Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

В 06.07.2024 в 13:13, Tericonio сказал:

Редактирование скомпилированных скриптов ACS

 

В 07.07.2024 в 19:10, Tericonio сказал:

Редактирование карты через HEX

написал скрипты для упрощения процесса (QuickBMS включён в архив):

перетащить wad файл карты или dat/acs файл скрипта на unpack.bat для распаковки

перетащить wad файл карты или dat/acs файл скрипта на pack.bat для запаковки

Скрытый текст

get Name basename
string Name + ".txt"
idstring "ACS\x00"
get FSize long
findloc StrOffset string "STRL"
goto StrOffset

get ID long //STRL
get StrSize long

get Zero long
get StrCount long
get Zero long

//offsets
for i = 0 < StrCount
get StringOffset long
next i
log MEMORY_FILE 0 0
append
//strings
for i = 0 < StrCount
get Text string
put Text string MEMORY_FILE
put 0x0d byte MEMORY_FILE
next i
append

get MFSize asize MEMORY_FILE
log Name 0 MFSize MEMORY_FILE

 

Скрытый текст

get Name basename
get Ext EXTENSION
string Name + ".txt"
idstring "ACS\x00"
get FSize long
findloc StrlOffset string "STRL"
log MEMORY_FILE2 0 StrlOffset //before STRL
goto StrlOffset

get ID long //STRL
get StrlSize long

get Zero long
get StrlCount long
get Zero long

open "" Name 1
open 1
get TxtSize asize 
//parse txt
for 	
	getCT Text string 0x0d
	strlen TextSize Text
	math TextSize + 1
	putarray 0 -1 Text //save to array 0
	putarray 1 -1 TextSize //save length to array 1
	savepos Pos
	if Pos = TxtSize
		break
	endif 
next

getarray StringCount 0 -0x80000000


log MEMORY_FILE 0 0 // MF for STRL entry
//make new STRL entry
open MEMORY_FILE
append

//offsets
xmath BaseOffset "StringCount * 4 + 12"
set StringOffset long BaseOffset
for i = 0 < StringCount
getarray TextSize 1 i
put StringOffset long
math StringOffset + TextSize
next i 

for i = 0 < StringCount
getarray Text 0 i
put Text string
next i 

get MFSize asize
set NewStrlSize long MFSize
math NewStrlSize + 12
math NewStrlSize x 4 //alignment 4 bytes

open MEMORY_FILE2
put ID long //STRL
put NewStrlSize long

put Zero long
put StringCount long
put Zero long
log MEMORY_FILE2 0 MFSize MEMORY_FILE //append new STRL entry

xmath Delta "NewStrlSize - MFSize - 12"
putDstring "" Delta //append padding

xmath Offset "StrlOffset + StrlSize + 8"
xmath Size "FSize - Offset + 8"

open 0
log MEMORY_FILE2 Offset Size //append part after STRL entry
get MF2Size asize MEMORY_FILE2
xmath NewFSize "MF2Size - 8"
putVarChr MEMORY_FILE2 4 NewFSize long //new size
append
string Name > 4
string Name P "%Name%.%Ext%"
log Name 0 MF2Size MEMORY_FILE2 //write new acs to file

 

Скрытый текст

idstring "PWAD"
get FName basename
get Segments long
get SegOffset long
goto SegOffset

for i = 0 < Segments
get Offset long
get Size long
getDstring SegName 8
if i < 1
elif SegName = "SCRIPTS" || SegName = "TEXTMAP" || SegName = "DIALOGUE"
	string Name P "%FName%\%SegName%.txt"
	log Name Offset Size
elif SegName = "BEHAVIOR"
	string Name P "%FName%\%SegName%.acs"
	log Name Offset Size
elif SegName = "ZNODES"
	string Name P "%FName%\%SegName%.XGL3"
	log Name Offset Size
endif
next i

 

Скрытый текст

get FName basename
get Ext EXTENSION
get FSize asize
idstring "PWAD"
goto 0
get PWAD long
get Segments long
get SegOffset long
goto SegOffset
log MEMORY_FILE 0 0 //new wad
log MEMORY_FILE2 0 0 //SegTable
log MEMORY_FILE3 0 0 //
put PWAD long MEMORY_FILE
put Segments long MEMORY_FILE
set NewOffset long 0x0c
put NewOffset long MEMORY_FILE

//read seg data
for i = 0 < Segments
get Offset long
get Size long
getDstring SegName 8
if SegName = "SCRIPTS" || SegName = "TEXTMAP" || SegName = "DIALOGUE"
	string SegName + ".txt"
	open FName SegName 1
	string SegName > 4
	get SegSize asize 1
	append
	log MEMORY_FILE 0 SegSize 1
	append	
	put NewOffset long MEMORY_FILE2
	put SegSize long MEMORY_FILE2
	putDstring SegName 8 MEMORY_FILE2
	math NewOffset + SegSize
elif SegName = "BEHAVIOR"
	string SegName + ".acs"
	open FName SegName 1
	string SegName > 4
	get SegSize asize 1
	append
	log MEMORY_FILE 0 SegSize 1
	append	
	put NewOffset long MEMORY_FILE2
	put SegSize long MEMORY_FILE2
	putDstring SegName 8 MEMORY_FILE2
	math NewOffset + SegSize
elif SegName = "ZNODES"
	string SegName + ".XGL3"
	open FName SegName 1
	string SegName > 5
	get SegSize asize 1
	append
	log MEMORY_FILE 0 SegSize 1
	append	
	put NewOffset long MEMORY_FILE2
	put SegSize long MEMORY_FILE2
	putDstring SegName 8 MEMORY_FILE2
	math NewOffset + SegSize	
else 
	append
	log MEMORY_FILE Offset Size 0
	append
	put NewOffset long MEMORY_FILE2
	put Size long MEMORY_FILE2
	putDstring SegName 8 MEMORY_FILE2
	math NewOffset + Size
endif

next i

get MFSize asize MEMORY_FILE
putVarChr MEMORY_FILE 8 MFSize long //write new SegTable offset

get MF2Size asize MEMORY_FILE2
append
log MEMORY_FILE 0 MF2Size MEMORY_FILE2 //append new SegTable 
append
get MFSize asize MEMORY_FILE
string Name P "%FName%.%Ext%"
log Name 0 MFSize MEMORY_FILE //write to file

 

 

Изменено пользователем xoixa
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@xoixa 

Для BEHAVIOR из *.wad ещё необходимо добавить смещения на 01 00 00 00 01 00 00 00 53 50 54 52 хоть они и не так критичны, можно и через HEX кусок вставить, всё равно сами смещения не меняются и размер файла тоже из-за внесения смещений тоже не поменяются.

Но даже без них уже намного меньше работы :beach:

Но может со временем, что-то на эти смещения будут вести какие-то другая часть переменных. 

Изменено пользователем Tericonio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Те кто будут проходить игру с моим русификатором, если появляются переменные, к примеру (DIALOG-01-76), то мне необходим номер этого диалога, поскольку для некоторого кода в скриптах при отображении этого текста возможно должен убираться знак $, в некоторых местах эта переменна нужна, а где-то нет.

Самому всё это протестировать — это будет очень долго и сложно.

Так же если касается и не переведённого текста, если есть скидывайте в эту ветку такие моменты.

Это касается всех будущих обновлений.

В новом обновлении: Добавлены будут все карты, где есть текст для планшетов и объектов или входа в локации, добавлены 3 шрифта (один из них точно работает, поскольку относится к тексту при открывании запертых дверей), так порядка 50 строк пришлось изменить, новых строк порядка 100.

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обновление 0.61

Убрал переменные диалогов с карты, которые могли привести к появлению самой переменной — необходим тест.

Поправлено около ~50 мест разного характера, как диалоги, объекты, действия.

Добавлено нового текста — около 30 строк включая, Станцию улучшения оружия, Перемещение между локациями, и некоторые объекты.

Поправлен код бутылки пива, делая текст прозрачным — но необходим тест, переменную текста поднял выше альфа-канала, но пока не понятно, для чего альфа канал существует, может для прозрачности стекла??

Добавлены 4 шрифта для разных переменных отображающих текст, — Закрытые двери, Автомат Гвин, и повышение здоровья.

Внесены в некоторые скрипты уменьшенный масштаб текста, чтобы вмещался в рамки контуров.

Текст о повышении здоровья ещё можно уменьшить, если он ещё большой.

Благодаря @xoixa , изменение карт стало намного легче редактировать и вносить изменения, что уменьшило время.

 

По поводу тестов:

Если какой-то текст не то отображает или видна переменная, или где-то не переведено,  мне необходимо сохранение до выявления этого места желательно подойдя почти до срабатывания этого места, а так же сам текст который необходимо изменить.

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обновление старых сохранений, для их последующей загрузки под новые русификаторы (Может не сработать)

Переходим в папку Save в корневой папке игры, находим последний файл сохранения или создаём новый файл сохранения через игру.

Распаковываем autosave*.zds или save_manual*.zds через 7-zip в той же директории.

Открываем файл карты se_*.map.json и находим

 "MAIN","modsize": 123456

 ”QCKDIS","modsize": 123456

 ”ENEMYVO","modsize": 123456

За место 123456 размер этого файла за минусом 8 — 16 байт при сохранении

Если игра оригинальная то смотрим какой размер в моём Моде, в Language.pk3/ACS/ — в этой папке будут расположены все *.dat файлы, из-за которых игра выкидывает в Главное меню, если файлы менялись

 "MAIN" в оригинале 43312 (уже отнято 8 байт), в Моде 43772 (уже отнято 8 байт)

 ”QCKDIS" в оригинале 3568 (уже отнято 8 байт), в Моде 3872 (уже отнято 8 байт)

 ”ENEMYVO" в оригинале 73628 (уже отнято 8 байт), в Моде 73504 (уже отнято 8 байт) (В версии 0.61 его пока ещё нет)

Замещаем эти байты se_*.map.json и перекидываем в архив сохранения наши json файлы.

И пробуем загрузить наше сохранение, если получилось загрузить значит можно дальше играть не с 0.

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.07.2024 в 21:01, Tericonio сказал:

Обновление старых сохранений, для их последующей загрузки под новые русификаторы (Может не сработать)

Переходим в папку Save в корневой папке игры, находим последний файл сохранения или создаём новый файл сохранения через игру.

Распаковываем autosave*.zds или save_manual*.zds через 7-zip в той же директории.

Открываем файл карты se_*.map.json и находим

 "MAIN","modsize": 123456

 ”QCKDIS","modsize": 123456

 ”ENEMYVO","modsize": 123456

За место 123456 размер этого файла за минусом 8 — 16 байт при сохранении

Если игра оригинальная то смотрим какой размер в моём Моде, в Language.pk3/ACS/ — в этой папке будут расположены все *.dat файлы, из-за которых игра выкидывает в Главное меню, если файлы менялись

 "MAIN" в оригинале 43312 (уже отнято 8 байт), в Моде 43772 (уже отнято 8 байт)

 ”QCKDIS" в оригинале 3568 (уже отнято 8 байт), в Моде 3872 (уже отнято 8 байт)

 ”ENEMYVO" в оригинале 73628 (уже отнято 8 байт), в Моде 73504 (уже отнято 8 байт) (В версии 0.61 его пока ещё нет)

Замещаем эти байты se_*.map.json и перекидываем в архив сохранения наши json файлы.

И пробуем загрузить наше сохранение, если получилось загрузить значит можно дальше играть не с 0.

Добрый день! Я так понимаю, вы не продолжаете работу над русификатором?

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Damin72

      Жанр: Platformer
      Платформы:  Wii
      Разработчик: Sonic Team
      Издатель: SEGA
      Издатель в России: -
      Дата выхода: 20.02.2007
       
      Задремавший со сборником “Тысяча и одна ночь”, Соник обнаруживает у себя в комнате джинна Шахру. Она просит его о помощи, чтобы ёж помешал джинну Эрэйзору стереть мир “Арабских сказок”. Однако простая просьба оборачивается не только спасением мира, но и своей собственной жизни.

    • Автор: Dark_Sonic


      Sonic Frontiers — игра нового вектора во франшизе Соника. Издатель Sega выпустил для нашей русской аудитории субтитры, но ещё ни разу не сделал дубляж. Команда “Dark Sonic & Co." объявляет о сборе средств на русскую озвучку!
      Давайте же расширим границы и отправимся в это загадочное путешествие на родном языке. Наши возможности напрямую зависят от вашей поддержки. Все собранные средства пойдут на реализацию проекта, и по мере готовности мы будем публиковать результаты.
      Судьбу дубляжа определяете именно вы. Если вы приветствуете русский дубляж игр в целом, даже если вам безразлична вселенная Соника, рассмотрите возможность поддержать нас — сейчас от этого многое зависит. Общими усилиями мы ускорим процесс выхода проекта!
      Переходите в нашу группу в ВК или в описании под видео можете увидеть способы нас поддержать!

       

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • И не говори. Я даже в прошлом помогал им с тренировками и следил за их питанием. Где еще можно найти такого демона как я?
    • Отличная новость, но мне и первый сезон не зашёл )   Ох и "повезло" же твоим знакомым 
    • Не совсем на основе. Самое важное, сложное и интересное — диалоги (игровые фразы), делаются с нуля. Многие имена и названия из перевода FFT Пилигрима. В группе VK Могнет есть первая сборка — её можно свободно скачать и если понравится стиль диалогов, то ожидайте. Поддержка приветствуется, хоть выпустим в любом случае бесплатно. Перевод авторский (собирает, публикует и осуществляет тех. поддержку Могнет). Я его делаю один и начал по большому счёту для себя и сына, но, разумеется делюсь со всеми. Если понравится стиль — буду рад.
    • @allodernat Ну да, я для себя переводил во первых, во вторых как уже было ранее упомянуто все файлы с текстами разбиты на разные файлы и по этому сделать полноценный перевод будет долго и муторно и по этому я сделал просто перевод сюжета как человек выше  
    • По этому вопросу можно долго дискутировать и не придти к общему мнению) Процитирую себя же) Но мне кажется ниже цитата больше отражает реальную суть вещей “ручных переводов”, просто большинство не признаётся https://vk.com/wall-27115024_2298 А так, если перевод под собой имеет фундамент нейросети, который после правится — то можно назвать гибридным переводом, нейросетевой перевод с ручной редактурой. Всё-таки обычно перевод проходит несколько стадий — черновой перевод(ручной, но зачастую в отрыве от контекста), который потом вычитывают не по одному разу и редактируют в процессе игры, чтобы исправить стилистические ошибки. Это всё выполняется людьми с опытом. А что плохого, если база перевода будет нейросетевой? Кто-то может не согласится с тем, что этот перевод ручной, а если у этого кого-то есть вес на ресурсе, то будет плашка “перевод машинный”. Брикачу, куратор темы русификаторов для switch такого мнения: https://4pda.to/forum/index.php?showtopic=937297&view=findpost&p=140144493 В тоже время, хоть он на любые нейросетевые переводы ставит плашку “машинный”, перевод Могнет “final fantasy tactics” он сразу записал в ручные, хоть на деле он имеет под собой фундамент нейросети и на 70-80% ± является нейросетевым переводом, даже без редактуры, но судя по всему работа идёт, а он их записал авансом, или учитывая предыдущие заслуги. Так что всё зависит от того кто экзаменатор и насколько у него лояльное отношение переводчику)
    • Вопрос не по руссификатору, кто-нибудь знает как решить проблему с запуском игры, просто черный экран. Все перепробовал, переустановил необходимые библиотеки, попробовал удалить настройки игры через документы. Что делать?
    • @allodernat а что плохого в том, чтобы текст с картинки выдёргивать нейронкой? Особенно, когда его много. А не вручную набивать в Блокноте, смотря на картинку? Я тоже так делаю.    У него сначала, напр., в журнале текст был с косяками в нескольких местах, а затем они его подправили. Сейчас там всё нормально. Да и по ходу игры пока не заметил косяков в текстах на картинках.
      Насчёт имён, ты, наверно, прав — вкусовщина. Но, по ходу игры особо не напрягает. Больше напрягает текст перевода в некоторых местах...
    • @piton4 во 2 сезоне 3 серии фоллаута появился Маколей 
    • Так и было. Это месть за поздравления с наступающим 2026.
  • Изменения статусов

    • Antony1203  »  SerGEAnt

      Добрый вечер! С Новым Годом. Нашел на просторах сети русскую озвучку Halo Infinite, которая отсутствует на моем любимом сайте  Протестил. Все работает. Подскажите, как можно передать? Спасибо.
      · 1 ответ
    • Albeoris

      Демка вышла. Работаем.
      · 0 ответов
    • maddante665  »  parabelum

      https://disk.yandex.ru/d/A7W9aHwW7wLTjg
      ссылка на торрент , в нем архив с игрой.
      единстенное в геймпасее папка TotalChaos_Data так, а в стиме Total Chaos_Data, но если пробел убрать в архиве с ркссификатором все равно не работает, ломаются надписи , просто прозрачные. я пробовал только текст .
      · 1 ответ
    • АлинаQT

      Играю в СТИМовскую версию. Столкнулась с непроходимым багом: при входе в Клуб капитанов игра вылетает на Рабочий стол и закрывается. Собрала 6 ингредиентов из 7, нужен мел. Но не могу войти. Пробовала войти на английской версии без русификатора, все равно вылетает и закрывается. Есть решение для этой проблемы? Буду рада любой помощи.
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

       
      Добавлена ONLINE версия. Проверено в steam — достижения, поддержка по сети.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×