для студии звукозаписи.
        — Сопоставление записей с дорожками по именам файлов, целым
          каталогом за раз.
      ШРИФТЫ И ГРАФИКА   — Покрытие языка каждым шрифтом архива, перечень недостающих знаков.
        — Образец с подсветкой отсутствующих символов.
        — Таблица текстур с размерами и форматами.
      ПЕРЕНОС ПЕРЕВОДА МЕЖДУ ИЗДАНИЯМИ   Перевод, сделанный для одной платформы, обычно подходит и для другой.
        Программа сопоставляет ресурсы двух архивов по путям, содержимому,
        размеру и положению, показывает оба дерева рядом и связи между ними.   Сомнительные пары помечены и отбираются отдельно; каждую можно
        подтвердить, отклонить или связать вручную. План выгружается в CSV
        для проверки коллегой.
      ПРОЕКТЫ   Дашборд по нескольким проектам сразу: доли готовности по тексту,
        озвучке и графике, открытые замечания, состав архивов. Файл проекта
        текстовый и пригоден для совместной работы через Git.
      СБОРКА ПАТЧА   Патч содержит только различия: архив на 240 КБ даёт патч в 326 байт.
        Контрольные суммы не дадут установить его на другую версию игры.
        При установке создаются резервные копии.
      КОМАНДНАЯ СТРОКА И АВТОМАТИЗАЦИЯ   Всё, что делает окно, доступно из командной строки. Сборка патча
        описывается файлом JSON и выполняется одной командой:       grx pipeline build.json   Значения подставляются в пути шагов, поэтому один сценарий годится
        для разных игр. Отказ обязательного шага прерывает выполнение —
        продолжать после неудачи означало бы собрать негодный патч.
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
        СВОИ ПЛАГИНЫ: ДОБАВЬТЕ ПОДДЕРЖКУ СВОЕЙ ИГРЫ САМИ
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════ Программа задумана расширяемой. Если для вашей игры формата нет — его
      можно добавить, и чаще всего без программирования.
      ПУТЬ ПЕРВЫЙ: ОПИСАНИЕ ФОРМАТА В JSON Подходит для большинства игровых контейнеров: заголовок, таблица
      записей одинаковой длины, сплошной блок данных. Программировать не
      нужно вовсе. Создайте файл в каталоге formats рядом с программой:     {
              "id": "my_format",
              "title": "Формат моей игры",
              "endian": "little",
              "magic": "MYPK",         "header": [
                  { "name": "table_offset", "type": "u32" },
                  { "name": "file_count",   "type": "u32" }
              ],         "table": {
                  "offset_from": "table_offset",
                  "count_from":  "file_count",
                  "entry_size": 64,
                  "fields": [
                      { "name": "path",   "type": "string", "size": 56 },
                      { "name": "offset", "type": "u32" },
                      { "name": "size",   "type": "u32" }
                  ]
              }
          } Всё. Перезапустите программу — формат будет открываться. Доступные типы полей: u8/u16/u32/u64 и знаковые i8…i64, string (строка
      заданной длины), cstring (до нулевого байта), skip (пропуск служебных
      байтов).
      КАК ПОНЯТЬ УСТРОЙСТВО НЕЗНАКОМОГО ФОРМАТА Не обязательно разбираться вручную — для этого есть Лаборатория
      форматов:     grx analyze archive.dat —blocks Программа покажет карту содержимого, найдёт кандидатов в таблицы
      записей с указанием шага и полей, выловит ресурсы по сигнатурам. Затем составит черновик описания:     grx suggest archive.dat > formats/draft.json Черновик — гипотеза, программа честно это помечает. Проверьте, верно ли
      прочитались записи, поправьте поля — и формат готов. Если есть два похожих файла (до и после изменения в игре), их сравнение
      покажет назначение полей:     grx diff before.dat after.dat
      ПУТЬ ВТОРОЙ: ПЛАГИН НА C++ Нужен, когда требуется нестандартное сжатие, вычисляемые контрольные
      суммы, зависимости между записями или сложные правила выравнивания при
      обратной сборке. Плагин наследует интерфейс IFormatPlugin и реализует четыре метода:
      info (сведения о себе), detect (опознание формата), open (разбор
      структуры), extract (извлечение записи). Пятый метод repack нужен, если
      формат собирается обратно. Полный разбор с примерами — в руководстве разработчика, оно входит в
      поставку (docs/Руководство_разработчика.docx).
      ЧЕМ ПОДЕЛИТЬСЯ Разбор формата — труд, который не стоит повторять каждому. Если у вас
      получилось:   — описание в JSON достаточно выложить файлом, оно работает у всех;
        — плагин на C++ снабдите небольшим архивом для проверки;
        — укажите, какие игры используют формат и на каких версиях проверено;
        — назовите лицензию: без неё другие не смогут законно воспользоваться
          вашей работой. Честное «обратная сборка не проверена» полезнее умолчания: следующий
      разработчик будет знать, чего ожидать.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
      ЧЕСТНО ОБ ОГРАНИЧЕНИЯХ
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────   ▸ Проприетарные библиотеки сжатия (Oodle) в поставку не входят:
          лицензия запрещает распространение. Но они уже есть у вас — файл
          oo2core_*.dll лежит в каталоге установленной игры, и программа
          находит его сама.   ▸ Обратная сборка поддерживается не для всех форматов. Программа
          честно сообщает, какие открываются только на чтение.   ▸ Средств обхода технической защиты нет и не будет.   ▸ Часть форматов открывается через скрипты сообщества, а не
          встроенными плагинами. Программа подбирает их сама, но результат
          зависит от наличия подходящего скрипта.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
      ПРАВОВАЯ СТОРОНА
      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────── Программа предназначена для работы с законно приобретёнными копиями
      игр. Распространять следует только результат своего труда: перевод,
      озвучку, перерисованную графику. Игровые данные в патч не входят —
      права на них принадлежат правообладателю. Файл THIRD-PARTY-NOTICES.txt перечисляет всех авторов, чьи скрипты и
      утилиты входят в поставку.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
      ТЕХНИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────   Язык               C++20
        Внешние библиотеки нет (кроме Qt для окна)
       Требования         Windows 10 или новее, 64 разряда
          Программа не использует сторонних библиотек C++: сжатие, разбор
        JSON, работа с двоичными данными реализованы в самом ядре. Это
        делает сборку простой и предсказуемой.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
      С ЧЕГО НАЧАТЬ
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────   1.запустите установщик.
        2. Меню «Мастера» → «Открыть игру впервые»: мастер проведёт по
           проверенному пути и объяснит смысл каждого шага.
       3. Проверьте шрифты до начала перевода. Это пять минут, которые
           уберегают от месяца напрасной работы.   Подробности — в руководстве пользователя, оно входит в поставку.
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
        ЭТО АЛЬФА-ВЕРСИЯ. ПРОЧТИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════ Версия альфа. Возможны ошибки, недоработки и неожиданное поведение —
      это нормально для такой стадии. Работайте с копиями файлов, а не с
      единственным экземпляром своей работы. Просьба не ругаться в теме. Программа развивается, и спокойное
      сообщение о неполадке помогает делу куда больше раздражённого.
      ЕСЛИ АРХИВ НЕ РАСПАКОВЫВАЕТСЯ ИЛИ РАСПАКОВЫВАЕТСЯ С ОШИБКАМИ Пришлите, пожалуйста, две вещи:   1. ЖУРНАЛ РАБОТЫ. Программа ведёт подробную запись каждого запуска.
           Откройте её клавишами Ctrl+J либо возьмите файл из каталога logs
           рядом с программой. В журнале записано, какой формат опознан,
           какие плагины пробовали файл, какие скрипты подбирались и почему
           отказали — по нему причина обычно видна сразу.   2. ДВА-ТРИ ФАЙЛА-ПРИМЕРА архивов из этой игры. Желательно разных:
           например, один с текстом, один со звуком, один с графикой. Если
           файлы велики, довольно первых 50—100 мегабайт каждого — структура
           формата видна по началу файла. Без примеров разобрать формат невозможно: угадывать устройство архива
      по описанию — занятие безнадёжное. С файлами же поддержка формата
      обычно добавляется быстро. Укажите также название игры, её версию и издание — форматы нередко
      различаются между переизданиями.
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
        GameResX 1.0.0-alpha · © 2026 ChrisNwo
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════

      GameResX_v1.0.0-alpha

      https://www.virustotal.com/gui/file/20e226eb6577f22bdda12962925bdb81ece72d2868f3078f5f3c094ae6b54ecc?nocache=1 надеюсь на обратную связь Baldman))
    • На вид очередной арк сурвайвл с элементами атласа (если что, атлас — это заброшенная игра от того же разраба, что делал арк, про пиратов с теми же механиками выживача и приручения), где обычный корабль заменён на летающий. В цитадель от разраба из новости, к слову, играл. Если бы развитие игры не забросили (для галочки выкинув сырец в релиз), мог бы получиться неплохой клон арка с магией. По сути кроме полётов на мётлах особо ничего не запомнилось. В целом, опыт подобных проектов у разраба имеется. Но вот если отталкиваться от того, что именно у них получалось в подобном жанре, то лично у меня высоких ожиданий нет. Хорошо если получится крепкий середнячок, и ещё лучше, если на этот раз хотя бы дадут людям возможность нормально развёртывать собственные сервера (в т.ч. играть в обычном сингл режиме), а не только арендовать их или играть на чьих-то готовых (которые зачастую жили недолго), как это было в цитадели.
    • oeLLoReSIK выпустил нейросетевой русификатор для песочницы Amazing Frog?, застрявшей в раннем доступе уже на 12 лет. oeLLoReSIK выпустил нейросетевой русификатор для песочницы Amazing Frog?, застрявшей в раннем доступе уже на 12 лет.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×