Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Назарько Андрей

Condemned 2: Bloodshot

Рекомендованные сообщения

 

Condemned 2: Bloodshot
- продолжение оригинального триллера
Condemned: Criminal Origins
, которое снова погрузит игрока в мир постоянного страха и предложит абсолютно новую механику боев, а также развитую многопользовательскую составляющую.

 

 

Игрокам снова предстоит стать Этаном Томасом, бывшим сотрудником специального подразделения по расследованию серийных убийств, которого призывают на службу для того, чтобы помочь найти его пропавшего напарника. События прошлого практически сломили Этана, однако, борясь со своими внутренними демонами, главный герой должен будет раскрыть зловещий заговор, используя для выживания во тьме, покрывшей город, все подручные средства.

 

 

В этот раз в напряженных сражениях с применением самых разнобразных видов оружия (огнестрельного, колющего, режущего и проч.) Этан будет обучен абсолютно новой боевой системе, которая совмещает сложные комбинации атакующих и защитных приемов. Помогая своему бывшему руководству найти убийцу и пытаясь раскрыть тайну Condemned 2: Bloodshot, главный герой снова будет использовать различные высокотехнологичные инструменты. Убийства могут быть раскрыты несколькими способами, которые предстоит выбирать игрокам - вы можете использовать как ум, так и грубую силу для достижения своей цели.

 

 

Что касается мультплеера, то пока упоминается только режим
Deathmatch
, который, однако, обещает быть крайне веселым, стоит только представить жаркие рукопашные схватки от первого лица.

 

Condemned 2: Bloodshot
Жанр: Horror, 1st person, Action, Adventure, Shooter
Платформа: Playstation 3, Xbox 360, PC
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Sega Entertainment
Дата выхода: 1 февраля 2008 (На платформах Xbox 360, Playstation 3)
Cкриншоты:
3d2d113ad5ee.jpg
dca4d8edefbd.jpg
70173f58771e.jpg
922fac8fee45.jpg
6d41fb10c240.jpg
a04d1a831b5e.jpg
Condemned 2: Bloodshot – видео ролик. Размер: 21.74 Мб
Изменено пользователем Назарько Андрей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На первый Condemned цена в стиме снижена из-за распродажи в честь "праздника", от куда пустили слух про вторую часть на PC не пойму. Вот если бы, как в своё время был зарегистрирован код под Viking - Battle for Asgard, то тогда можно было говорить о каких либо слухах.

А так, я за перенос второй части)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если так, то неплохо будет. НО 2-я часть стала совсем не той, чем она должна быть...совсем не та. Ушла она в какую-то "свою степь", с каким-то своим сюжетом, концовкой, моментами в игре...трэшачёк слегка, скажем так. Играется нормально в целом, с интересом, после 1-ой части. Могли бы куда лучше сделать для такой игры 2-ю часть. Если будет (хотя на данный момент ОЧЕНЬ сомневаюсь) - пускай будет, купим тогда.

Удивился сильней обычного, т.к. тема вообще пустая.

Эммм... Не согласен, что игра стала совсем не той. Мои впечатления от прохождения в 2009-ом:

Прошёл игру 7.04.2009.

Хм, очень сочувствую тем, кто не играл и не хочет играть в данную игру. Пропустили шедевр. По мне так - она лучше первой даже и в графическом плане и в геймплейном - это понятное дело... Сюжет же продолжается - тайна первой части раскроется, но новых вопросов добавится тоже. Ваще игра очень стильная в графическом плане - все эти спецэффекты, жидкости чёрные... Атмосфера очень и очень самобытная у игры - ну нету больше таких игр... кроме первой части ещё. Чем-то напоминает произведения Лавкрафта и игру Дарк Корнерс Оф Зе Ерс - но немного... Страхи похожие. Сайлент курит с сторонке причём нервно ибо пугают нас в первую очередь мощными противниками. Хотя вторая часть Сайлента меня пугала ваще чисто туманом сразу же =) Ну может неудачное сравнение - в Сайленте вид страха другой просто. Игруха вот ближе по духу к Калл Оф Ктулху.

Очень грамотно драки выполнены - они интересны и они отлично работают на атмосферу... После этой игры драки какого-нить ГТА4 ваще слёзы вызывают, хотя и сравнение неудачное... Страх... Когда мы в руки берём автомат - перед нами словно ФЕАР =) но слава богу это не на долго =) В игре витает именно тот самый животный страх неизвестного за углом и боязнь того, что вот сейчас выбежит барыга с монтировкой или топорищем и будет тебя бить - тут 2 варианта - либо ноги делать, либо бросаться на него с яростью =) Кто уж как играет... у меня по всякому бывает... От первого рыцаря в доспехах я честно делал ноги блин сперва. Очень интересные локации в художественном плане... Кукольная фабрика ваще пять баллов - в голове пробегают различные классические ужастики - от Паппет мастера до Чаки =) Хижина в снегах - весьма атмосферно... и побег от медведя =) В игре много вот таких моментов цепляющих. Атмосферности добавляют расследования мест преступления - прям чувствуешь себя детективом из фильма СЕМЬ - стилистика очень похожа кстати у игры на фильм Финчера - те же тона тёмные. Мистики во второй части стало побольше. Опять до мурашек пробрал момент с манекенами преграждющими путь, но не двигающимися с места =) Увидите - поймёте.

Вобщем, моя оценка 8,5 из 10 т.к. не совсем оптимизация удачная - местами плавность в игре, чего не ждёшь от консоли, мультиплеер сейчас уже пустует - ни одного сервера.

Cюжет конечно мощный вырисовался за 2 части. Жду 3тью часть, надеюсь... =)

P.S. Играть в первую часть обязательно! Иначе непонятно ваще ничё будет. Демка игры второй части немного не показывает суть игры - да - показывает механику боёв, но и только. Лучше не смотреть её вовсе. Я вот если бы не играл в первую часть и сыграв чисто в демку не купил вторую точно. Вобщем - Кондемнед2 игра каких мало! ФЕАР от тех же Монолитов, но как-будто ваще разные люди делали. В Кондемнеде мастерски пугают!

P.P.S. Игра обладает просто офигительным эффектом присутствия в ней. Я такое видел только в Риддике да Кинг-Конге наверное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

тема сразу же комменты набрала, после такого застоя )

ZwerPSF почитал, понял твоё мнение.

От себя же могу сказать следующее. Так как в деталях всё точно не помню, но много моментов не понравилось во 2-ой части. Не подходят они 2-ой части. Драки по-новому сделали в ней, более эффектные стали, добивки и т.д. Есть классные места, где даже страшненько, пугающие (в перой тоже были такие), и интересно играть.

Вторая часть продолжает какой-то свой странный сюжет. Если в первой было всё по нарастающей, когда проходишь дальше и дальше, и становилось всё интересно и интригующе (в концовке игры). Вторая же, как-то хуже становилась к концовке, вот честно, какая-то бредятина была просто. Зачем нам дали эту возможность в конце (забыл как называется), зачем вообще для этой игры сделали геймплейные места с оружием...его не должно быть вообще. Т.е. герой стал совсем не тем, а каким-то ПОЛНОСТЬЮ больным на голову.

Игра нравится за то, что она вот такая, подобных ей вроде нет, и ты в неё играешь. Игрой я доволен оказался, высоко уж не оценил бы прям (не знаю какой бал), но хотел другого продолжения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А вы знаете, после выхода Viking, чем черт не шутит, издатель-то тот же. Может SEGA хочет на Стиме бабла нарубить за счет старых игр?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Condemned 2: Bloodshot спустя 18 лет стал доступен на ПК

Цитата

моддер и инженер под псевдонимом psxrestore на днях выпустил Condemned2Recomp — неофициальный порт (рекомпиляцию) Condemned 2: Bloodshot для ПК.

Condemned 2: Bloodshot на ПК стала возможна благодаря выпущенному в марте набору инструментов разработки RexGlue, который предназначен для статической рекомпиляции ПО с Xbox 360. Эмулятор для игры не требуется.

Condemned2Recomp базируется на версии для Xbox 360 и не включает никакие игровые материалы. Для запуска порта пользователям потребуется иметь легальную копию оригинальной Condemned 2: Bloodshot и извлечь из неё необходимые ресурсы.

По словам psxrestore, в Condemned2Recomp уже есть возможность пройти Condemned 2: Bloodshot на клавиатуре и мыши, однако поддержка всё ещё в процессе доработки, поэтому играть лучше на геймпаде.

Изменено пользователем PermResident
правка
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×