Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

[Интервью] Still Life 2 (PC)

Recommended Posts

Предлагаем вашему вниманию интервью с представителями компании Microids — директором по связям с общественностью Инессой Паули и продюсером компании Кэтрин Пэйрот, посвященное скорому релизу адвенчуры Still Life 2, которое любезно предоставлено сайтом «Арена квестов».

11_th.jpg 13_th.jpg 26_th.jpg 23_th.jpg

QA: Здравствуйте Инесса. Для нас великая честь общаться с вами и вашей командой, и пока мы ждем ответов на основные вопросы, заданных нами Кэтрин об игре Still Life 2, хотели бы тайком от нее узнать чуть побольше о ней же самой. Как вы смотрите на это?

Инесса: Ну если только вы никому не скажите (смеется). После получения высшего образования по дисциплине «История», Кэтрин Пейрот присоединяется к фирме Infogrames для решения вопросов касательно запуска и представления прессе промо-материалов проекта SimCity на территории Франции. Позднее, Кэтрин продолжает свой карьерный рост в игровой индустрии как внештатный пиар-менеджер и журналист в течение 3-х лет. В 1992 году пополняет командный ряд компании Softdisk, расположенный во Франции, ну а в 1994 году становится сооснователем мультимедийной студии CD-ROM productions. По воле судьбы «перевоплощается» в менеджера проектов, а затем и в главного менеджера проекта «Paroles d’images» (коллекция программ культурного характера).

В 1999 году Microids покупает данную коллекцию программ и заодно отмечает присоединение Кэтрин к команде разработчиков видеоигр в качестве продюсера, издателя и поставщика. Благодаря наработанным навыкам и опыту слаженной работе в команде в свет выходят следующие игры: Syberia I и II (PC, PS2, Xbox), Still Life (PC), Fish Files (GBC), Addams Family (GBC), Casper (GBC), Obscure (PC, PS2, Xbox).

С 2003 года Кэтрин — официальный продюсер компании Microids. C тех она принимала непосредственное участие в разработке и издательстве адвенчур — Dracula 3, Still Life 2 и Syberia DS.

QA: Спасибо Инесса за полезную информацию. Пришло время плавно переместиться и обсудить наболевшие вопросы не только игроков, но и наши в адрес продолжения адвенчурного гения — Still Life 2.

7_th.jpg 35_th.jpg 20_th.jpg 37_th.jpg

QA: Здравствуйте Кэтрин. Во-первых, хочется передать Вам привет от всех постоянных пользователей, гостей и участников команды сайта QuestArena.net. Мы уже наслышаны о ваших подвигах в игровой индустрии, особенно в адвенчурной инсдустрии, и решили не томить и сразу перейти к вопросам. И первый из них: Ваши планы относительно Виктории Макферсон в этой и следующих играх, если таковые конечно будут?

Кэтрин: На данный момент основной целью Microids является создание детективных серий, действия и события которых развиваются в непосредственной близости с Викторией МакФерсон.

Still Life 2 — это некий вариант конца Still Life, но в то же время и новое приключение без какого-либо намека на окончание. Это я Вам обещаю! Вы будете поражены, как и сообщалось ранее, окончанием новой серии игры, и в то же время это даст стимул нам для развития и эволюции персонажа — Виктории — в дальнейших приключениях и исследованиях. Наша задача — позволить Вики «расти» в прямом смысле этого слова, и подготовить ее к новым криминальным «стычкам». Это глубокий и измученный временем и событиями персонаж, ведь каждый раз, борясь за справедливость и разоблачение преступника, она подвергается мелким, но глубоким ранам в ее душе. Без воздействия на свою судьбу...

QA: Так как в игре предстоит разбирать сразу 2 параллельные сюжетные линии, собираетесь ли вы ввести в игру управление двумя персонажами, как и раньше, или главная героиня в этот раз останется один на один с неизвестностью?

Кэтрин: Это фирменная особенность Still Life, и отступать от традиции, которая формировалась с первой серии проекта — Post Mortem, не собираемся. В новой игре вам предстоит играть за двух персонажей, соответственно изучить две сюжетные линии. Однако есть и небольшое отличие — если в первой Still Life изучение и расследование криминальных событий двумя персонажами происходило в разное время, то в Still Life 2 это будет происходить одновременно, но с разным взглядом на происходящее. Пожалуй, в первый раз мы предоставим игроку сделать выбор между охотником и жертвой. Стать одним из них.

Резюмируя вышесказанное, Still Life 2 выделяется следующими особенностями:

  • Одно уникальное место: старинный дом, находящийся в лесу, является домом ужасного убийцы.
  • Две точки зрения на события в игре, а также двойственность геймплея — выживание ночью, анализ и исследование при свете дня.
  • Два персонажа, объединенных одной судьбой: Палома — жертва, Виктория МакФерсон — агент ФБР.
34_th.jpg 21_th.jpg 39_th.jpg 29_th.jpg

QA: Все поклонники Still Life были шокированы отсутствием логичной концовки игры. Ну, вы понимаете, убийца раскрыт, дело закрыто, все счастливы. В связи с этим вопрос — приоткроется ли завеса тайны личности серийного убийцы из первой серии игры и дальнейшее его разоблачение в Still Life 2?

Кэтрин: Все-таки давайте расставим все точки над i: главной целью серии Still Life является развитие персонажа Виктории МакФерсон от приключения к приключению и, следовательно, исследование нового дела с новыми воспоминаниями и опытом. Убийца здесь менее важен, хотя и играет ключевую роль.

В любом случае, Still Life 2 чуть больше поиграет с судьбой Вики и обогатит ее опытом, который пригодится в будущем. Ну а в качестве ответа на поставленный вами вопрос... и да, и нет — завеса тайны приоткроется, но до положенной планки.

QA: Как ни странно, но адвенчура в полном 3D — не самое привычное графическое оформление для игр такого жанра. Ведь известно множество случаев, опять же в адвенчурном мире, когда 3D квесты были настолько «неуклюжи» и «страшны», что просто не было сил в них играть. И снова вопрос — с чем связан перенос игры в 3D и какие преимущества мы от этого получим?

Кэтрин: Технологический выбор в пользу 3D был сделан вот почему — очень много сцен требуют глубокого погружения в атмосферу игры и призваны показать игроку всю реальность происходящего. 3D делает игру более мобильной и «живой» — больше «реактивных» движений камеры, кинематографические эффекты (а их будет немало). Все это создает эффект реального присутствия, и как следствие, позволит игроку глубже прочувствовать персонаж.

Цель использования 3D технологий также состояла в том, чтобы дать игроку возможность наблюдать за эмоциями персонажей, ощутить их страх и безысходность или наоборот. Однако, движения камеры остаются связанными к контексту игры, и это подразумевает систему движения, лояльного к основным принципам Point'n'Click.

И последнее — XXI век на дворе, поэтому продолжение хоть как-то должно отличаться от своего предшественника.

QA: Многих интересует, останутся ли в сиквеле старые персонажи. И много ли появится новых.

Кэтрин: Still Life 2 — новый эпизод в приключениях агента ФБР Виктории МакФерсон. Новое исследование с новыми локациями и персонажами. Однако, мы встретимся с Ричардом — женихом Вики и Клэр — судебным доктором ФБР и другом Вики. Вот, пожалуй, и все.

38_th.jpg 14_th.jpg 4_th.jpg 36_th.jpg

QA: Прага, Париж, Чикаго 20-х ... На этот раз в каких странах нам предстоит побывать? Или это будет сегодняшнее время?

Кэтрин: Still Life 2 перебрасывает Викторию МакФерсон на Восток Соединенных Штатов, отсюда, кстати, и прозвище убийцы — «Убийца восточного побережья». Выбор основного места действия исследований Виктории пал на район под названием Мэн, воссоздание и конструирование которого удалось на славу. Это пограничный район Канады, столь же красивый как и таинственный. Действие игры разворачивается в 2008 году, спустя три года после событий первой части.

QA: Проекты с нелинейным сюжетом все более и более интересны основной массе игроков. Будет ли игра линейной? И еще — не будет ли адвенчура смешана с экшеном? Нам бы этого очень не хотелось.

Кэтрин: Приключенческая игра обязательно временами линейна... с началом, серединой и концом. Так или иначе, события Still Life 2 главным образом проходят в обширном покинутом доме — единица времени и места! Как исследователь, Виктория сможет совершать ряд действия по своему усмотрению — сделать что-то сейчас или немного позже. Сценарий предлагает множество различных подходов и предоставляет игроку некоторую свободу в этом отношении.

QA: Хотелось бы узнать о головоломках в игре. Будет ли что-то более необычное, неизбитое? Или это все те же пресловутые «выпечки» и открывание замков?

Кэтрин: С выходом нового эпизода Still Life, мы решили продвинуть новый вид геймплея, основанный на исследовании, коллекции, анализе, управлении и комбинации объектов как способ продвинуться по сюжету игры.

Если сценарий придает осмысленность всем действиям игрока, то он не должен ограничивать его возможность выбирать между, например, яблоком и грушей, а позволить взять оба фрукта, но с определенными условиями. Можно взять предмет, даже если для него уже нет места в инвентаре, и использовать в течении короткого или среднего промежутка времени. Мы специально сделали инвентарь с лимитом на объекты, чтобы игрок смог сам выбрать приоритетность расположения в инвентаре какого-либо предмета. Заметим, что предмет может быть взят и использован несколько раз в зависимости от ситуации.

Как нам кажется, это еще раз подчеркнет реальность происходящего и более «плотнее» свяжет геймплей и сценарий.

31_th.jpg 32_th.jpg 30_th.jpg 33_th.jpg

QA: И пару слов и продолжительности игры. Как известно, чем дольше игровой процесс, тем радостней игрок. Например, Gray Matter от Джейн Дженсен объявлена как 40-часовая адвенчура. Как обстоят дела с Still Life 2?

Кэтрин: У каждого игрока есть свой собственный темп и свой собственный способ продвигаться по сюжету игры. Кто-то любит читать абсолютно все тексты и надписи, кто-то исследует каждый дюйм в поисках очередного предмета или загадки. Некоторые из игроков подолгу любуются декорациями. А многие просто заходят на форумы, сайты, скачивают прохождение и играют в быстром темпе. Очень трудно ответить на этот вопрос, но 12 интенсивных часов игры мы гарантируем!

QA: Спасибо Вам огромное за потраченное время.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  


  • Featured

  • Последние сообщения

    • В последнее время, новые игры вообще не затягивают, какие-то они все стали не оригинальные или, как любят говорить — бездушные, либо хотят срубить бабла на известной франшизе, либо на онлайне с бесконечным донатом. Раньше вот были интересные идеи, необычные миры, персонажи, а сейчас тупо конвейер про солдат, автомобили да симуляторы всякой дичи. Разве что инди проекты иногда спасают положение. А так, всё чаще провожу время за эмуляторами...
    • правильно, куда проще аванпостов с вышками налепить и побольше гринда добавить.)
    • Я уже про это писал выше. Им создали имидж каких-то мега хардкорных, чуть ли не наполненных одной синтетикой игр. Да и они сами всякими фразочками prepare to die подкармливали этот миф.    А чему там подражать? Игра плоская как фанера. Смеешься что ли? Вся ее суть в крутой графике, и огромного количества так называемого контента. Что бы такому подражать нужны бабки, люди и время. А сюжетные игры без графики и более скромных размеров выходят. Ведьмак же ничего не привнес, чему можно было бы подражать. А то, что все кому не лень говорят про соулс механики не делает эти игры похожими на ДаркСоулс. Да, делают экшенрпг, но как и Ведьмак 3 уровнем пониже, причем значительно.
    • Ловите мои откровения. Без троллинга, реально так считаю: Игры Нинтендо и их консоли — вонючее, сраное дерьмо. Просто для детей от 2 до 7 лет. От одного только вида усатого педофила Марио блевать тянет. А их Свич — это натуральный планшет с двумя дешевыми падами, которые люфтят и скрипят. Сделано некачественно и не чета ПС Вита, жаль сони сдались и дропнули ее. Нет ничего скучнее чем открытые миры в шутерах и гонках типа НФС. В шутеры заходят чтобы стрелять, а не чтобы ездить по пустой огромной локации от аванпоста к аванпосту. Открытые миры уместны только в RPG и играх типа ГТА и РДР. Лучшая игра по Star Wars это Академия Джедаев 2000-какого-то там года. Новый всеми любимый Ордер полное говно, как и душеклоны. Джедаи должны красиво фехтовать, использовать способности, с легкостью расправляться с толпами врагов, сальтухи там крутить. А в параше Фолен Ордер мы имеем инвалида, который будто бы битой машет и еле-еле справляется с парой-тройкой врагов за раз. Уворотогеймплей не к месту вообще.
    • Показалось странным то, что все игрожурналисты и комментаторы дружно не заметили, как эта реформа произошла ещё в прошлой части и набросились именно на МК11. Буду одним из немногих, кто считал это изменение положительным и, возможно, повлиявшим на статус серии Mortal Kombat на киберспортивной арене - к ней наконец-то стали серьёзнее относиться. Костюмы женских персонажей в Mortal Kombat вплоть до 9 части были откровенно скучными и однообразными. Поставить в один ряд Китану, Милину, Джейд и Скарлет из МК9 — станет ясно, что дизайнеры не очень далеко ушли от первоначальной “сеговской” идеи, что эти персонажи должны отличаться лишь цветом. Какого чёрта принцесса-асассин не выглядит ни как принцесса, ни как асассин, а скорее похожа на стриптизёршу, я не понимал никогда. Вместе с тем в игру стало играть приятнее. Костюмы стали интереснее, детализованнее, их стало любопытно разглядывать в режиме демонстрации, сложнее косплеить. Вспомнить женских персонажей из Street FIghter — они максимально не похожи друг на друга. Я наконец-то почувствовал, что Netherrealm Studios наняли дизайнера. При этом сексуальность никуда не исчезла — девушки всё так же привлекательны и до сих пор попадают во всякие подборки косплея и фантазий на тему “правила 34”. После МК11 уже не хочется возвращаться к девятой части, сколько бы там сисек не вываливалось на зрителя. В 11 части провели очень приятную работу по моделированию лиц — лицо Китаны из МК9 меня откровенно бесило. Теперь персонажи выглядят как люди. Теперь Найтвульф выглядит как индеец, а Лю Кан — как китаец. Мне очень понравились лица как мужских, так и женских персонажей, кроме, разве что, Рейдена, потому что к чёрту Рейдена. P.S. Если очень хочется, можно разблокировать для той же Скарлет костюм без “паранджи” с открытым лицом и волосами, а для Кунг Лао — “живой” облик вместо стандартного зомби, что я для всех “зомби” и сделал в первые же дни.
    • Он самый. Там 3 части разных. Они довольно прикольные, такой себе шутер категории Б и проходятся часа за 1.5 каждая часть.
    • Старые игры выглядят лучше современных.
    • ну да, зато Dark Souls souls так тяжело играется, что некоторые проходят ногами, на контроллере от Guitar hero и прочими нетрадиционными способами.) к слову о вторичных продуктах — почему-то успешных клонов Ведьмака нет, зато подражателей DS как грязи, в т.ч. 2D. Что-то не сходится.
    • А почему она должна плохо продаваться? Красивая, легко играется. На нормальной сложности по сути только история и имеется. Да и к тому же сейчас почти все большие игры такие. Игроку контраст нужен. Начинаешь играть в некоторые инди, в дарк соулс и понимаешь как на самом деле обманывают игроков, продавая откровенно слабый и вторичный продукт.  Но, я думаю с киберпанком все будет иначе, т.к. они решили сделать оригинальное и свое. И упор делают на атмосферу и геймплей. В Ведьмаке все таки делали упор на время выхода, на открытый мир, на графику, а игровой процесс эволюция всех ведьмаков в простенький экшен. Они уже с первой части это хотели. Но если простенький экшен они смогли, то вот задизайнить открытый мир уже нет. По сути, они его наполняли так как это было в предыдущих ведьмаках, но специфика открытого мира такова, что все ломается ее не учитывать. Поэтому они намеренно очень сильно снизили сложность, что бы сюжетное прохождение вышло на первый план. Еще раз, в чем? Открытый ответ дай. 
  • Recent Status Updates

    • demortius

      Trails of Cold Steel 3 выходит 23 марта в Steam! Ура, товарищи! https://store.steampowered.com/app/991270/The_Legend_of_Heroes_Trails_of_Cold_Steel_III/
      · 0 replies
    • Albeoris  »  Browning_Zed


      Привет, чего хотел? Логичнее, писать мне, а не в темке — уведомления же приходят. :)
      · 1 reply
    • JIEXArus

      ASUS показала прототип 420-мм СВО для платформы Socket sTRX4 https://t.co/9UoC8VxzQ8
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      Последние пару месяцев тщательно обмазываемся переводами.
      Примерно половина появилась в базе осенью, и судя по статистике нужно было все это сделать гораздо раньше!

      · 0 replies
    • Goster  »  SerGEAnt

      удачи вам удалите мой акк не нужон мне с такими условиями
       
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×