Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Вышла бесплатная историческая стратегия «Боевой приказ: Денис Давыдов»

Рекомендованные сообщения

000625-inigockowvevc1w5w49oy0cs3g7le9k3.

Игра создана при поддержке Института развития интернета (АНО «ИРИ»).


Студия FatIce Games на днях объявила о том, что пошаговая историческая стратегия в реальном времени «Боевой приказ: Денис Давыдов» доступна бесплатно для загрузки на площадке VK Play, а также на сайте проекта.

000625-inigockowvevc1w5w49oy0cs3g7le9k3.

Игра создана при поддержке Института развития интернета (АНО «ИРИ»).

Сообщается, что «Боевой приказ» содержит шесть детально проработанных кампаний, каждая из которых представляет собой ключевой этап Наполеоновских войн — от Польской кампании в 1807 году до завершающего этапа во Франции 1814 года. В каждой кампании игроков ждет серия сражений, определивших ход истории (всего более 150 миссий). Проект освещает все войны, в которых лично участвовал легендарный герой Денис Давыдов, за исключением Русско-персидской войны 1826 года и Польского восстания 1831 года.

По словам руководителя студии, историка Алексея Калинина, он сам несколько лет подряд интересовался Наполеоновскими войнами. Кроме того, к разработке были привлечены несколько исторических консультантов.

Например, при постановке на паузу игроку выдается информация о солдатах и войсках, а перед каждым сражением — историческая справка, как в форме короткого описания, так и диалогов Денис Давыдова с участниками событий.

Цитата

«К сожалению, часто создатели исторических игр мало обращают внимание на детали, поэтому именно образовательная часть проекта виделась нам особенно важной. Для нашей маленькой команды мы пригласили достаточно большой коллектив исторических консультантов. Среди них — историк и знаток военного дела Илья Литсиос, который присматривал за правильностью реализуемых механик. Реконструктор Александр Литвинов, который составлял референсы для упрощенных моделей на поле боя и боевые расписания для сценариев. Обязательно обратите внимание на форму военных. Прежде чем создать каждого 2D-персонажа известные художники-униформологи Андрей Каращук и Валерий Климов проводили целое исследование, выясняли, как он выглядел в конкретном году — использовали регламенты, воспоминания, рисунки и гравюры того времени», — рассказал о тонкостях разработки Алексей Калинин.

Именно историческая точность отличает игру от похожих проектов. Каждая миссия представляет собой воссозданное поле сражения со скрупулезно расставленными армейскими полками. При этом расположение и местность играют не меньшую роль, чем отряды и решения игрока. Аутентичный дизайн армейских полков дополнен исторически достоверной униформой и способностями. Речь идет не только о классификации подразделений как пехоты, кавалерии или артиллерии, но и об уникальной истории каждого конкретного полка, которая может существенно повлиять на их роль на поле боя.

Еще одна из главных особенностей проекта — это его игровая механика. Создатели назвали ее «медленным RTS», где важен острый ум, нежели реакция. Кроме того, многие найдут сходство проекта с настольными играми за счет множества сценариев ведения игры.

Цитата

«Во-первых, мы постарались создать уникальную игровую механику. Я сам большой любитель настольных и пошаговых игр, но необходимость долго ждать хода противника расстраивает. Не говоря уже о том, что молодежь нас, стариков, просто „рвет“ в я RTS за счет скорости реакции. Захотелось уравнять шансы, поэтому мы сделали такую „медленную RTS“, где важна не реакция, а острый ум. Второе — мы делали именно исторический варгейм (разновидность стратегических игр, имитирующих военные конфликты: как реальные, так и вымышленные), ориентируясь на настольные варгеймы и варгеймы с миниатюрами. В этих играх нет веток развития или строительства, но в них все равно интересно играть десятки и сотни раз. За счет чего? В нашем случае за счет уникальных, собранных вручную сценариев, каждый из которых представляет собой уникальную тактическую задачу. Это делает и игру очень интересной, и позволяет реализовать образовательную задачу проекта», — подчеркнул директор студии FatIce Games.

Минимальное время прохождения игры — 40 часов, если пропускать диалоги и проходить каждый сценарий с первого раза. Полное же прохождение займет порядка 60 часов.

Идея проекта родилась в 2018 году, когда студия разработала первый прототип текущей игры Battle Line, посвященный холодному оружию. Изначально он планировался, прежде всего, как сессионная групповая игра, отсюда многие требования к механике — короткие сессии, отсутствие активной паузы. В 2019 году Алексеем Калининым (экс-руководитель R&D отдела компании Wargaming, выпустил около 30 настольных игр), Романом Ильиным (гейм-дизайнер и сценарист, разрабатывал игру «Магия Крови») и Михаилом Катовым (разработчик мобильных игр, пошаговая мобильная тактика Clones Crusade) была образована FatIce Games. Они объединились вокруг идеи сделать «медленную RTS», несколько лет экспериментировали и попытались отразить в «Денисе Давыдове» тонкости использования тактики и одновременно комфортной игры. Всего над проектом работали 5 человек постоянного состава, также в разное время было привлечено около 15 фрилансеров.

Скрытый текст

Денис Давыдов (1784—1839) — русский поэт, наиболее яркий представитель «гусарской поэзии», мемуарист, генерал-лейтенант. Участвовал в войнах с Францией (1806—1807), Швецией (1808—1809), Турцией (1809—1812) и ряде других. Вместе с Багратионом участвовал в ряде важных сражений, после одного из которых получил орден Святого Владимира IV степени. В 1812 году именно к нему поэт обратится с идеей о создании партизанского отряда. Приказ о формировании этого подразделения, сыгравшего серьезную роль в победе над Наполеоном, Багратион подписал накануне Бородинского сражения, в котором был смертельно ранен. Летучий отряд Давыдова прославился небывалыми подвигами, например, с 50 гусарами и 80 казаками в одной из вылазок Давыдов умудрился взять в плен 370 французов, отбив при этом 200 русских пленных, телегу с патронами и девять телег с провиантом. После 1812 года о Давыдове и его невероятной храбрости знал, без преувеличения, весь мир. Гравюра работы английского художника Дениса Дайтона с подписью «Денис Давыдов. Черный капитан» хранилась в рабочем кабинете Вальтера Скотта, с которым поэт вел переписку и которому показывал некоторые из своих стихотворений (по материалам КУЛЬТУРА. РФ, и РУВИКИ).

 

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну  это хорошо наверно. Раз бесплатно, то больше народа узнает кто такой Денисе Давыдов.

ps по описанию так и не понял что они сделали — ртс, варгейм или особого мутанта...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Ленивый сказал:

ps по описанию так и не понял что они сделали — ртс, варгейм или особого мутанта...

Скорее последнее. 

6 часов назад, james_sun сказал:

пошаговая историческая стратегия в реальном времени

Как бы намекает на нетипичный подход к геймплею.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Скорее последнее. 

Как бы намекает на нетипичный подход к геймплею.

Мб что то вроде ТВ,глобальная пошаговая карта и реал тайм битвы? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, edifiei сказал:

Мб что то вроде ТВ,глобальная пошаговая карта и реал тайм битвы? 

Да вообще мало что понятно. Какая-то "медленная RTS" + варгейм и активная пауза (возможно) впридачу. И все это ближе к настолке. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, это конечно интересно, но описание проекта немного уже оттолкнуло. Стратегический жанр сложен сам по себе, а тут ещё такое дотошное внимание к деталям.

Сложность входа наверное сыграла свою роль и я побоялся :) Хотя в последнее время я всё чаще обращаю внимание на стратегический жанр и не знаю на что обратить внимание, чтобы так сказать меня не отпугнуло. Посоветуйте, если есть спецы в данной тематике, а то уже устал от пошаговой тактики, вот думаю добавить к себе в копилку новый опыт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, lordik555 сказал:

не знаю на что обратить внимание, чтобы так сказать меня не отпугнуло.

Дюна2

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нифига себе,  военная стратегия не по WW2. Жаль что в раннем доступе. Но то что она бесплатная, причем содержит кампанию...это как-то...необычно? ИРИ финансировал, но Смута при этом не бесплатная. Как они там это решают, хз.

2 часа назад, lordik555 сказал:

Да, это конечно интересно, но описание проекта немного уже оттолкнуло. Стратегический жанр сложен сам по себе, а тут ещё такое дотошное внимание к деталям.

Единственные сложные стратегии это от парадоксов. А в остальных стратежках, в наше время, даже обычный уровень сложности — казуальный.  Разрабы предпочитают не злить геймеров сложностью в играх, поэтому даже если какие то механики не нравятся или не понятны, то вполне можно обходиться без них чтобы победить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Dusker сказал:

ИРИ финансировал, но Смута при этом не бесплатная. Как они там это решают, хз.

Возможно тут сыграло роль то, что проект, по описанию, сильно ориентирован на образовательную составляющую. А по Смуте - там как раз есть бесплатные образовательные модули.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Сильвер_79 сказал:

Возможно тут сыграло роль то, что проект, по описанию, сильно ориентирован на образовательную составляющую. А по Смуте - там как раз есть бесплатные образовательные модули.

Не понял. Так Смута тоже образовательная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Dusker сказал:

Не понял. Так Смута тоже образовательная.

Смута, которая типа РПГ, как не крути, не повторяет дословно какие-то исторические события. ГГ и многие прочие персонажи - вымысел в историческом сеттинге. А тут RTS, как понимаю, детально и "дословно" воспроизводит исторические события. Короче Смута менее исторична и образовательна. Так можно предположить. Какая там на самом деле логика я х.з.

Изменено пользователем Сильвер_79

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
58 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Смута, которая типа РПГ, как не крути, не повторяет дословно какие-то исторические события. ГГ и многие прочие персонажи - вымысел в историческом сеттинге. А тут RTS, как понимаю, детально и "дословно" воспроизводит исторические события. Короче Смута менее исторична и образовательна. Так можно предположить. Какая там на самом деле логика я х.з.

РПГ с тонной текста, хуже повторяет какие то исторические события, чем пошаговая стратегия в которой текста в разы меньше?  Или ее портят лишнии второстепенные персонажи? А сами сражения которые дают выбор игроку как проводить тактически сражение, а не следовать истории, это не ломает достоверность?

В общем в ВК стоит скидка разработчика 1812 рублей. Может это какая то отсылка к тем временам. А может быть игра раньше не была бесплатной, или планировалась быть платной. Но посмотрев геймплей...мне кажется, что они поняли что сделали, и просто решили не продавать то что даром не надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Dusker сказал:

РПГ с тонной текста, хуже повторяет какие то исторические события, чем пошаговая стратегия в которой текста в разы меньше?  Или ее портят лишнии второстепенные персонажи? А сами сражения которые дают выбор игроку как проводить тактически сражение, а не следовать истории, это не ломает достоверность?

Ни в то ни в другое не играл. Предположил исключительно из тех сведений, которые есть. Какие там у ИРИ требования к платным и бесплатным играм, кто знает? Может в этой стратежке больше полезной исторической информации, чем в платной Смуте...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Dusker сказал:

В общем в ВК стоит скидка разработчика 1812 рублей. Может это какая то отсылка к тем временам. А может быть игра раньше не была бесплатной, или планировалась быть платной. Но посмотрев геймплей...мне кажется, что они поняли что сделали, и просто решили не продавать то что даром не надо.

В вк есть новость про то что игра останется бесплатной там навсегда (и что 1812 это оммаж Смуте). В стиме она стоит 700р, в вк нет локализации кроме русского при этом (чтобы стим-игроки зарубежные не брали бесплатную версию). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • JIANGHU CHRONICLES Метки: Ролевая игра, Боевые искусства, Китайская Культивация, Строительство, Менеджмент, 2.5D. Платформы: PC Разработчик: 一品阁 Издатель: 方块游戏(CubeGame) Дата выпуска в раннем доступе: 1 августа 2024 года. Дата выхода: 5 ноября 2025  года. Отзывы: Недавние обзоры: Смешанные (169), Все обзоры: В основном положительные (1 923) Языки локализации: Китайский. JIANGHU CHRONICLES - это симулятор Клана в стиле Уся(Wuxia), в котором основное внимание уделяется имитации кланов Цзянху и реалистичным сражениям. Создайте свой собственный клан, набирайте учеников, выполняйте миссии. И в конечном итоге сделайте свой Клан непревзойденным, увеличив его мощь и репутацию. Обратите внимание: в настоящее время эта игра поддерживает только китайский язык. В будущем мы постараемся добавить больше языков. Полная версия в настоящее время поддерживает только китайский язык. Мы всё ещё вычитываем и редактируем текст на основном китайском языке. После завершения этой работы мы добавим переводы на другие языки с помощью ИИ-переводчика, включая английский, в следующем месяце — до начала зимней распродажи. Из-за ограниченного бюджета проекта мы пока можем использовать только автоматический перевод, за что приносим извинения. Цена в России в steam: 720 рублей. https://store.steampowered.com/app/1909840/JIANGHU_CHRONICLES/ Канал Дискорда разработчика: https://discord.gg/2F5jYpxTNMWS
    • только сейчас увидел благодаря @Дмитрий Соснов, что ты это писал, если лень удалить один файлик в образе , то во время установки через консоль набрать oobe\bypassnro, бац и все норм без запроса интернета и учеток...  
    • @Фри так, воды налил, ок… ну 20 так 20, тебе конечно виднее
    • Здравствуйте, может не в эту ветку, но. Такая ошибка вылетает, не всегда, но очень часто https://radikal.cloud/i/Jib%2Crf.qOtqoX Такая же ошибка на скилл под номером 111 из книги. Можно как-нибудь это самостоятельно исправить?
    • Исправление глоссария при переводе с английского языка
      Во время работы над нашим проектом мы часто задавались вопросом: "Локализаторы Star Ocean 6 точно профессионалы своего дела?". Потому что допускать вольности в своём переводе — это одно, но не разобраться, о чём идёт речь, и писать транслитерацию без сопоставления заимствованных слов — совсем другое. Ведь при переводе с японского различных имён или названий далеко не всегда достаточно просто сделать транслитерацию — они могут быть отсылками или аллюзиями, являться говорящими и т.д. В этой записи мы приведём несколько примеров, которые помогут вам понять, чего же там такого нагородили английские локализаторы. Кроме того, в очередной раз напоминаем, что хоть мы и переводим игры с английского языка, но по возможности стараемся сверять с японским первоисточником хотя бы глоссарий, чтобы не копировать ошибки или неточности официальной локализации. 1. ИЗМЕНЕНИЕ НАЗВАНИЙ ГОРОДОВ И СТОЛИЦЫ АУЦЕРИИ а) Столица
      オーシディアス Aucerius Ауцерия В сюжете игры на планете Астер IV представлены два государства — королевство Ауцерия и империя Вейль. Заострим внимание на Ауцерии. Кроме самоназвания королевства, это слово обозначает фамилию представителей королевского рода; им же названы прилегающие территории, а также сама столица. Но английские локализаторы решили изменить название столицы с Aucerius на Acendros. Непонятно, для чего это было сделано, учитывая, что в японских источниках слово "オーシディアス" имеет официальную латиницу "Aucerius". б) Города и прилегающие к ним области ディベル地方 Del'vyr Region Дивельский регион
      ディベルの街 Delryk Village Город Дивель
      ディベル廃坑 Delryk Mines Дивельские рудники
      エダリ地方 Edahli Region Эдалийский регион
      エダリの村 Village of Eda Деревня Эдали На представленных примерах видно, что словами "ディベル" и "エダリ" названы как сами города, так и прилегающие к ним территории или локации. Снова не совсем понятно, для чего английские локализаторы нарушили единообразие, которое было задумано в оригинале. Ведь очевидно, что названия регионов могут совпадать с названиями городов из-за сходства в происхождении топонимов. Кстати, ещё они ошиблись во втором слове названия города "Delryk Village", ведь кандзи "街" в данном случае переводится как город. 2. ИЗМЕНЕНИЕ ИМЁН НА ПРИМЕРЕ ГЕРАЛЬТА ゲラルト Ger'rard Геральт
      Это известное имя стало привычным всем, кто знаком со вселенной Ведьмака. Поэтому решение локализаторов использовать в игре имя Ger'rard вместо устоявшегося Geralt снова вызывает недоумение. К тому же, японская форма этого имени "ゲラルト" совпадает с катаканой в игре. Примечание редактора: Geralt происходит от древнегерманского имени Gerwald (Гервальд) — ger (копьё) + wald/walt (владеть, повелевать) и означает "повелитель копья". И ещё яркий пример: одного из антагонистов в оригинале зовут "ベランジェ", то есть Беранже (Béranger), однако в английской локализации он вдруг стал Веланджем (Velanj). 3. ИЗМЕНЕНИЕ НАЗВАНИЙ РАЗЛИЧНОГО СНАРЯЖЕНИЯ а) 神剣ホヴズ Divine Blade Hofuo Божественный меч Хофуд Правильное написание на английском: "Hofund". Примечание редактора: Höfuð в переводе с исландского означает "голова" — это легендарный меч Хеймдалля из скандинавской мифологии. б) フィヌシャンの剣 Champ de Bataille Завершатели битв Правильное написание на английском: "Finechamp". Примечание редактора: Finechamp фр. букв. fin (конец) + champ (поле битвы), "Завершатель битв". Меч Гарена де Монглана, упоминающийся в "Жесте Доона Майнцского", известной также как "Жеста мятежных баронов" — цикле французских эпических поэм. Есть мнение, что это ошибочное написание слова "Flamberge" или "Flammard". В нашем случае это два парных меча, поэтому написано во множественном числе. в) トポルサモルブの斧槍 Topor-samorub Halberd Алебарда-саморубка Варианты написания на английском: "Self-chopping Halberd" или "Alebarda-samorubka". Примечание редактора: плеоназмы недопустимы. В данном случае словосочетание избыточное — его нужно переводить, либо делать правильную транслитерацию. г) 剛刀・岩通 Daikiga Iwato Могучий Пронзатель скал Варианты написания на английском: "Powerful Iwatoshi" или "Powerful Rock Piercer". Примечание редактора: в описании предмета дана хирагана "Иватоси", что означает "Пронзатель скал" — это меч воина-монаха Бэнкэя, упоминающийся в японском средневековом романе "Сказание о Ёсицунэ". д) 英断のミサンガ Micanga of Wisdom Фенечка мудрости Вариант написания на английском: Gimp bracelet of Wisdom. Примечание редактора: нужно переводить, так как есть аналог.
    • Я то думал она в GOG доступна для приобретения. А оно вот как получается. Хотя я видел некоторое время назад на plati.market ключ от Риддика, но цена что-то совсем была неприличная — в районе 14-15к.
    • Дольский? Он никогда не был легендой.  Легендой был Михалев. Володарский. Ну Гаврилов. Из современных — Юрий Сербин (он лучший одноголосник на сей момент)  Совершенно ненужный проект. Но кому-то виднее.     
    • Шейдер, говорит обьекту как он может выглядеть, материал говорит обьекту как он будет выглядеть. Поэтому мне понадобится создать десятки материалов. Нажав кнопочку Cntrl+D скопировать. И всё, они все будут выглядеть разнообразно. Конечно одним шейдером не обойдусь, если там будут совершенно разные задачи. Но это значительно меньше труда нужна будет. Я могу создать кастомные сабграфы. Чтобы ускорить создание новых шейдеров. Но соединять линиями ноды, все равно не так трудно и долго как создавать “гифки”, или что ты там имеешь ввиду.  Без понятия о чем ты, ты предлагаешь анимировать каждый обьект отдельно. Никакой систематизации и универсальности тут нет. Эх, а я думал, там будет какой то супер секретный цикл который я не знаю. Ты сказал, что цикл заменяет миллионы if. Ты не заменяешь циклом не какие миллионы if. Ты просто прописываешь главное условие, при котором цикл будет выполняться, пока не остановится. А все те же миллионы if прописываются в нём.

        Цикл это не что-то, что призвано заменять кучи  ифов. Ну если конечно ты не пишешь вот так:
        Но так даже дети не пишут. А больше никакие миллионы ифов циклы не заменяет. У них нет такой задачи. Они просто повторяют процесс пока их основное условие не выполнится. например [SerializeField] GameObject [] objects;
      foreach(GameObject obj in objects) — будет выполняться, пока не переберет все игровые обьекты, в массиве objects. 

      Высмеять свитч, который регулирует состояние игрока, и указать мне на вот это вот, это конечно сильно. Очень. Особенно, посмотрев на скриншоты аниматора. Где все разделено на отдельные ветки состояния игрока.
    • а тут кто то говорит о том что это в России тоталитаризм и “закручивание гаек”...
    • Логично, в dreamlist’е то чего нет в гог. 
  • Изменения статусов

    • АлинаQT

      Играю в СТИМовскую версию. Столкнулась с непроходимым багом: при входе в Клуб капитанов игра вылетает на Рабочий стол и закрывается. Собрала 6 ингредиентов из 7, нужен мел. Но не могу войти. Пробовала войти на английской версии без русификатора, все равно вылетает и закрывается. Есть решение для этой проблемы? Буду рада любой помощи.
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

       
      Добавлена ONLINE версия. Проверено в steam — достижения, поддержка по сети.
      · 0 ответов
    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×