Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Интервью] Still Life 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Предлагаем вашему вниманию интервью с представителями компании Microids — директором по связям с общественностью Инессой Паули и продюсером компании Кэтрин Пэйрот, посвященное скорому релизу адвенчуры Still Life 2, которое любезно предоставлено сайтом «Арена квестов».

11_th.jpg 13_th.jpg 26_th.jpg 23_th.jpg

QA: Здравствуйте Инесса. Для нас великая честь общаться с вами и вашей командой, и пока мы ждем ответов на основные вопросы, заданных нами Кэтрин об игре Still Life 2, хотели бы тайком от нее узнать чуть побольше о ней же самой. Как вы смотрите на это?

Инесса: Ну если только вы никому не скажите (смеется). После получения высшего образования по дисциплине «История», Кэтрин Пейрот присоединяется к фирме Infogrames для решения вопросов касательно запуска и представления прессе промо-материалов проекта SimCity на территории Франции. Позднее, Кэтрин продолжает свой карьерный рост в игровой индустрии как внештатный пиар-менеджер и журналист в течение 3-х лет. В 1992 году пополняет командный ряд компании Softdisk, расположенный во Франции, ну а в 1994 году становится сооснователем мультимедийной студии CD-ROM productions. По воле судьбы «перевоплощается» в менеджера проектов, а затем и в главного менеджера проекта «Paroles d’images» (коллекция программ культурного характера).

В 1999 году Microids покупает данную коллекцию программ и заодно отмечает присоединение Кэтрин к команде разработчиков видеоигр в качестве продюсера, издателя и поставщика. Благодаря наработанным навыкам и опыту слаженной работе в команде в свет выходят следующие игры: Syberia I и II (PC, PS2, Xbox), Still Life (PC), Fish Files (GBC), Addams Family (GBC), Casper (GBC), Obscure (PC, PS2, Xbox).

С 2003 года Кэтрин — официальный продюсер компании Microids. C тех она принимала непосредственное участие в разработке и издательстве адвенчур — Dracula 3, Still Life 2 и Syberia DS.

QA: Спасибо Инесса за полезную информацию. Пришло время плавно переместиться и обсудить наболевшие вопросы не только игроков, но и наши в адрес продолжения адвенчурного гения — Still Life 2.

7_th.jpg 35_th.jpg 20_th.jpg 37_th.jpg

QA: Здравствуйте Кэтрин. Во-первых, хочется передать Вам привет от всех постоянных пользователей, гостей и участников команды сайта QuestArena.net. Мы уже наслышаны о ваших подвигах в игровой индустрии, особенно в адвенчурной инсдустрии, и решили не томить и сразу перейти к вопросам. И первый из них: Ваши планы относительно Виктории Макферсон в этой и следующих играх, если таковые конечно будут?

Кэтрин: На данный момент основной целью Microids является создание детективных серий, действия и события которых развиваются в непосредственной близости с Викторией МакФерсон.

Still Life 2 — это некий вариант конца Still Life, но в то же время и новое приключение без какого-либо намека на окончание. Это я Вам обещаю! Вы будете поражены, как и сообщалось ранее, окончанием новой серии игры, и в то же время это даст стимул нам для развития и эволюции персонажа — Виктории — в дальнейших приключениях и исследованиях. Наша задача — позволить Вики «расти» в прямом смысле этого слова, и подготовить ее к новым криминальным «стычкам». Это глубокий и измученный временем и событиями персонаж, ведь каждый раз, борясь за справедливость и разоблачение преступника, она подвергается мелким, но глубоким ранам в ее душе. Без воздействия на свою судьбу...

QA: Так как в игре предстоит разбирать сразу 2 параллельные сюжетные линии, собираетесь ли вы ввести в игру управление двумя персонажами, как и раньше, или главная героиня в этот раз останется один на один с неизвестностью?

Кэтрин: Это фирменная особенность Still Life, и отступать от традиции, которая формировалась с первой серии проекта — Post Mortem, не собираемся. В новой игре вам предстоит играть за двух персонажей, соответственно изучить две сюжетные линии. Однако есть и небольшое отличие — если в первой Still Life изучение и расследование криминальных событий двумя персонажами происходило в разное время, то в Still Life 2 это будет происходить одновременно, но с разным взглядом на происходящее. Пожалуй, в первый раз мы предоставим игроку сделать выбор между охотником и жертвой. Стать одним из них.

Резюмируя вышесказанное, Still Life 2 выделяется следующими особенностями:

  • Одно уникальное место: старинный дом, находящийся в лесу, является домом ужасного убийцы.
  • Две точки зрения на события в игре, а также двойственность геймплея — выживание ночью, анализ и исследование при свете дня.
  • Два персонажа, объединенных одной судьбой: Палома — жертва, Виктория МакФерсон — агент ФБР.
34_th.jpg 21_th.jpg 39_th.jpg 29_th.jpg

QA: Все поклонники Still Life были шокированы отсутствием логичной концовки игры. Ну, вы понимаете, убийца раскрыт, дело закрыто, все счастливы. В связи с этим вопрос — приоткроется ли завеса тайны личности серийного убийцы из первой серии игры и дальнейшее его разоблачение в Still Life 2?

Кэтрин: Все-таки давайте расставим все точки над i: главной целью серии Still Life является развитие персонажа Виктории МакФерсон от приключения к приключению и, следовательно, исследование нового дела с новыми воспоминаниями и опытом. Убийца здесь менее важен, хотя и играет ключевую роль.

В любом случае, Still Life 2 чуть больше поиграет с судьбой Вики и обогатит ее опытом, который пригодится в будущем. Ну а в качестве ответа на поставленный вами вопрос... и да, и нет — завеса тайны приоткроется, но до положенной планки.

QA: Как ни странно, но адвенчура в полном 3D — не самое привычное графическое оформление для игр такого жанра. Ведь известно множество случаев, опять же в адвенчурном мире, когда 3D квесты были настолько «неуклюжи» и «страшны», что просто не было сил в них играть. И снова вопрос — с чем связан перенос игры в 3D и какие преимущества мы от этого получим?

Кэтрин: Технологический выбор в пользу 3D был сделан вот почему — очень много сцен требуют глубокого погружения в атмосферу игры и призваны показать игроку всю реальность происходящего. 3D делает игру более мобильной и «живой» — больше «реактивных» движений камеры, кинематографические эффекты (а их будет немало). Все это создает эффект реального присутствия, и как следствие, позволит игроку глубже прочувствовать персонаж.

Цель использования 3D технологий также состояла в том, чтобы дать игроку возможность наблюдать за эмоциями персонажей, ощутить их страх и безысходность или наоборот. Однако, движения камеры остаются связанными к контексту игры, и это подразумевает систему движения, лояльного к основным принципам Point'n'Click.

И последнее — XXI век на дворе, поэтому продолжение хоть как-то должно отличаться от своего предшественника.

QA: Многих интересует, останутся ли в сиквеле старые персонажи. И много ли появится новых.

Кэтрин: Still Life 2 — новый эпизод в приключениях агента ФБР Виктории МакФерсон. Новое исследование с новыми локациями и персонажами. Однако, мы встретимся с Ричардом — женихом Вики и Клэр — судебным доктором ФБР и другом Вики. Вот, пожалуй, и все.

38_th.jpg 14_th.jpg 4_th.jpg 36_th.jpg

QA: Прага, Париж, Чикаго 20-х ... На этот раз в каких странах нам предстоит побывать? Или это будет сегодняшнее время?

Кэтрин: Still Life 2 перебрасывает Викторию МакФерсон на Восток Соединенных Штатов, отсюда, кстати, и прозвище убийцы — «Убийца восточного побережья». Выбор основного места действия исследований Виктории пал на район под названием Мэн, воссоздание и конструирование которого удалось на славу. Это пограничный район Канады, столь же красивый как и таинственный. Действие игры разворачивается в 2008 году, спустя три года после событий первой части.

QA: Проекты с нелинейным сюжетом все более и более интересны основной массе игроков. Будет ли игра линейной? И еще — не будет ли адвенчура смешана с экшеном? Нам бы этого очень не хотелось.

Кэтрин: Приключенческая игра обязательно временами линейна... с началом, серединой и концом. Так или иначе, события Still Life 2 главным образом проходят в обширном покинутом доме — единица времени и места! Как исследователь, Виктория сможет совершать ряд действия по своему усмотрению — сделать что-то сейчас или немного позже. Сценарий предлагает множество различных подходов и предоставляет игроку некоторую свободу в этом отношении.

QA: Хотелось бы узнать о головоломках в игре. Будет ли что-то более необычное, неизбитое? Или это все те же пресловутые «выпечки» и открывание замков?

Кэтрин: С выходом нового эпизода Still Life, мы решили продвинуть новый вид геймплея, основанный на исследовании, коллекции, анализе, управлении и комбинации объектов как способ продвинуться по сюжету игры.

Если сценарий придает осмысленность всем действиям игрока, то он не должен ограничивать его возможность выбирать между, например, яблоком и грушей, а позволить взять оба фрукта, но с определенными условиями. Можно взять предмет, даже если для него уже нет места в инвентаре, и использовать в течении короткого или среднего промежутка времени. Мы специально сделали инвентарь с лимитом на объекты, чтобы игрок смог сам выбрать приоритетность расположения в инвентаре какого-либо предмета. Заметим, что предмет может быть взят и использован несколько раз в зависимости от ситуации.

Как нам кажется, это еще раз подчеркнет реальность происходящего и более «плотнее» свяжет геймплей и сценарий.

31_th.jpg 32_th.jpg 30_th.jpg 33_th.jpg

QA: И пару слов и продолжительности игры. Как известно, чем дольше игровой процесс, тем радостней игрок. Например, Gray Matter от Джейн Дженсен объявлена как 40-часовая адвенчура. Как обстоят дела с Still Life 2?

Кэтрин: У каждого игрока есть свой собственный темп и свой собственный способ продвигаться по сюжету игры. Кто-то любит читать абсолютно все тексты и надписи, кто-то исследует каждый дюйм в поисках очередного предмета или загадки. Некоторые из игроков подолгу любуются декорациями. А многие просто заходят на форумы, сайты, скачивают прохождение и играют в быстром темпе. Очень трудно ответить на этот вопрос, но 12 интенсивных часов игры мы гарантируем!

QA: Спасибо Вам огромное за потраченное время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Фильм очень так себе. Не скажу, что говно, но мне не понравился.
    • Поддерживаю идею добавить русификатор к игре.
    • @allodernat Интересно было прочитать, спасибо, особенно про проблемы Heaven’s Vault. Играл в нее на английском, понравилось. С Godot мне норм работать, а в Unity ноль вообще (вижу, все русификаторы в твоем посте на нём как раз). Читать шарпы ок, но писать на нем, еще и дебажить — спасибо, я оставил это в прошлом. Мой текущий стек — js/ts, python, go. Все что на них — вполне могу поломать. В TR-49 есть функция “FuzzText”, вот она как раз там на шарпах написана и мне хватит просто изменения байткода захардкоженных ascii кодов латиницы на кириллицу через ии. public static string FuzzText(string text, float coherence, bool coherenceIsCriticallyLow, int seed = 0) { ... if (char.IsUpper(c)) { array[i] = (char)(65 + random.Next(26)); } else { array[i] = (char)(97 + random.Next(26)); } ... }   Касаемо Wreck, я подозреваю, они просто подготовили x3 контекстов и через переключатель языка просто подгружают новую строку, например есть “root/en/game_menu”,“root/de/game_menu”,“root/fr/game_menu” — каждый со своими entries внутри. У них смена языка не меняет уже отображённый диалог, так что очень похоже на правду. И русифицировать такие игры в теории проще, добавить новый язык + перевод с фолбэком на en.
    • @Nero94  Если запускаешь через стим клиент, то вероятно надо exe переименовать под оригинальное имя exe. (оригинал убрать вообще) После чего уже попробовать запустить. Так как шрифты судя по всему в exe А у тебя раз  иероглифы, то… вывод напрашивается, что запускаешь ты оригинальный exe
    • А как на стим деке цзапустить? Вроде все закинул как надо. Но английский в меню остался, а если дальше идти, то там просто иероглифы вместо букв2
    • Русификатор (текст) - для ПК-версии (FreedomHellVOICE) Достижения работают, проверил на достижении Cober-to-Cover Solid
    • Обновление: build24378221 Lost in Tandem
    • @broomp  Так оно и есть)) У этого разработчика все игры на этой системе. Она вообще в принципе не очень предназначена для перевода на другие языки, поэтому у них нет других языков в их играх. А вот почему решили на godot перейти, ранее игры были только на юнити. Но вообще игры конечно переводимы при большом желании и с нюансами. Нюансы обычно связаны в том, что в Ink генерация предложений работает и перенести её с учётом специфики русского языка маловероятная задача) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3530689177 Одна из переведённых на нём. Я сам переводил A Highland Song, из плюсов там всё в одном Ink файле было, но отделить зёрна от плевел тоже приходилось. При чём что-то я поправил уже сильно позже выпуска русификатора. К примеру меня ловился софтлок при смене локации, не всегда, но в некоторых случаях. Как временное решение — вернуть язык в оригинал, пройти смену локации после обратно вернуть. Как позже выяснилось, что я перевёл триггер смены погоды, а его нельзя было переводить, но как его отделить от обычного текста? Маркеров в этом Ink немного. Сейчас кстати clarkkent выпустил русификатор к 80_Days Из других игр на ink, которые смогли перевести — Esoteric Ebb , The Pale Beyond , Sacrifice For Sale Кстати, интересно, что одна игра с этой системой(не очень уверен, но вроде скелет также на ink сделан) Wreck — но разработчики нашли способ сделать систему локализации на другие языки. И да)) одну из игр этого разработчика inkle Ltd (Expelled! )– просили даже конкретно у Zoneofgames перевести на русский язык, но пока никто не взялся)  
    • По итогу, собрал всю текстовую информацию, сейчас прохожу игру и попутно перевожу. Весь “нужный” для игры текст находится в cardcatalogue.ink, содержит вперемешку и текст, и флаги для кода, и какие-то управляющие символы, что в итоге привело меня к мысли объединять все по записи в единый текст и не мучаться. Сложности еще добавляет отсутствие других языков, чтобы еще и грамматический контекст понять. Полная абдукция, и в игре, и в переводе. 400 вот таких записей, которые переводятся и меняются мной после каждой найденной записи в машине.  Но, конечно, от себя хочу сказать, что работать с Ink библиотекой — одно из самых неблагодарных занятий. Если еще игры будут с использованием оной, надо готовить основательный деконструктор JSON, который она выплёвывает.  Шрифты кириллические подгрузил (2 не поддерживало, остальные были).
    • С ПЫЛУ С ЖАРУ: HALO CAMPAIGN EVOLVED Сильно рекомендую досмотреть до конца, чтобы понять, как было - геймплейно, в частности, и как стало 18 + https://youtu.be/aRyPcnrDkco?si=R8EL7ZOLeG28xW2D
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×