Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

«Аллоды» или «Князь»? Стартовало голосование за кандидатов в Зал Славы видеоигровой индустрии

Рекомендованные сообщения

163422-%D0%B7%D0%B0%D0%BB%20%D1%81%D0%BB

Проект был основан РВИ в 2023 году с целью увековечить достижения российских разработчиков, журналистов и предпринимателей, оказавших наибольшее влияние на развитие отрасли.


Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) запустила народное голосование среди кандидатов в Зал Славы.

Проект был основан РВИ в 2023 году с целью увековечить достижения российских разработчиков, журналистов и предпринимателей, оказавших наибольшее влияние на развитие отрасли.

163422-%D0%B7%D0%B0%D0%BB%20%D1%81%D0%BB

В этом году на попадание в Зал Славы претендуют:

  • «Легендарные видеоигры»:
    • «Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения»
    • Escape from Tarkov
    • Cut the Rope
    • «Мор. Утопия»
    • «Аллоды: Печать тайны»
    • «Князь: Легенды лесной страны».
  • «Люди, повлиявшие на индустрию»:
    • разработчики Homescapes, Gardenscapes и Fishdom Дмитрий и Игорь Бухманы
    • основатели студии Gaijin Entertainment, создавшей War Thunder и Crossout, Антон и Кирилл Юдинцевы
    • писатель, геймдизайнер и бывший продюсер 1C Game Studios, оказавший влияние на формирование World of Tanks Сергей Буркатовский
    • создатель «ИЛ-2 Штурмовик» Олег Медокс.
  • «Легенды киберспорта»:
    • Денис «elecroNic» Шарипов
    • Дмитрий «Happy» Костин
    • Антон «Coollerz» Синьгов
    • Роман «RAMZES» Кушнарев
    • Магомед «Collapse» Халилов
    • президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит;
    • один из первых российских киберспортсменов Александр Горбаченко

Голосование уже стартовало в официальных приложениях РВИ в VK и Telegram — каждый пользователь сможет отдать по 3 голоса в каждой номинации.

Голосование продлится до 5 декабря включительно. Победителей объявят на сцене фестиваля «Comic Con Игромир».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, Dusker сказал:

он с ума сходит если нужно считать их столкновения

Поэтому ту же задачу переноса ящика куда проще выполнить через анимации, например. При взятии ящика, объект ящика убирается из мира, а моделька персонажа меняется на модельку держащего в руках ящик персонажа с соответствующими анимациями. Так же и при отпускании ящика, где объект спавнится в нужной позиции, по вкусу с переходом в анимацию падения и плавным переходом в спавн объекта в нужной точки без использования физики движка.

Но если тебе приспичило делать свой “портал” или халфу, то тут да, придётся подзапариться, впрочем, в таком случае ты выбрал не самый подходящий для своей задачи движок, надо полагать.

37 минут назад, Dusker сказал:

Без понятия откуда ты взял эту информацию.

Спроси нейронку свою или “гугл”.

37 минут назад, Dusker сказал:

Ты видел гайд как создать что-то адекватное и комплексное?

Если ты умеешь делать базовые вещи, то усложнить их до более продвинутых можешь самостоятельно, используя уже имеющиеся знания. Нет смысла делать отдельный мануал по созданию конкретно диалоговых окон, когда есть мануал по созданию вообще гуя в принципе.

Нет смысла создавать отдельный гад по ивентовой камере, когда используется по сути та же “нулевая” камера актёра, с которой ты начинаешь, когда создаёшь привязку к своему активному персонажу. (Объясняю максимально простыми словами как могу.)

И так далее.

37 минут назад, Dusker сказал:

Если ты увидишь игру в стиме без этого знака, знай это моя :D

Если в игре будет шесть мягких знаков подряд, то я буду точно уверен, что эта игра твоя. :D

37 минут назад, Dusker сказал:

Ты с чего решил

Из контекста и твоих же слов о проблемах, которые у тебя возникали, в том числе из твоих слов о порядке твоего обучения от нейронки складывается именно такое впечатление.

37 минут назад, Dusker сказал:

Ты удивишься, создание собственных классов не входит в базовый курс юнити.

Ты удивишься, то это базовый курс программирования на сишке. А также многие термины, которые ты не понимаешь, связанны с базовой терминологией именно языков программирования, а не юнити.

Собственно, я тебе несколько раз про это уже и говорил ранее, включая тот абзац, который часть которого ты процитировал.

Изменено пользователем Tirniel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Tirniel сказал:

Поэтому ту же задачу переноса ящика куда проще выполнить через анимации, например. При взятии ящика, объект ящика убирается из мира, а моделька персонажа меняется на модельку держащего в руках ящик персонажа с соответствующими анимациями. Так же и при отпускании ящика, где объект спавнится в нужном позиции, по вкусу с переходом в анимацию падения и плавным переходом в спавн объекта в нужной точки без использования физики движка

Задача была в том, чтобы двигать, толкать тяжелый предмет. Представь что ты хочешь подвинуть шкаф, ты его толкаешь по полу. Если вместо настоящего обьекта сделать анимацию, то придется делать 4 анимации для одного ящика. Потому что ящик не монотонный, и у каждый стороны свой рельф и даже рисунок. Проигрывать каждую анимацию, кроме того это никак не решало бы проблему столкновений, анимация не создаст коллайдер, и при упоре в стену, анимация будет проходить сквозь препятствие, если же добавить коллайдер, то ситуация ничем не будет отличаться от того, случая что я описал выше. В общем этот вариант гиблое дело. Не говоря уже о том, что если обьекты которые можно двигать разные? для каждого обьекта анимацию? Идея труп. В моем  скрипте ты нацепил скрипт на любой квадратный или прямоугольный обьект и оно работает.

21 минуту назад, Tirniel сказал:

Спроси нейронку свою или “гугл”.

Ну в виде плагина плин, когда ты все равно вынужден вызывать функции из С# гениально просто. А юнитивскими методами удобно будет пользоваться? кароче франкенштейн для профи это.

23 минуты назад, Tirniel сказал:

Из контекста и твоих же слов о проблемах, которые у тебя возникали, в том числе из твоих слов о порядке твоего обучения от нейронки складывается именно такое впечатление.

ну, возникали, не возникли, а возникали. ты сам это проговариваешь.

24 минуты назад, Tirniel сказал:

Ты удивишься, то это базовый курс программирования на сишке. А также многие термины, которые ты не понимаешь, связанны с базовой терминологией именно языков программирования, а не юнити.

Собственно, я тебе несколько раз про это уже и говорил ранее, включая тот абзац, который часть которого ты процитировал.

Как базовый курс С не сомневаюсь что есть оно там. Но как я уже сказал на юнити нету, просто потому что для простых игр нет в этом необходимости. Поэтому я тебе пытаюсь обьяснить, что учить сам С может и полезно, но недостаточно целесообразно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Dusker сказал:

анимация не создаст коллайдер

А зачем тебе колизии на анимацию взятия объекта в руки? У модельки персонажа коллизии, надо полагать, что никуда не девались, а ящик — часть модельки персонажа после выполнения анимации взятия в руки. Анимации взятия и отпускания тут скорее для создания бесшовного перехода от одной модельки персонажа “без ящика” к новой “с ящиком”. А сложность движения модельки “человек с ящиком” — ну это уже зависит от твоей задачи. При желании, разумеется, при столкновениях модельки “персонажа с ящиком” можно до кучи проигрывать дополнительные анимации по условию.

Но если тебе вот прям приспичило играться со сложной физикой, обрабатывая все-все столкновения правдоподобно — то ты выбрал заведомо неверный движок для своей задачи.

13 минут назад, Dusker сказал:

Ну в виде плагина плин, когда ты все равно вынужден вызывать функции из С# гениально просто.

Вызывать функции — это задача элементарная, не надо делать вид, что это что-то запредельное. В программировании вообще вызов одного языка программирования через другой — вполне обычная задача. В данном случае же это равносильно обычному вызову функций через библиотеку. А библиотеками в нормальных условиях всё равно пользоваться практично.

15 минут назад, Dusker сказал:

А юнитивскими методами

Одно другому не мешает.

18 минут назад, Dusker сказал:

Но как я уже сказал на юнити нету, просто потому что для простых игр нет в этом необходимости. Поэтому я тебе пытаюсь обьяснить, что учить сам С может и полезно, но недостаточно целесообразно.

Ты просто физически не можешь сделать что-либо на юнити вообще не зная ничего про сишку. Ты либо учишь хоть что-то, либо что-то пишет код за тебя. Но чтобы это “что-то” понимало то, что вообще тебе от нейронки надо, то тебе всё равно надо знать хотя бы минимум терминов из базового курса. Иначе ты будешь убивать прорву времени просто на то, чтобы объяснить окольными путями, что тебе надо. А твой пример о том, что ты не понимал, что значит тот или иной термин, когда спрашивал совета у нейронки — лучшее тому подтверждение. То есть это работает и в обе стороны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Tirniel сказал:

А зачем тебе колизии на анимацию взятия объекта в руки? У модельки персонажа коллизии, надо полагать, что никуда не девались,

Пля, вот что ты куришь. Я тебе прямым текстом пишу  Задача была в том, чтобы двигать, толкать тяжелый предмет. Представь что ты хочешь подвинуть шкаф, ты его толкаешь по полу “. 

ТОЛКАЕШЬ ПО ПОЛУ ТЯЖЕЛЫЙ ПРЕДМЕТ. Так заметил? В какие руки ты его нахрен берешь? И до этого я писал об этом.

5 минут назад, Tirniel сказал:

Но если тебе вот прям приспичило играться со сложной физикой, обрабатывая все-все столкновения правдоподобно — то ты выбрал заведомо неверный движок для своей задачи.

Ну, эта часть получилась хорошо, сделать дополнительную анимацию когда персонаж двигает предмет назад(а то щас там только анимация толкания вперед, и когда он назад тянет не очень натурально выглядит передвижение ног) чуть чуть откалибровать размеры тригерных зон, добавить эффект пыли или что-то подобное при толкание и будет не хуже чем выглядеть чем в какой нить зельде.

7 минут назад, Tirniel сказал:

Вызывать функции — это задача элементарная, не надо делать вид, что это что-то запредельное. В программировании вообще вызов одного языка программирования через другой — вполне обычная задача. В данном случае же это равносильно обычному вызову функций через библиотеку. А библиотеками в нормальных условиях всё равно пользоваться практично

Юнитивские функции, ты все равно будешь обрабатывать в C# То есть часть кода писать на одном языке часть на другом?  я уже сказал, что если ты профи, то да, низкоуровневые оптимизации, ты будешь проводить в С++ и так. Но мне до этого еще как до луны. 

17 минут назад, Tirniel сказал:

Ты просто физически не можешь сделать что-либо на юнити вообще не зная ничего про сишку. Ты либо учишь хоть что-то, либо что-то пишет код за тебя. Но чтобы это “что-то” понимало то, что вообще тебе от нейронки надо, то тебе всё равно надо знать хотя бы минимум терминов из базового курса. Иначе ты будешь убивать прорву времени просто на то, чтобы объяснить окольными путями, что тебе надо. А твой пример о том, что ты не понимал, что значит тот или иной термин, когда спрашивал совета у нейронки — лучшее тому подтверждение. То есть это работает и в обе стороны.

Я тебе коротко проссумирую что я тебе писал.

      1. 90% кода это будут юнитивские библиотеки. Юнитивский методы. Юнитивский код.  Может быть по синтаксису С, но     все     юнитивское будет. Даже рандом юнитивский будешь использовать а не чисто С-шный.

  1.  у тебя все равно будут появляться вопросы, тонны вопросов, а к ним тонны уточняющих вопросов. Искать ответы в литературе только — слабо эффективно. Отмени школы, универы, и скажи всем самообучаться дома по литературе, и увидишь как упадет уровень образования.
  2. В курсах юнити, никто никого не посылает изучать С, потому что  в этом нету необходимости. Чтобы создать простенькую игру это просто не надо. Посмотри курсы разрабов сам, потратить несколько часов и сам убедишься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, Dusker сказал:

В какие руки ты его нахрен берешь?

Включи фантазию. Объект становится часть модельки игрока посредством рук.

Что-то разве меняется от твоих мелких нюансов в любом случае? Подход идентичный. И нет, не я это придумал, эьа логика давно существует.

37 минут назад, Dusker сказал:

То есть часть кода писать на одном языке часть на другом?

Зная плюсовый си, ты по сути уже знаешь в значительной степени и шарп. Достаточно по большей части знать то, какого функционала плюсового не было в шарпе, чтобы “сдерживать себя”. Если сильно упростить, то шарп — это бета версия плюса.

То есть это отнюдь не два принципиально разных языка, как например, джава и HTML, которые различаются даже типом и назначением языка. У всех сишек (от исходной до вариантов) достаточно много общего, чтобы зная любую из них, без проблем можно было разобраться в любой другой.

37 минут назад, Dusker сказал:

юнитивские библиотеки. Юнитивский методы. Юнитивский код

И всё перечисленное — это язык си. Методы — это шарп, библиотеки — на плюсе. Ты буквально учишь язык си, пусть и с некоторой вариацией из-за их кастомных библиотек. Но тебе никто и ничто не мешает подтянуть и любые другие готовые совместимые библиотеки и использовать методы оттуда.

К слову, странно, что ты не подтянул к юнити визуал студию для более ленивого программирования (да, это делают в первую очередь для шарпа).

37 минут назад, Dusker сказал:

никто никого не посылает изучать С

Потому что тебя этому си в определённой степени там и учат, ага. Но при этом явно полагая, что основы этого языка ты уже удосужился выучить. Из-за чего у тебя и возникают неразрешимые вопросы, которые ты и задаёшь нейронке.

Изменено пользователем Tirniel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Dusker @Tirniel Вам бы уже “уединиться” в отдельной теме. Типа “ИИ в разработке игр: теория и практика”.:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, Tirniel сказал:

Включи фантазию. Объект становится часть модельки игрока посредством рук.

Что-то разве меняется от твоих мелких нюансов в любом случае? Подход идентичный. И нет, не я это придумал, эьа логика давно существует.

Потому что если мы берем обьект в руки, то есть поднимаем и прижимаем к себе, то логично предположить, что он небольшой. И тогда, он поместится в капсульный коллайдер игрока, в крайнем случае можно чуть чуть увеличить радиус коллайдера на время анимации, но если мы толкаем большой обьект то тут возникает проблема, в коллайдер он не поместится, а увеличить  коллайдер  так, чтобы он повторил приблизительно форму обьекта  который мы толкаем и игрока — невозможно. Получится так, что игрок будет  врезаться во что-то, хотя визуально там ничего нет потому что форма анимации и коллайдер не совпадают.

56 минут назад, Tirniel сказал:

Потому что тебя этому си в определённой степени там и учат, ага. Но при этом явно полагая, что основы этого языка ты уже удосужился выучить. Из-за чего у тебя и возникают неразрешимые вопросы, которые ты и задаёшь нейронке

У меня возникают неразрешимые вопросы, потому что движок реагирует очень интересно. Неужели непонятно из примера с коробкой, что вся проблема была в том, как движок себя ведет, из-за чего код усложнился. Да, и там учат как писать код, ровно настолько насколько нужно. При этом там есть варианты которые позволяют код вообще не писать. Например как ты предложил использовать анимации. Например надо тебе чтобы обьект вращался, записываешь прямо в юнити анимацию, и выставляешь. 0 кода. Ну или идешь в код и пишешь transform.Rotate(Vector3.up*speed*Time.DeltaTime); Я предпочитаю через код, но кто-то как ты и сказал выбирает анимации. Или тебе нужно дотянуться до какого то компонента. Просто пишешь [SerializeField[ Animator animator; И выставляешь в юните через инспектор перетаскивая. Или через код animator=GameObject.Find(“****).Getcomponent<Animator>(); ну или еще с десяток других способов, смотря где он. родитель он или дочка, или находится в массиве или в листе, или еще хрен знает где. Я предпочитаю через код. Но кто-то выбирает инспектор, чтобы меньше писать. И это норм. И еще куча примеров таких. Юнити дает возможность делать простые игры и не обучаться слишком сильно языку. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @Ленивый Так фишка и стиль Макса была в этом. Я не отрицаю, что Макс 3 крепкий и добротный экшен, но это уже другая игра. У Remedy свой стиль и атмосфера в играх, у них есть опыт в этом плане, как и у Rockstar свой стиль и направления. 
    • @allodernat смастерил нейросетевой русификатор для платформера Aeruta. @allodernat смастерил нейросетевой русификатор для платформера Aeruta.
    • Потому что если мы берем обьект в руки, то есть поднимаем и прижимаем к себе, то логично предположить, что он небольшой. И тогда, он поместится в капсульный коллайдер игрока, в крайнем случае можно чуть чуть увеличить радиус коллайдера на время анимации, но если мы толкаем большой обьект то тут возникает проблема, в коллайдер он не поместится, а увеличить  коллайдер  так, чтобы он повторил приблизительно форму обьекта  который мы толкаем и игрока — невозможно. Получится так, что игрок будет  врезаться во что-то, хотя визуально там ничего нет потому что форма анимации и коллайдер не совпадают. У меня возникают неразрешимые вопросы, потому что движок реагирует очень интересно. Неужели непонятно из примера с коробкой, что вся проблема была в том, как движок себя ведет, из-за чего код усложнился. Да, и там учат как писать код, ровно настолько насколько нужно. При этом там есть варианты которые позволяют код вообще не писать. Например как ты предложил использовать анимации. Например надо тебе чтобы обьект вращался, записываешь прямо в юнити анимацию, и выставляешь. 0 кода. Ну или идешь в код и пишешь transform.Rotate(Vector3.up*speed*Time.DeltaTime); Я предпочитаю через код, но кто-то как ты и сказал выбирает анимации. Или тебе нужно дотянуться до какого то компонента. Просто пишешь [SerializeField[ Animator animator; И выставляешь в юните через инспектор перетаскивая. Или через код animator=GameObject.Find(“****).Getcomponent<Animator>(); ну или еще с десяток других способов, смотря где он. родитель он или дочка, или находится в массиве или в листе, или еще хрен знает где. Я предпочитаю через код. Но кто-то выбирает инспектор, чтобы меньше писать. И это норм. И еще куча примеров таких. Юнити дает возможность делать простые игры и не обучаться слишком сильно языку. 

       
    • PAW Patrol Rescue Wheels: Championship Метки: Экшен, Приключение, Гонки, Спорт, Мультфильмы Платформы: PC XS PS5 SW Разработчик: 3DClouds Издатель: Outright Games Серия: Outright Games Дата выхода: 31 октября 2025 года
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/3187010/Dinocop/ У людей возникла глупая идея воскресить динозавров, и с тех пор отношения между двумя видами остаются напряжёнными. Ни один динозавр не хотел становиться полицейским, поэтому вас создали в лаборатории, чтобы вы стали единственным динозавром-полицейским. Каждый день вы спрашиваете себя: делаете ли вы мир лучше для своих собратьев-динозавров или вы всего лишь инструмент человеческой пропаганды? Функции: Насыщенная и смешная история с участием дюжины антропоморфных динозавров и других глупых персонажей, запутавшихся в личных драмах и социально-политических проблемах, касающихся реалий жизни динозавров в человеческом мире; Выявляйте преступления с помощью увеличительного стекла, вашего настоящего носа и других инструментов, которые позволят вам взаимодействовать с окружающей средой весьма разумным образом;  Отслеживайте ход своего расследования, используя подробную систему узлов и график; Около 10 часов игрового процесса
    • @Dusker @Tirniel Вам бы уже “уединиться” в отдельной теме. Типа “ИИ в разработке игр: теория и практика”.
    • Игровое сообщество — основной потребитель. Они кассу делают, так-то. И могут дать иге финансовый успех как минимум. И да, важно кто игру делает. отсюда вопрос — какие же сомнения в тех, кто игру делает?  Ну упомянули их последующие игры. Вот от того и вопрос — почему закрытие Пираний спустя более чем 5 игр должно намекать на провал ремейка Готики?
    • Да. Даже диск ещё сохранился. Только визуальный стиль, почему и говорил про флешбеки. А по сюжету там всё плохо, все умерли, кто не умер тот предал, жизнь дерьмо — т.е. всё по канону. Т.е. Бендер тут ну совсем не в тему сравнение. Ближе боевики типа Последнего бойскаута, вот что то такое..
    • @Ленивый Эх, вам не понять, ну да ладно. Забавная картинка, которая к трэшу с цирком от алкоголика и наркомана Макса от Rockstar не имеет отношения. Вы хоть помните первую часть?  Я же говорю, они сделали клон GTA, но без массового катания на машинах. Стиль Макса вообще потеряли, особенно в виде стильного нуарного комикса. Бабы, салют с красками, наркота и алкоголь, всё как любит Бендер из Футурама. 
  • Изменения статусов

    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×