Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

В 06.07.2024 в 13:13, Tericonio сказал:

Редактирование скомпилированных скриптов ACS

 

В 07.07.2024 в 19:10, Tericonio сказал:

Редактирование карты через HEX

написал скрипты для упрощения процесса (QuickBMS включён в архив):

перетащить wad файл карты или dat/acs файл скрипта на unpack.bat для распаковки

перетащить wad файл карты или dat/acs файл скрипта на pack.bat для запаковки

Скрытый текст

get Name basename
string Name + ".txt"
idstring "ACS\x00"
get FSize long
findloc StrOffset string "STRL"
goto StrOffset

get ID long //STRL
get StrSize long

get Zero long
get StrCount long
get Zero long

//offsets
for i = 0 < StrCount
get StringOffset long
next i
log MEMORY_FILE 0 0
append
//strings
for i = 0 < StrCount
get Text string
put Text string MEMORY_FILE
put 0x0d byte MEMORY_FILE
next i
append

get MFSize asize MEMORY_FILE
log Name 0 MFSize MEMORY_FILE

 

Скрытый текст

get Name basename
get Ext EXTENSION
string Name + ".txt"
idstring "ACS\x00"
get FSize long
findloc StrlOffset string "STRL"
log MEMORY_FILE2 0 StrlOffset //before STRL
goto StrlOffset

get ID long //STRL
get StrlSize long

get Zero long
get StrlCount long
get Zero long

open "" Name 1
open 1
get TxtSize asize 
//parse txt
for 	
	getCT Text string 0x0d
	strlen TextSize Text
	math TextSize + 1
	putarray 0 -1 Text //save to array 0
	putarray 1 -1 TextSize //save length to array 1
	savepos Pos
	if Pos = TxtSize
		break
	endif 
next

getarray StringCount 0 -0x80000000


log MEMORY_FILE 0 0 // MF for STRL entry
//make new STRL entry
open MEMORY_FILE
append

//offsets
xmath BaseOffset "StringCount * 4 + 12"
set StringOffset long BaseOffset
for i = 0 < StringCount
getarray TextSize 1 i
put StringOffset long
math StringOffset + TextSize
next i 

for i = 0 < StringCount
getarray Text 0 i
put Text string
next i 

get MFSize asize
set NewStrlSize long MFSize
math NewStrlSize + 12
math NewStrlSize x 4 //alignment 4 bytes

open MEMORY_FILE2
put ID long //STRL
put NewStrlSize long

put Zero long
put StringCount long
put Zero long
log MEMORY_FILE2 0 MFSize MEMORY_FILE //append new STRL entry

xmath Delta "NewStrlSize - MFSize - 12"
putDstring "" Delta //append padding

xmath Offset "StrlOffset + StrlSize + 8"
xmath Size "FSize - Offset + 8"

open 0
log MEMORY_FILE2 Offset Size //append part after STRL entry
get MF2Size asize MEMORY_FILE2
xmath NewFSize "MF2Size - 8"
putVarChr MEMORY_FILE2 4 NewFSize long //new size
append
string Name > 4
string Name P "%Name%.%Ext%"
log Name 0 MF2Size MEMORY_FILE2 //write new acs to file

 

Скрытый текст

idstring "PWAD"
get FName basename
get Segments long
get SegOffset long
goto SegOffset

for i = 0 < Segments
get Offset long
get Size long
getDstring SegName 8
if i < 1
elif SegName = "SCRIPTS" || SegName = "TEXTMAP" || SegName = "DIALOGUE"
	string Name P "%FName%\%SegName%.txt"
	log Name Offset Size
elif SegName = "BEHAVIOR"
	string Name P "%FName%\%SegName%.acs"
	log Name Offset Size
elif SegName = "ZNODES"
	string Name P "%FName%\%SegName%.XGL3"
	log Name Offset Size
endif
next i

 

Скрытый текст

get FName basename
get Ext EXTENSION
get FSize asize
idstring "PWAD"
goto 0
get PWAD long
get Segments long
get SegOffset long
goto SegOffset
log MEMORY_FILE 0 0 //new wad
log MEMORY_FILE2 0 0 //SegTable
log MEMORY_FILE3 0 0 //
put PWAD long MEMORY_FILE
put Segments long MEMORY_FILE
set NewOffset long 0x0c
put NewOffset long MEMORY_FILE

//read seg data
for i = 0 < Segments
get Offset long
get Size long
getDstring SegName 8
if SegName = "SCRIPTS" || SegName = "TEXTMAP" || SegName = "DIALOGUE"
	string SegName + ".txt"
	open FName SegName 1
	string SegName > 4
	get SegSize asize 1
	append
	log MEMORY_FILE 0 SegSize 1
	append	
	put NewOffset long MEMORY_FILE2
	put SegSize long MEMORY_FILE2
	putDstring SegName 8 MEMORY_FILE2
	math NewOffset + SegSize
elif SegName = "BEHAVIOR"
	string SegName + ".acs"
	open FName SegName 1
	string SegName > 4
	get SegSize asize 1
	append
	log MEMORY_FILE 0 SegSize 1
	append	
	put NewOffset long MEMORY_FILE2
	put SegSize long MEMORY_FILE2
	putDstring SegName 8 MEMORY_FILE2
	math NewOffset + SegSize
elif SegName = "ZNODES"
	string SegName + ".XGL3"
	open FName SegName 1
	string SegName > 5
	get SegSize asize 1
	append
	log MEMORY_FILE 0 SegSize 1
	append	
	put NewOffset long MEMORY_FILE2
	put SegSize long MEMORY_FILE2
	putDstring SegName 8 MEMORY_FILE2
	math NewOffset + SegSize	
else 
	append
	log MEMORY_FILE Offset Size 0
	append
	put NewOffset long MEMORY_FILE2
	put Size long MEMORY_FILE2
	putDstring SegName 8 MEMORY_FILE2
	math NewOffset + Size
endif

next i

get MFSize asize MEMORY_FILE
putVarChr MEMORY_FILE 8 MFSize long //write new SegTable offset

get MF2Size asize MEMORY_FILE2
append
log MEMORY_FILE 0 MF2Size MEMORY_FILE2 //append new SegTable 
append
get MFSize asize MEMORY_FILE
string Name P "%FName%.%Ext%"
log Name 0 MFSize MEMORY_FILE //write to file

 

 

Изменено пользователем xoixa
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@xoixa 

Для BEHAVIOR из *.wad ещё необходимо добавить смещения на 01 00 00 00 01 00 00 00 53 50 54 52 хоть они и не так критичны, можно и через HEX кусок вставить, всё равно сами смещения не меняются и размер файла тоже из-за внесения смещений тоже не поменяются.

Но даже без них уже намного меньше работы :beach:

Но может со временем, что-то на эти смещения будут вести какие-то другая часть переменных. 

Изменено пользователем Tericonio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Те кто будут проходить игру с моим русификатором, если появляются переменные, к примеру (DIALOG-01-76), то мне необходим номер этого диалога, поскольку для некоторого кода в скриптах при отображении этого текста возможно должен убираться знак $, в некоторых местах эта переменна нужна, а где-то нет.

Самому всё это протестировать — это будет очень долго и сложно.

Так же если касается и не переведённого текста, если есть скидывайте в эту ветку такие моменты.

Это касается всех будущих обновлений.

В новом обновлении: Добавлены будут все карты, где есть текст для планшетов и объектов или входа в локации, добавлены 3 шрифта (один из них точно работает, поскольку относится к тексту при открывании запертых дверей), так порядка 50 строк пришлось изменить, новых строк порядка 100.

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обновление 0.61

Убрал переменные диалогов с карты, которые могли привести к появлению самой переменной — необходим тест.

Поправлено около ~50 мест разного характера, как диалоги, объекты, действия.

Добавлено нового текста — около 30 строк включая, Станцию улучшения оружия, Перемещение между локациями, и некоторые объекты.

Поправлен код бутылки пива, делая текст прозрачным — но необходим тест, переменную текста поднял выше альфа-канала, но пока не понятно, для чего альфа канал существует, может для прозрачности стекла??

Добавлены 4 шрифта для разных переменных отображающих текст, — Закрытые двери, Автомат Гвин, и повышение здоровья.

Внесены в некоторые скрипты уменьшенный масштаб текста, чтобы вмещался в рамки контуров.

Текст о повышении здоровья ещё можно уменьшить, если он ещё большой.

Благодаря @xoixa , изменение карт стало намного легче редактировать и вносить изменения, что уменьшило время.

 

По поводу тестов:

Если какой-то текст не то отображает или видна переменная, или где-то не переведено,  мне необходимо сохранение до выявления этого места желательно подойдя почти до срабатывания этого места, а так же сам текст который необходимо изменить.

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обновление старых сохранений, для их последующей загрузки под новые русификаторы (Может не сработать)

Переходим в папку Save в корневой папке игры, находим последний файл сохранения или создаём новый файл сохранения через игру.

Распаковываем autosave*.zds или save_manual*.zds через 7-zip в той же директории.

Открываем файл карты se_*.map.json и находим

 "MAIN","modsize": 123456

 ”QCKDIS","modsize": 123456

 ”ENEMYVO","modsize": 123456

За место 123456 размер этого файла за минусом 8 — 16 байт при сохранении

Если игра оригинальная то смотрим какой размер в моём Моде, в Language.pk3/ACS/ — в этой папке будут расположены все *.dat файлы, из-за которых игра выкидывает в Главное меню, если файлы менялись

 "MAIN" в оригинале 43312 (уже отнято 8 байт), в Моде 43772 (уже отнято 8 байт)

 ”QCKDIS" в оригинале 3568 (уже отнято 8 байт), в Моде 3872 (уже отнято 8 байт)

 ”ENEMYVO" в оригинале 73628 (уже отнято 8 байт), в Моде 73504 (уже отнято 8 байт) (В версии 0.61 его пока ещё нет)

Замещаем эти байты se_*.map.json и перекидываем в архив сохранения наши json файлы.

И пробуем загрузить наше сохранение, если получилось загрузить значит можно дальше играть не с 0.

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.07.2024 в 21:01, Tericonio сказал:

Обновление старых сохранений, для их последующей загрузки под новые русификаторы (Может не сработать)

Переходим в папку Save в корневой папке игры, находим последний файл сохранения или создаём новый файл сохранения через игру.

Распаковываем autosave*.zds или save_manual*.zds через 7-zip в той же директории.

Открываем файл карты se_*.map.json и находим

 "MAIN","modsize": 123456

 ”QCKDIS","modsize": 123456

 ”ENEMYVO","modsize": 123456

За место 123456 размер этого файла за минусом 8 — 16 байт при сохранении

Если игра оригинальная то смотрим какой размер в моём Моде, в Language.pk3/ACS/ — в этой папке будут расположены все *.dat файлы, из-за которых игра выкидывает в Главное меню, если файлы менялись

 "MAIN" в оригинале 43312 (уже отнято 8 байт), в Моде 43772 (уже отнято 8 байт)

 ”QCKDIS" в оригинале 3568 (уже отнято 8 байт), в Моде 3872 (уже отнято 8 байт)

 ”ENEMYVO" в оригинале 73628 (уже отнято 8 байт), в Моде 73504 (уже отнято 8 байт) (В версии 0.61 его пока ещё нет)

Замещаем эти байты se_*.map.json и перекидываем в архив сохранения наши json файлы.

И пробуем загрузить наше сохранение, если получилось загрузить значит можно дальше играть не с 0.

Добрый день! Я так понимаю, вы не продолжаете работу над русификатором?

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Evil_Finalist

      Star Ocean: Second Evolution
      Звёздный океан: Вторая эволюция
      スターオーシャン2 セカンドエヴォリューション ДАТА ВЫХОДА: 19 января 2009 (сша)                         ЖАНР: jRPG
      ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ: PlayStation Portable                ИЗДАТЕЛЬ: Square Enix
      ЯЗЫК ПЕРЕВОДА: Русский                                               РАЗРАБОТЧИК: tri-Ace
      ЯЗЫК ОЗВУЧКИ: Английский, Японский                      БОЕВАЯ СИСТЕМА: Real-Time Battle System

      (1) Технический план:                         (2) Текстовый план (диалоги):        (3) Текстовый план (меню):
      100% Разбор ресурсов                      050% Сюжет                                         075% Предметы
      010% Текстуры                                    050% НИПы                                          075% Приёмы
      000% Видеоролики                             025% Экстра-сценки                         090% Навыки
      050% Вставка контента                     025% Квесты                                       040% Бестиарий
      020% Редактирование                       050% Глоссарий                                  025% Путевые диалоги
      020% Тестирование                                                                                          090% Руководство
                                                                                                                                            050% Настройки
                                                                                                                                            005% Титры
        УЧАСТНИКИ:
      Evil Finalist (Вадим Стрежов): руководство проекта, работа с текстурами и видео, вставка контента
      Coronel Karol (Каролина Лебедева): перевод (сюжет, экстра-сценки, квесты, НИПы и меню), редактирование
      LinkOFF: хакинг, разбор ресурсов, работа с шрифтами (PC, Switch, PS4-версии)
      Riku_KH3: хакинг, разбор ресурсов, работа с шрифтами (PSP-версия)
      Polka (Динара Овчинникова): русский логотип УЧАСТНИКИ ТЕСТИРОВАНИЯ v0.10:
      Coronel Karol (Каролина Лебедева): тестирование на эмуляторе PPSSPP
      Evil Finalist (Вадим Стрежов): тестирование на консоли PlayStation Portable
                  Начало проекта: 18.06.2024
      Завершение перевода: ??.??.2027
      Дата релиза: ??? Страница перевода на сайте: https://temple-tales.ru/translations_so2_psp.html
      Группа в ВК: ВК https://vk.com/temple_of_tales_translations
      Канал Ютуба: https://www.youtube.com/@temple-tales
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Идёт сбор средств на оплату услуг программистов и переводчика японского
      Star Ocean 2: The Second Story R + Star Ocean 2: Second Evolution:
      Собрано: 217 179,84 / 350 000
      последнее обновление от 22.10.2026
      Карта Сбербанка: 5469 9802 0654 4716
      ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402
      Донат через CloudTips: https://pay.cloudtips.ru/p/01f57b38
      Список донатеров: https://temple-tales.ru/donations_so2.txt
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    • Автор: Evil_Finalist

      Star Ocean: The Second Story R
      Звёздный океан: История вторая Р
      スターオーシャン セカンドストーリーR ДАТА ВЫХОДА: 2 ноября 2023                                                              ЖАНР: jRPG
      ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ: Steam, PlayStation 4-5, Nintendo Switch   ИЗДАТЕЛЬ: Square Enix
      ЯЗЫК ПЕРЕВОДА: Русский                                                                    РАЗРАБОТЧИК: Gemdrops, Inc.
      ЯЗЫК ОЗВУЧКИ: Английский, Японский                                            БОЕВАЯ СИСТЕМА: Real-Time Battle System

      (1) Технический план:                         (2) Текстовый план (диалоги):        (3) Текстовый план (меню):
      100% Разбор ресурсов                      050% Сюжет                                         075% Предметы
      010% Текстуры                                    050% НИПы                                          075% Приёмы
      000% Видеоролики                             025% Экстра-сценки                         090% Навыки
      050% Вставка контента                     025% Квесты                                       040% Бестиарий
      020% Редактирование                       050% Глоссарий                                  025% Путевые диалоги
      020% Тестирование                                                                                          090% Руководство
                                                                                                                                            050% Настройки
                                                                                                                                            005% Титры
        УЧАСТНИКИ:
      Evil Finalist (Вадим Стрежов): руководство проекта, работа с текстурами и видео, вставка контента
      Coronel Karol (Каролина Лебедева): перевод (сюжет, экстра-сценки, квесты, НИПы и меню), редактирование
      LinkOFF: хакинг, разбор ресурсов, работа с шрифтами (PC, Switch, PS4-версии)
      Riku_KH3: хакинг, разбор ресурсов, работа с шрифтами (PSP-версия)
      Polka (Динара Овчинникова): русский логотип УЧАСТНИКИ ТЕСТИРОВАНИЯ v0.10:
      Coronel Karol (Каролина Лебедева): тестирование Steam-версии на PC
      ijnmyoko: тестирование на консоли PlayStation 4
      Evil Finalist (Вадим Стрежов): тестирование на консоли Nintendo Switch
                  Начало проекта: 18.06.2024
      Демоперевод v0.10: 18.12.2024
      Завершение перевода: ??.??.2027
      Дата релиза: ???     ССЫЛКИ НА РУСИФИКАТОРЫ:

      Демоперевод v0.10 для платформы PC (Steam):
      https://www.zoneofgames.ru/games/star_ocean_the_second_story_r/files/9532.html
      Демоперевод v0.10 для платформы Nintendo Switch:
      https://www.zoneofgames.ru/games/star_ocean_the_second_story_r/files/9531.html
      Демоперевод v0.10 для платформы PlayStation 4:
      https://www.zoneofgames.ru/games/star_ocean_the_second_story_r/files/9530.html Страница перевода на сайте: https://temple-tales.ru/translations_so2r_pc.html
      Группа в ВК: ВК https://vk.com/temple_of_tales_translations
      Канал Ютуба: https://www.youtube.com/@temple-tales
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Идёт сбор средств на оплату услуг программистов и переводчика японского
      Star Ocean 2: The Second Story R + Star Ocean 2: Second Evolution:
      Собрано: 217 179,84 / 350 000
      последнее обновление от 22.10.2026
      Карта Сбербанка: 5469 9802 0654 4716
      ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402
      Донат через CloudTips: https://pay.cloudtips.ru/p/01f57b38
      Список донатеров: https://temple-tales.ru/donations_so2.txt
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
       

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Машинный перевод  build26269914 ANOMALITH
    • @mc-smail разрабы колды не стали париться насчет сюжета, никогда такого не было — и вот опять. Но тут хотя бы никто не обещал “серую мораль”, по крайней мере, я об этом не слышал)
    • Особенно горяч он был на трёхтысяной линейке, а четырёхтысячная и пятитысячная более холодные. Наверное с термоинтерфейсом что-то не то.
    • игра в игре?  благодарю за перевод!   получилось…   заработало! (спасибо)
    • нейрохлопчики во всю щемят ручничничков
    • Короче, прошёл последнюю КАЛофДюти за вас, чтобы не портить ваше психическое здоровье. Я может быть и сам не стал проходить сие чудо, но было столько восторженных отзывов от некоторых людей — “Это самая лучшая калфодюти за последние годы”. Что в общем, побудили интерес к игре, тем более игра находится в зелёном магазине, надо было скоротать пару вечерочков до выхода Phantom Blade Zero, КоД как раз под такие параметры подходил.  В общем, чего я могу сказать? Игру можно разделить на три части — геймплей, графика и сюжет. Если с первыми двумя тут всё в порядке, то вот с той забористой клюквой которую разрабы выдавили из себя, оставляет большие вопросы.  Начнём по порядку. Да, в плане геймплея, креатива и качественной постановки, это пади лучшая калофлюди со времён перезапуска Moder Warfare. Я играл все, кроме Moder Warfare 3, там вообще полная шляпа была, даже запускать не стал. И в целом, тут хороший, качественный аттракцион, с красивыми погонями и миссиями в стиле Джон Уика. Всё прекрасно, до момента, пока тебя не выкидывают в открытый мир. Да, да, не удивляйтесь, вы не ослышались. И сюда его, этот ваш открытый мир, завезли. Это какая-то походу опухоль, болезнь в головах разработчиков, которая почему-то вынуждает почти каждого разработчика засунуть в игру открытый мир, пусть небольшой, но он точно должен быть. При чём он такой же бестолковый как в последних Гирзах, где ты просто тупо бегаешь, собираешь ящики с оружием и улучшением, но ещё записочки. Влияет это на, что-то? Да нихрена, вообще никак. На определённом моменте, я понял, что занимаюсь фигнёй и тупо полетел по сюжету. Далее игра выправляется, и снова нам дают коридорный экшен. Но, концовка сама, она никакая, вообще тухляк полный. Тебе большую часть игры, выдавали жуткий эпик, в хорошем смысле, а потом просто без какой-либо весёлого, эпичного и красивого завершения, тебе выдают просто набор миссии, где ты несёшься вперёд и сносишь тупо толпы врагов, потом толпы жирных врагов, которые тебя сносят с одного-двух выстрелов, и так далее. В плане геймплея тут вполне бодро, стрельба на удивление хорошо ощущается, но главная проблема всех КоД тут присутствует, эта та шальная пуля из ниоткуда, которая тебя будет часто отправлять в лобби за контрольной точкой. Вот как во всех КалОфДюти, это была проблема из покон веков, так наследие продолжается, хотя вроде игру технически наворачивают, переделывают и модифицируют, но вот ИИ как был не предсказуемым и читерским в определённых моментах, когда тебя хрен знает откуда, пуля с одного-двух выстрелов убивает, так и остаётся. Почему-то враги тебя тут видят лучше, чем ты их.  Ещё хочу похвалить отдельно графику. В какой-то веке, мне реально понравилась графика в КалОфДюти. Не скажу, что в прошлых частях была плохая графика, но она никогда не была крутой или “вау”. Она была просто хорошей, обычной. Тут прям смотрится очень красиво и достойно, взрывы, постановка, спецэффекты, работа освещения и отражении, просто великолепная. Игра прям даёт графическое наслаждение. Может это эффект такой от трассировки в игре, но в любом случае, это очень красивая и технологическая игра. Только есть вопросики к оптимизации, она как всегда далеко тут не идеальная.  Ну и самое главное сюжет. Это наверно из-за чего, не хочется данную часть возносить на пьедестал вовсе, а отправить в оналы истории. Добавлю всё под спойлеры, мало ли кто хочет игру потом пройти, хотя эти спойлеры, по факту ничего не поменяют вашему восприятию, потому, что там нет каких-то крутых интересных развязок, игра просто на сквозь пропитана современной повесткой про плохую Россию и конечно северную Корею. В итоге, что могу я подытожить на счёт игры? Не важно на сколько хороша тут геймплейная часть, но сюжетная часть всё хорошее перечёркивает на корню. Это даже не клюква, это чистая пропаганда. Конечно лютые либералы от такого восхищаются, ведь в их преставлениях мы и северные корейцы такими являемся. Нормальным людям, с нормальной головой, я рекомендовал бы такое проходить мимо, даже не оглядываться. Но если прям хочется посмотреть, только в ознакомительных целях из зелёного магазина. Даже повесточный Гирз оф Баб, в разы лучше этого говна. Там хотя бы так тебе мозг не пытаются промыть и навязать стереотипы о плохих русских и корейцев. 
    • Кстати, для тех кому интересно что это означает… Нейроперевода от @Локалыч не будет. Когдаааааа-нибудь через н лет…. будет перевод ручной от Temple of Tales Translations, но тут есть нюансы: 1)переводов уже на “ручное вскармливание” @Evil_Finalist набрал на 10 лет вперёд. 2)недавно он же сказал, что теперь переводы будут выкладываться в общий доступ только через несколько лет после релиза(который тоже дело небыстрое для ручного перевода), даже учитывая закрытие сборов. К примеру Valkyrie Profile по такой уже схеме выпустится = доступ за 1000 рублей, если не участвовал в сборах. Правда тут есть нюанс, времена нынче меняются, нейрохлопчики во всю щемят ручничничков. А переход к пейволу уже практиковали в более спокойное и безопасное для ручных переводов эклюзивы. И все помнят что из этого получилось. Так что вполне возможно, что кто-то не будет ждать гипотетические 5 лет до выхода ручного перевода и сделает народный нейро для Resonance of Fate(главное, чтобы не ЖРПГАРКАНИЯ), как раз сейчас обнова вышла, учитывая небольшую цену для игры, может у кого-то и проснётся интерес.
    • Тоже? А кто ещё не знал?)) комент был просто сарказм на такое нетерпение.
    • кто то пострадал? , тож не знал об этой обнове,..
    • @Blackoff Зачем цитировать то что в Стиме написано? Ремастер вышел 7 лет назад, теперь выходит обнова для ремастера.  
  • Изменения статусов

    • edifiei

      «Как говорил мой дед — делай добро и пихай его в гнома»
      · 0 ответов
    • goosemose  »  Orionus

      Здраствуйте
      Хотел спросить за руссификатор для Dragon Quest 3, есть ли бесплатный для пк? Или только платный недавно купил ее в стиме, думал что на пк есть руссификатор, уже некоторое время ищу и нахожу либу пустые файлы либо платные, хотя по коментариям вроде видно что был на пк бесплатный перевод.
      Подскажите пожалуйста.
       
      · 0 ответов
    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×