Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
WIRTuzzz

Call of Duty: World at War

Рекомендованные сообщения

Call of Duty: World at War

Жанр: Шутер
Издатель: Activision
Разработчик: Treyarch
Мультиплеер: а как же
Дата выхода: конец 2008
Официальный сайт: http://callofduty.com

Скриншоты:
Spoiler



Очередной CoD от создателей консольного спин-оффа CoD 2: Big Red One и CoD 3, который собрал много наград, но так и непоявился на ПК.
На официальном сайте Call of Duty: World at War появились минимальные системные требования игры:

Системные требования:
Spoiler

  • AMD 64 3200+ / Intel Pentium 4 3.0 ГГц и выше
  • ...
  • 8 Гб свободного места
  • 512 Мб RAM (XP) / 1 Гб RAM (VISTA)
  • 256 Мб Nvidia Geforce 6600GT / ATI Radeon 1600XT или лучше с поддержкой Shader 3.0


  • Плюсы:
    -советская компания взятия берлина
    -усовершенствованный движок четвёртой части
    -новый мультиплеер (присутствует техника, система сквадов)
    -некоторые прелести Next-Gen (огнём можно будет блокировать пути на карте, физика верёвок)
    -американская тихоокеанская компания (новый сеттинг)
    -новые враги японцы действительно не просто замена старым фашистам, а самобытные воины живущие по кодексу Бусидо.
    Минусы:
    -не самая технологичная картинка
    -старая добрая линейность и голливудские рельсы (пожалуй главная проблема)

    Трейлер игры с E3: Трейлер Е3

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение

    игра просто шикарная - лицензию куплю полюбому - графика местами очень красивая а местами нормальная - взрывы и физика в отличии от 4й части господствует - суперская гама - русские рулят опять :victory: - постановка игровая просто на 5ть баллов - чтож ждем русскоязычную версию !

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение

    Играл в бета-мультиплеерную.Игра - шикарная,правда привыкать надо к новому поведению оружия.

    Изменено пользователем KsepuS

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    игра просто шикарная - лицензию куплю полюбому - графика местами очень красивая а местами нормальная - взрывы и физика в отличии от 4й части господствует - суперская гама - русские рулят опять :victory: - постановка игровая просто на 5ть баллов - чтож ждем русскоязычную версию !

    на 100% согласен,только короткая очень :censored:

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение

    мне пока что-то не очень, вероятно из-за "нового поведения оружия"=) но ниче,привыкну

    p.s. сколько миссий в сингле?

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    мне пока что-то не очень, вероятно из-за "нового поведения оружия"=) но ниче,привыкну

    p.s. сколько миссий в сингле?

    15 миссий + одна бонусная про фашистов-зомби

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение

    Да все игры серии СОD просто офигительные...И пятую по любасу возьму... :victory:

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Да все игры серии СОD просто офигительные...И пятую по любасу возьму... :victory:

    ага осталось только русский язык дождаться что бы приятно играть было в такую игрушку.

    КОД4 порадовал очень,посмотрим что покажет нам КОД 5!

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    ага осталось только русский язык дождаться что бы приятно играть было в такую игрушку.

    КОД4 порадовал очень,посмотрим что покажет нам КОД 5!

    Одним словом - ЖДЁМ!!!))) :victory:

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    осталось только русский язык дождаться

    Зачем оно для подобных игр?

    Тут не обязательно знать не то, что англицкий, но и русского будет достаточно на уровне детского сада :)

    P.S. Собственно игруля(по первым впечатлениям) довольно ураганная(ниже уровня CoD-4 всяко не опустились), графика вполне соответствует игре, про оптимизацию вообще сложно что-то сказать, т.к. оно летает на максимуме(было бы удивительно, если бы не летало).

    В общем весьма приличная "корридорная" стрелялка - радость спинного мозга. Одобрям'с :D

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение

    Игра как и ожидалось неахти. Ни чего нового, большая часть содрано с последней медали за отвагу, качество исполнения хуже чем у предыдущих частей, прошлась меньше чем за 5 часов, скучно, разрабам незачет, а ведь и 6 часть будут делать...

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    ... большая часть содрано с последней медали за отвагу...

    В которой достаточно дойти до первого зенитного орудия и забросить навсегда :D

    По поводу 6 части - про WaW никто и нигде не говорил, что это CoD-5.

    Ну и на тему "ни чего нового" - здесь, как и, например, в случае с Sacred-2, новое - враг хорошего. Ни кому это новое не надо. А продолжительность для аддона вполне достаточная.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение

    еще не играл, но с Rosss согласен, глупо было ждать от нового CoD sandbox или супер сюжета, читая комменты понимаю, что разработчики сделали то что и должны юыли сделать, а последний Medal of Honor даже рядом ни с 4 ни с 5 частью не валялся :D :P

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение

    Какраз тут ты не прав, последняя медалька вышла на голову лучше КОД5, хотябы поткму что КоД5 90% идей именно у Медальки взял.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение

    не играл еще в КоД5 так, что утверждать наверняка не буду, куплю и отпишусь, только одна проблема в последней медальке была лишь одна идея - прыжки с парашюта))

    Изменено пользователем WIRTuzzz

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение

    Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

    Зарегистрировать аккаунт

    Войти

    Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

    Войти сейчас


    • Сейчас популярно

    • Продвигаемые темы

    • Последние сообщения

      • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
      • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
      • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
      • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
        Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
        Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

        Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

        Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
      • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
      • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
      • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
        4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
      • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
      • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
      •     
          Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
    • Изменения статусов

      • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

        Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
        · 1 ответ
      • SHAMAH

        Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
        · 0 ответов
      • Nosferatu  »  behar

        Добрый вечер.
        Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
        Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
        Заранее спасибо.
        · 0 ответов
      • AlcoKolyic  »  makc_ar

        Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
        · 0 ответов
      • oleg72  »  Boor

        https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
        · 0 ответов
    • Лучшие авторы


    Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

    ×