Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
PermResident

Флудильня piton4 и компании

Рекомендованные сообщения

31 минуту назад, Ленивый сказал:

Зачем студии геморный контракт по которому автор может всё стопануть?

Ты же цитируешь фразу, где написано, что в условиях может быть последнее слово за режиссером. В чем тогда минус и кто тогда тут что стопнет? 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Dusker сказал:

Ты же цитируешь фразу, где написано, что в условиях может быть последнее слово за режиссером. В чем тогда минус и кто тогда тут что стопнет? 

А ты цитируешь где написано про потерю времени: Это надо материал пересылать автору или приглашать на обсуждения проекта, кастинга. Трата рабочего времени это минус, а если это ещё не на что не влияет это ещё и маразм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Tirniel сказал:

200 слов = 200 часов = достаточный по твоему мнению уровень владения языком. Ты буквально коммент назад сказал, что 200 слов выучишь за 200 часов. А 200 часов по-твоему дадут достаточный уровень владения языком

Я сказал что 200 слов выучишь за 200 часов? 

18 минут назад, Tirniel сказал:

А текст по-твоему вот прям идеально переводится без потерь? Что-то ты в одном идёшь в крайности, но до конца их не доводишь.

Ну текст может быть идеально переведен без потерь. У него хотя бы есть такая возможность, просто теоретическая даже. У озвучки на другом языке ее нету даже в теории. Я как раз не иду в крайности. Крайность, это твой тупой троллинг, с тем что нужно учить каждый язык. Да, типо круто знать все языки, это поможет еще лучше понимать первоисточник. Но учить все языки мира — это крайность. То что я английский сказал как вариант выучить, это не была крайность. Если ты к примеру хочешь жить в Корее, крайность ли учить корейский? Очевидно что нет, раз ты там жить собрался и все говорят на корейском. А если ты геймер и у тебя 99% игр на английском, крайность ли учить английский? Тоже нет. 

27 минут назад, Tirniel сказал:

Вот я и спрашиваю, почему этого достаточно для игр, но не для аниме? Почему у тебя двойные стандарты?

Я должен оправдываться за позицию, которую не выражал или что? 

31 минуту назад, Tirniel сказал:

“показать лицо 1, показать лицо 2 и повторять одну и ту же простейшую анимацию из 5-ти кадров 15 минут

если я тебе скажу, что некоторые оригиналы так же выглядят? то что? Автор оригинала не всегда гениальный мангака. Он может халтурить, лениться, и вообще не особо уметь рисовать. Не каждый автор как лойду рисует новое епало каждый раз.

z3q90dokzsrd1.jpeg

Но какая разница на бюджет? Если аниме бюджетное, то это не значит что автор автоматически идет накуй. Автор выступает просто консультантом. Он выбирает из того что дают даже если выбор очень маленький, помогает играть актерам подсказывая роль персонажа, помогает со сценарием. Ну а может быть не просто консультантом, а как полноправная сторона без одобрения которой может все отмениться.  А может вообще не участвовать, просто потому что занят своей мангой слишком сильно. А может по минимуму участвовать. 

5 минут назад, Ленивый сказал:

А ты цитируешь где написано про потерю времени: Это надо материал пересылать автору или приглашать на обсуждения проекта, кастинга. Трата рабочего времени это минус, а если это ещё не на что не влияет это ещё и маразм.

Да конечно, переслать в line это проблема в наше время. Очень много времени. Угу. А еще какое время занимает приглашение еще одного человека на проект и кастинки? Ну типо там собирается команда, от того что придет еще один человек, что изменится? Или он будет опаздывать на 3 часа и им ждать его надо будет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Dusker сказал:

Ну а может быть не просто консультантом, а как полноправная сторона без одобрения которой может все отмениться.

нет… права на экранизацию или новеллизацию всегда выкупаются, чтобы автор не кинул инвесторов на деньги. Независимо от заявляемой должности автор Всегда — консультант. 

p.s. отменять что либо возможно только в стадии пре-процессинга, когда идет модификация оригинала для экранизации.

Изменено пользователем Фри

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Dusker сказал:

Да конечно, переслать в line это проблема в наше время. Очень много времени. Угу.

Подготовить и переслать, а потом ждать когда автор родит на это свою реакцию. Да, это много времени. Посмотри интервью с японскими аниматорами, вЪёпывать по 12+ часов это там норма — автор это последние что их интересует.

8 минут назад, Dusker сказал:

Ну типо там собирается команда, от того что придет еще один человек, что изменится? Или он будет опаздывать на 3 часа и им ждать его надо будет?

Изумительно, ты в коллективе работал когда ни будь? Лишний человек — это лишний, во всех смыслах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Ленивый сказал:

Подготовить и переслать, а потом ждать когда автор родит на это свою реакцию. Да, это много времени. Посмотри интервью с японскими аниматорами, вЪёпывать по 12+ часов это там норма — автор это последние что их интересует.

В нашем мире,  консультантам платят за то чтобы они поучаствовали в процессе, а ты выставляешь человека который знает больше всего о том, что они собираются делать, - ненужным, который еще и минусы приносит.

Изменено пользователем Dusker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Dusker сказал:

В нашем мире,  консультантам платят за то чтобы они поучаствовали в процессе, а ты выставляешь человека который знает больше всего о чём, что они собираются делать, - ненужным, который еще и минусы приносит.

Так консультантам же. А автор о чём может проконсультировать?

90% аниме адаптаций если ознакомится с первоисточником это упрощение, дичь и отсебятина в одном флаконе — вероятно авторское видение, консультации так и выпирают. А ты про какие то рекомендации по голосам говоришь… 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Ленивый сказал:

А автор о чём может проконсультировать?

ну… японские — по характерам персонажей в основном. Визуал и действо всегда в манге, но комикс крайне сильно урезает характер персонажа, поэтому автора могут взять для консультаций. Крупные фирмы по визуалу почти всегда нанимают автора дополнительно к контракту, для описания персонажей.

если манга активная, т.е. студия начала клепать анимеху не дождавшись завершения — автор дает консультации о будущем развитии сюжета (если не успевает рисовать сам — как это было с первым Королем Шаманов — автор дал намеки, студия настрочила, в итоге автор придумал другое — все в дураках).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Ленивый сказал:

Так консультантам же. А автор о чём может проконсультировать?

Всмысле о чём? О том о чем они снимают. Разрабы ведьмака часто обращались за консультацией к Сапковскому к примеру. 

3 минуты назад, Ленивый сказал:

90% аниме адаптаций если ознакомится с первоисточником это упрощение, дичь и отсебятина в одном флаконе — вероятно авторское видение, консультации так и выпирают. А ты про какие то рекомендации по голосам говоришь… 

Я согласен, но причина не столько в отсутствие консультации с автором, сколько в ограничении эфирного времени, цензе и как это в целом воспринимается на тв. Тебе надо в 12-13 серий сделать сезон, желательно на чем то его закончить, хотя бы как арку закончить, и естественно тебе придется ужиматься, а иногда наоборот растягивать, как то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, Dusker сказал:

Я сказал что 200 слов выучишь за 200 часов? 

6 часов назад, Dusker сказал:

Пара сотен слов — это то что может быть ты можешь осилить за 100-200 часов.

 

Ты именно это и сказал.

27 минут назад, Dusker сказал:

Ну текст может быть идеально переведен без потерь.

Это де факто невозможно. Даже самые лучшие специалисты не смогут избежать потерь без того, чтобы строчить длительные сноски с пояснениями того или иного нюанса. Обычно без адаптации никак не обойтись, а адаптация неизбежно приведёт к потерям исходного смысла в той или иной мере.

29 минут назад, Dusker сказал:

Крайность, это твой тупой троллинг, с тем что нужно учить каждый язык.

Не, это я так тебе напоминаю твои же более ранние заскоки что про сто часов на изучение английского для тех, кто просто хотел субтитры для игры.

Так вот, повторю по аналогии твои же слова про игры в контексте аниме: никакого тебе аниме с субтитрами — иди живо учить японский, не 200 — так 400 часов у тебя определённо найдутся по ровно той же аналогии, которую ты применял касательно людей, которые не хотели учить английский и ждали сабы для игр. Почему тебе надо учить японский — ну дык в оригинале же тебе надо, ты сам так говорил. :D

34 минуты назад, Dusker сказал:

Я должен оправдываться за позицию, которую не выражал или что? 

Так ведь случай же идентичный. Почему это применимо для тебя для игр ,но не для других вещей с иностранным языком?

35 минут назад, Dusker сказал:

Но какая разница на бюджет? 

Большая. В бюджетном аниме экономят. Там нет возможности быть избирательным и привередливым — берут  тех, кого могут себе позволить, а не тех, кто понравится автору оригинала, а потому и спрашивать автора о чём-либо в данном контексте особого резона может и не быть вовсе. Ваш капитан очевидность.

1 минуту назад, Dusker сказал:

Разрабы ведьмака часто обращались за консультацией к Сапковскому к примеру. 

А разрабы, например, ночного дозора явно послали всех куда подальше, слепив отсебятину, пусть и с хоть каким-то приближением к оригиналам. А уж про сценаристов видео адаптации книги, которая была ещё раньше даже промолчу. Там вообще ппц.

Всякое в мире бывает. Не всё и не всегда делается так, как было бы лучше в качественном плане. Не все и не всегда это всё могут себе и просто позволить вообще.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот я не понимаю. Был где-то у нас раньше разговор про аниме. И там мне говорили (не буду называть кто, тыкать пальцем, и говорить, что это Даскер), что чуть ли не все аниме и близко не похожи на мангу. А тут я узнаю, что чуть ли в каждой аниме автор манги держит руку на пульсе и участвует в её создании. И вот у меня вопрос — а как так получается то? Автор всегда рядом, но всегда аниме и близко не то, что манга? 

Изменено пользователем Сильвер_79
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Tirniel сказал:

Ты именно это и сказал.

А дальше что было написано? Чтобы ты по себе людей не судил. Ты это ты. У тебя все сложно.

2 минуты назад, Tirniel сказал:

Это де факто невозможно. Даже самые лучшие специалисты не смогут избежать потерь без того, чтобы строчить длительные сноски с пояснениями того или иного нюанса. Обычно без адаптации никак не обойтись, а адаптация неизбежно приведёт к потерям исходного смысла в той или иной мере.

Это возможно. Потому что текст не обязательно всегда должно быть сложный.

5 минут назад, Tirniel сказал:

Не, это я так тебе напоминаю твои же более ранние заскоки что про сто часов на изучение английского для тех, кто просто хотел субтитры для игры.

Так вот, повторю по аналогии твои же слова про игры в контексте аниме: никакого тебе аниме с субтитрами — иди живо учить японский, не 200 — так 400 часов у тебя определённо найдутся по ровно той же аналогии, которую ты применял касательно людей, которые не хотели учить английский и ждали сабы для игр. Почему тебе надо учить японский — ну дык в оригинале же тебе надо, ты сам так говорил

Людям которые не хотели учить я говорил, ок. не хочешь так не хочешь. Были люди, которые придумали отмазки, “у меня нет времени учить, мне надо пойти поразвлекаться”. вот тем я так отвечал. Пояснял не однократно. Зачем ты врубаешь фентези мод, я хз.

14 минут назад, Tirniel сказал:

Так ведь случай же идентичный. Почему это применимо для тебя для игр ,но не для других вещей с иностранным языком?

Я без понятия какой это случай. Я не выражал позицию. Я не говорил что в аниме та же логика что и с играми, и не говорил обратного. Я ничего просто не говорил. А теперь ты за меня уже решил, что я вот так считаю, и я должен оправдываться за это.

18 минут назад, Tirniel сказал:

Большая. В бюджетном аниме экономят. Там нет возможности быть избирательным и привередливым — берут  тех, кого могут себе позволить, а не тех, кто понравится автору оригинала, а потому и спрашивать автора о чём-либо в данном контексте особого резона может и не быть вовсе. Ваш капитан очевидность.

Ты капитан очевидность, дальше первой строчки не читаешь. 

3 минуты назад, Сильвер_79 сказал:

Вот я не понимаю

Конечно не понимаете, вы же читаете избирательно. 

1 час назад, Dusker сказал:

А может вообще не участвовать, просто потому что занят своей мангой слишком сильно. А может по минимуму участвовать. 

 

25 минут назад, Dusker сказал:

Я согласен, но причина не столько в отсутствие консультации с автором, сколько в ограничении эфирного времени, цензе и как это в целом воспринимается на тв. Тебе надо в 12-13 серий сделать сезон, желательно на чем то его закончить, хотя бы как арку закончить, и естественно тебе придется ужиматься, а иногда наоборот растягивать, как то.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Dusker сказал:

Конечно не понимаете, вы же читаете избирательно. 

Ну первая цитата, положим, что-то объясняет. А вот вторая не особо. Ибо ужиматься или растягивать можно вполне себе в заданных рамках. А вы говорили, что аниме и манга сильно-сильно отличаются. 

Изменено пользователем Сильвер_79

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Сильвер_79 сказал:

А вот вторая не особо. Ибо ужиматься или растягивать можно вполне себе в заданных рамках. А вы говорили, что аниме и манга сильно-сильно отличаются. 

У авторов оригинала сезон может закончиться хоть на 40 главе, хоть на 100. А авторам аниме нужно что 40 глав что 100 впихнуть в эти 12 серий, и даже если автор будет участвовать, что он тут может сделать?  Как он им не даст вырезать добрую треть если не больше? Эфирное время решает.

А еще есть эффект бабочки. Не показали мысли гг, и какая то сцена уже не может существовать сейчас, она будет не логичной, ее надо либо перенести, либо вырезать. А за ней еще одну, и еще одну. Кроме того, в аниме нужен фансервис для привлечения аудитории, даже если в оригинале его не было. И автор это тоже понимает, у оригинала пляж и купальники обычно гораздо позже появляются если вообще были. Например в ранобэ, от этих эпизодов толку нету(логично же?), ток в манге и визуальных новеллах. А в аниме это шанс. Но это так или иначе будет искажением оригинальной истории, филлером. А иногда чтобы это не казалось филлером туда могут запихнуть какой-то момент который был в сюжете оригинала, но теперь в декорациях пляжного отдыха. 

Бывает в оригинале много диалогов, особенно в виде мыслей героев. Читать — нормально. Но вот  смотреть не каждый захочет. Не каждому прикольно смотреть аниме, где вначале серии герои зашли в кафе, поболтали, вышли, и серия закончилась. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Dusker короче говоря — авторы манги типы авторитетные. Могут участвовать в создании аниме, а могут и забить. Когда участвуют могут и что-то решать и не решать. Могут повлиять на выбор голосов, структуру сюжета и пр и др., а могут и не повлиять. Тогда спор то о чем тут уже вторую страницу идет? Я, если что, про тот момент, когда Ленивый подключился, где речь шла о том, что автор что-то завсегда решает. Но, по итогу, получается не всегда решает, а то и не решает вовсе.

Изменено пользователем Сильвер_79

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 9. Создание лок-кита для переводчиков и редакторов (часть 1)
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Наконец-то я подобрался к описанию одного из самых важных аспектов в истории наших локализаций - создания лок-китов. В первую очередь стоит более понятнее объяснить, что же это такое. Лок-кит (от англ. localization kit — «набор локализации») — это специально подготовленный разработчиками набор игровых данных в удобном для взаимодействия виде, которые подлежат локализации на другой язык. В основном эта разработка бывает в виде отдельного программного обеспечения (Memsource), но встречаются и иные проекты на облачной платформе (SmartCAT). В отдельных случаях они могут быть даже в виде таблиц Google. Если говорить простым языком, то это программа для переводчиков, в которой они могут свободно переводить весь игровой текст, учитывая контекст диалогов и различные комментарии от разработчиков, а также видеть любую другую информацию. Если вы попытаетесь поискать какие-нибудь официальные лок-киты в сети, то, скорее всего, ничего не найдёте. Потому что любой лок-кит — это индивидуальная разработка, предназначенная только для внутреннего использования, и к распространению она запрещена. Тем не менее, можно найти несколько скриншотов и хотя бы примерно представить, как выглядят лок-киты у разработчиков: 1) https://thehouseofthedev.com/materials/itogi-konkursa-pomoshch-v-lokalizatsii-ot-allcorrect-games 2) http://web.archive.org/web/20260123000547/https://thehouseofthedev.com/materials/itogi-konkursa-pomoshch-v-lokalizatsii-ot-allcorrect-games Я тоже захотел сделать что-то подобное для переводчиков и редакторов в своей команде, потому что опыт работы над первым проектом Tales of Symphonia дал чёткое понимание того, что было сделано не так и что именно следует поменять. Поэтому, начиная с Tales of Graces f, я старался делать аналог лок-китов практически для каждого нашего проекта, но объём выполняемых работ был так велик, что в какой-то момент я решил просить помощи и пытался привлечь к их созданию кого-то ещё. Чтобы качество проектов не падало, а создание лок-китов не затягивалось, я сделал себе установку — над лок-китами должны работать только те, кто не будет переводить, редактировать, рисовать, программировать и тестировать. Потому что если привлечь человека, выполняющего любую из этих работ, то гарантировано будет снижаться производительность проекта в целом. Вот к такому разделению задач мы и пришли. Считаю, что это идеальная организация работы — каждый занимается своим делом и никто никому не мешает. Я бесконечно признателен тем, кто в этой затее с лок-китами пошёл мне на встречу. Ведь именно благодаря этим людям удалось значительно ускорить работу над рядом проектов: @Иван Тырлов (Tactics Ogre Reborn)
      @Анатолий Перун (Star Ocean First Departure)
      @Викентий Селюцкий (Tales of the Abyss)
      @Юрик Машкин (Tales of Destiny PS1)
      @Екатерина Αгафонова (Tales of Destiny 2)
      @Алиса Суюшева (Tales of Legendia) Сложно подумать, в какой ситуации сейчас была бы наша команда, если бы не их помощь. Многие из них осилили создание лок-кита до самого конца, а кто-то всё ещё находится в процессе работы. Но, как бы то ни было, важно понять, что 1 человек создаёт только 1 лок-кит. Тем не менее, мне самому, как руководителю, тоже приходится заниматься лок-китами для всех остальных игр, с которыми помощи нет. Таким образом я полностью и под ключ осилил создание лок-китов по следующим нашим проектам: Tales of Graces f (PS3)
      Tales of Eternia (PSP)
      Tales of Rebirth (PSP)
      Valkyrie Profile Lenneth (PSP) Другая часть проектов у меня всё ещё в процессе, а некоторые из них близятся к завершению: Star Ocean 2 (PSP)
      Star Ocean 2 R (PC)
      Tales of Phantasia (PS1)
      Tales of Symphonia 2 (PS3)
      Tales of Destiny DC (PS2)
      Tales of Xillia 2 (PS3) Так что же такого важного таят в себе эти лок-киты, что я уделяю им так много внимания? Об этом я хочу рассказать подробно, описав каждое преимущество, так как все они облегчают работу не только с текстом, но и со всем проектом в целом: а) Хронологический порядок строк
      Это, пожалуй, самое главное преимущество, необходимое для полного понимания контекста в процессе перевода. Потому что в неотсортированном виде строки диалогов могут относиться к отдельным локациям. 1 файл — 1 локация. И весь текст, который на протяжении игры отображается в этой локации, будет сгруппирован в одном файле с привязкой к ней. Ещё реже бывают случаи, когда строки располагаются в хаотичном порядке. Стоит ли говорить о том, насколько неудобно переводчику ориентироваться во всём этом? Если человек знаком с сюжетом, персонажами, а ещё лучше, если проходил игру полностью и всё помнит, то это поможет ориентироваться в таком беспорядке. Но как быть тем, кто не знаком с сюжетом и не проходил игру? Именно в таких моментах и будет играть ключевую роль хронологический порядок строк. Это расположение строк сюжетных диалогов, разговоров с НИПами, различных уведомлений и многого другого в том порядке, в котором оно происходит от начала игры и до самого конца, вплоть до титров. б) Имена и пол персонажей
      Второе не менее важное преимущество — корректная идентификация персонажей и их пола. Создатель лок-кита проставляет все соответствующие имена в отдельной колонке, напротив строк с диалогами. Так сложилось, что в изначальных дампах текстов далеко не всегда есть информация об именах, а уж тем более о том, какого пола персонаж говорит конкретную фразу. И её наличие помогает избежать лишних проверок и запусков игры. Кроме того, это ещё сильнее позволяет углубляться в понимание контекста, так как в диалогах всегда важно понимать, кто и что сказал — у всех персонажей разный стиль речи и характер, а это играет очень важную роль в процессе перевода текста. в) Тип строки
      Практически в любой большой игре, помимо сюжетных диалогов и разговоров с НИПами, есть множество других строк с текстом. Это могут быть строки, относящиеся к квестам, дополнительным катсценам, различным уведомлениям, руководствам, хроникам, различным заголовкам и многое другое. Каждый тип строк требует разного подхода в процессе перевода. Например, в уведомлениях или руководствах недопустимо обращаться к игроку на "ты" (за исключением редких случаев). В лок-китах каждый тип строк выделяется визуально или прописывается в отдельной колонке, что тоже очень сильно помогает с определением текста и тем, как с ним работать. г) Местоположение
      Ещё одно значительное преимущество — это знание локации или отдельного места, к которому относится каждая строка. Это очень важная информация, потому что она тоже помогает углубляться в понимание контекста. Переводчику важно знать, где сейчас находятся персонажи: в каком городе, на каком этаже гостиницы или в какой области на карте мира. Данные метки также помогают быстро найти эти строки в самой игре, если требуется оперативно проверить какой-то момент. А ещё знание местоположения персонажей может очень сильно повлиять на сам процесс перевода текста, потому что бывают различные уникальные ситуации, когда кто-то из персонажей на одной из локации ведёт себя как-то иначе в соответствии с задумкой сценариста. д) Главы, планеты, миры и временные линии
      В каждой игре есть свои особенности в плане разделения текста — она может быть разделена по главам или каким-то другим образом. В некоторых играх персонажи путешествуют во времени, а где-то разработчики задумали повествование от лица разных персонажей. Все эти особенности по большей части тяжело как-то отмечать, но в лок-китах это легко решается отдельной колонкой, в которой прописывается, к какой части игры относится каждая строка. Всё это тоже очень важно для переводчика, потому что знание главы может помочь с корректным выражением поведения персонажа в нужном участке времени. Потому что не редки ситуации, когда один из персонажей с какого-то момента начинает вести себя совсем иначе, и это отражается в его речи. Ещё это помогает проверять текст в игре, потому что переводчик, редактор или тестеры будут знать, в каком моменте эта строка появляется. Например, если по сюжету повествование переключается на другого члена отряда и отдельная глава посвящена ему, а при взаимодействии с окружающими НИПами диалоги меняются только в рамках этой главы, то знание этого поможет тщательнее проверять диалоги в игре. К сожалению, когда человек работает с исходным текстом, то все эти моменты отследить очень тяжело, а значит, повышается вероятность совершения ошибок. е) Графическое выделение
      Удобство лок-китов ещё заключается в удобном графическом интерфейсе. Различные выделения всех сегментов очень сильно облегчают ориентацию среди разного типа информации в процессе локализации. Представьте себе ситуацию: сейчас вам нужно перевести только сюжетные диалоги ближайших катсцен, а в первоначальном, неотсортированном виде, в текстовом редакторе эти диалоги визуально сливаются с диалогами НИПов, диалогами из квестов и диалогами из дополнительных сценок. В случае работы с лок-китом переводчику не нужно пытаться как-то распознавать и искать сюжетные диалоги нужных катсцен, потому что они уже отмечены отдельным цветом или иным образом. ж) Другие языки
      Временами в процессе работы могут возникать ситуации, когда нужно оперативно проверить текст требуемой строки на другом языке. Лок-кит позволяет держать рядом несколько колонок на разных языках и постоянно обращаться к любой из них, чтобы проверить нужную информацию. Допустим, у вас под рукой японская, английская, испанская, немецкая и русская колонки с текстом. Если английские локализаторы в чём-то ошиблись, то проверить упущение можно по оригиналу на японском языке. А если возникает спорная ситуации с каким-либо именем или термином, то локализация на другом языке может помочь какой-нибудь полезной идеей, что расценивается как удобная и выгодная находка. Кроме того, если английская локализация отличается своеобразной вольностью, то японский оригинал помогает легче сориентироваться в том, а что же именно разработчики имели ввиду и какая была изначальная задумка, исказившаяся в процессе локализации на другой язык. Ещё стоит отметить такие фонетически подсказки в японском тексте как фуригана. Это даёт дополнительную пищу для размышления в процессе перевода текста. з) Озвучка
      Диалоги большей части современных игр в жанре японских РПГ практически всегда озвучиваются, что в принципе особо не доставляет каких-либо проблем в процессе перевода текста. Но как быть, если в игре озвучена далеко не вся часть диалогов? Есть очень много игр, где озвучены не все сюжетные кастцены. Одним из таких примеров является Tales of Eternia. В игре озвучены все сценки, а вот сюжетные диалоги — примерно на 1/3. В этом случае метки в лок-ките весьма к месту — в отдельной колонке указано, какие строки озвучены. Это очень важно, потому что интонация и сама манера голоса сэйю может сильно помочь в процессе перевода. Также не редки ситуации, когда текст и озвучка могут отличаться. Всё это хорошо помогает сориентироваться переводчику или редактору для точности перевода, чтобы текст не выбивался за пределы озвучки. и) Различные особенности
      Сам процесс перевода текста может иметь различные ограничения или другие особенности. Но как быть, если в отсортированном виде текст не содержит никаких данных по этому поводу? В этом и заключается очередное преимущество лок-китов, потому что здесь можно разместить сколько угодно дополнительных колонок, в которых создатель лок-кита прописывает всю необходимую информацию. Если строка требует особого подхода, например ввод пароля, то этот текст, скорее всего, будет иметь ограничение по количеству символов. Ещё бывают ситуации, когда в определённых строках текст выводится другим шрифтом, и этот шрифт в ресурсах игры имеет только верхний регистр — это тоже необходимо учитывать во время перевода. Количество уникальных ситуаций не счесть, потому что всё упирается в индивидуальные особенности игры. Иными словами, это просто отдельные заметки от разработчиков или создателя лок-кита, которые должны помогать лучше вникнуть в особенность отдельных строк текста. к) Технические метки
      Если у вас на руках текст в неотсортированном виде и без каких-либо дополнительных меток, то, скорее всего, вы не сможете нужным образом структурировать различные строки. В таком случае нас спасает очередное преимущество лок-китов — повторюсь, здесь можно сделать сколько угодно дополнительных колонок, прописывать в них различные данные и сортировать по ним весь текст так, как вам удобно. Например, если в игре кто-то из персонажей говорит на другом языке, который как-то особенно оформлен в тексте, а переводчику нужно просмотреть все подобные строки отдельно, то в лок-ките все они легко сортируются нажатием пары кнопок, а затем мгновенно возвращаются на место, потому что каждая строка имеет уникальный идентификатор (ID), с помощью которого всегда можно вернуть первоначальный порядок строк. л) Глоссарий
      Один из последних и не менее важных плюсов, который стоит упомянуть — наличие глоссария. Многие команды переводчиков сначала прорабатывают именно этот аспект. Постоянный доступ к сформированному списку различных имён, терминов и названий в лок-ките облегчает процесс работы и помогает не нарушать единообразие терминологии. За счёт постоянно доступа обеспечивается связность текста и единый стиль. На этом, пожалуй, стоит остановиться. Можно долго описывать преимущества лок-китов, ведь всё зависит от разработчиков: чем эффективнее разработка этой уникальной среды, тем быстрее и качественнее будет финальный результат локализации. Я мог бы ещё упомянуть такие дополнительные фичи, как отображение портретов персонажей с разными эмоциями или окно предварительного просмотра того, как будет выглядеть текст в самой игре с учётом подобранного шрифта, но это более глубокие нюансы, которые встречаются ещё реже. Думаю, вы всё больше и больше начинаете понимать, насколько это ценный труд. Всё это, разумеется, очень удобно, и может даже возникать ощущение, что в таком случае практически каждый элемент игры будет под рукой. Но насколько сильно лок-кит ускоряет сам процесс перевода по сравнению с работой в обычном текстовом редакторе? По моим ощущениям — в пределах от 15 до 40%, в зависимости от сноровки переводчика и редактора. Неплохо, не правда ли? Попытаюсь описать все основные моменты, из которых эти цифры получаются и складываются, что в свою очередь продолжает постоянно и стабильно экономить нам время: а) Уменьшение частых поисков информации и лишних действий
      Нет необходимости часто запускать игру или открывать видеопрохождение, чтобы найти нужный момент и проверить что-либо в зависимости от поставленной задачи. Кроме того, все поиски следующих катсцен или любого другого элемента сведены к минимуму. Потому что все строки расположены в хронологическом порядке и искать ничего не требуется. б) Исключение проблемы полов, имён персонажей и склонений
      Практически пропадает вероятность ошибиться с именами персонажей, их полом и привязки к строкам. Потому что в документе, в отдельной колонке, напротив строк с диалогами проставлены все имена. Зачастую при работе в обычном текстовом редакторе в исходном тексте могут отсутствовать метки имён персонажей или НИПов. Бывают случаи, когда рядом с сюжетными строками есть дополнительные строки с именами, но в строках, относящихся к НИПам, они отсутствуют. Это приводит к тому, что переводчик может неверно указать склонения различных слов, как того требует пол персонажа. Возможны и другие ошибки, связанные с неверной идентификацией персонажа, что ведёт за собой деформацию его характера, изначально задуманного разработчиками. в) Облегчение тяжёлой навигации и слабых ориентиров
      Навигация по всему лок-киту становится в разы легче благодаря множеству разных меток, отличающихся как цветом и жирностью букв, так и различными выделениями фонов. Работа в текстовом редакторе неудобна тем, что восприятие текста усложняется — он будто сливается в единое полотно, и нужно постоянно всматриваться и напрягать зрение, чтобы различать отдельные части и разбивать их в уме на сегменты. г) Быстрый просмотр текста строки на другой языке
      Отсутствует необходимость искать текст строки на другом языке, потому что напротив каждой строки есть колонка на другом языке. В нашем случае это японский и английский. Если у нас не будет лок-кита, то каждый раз придётся открывать дополнительный документ на другом языке и искать нужную строку. д) Полезные комментарии от создателя лок-кита
      Во время создания лок-кита его составитель в своей колонке может отмечать различные уникальные ситуации, чтобы потом переводчик или редактор обратили на это внимание. Например, в каком-то диалоговом окне область для текста фиксированная, и нужно уложиться в определённое количество символов. Чтобы избежать проверки этого места, можно заранее прописать необходимое число символов, и переводчик адаптирует свой перевод. Кроме того, некоторые строки активируются особым образом — для их запуска нужно что-то сделать. Знание этой информации также может повлиять на перевод текста. Ещё бывают ситуации, когда по тексту неизвестно, что именно произошло или к какому объекту подошли персонажи, а комментарий с описанием поможет переводчику сориентироваться, что в очередной раз сведёт проверки во время тестирования к минимуму. е) Возможность писать любое количество заметок
      Эта удобная функция есть только в лок-ките. Столбцов с заметками можно создавать сколько угодно. В то время как при работе в текстовом редакторе такой возможности нет, а заметки приходится хранить в отдельном файле. Кроме того, сам лок-кит обеспечивает возможность быстрого создания сборок с учётом хронологического порядка строк. Это достаточно удобно, потому что как только переводчик осилил новую главу, то можно вставить новый текст в игровые ресурсы и проверить его непосредственно в игре. Соответственно, это удобно и для распространения демонстрационных сборок, когда прогресс нужно обновлять в соответствии с выполненным количеством процентов, либо по главам. Стоит ли говорить о том, что работа с текстом без хронологического порядка строк практически исключает возможность создания сборок по главам? Надеюсь, я смог описать все стороны лок-китов так, чтобы вы смогли точно понять, на что они влияют сильнее всего и какой из этого можно извлечь результат. В довершение к данной главе хочу показать вам, как выглядит один из наших лок-китов к игре Tales of Eternia (PSP), над созданием которого работал я сам. Посмотреть его можно на изображении, приведённом ниже. Оформлялся он в виде электронной таблицы в Microsoft Excel. Если вам интересно «пощупать» его в самом приложении, то можете скачать документ по ссылке ниже. А уже в следующей главе на примере лок-кита по игре Tales of Rebirth (PS2) я наглядно покажу, что мне пришлось сделать, чтобы создать такой документ. Я попытаюсь оформить всё в виде инструкции для тех, кто отважится помочь нам в этом не лёгком деле с другими проектами. Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/Tales_of_Eternia_localization_kit_v1.0_by_Evil_Finalist.xlsx Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/i/j3kzCR14Ad-zYA
    • О, а это прекрасная новость. Ждем-с
    • @SamhainGhost смастерил нейросетевой русификатор для шутера Adaca. @SamhainGhost смастерил нейросетевой русификатор для шутера Adaca.
    • @allodernat ну, персонаж, много тем "на перевод" создал, что-то перевели
    • никто не знает в godot как работает update override? хочу проверить на switch, взял ориг pck, распаковал, закинул локализацию, запаковал (godot 3), закинул в atmosphere/content/0100D1C01B5B6000/romfs/project.pck но игра не стартует тогда. или надо тогда внутри повторять файловую систему  игры и туда закидывать ресурсы?
    • @erll_2nd у меня есть некие сомнения, что он хотя бы пробовал играть с нашими переводами)) Максимум скрины посмотрел) Но некоторые выдают к примеру гугл-дипл переводы как нейросетевой, да и сам нейросетевой бывает разный по качеству)) Если переводится через какой-нибудь условный чатгпт-4-мини через сервис, где 5 в 1 моделей разной степени паршивости)) И промт использует “переведи на русский”, то и результат получится так себе.
    • Да, закончил. Прошёл на разные концовки,  игра понравилась. По впечатлениям что-то на уровне Man of Medan наверное. До House of Ashes  не дотягивает по динамике. Музыка отличная в игре. Многие жалуются на стелс, мне как любителю этого жанра легко зашло, тем более он тут простенький. Сюжетный твист неплохой. Из минусов — нет русской озвучки и повесточки напихали опять (ну не могут они никак без неё во всех крайних играх).
    • @Universal312 Не качайте, не мучайтесь, играйте на английском, японском — русский, судя по вашим сообщениям, вам даётся нелегко. Но нет — мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус.
    • @CyberPioneer закончил прохождение? Какие общие впечатления и в сравнении с другими их играми?
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×