Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Morfius354

[Рецензия] Planet Alpha (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_planetalpha_pc.jpg

Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё…


Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё…

banner_st-rv_planetalpha_pc.jpg

Сафари с риском для жизни

История Planet Alpha довольно проста, и ей не нужны слова. Нам отведена роль астронавта, который приходит в себя среди обломков. Не придумав ничего умнее, он отправляется куда глаза глядят, абы дорога сама выведет. А поглядеть тут есть на что.

Спустя буквально несколько минут глазам предстаёт невероятный, захватывающий пейзаж с буйной растительностью, которой «Аватар» Джеймса Кэмерона позавидовал бы — планета Альфа не уступает по красоте Пандоре с её джунглями и летающими островами. Художники создали множество неведомых представителей флоры и фауны. Нам не остается ничего, кроме как медленно идти, ведь хочется разглядеть каждый полигон.

35.jpg

Впрочем, мирные пейзажи довольно скоро охватывает настоящая война — природную гармонию нарушает вторжение карикатурных роботов, напоминающих далеков из «Доктора Кто». Чудесные поля и равнины на фоне буквально усыпаны сотнями ракет, из которых всё появляются новые враги. Нам остаётся лишь постараться не угодить под раздачу. Какой-нибудь гигантский динозавр, отмахиваясь от надоедливых летающих дронов, может и вас легко задавить. А роботы просто аннигилируют всё живое без разбора. Впрочем, по большей части это всё красивые декорации. По сути, ради них-то в Planet Alpha и стоит играть. Или «играть», кому как угодно.

Щуплый протагонист постоять за себя не умеет, поэтому мы будем или убегать со всех ног, или прятаться. Игровой процесс, к сожалению, не радует разнообразием так же, как и буйная фантазия художников. Механик мало, да и те далеко не всегда работают, как задумано. Стэлс рудиментарный и заключается в заучивании вражеских маршрутов. Причём здесь выдающийся визуальный ряд может даже помешать: пока вы прячетесь в буйной растительности, не всегда легко определить, находится ли противник в той же плоскости, что и вы. Думаешь, что сейчас прокрадёшься за спиной у робота, а в итоге утыкаешься носом в железное пузо.

Скрытый текст

Planet Alpha

Planet Alpha

Planet Alpha

Planet Alpha

Planet Alpha

Planet Alpha

Planet Alpha

Planet Alpha

Planet Alpha

Planet Alpha

Planet Alpha

Planet Alpha

Planet Alpha

Проблема в том, что зачастую приходится методом проб и ошибок догадываться, чего от тебя ждет гейм-дизайнер. Нелепая смерть от внезапно упавшей на голову стрекозы-гиганта — обычное дело. А ведь оказывается вот у этого камушка надо остановиться, подождать ровно семь секунд и броситься наутек дальше, ведь иначе тебя зажарит маячащий чуть позади дрон. И такие моменты сбивают ритм неплохого, в общем-то, платформера.

Побегать и попрыгать тоже предстоит вдоволь. Planet Alpha порой генерирует невероятно запоминающиеся сцены. И пусть она из раза в раз продолжает эксплуатировать идею «а давайте герой будет эффектно убегать по рушащемуся чему-нибудь!», каждый такой эпизод выглядит фантастически.

42.jpg

Единственная оригинальная задумка игры — возможность менять день и ночь по собственному желанию. Сперва только в строго отведённых точках, но довольно скоро расположение небесных светил попадает полностью под вашу власть. Время суток влияет на то, как ведёт себя окружающая среда на Альфе. Ночью, например, некоторые существа уползают в свои норы, а днём вырастают огромные растения, по которым можно добраться до недосягаемых ранее мест.

Жаль, что складывается впечатление, будто задумку недожали. Слишком мало она даёт возможностей. По сути, сменить день и ночь — это словно дёрнуть рубильник, и дальнейший путь откроется перед вами. Хотя обставлено, опять же, очень красиво, спору нет. Именно ради «вау, как красиво!» вы, скорее всего, доберётесь до финала. За недолгие четыре часа вы побываете в самых разных уголках Альфы — разработчики проведут вас от небесных островов до самого центра планеты. Даже удивительно, как плавно и естественно локации перетекают из одной в другую, а атмосфера от увлекательного сафари переходит к тревоге и даже некоторой безысходности.

11.jpg


Видно, что Planet Alpha создавали в первую очередь художники и мастера компьютерной графики. Именно играть в неё не очень интересно: и механики работают не всегда так, как задумано, и ритм порой ломается. Один эстетический восторг длится непрерывно — с первого и до последнего кадра.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 3
  • Confused (0) 1

Share this post


Link to post
31 минуту назад, Dasgun сказал:

Может всё ж сыграть разок?

Тот случай, когда лучше посмотреть стрим. Так или иначе, но ознакомиться стоит.

Share this post


Link to post

Красивая вещица. Каждый кадр просится обоями на десктоп. Последний раз я такое наблюдал в Rayman Origins/

Share this post


Link to post

Последний уровень Flashback, только размазанный на всю игру.

Share this post


Link to post
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Опять инди-говно. Какая неожиданность! :girl_crazy:

Опять ты за свое, мейнстримщик!

  • Haha (+1) 2
  • Confused (0) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Там еще и саундтрек шикарный. Игра стоит свои 435 рублей это точно. Но не больше. :)

Share this post


Link to post

хорошая игра и заслуживает оценки на балл выше, у рецензента же такой подход, будто бы корифеи жанра этот проект создавали, поскупились там то, создали только одну оригинальнау задумку, не дожали вот здесь и т.д., ерунда, нормально воспринимается игра и для дебюта более чем достойно, не нужно здесь было городить огород.

художественная атмосферная составляющая конечно первична, но и геймплей не дает заскучать пяток часов динамичного прохождения, задачки как правило несложные, но разнообразные, а нелепые смерти не сбивают никакой ритм, поскольку возрождение происходит практически моментально, как и повествование в бесшовном мире.

не будь таких нюансов игра бы превратилась в симулятор ходьбы, также как и прочие подсказки смазали бы картину, именно вот такая подача сюжета через геймплей очень удачно здесь реализована, разве что концовки оказались предсказуемыми.

Share this post


Link to post

Совершенно ужасная на момент выхода игра. При её-то продолжительности, штурмовал раза три, а удалял и вовсе с непередаваемой гаммой чувств :) Хотя все минусы можно сгруппировать всего в пару претензий:

  1. мало всего → повторяемость действий
  2. многое не интуитивно и сбивает с толку

...и здесь почти нет ничего неисправимого. Плейтест пройден, теперь только выкатить добротный патч, всё сразу станет лучше.

Share this post


Link to post
2 часа назад, Celeir сказал:

Совершенно ужасная на момент выхода игра. При её-то продолжительности, штурмовал раза три, а удалял и вовсе с непередаваемой гаммой чувств :) Хотя все минусы можно сгруппировать всего в пару претензий:

  1. мало всего → повторяемость действий
  2. многое не интуитивно и сбивает с толку

...и здесь почти нет ничего неисправимого. Плейтест пройден, теперь только выкатить добротный патч, всё сразу станет лучше.

и чем это отличается, скажем, от того же Инсайда, там тоже было мало всего, повторяемость действий, простецкие головоломки, не интуитивная подача, также были смерти, чтоб понять, как поступить в следующий раз, а вместо красивых ландшафтов менялись другие мрачные атмосферные задники, и при желании здесь тоже можно поразмышлять над смыслом происходящего.

Edited by maximus388

Share this post


Link to post

@maximus388 ровно одно неинтуитивное место: когда надо было отпугивать “русалку” светом. В остальном на что подумал, то и правильно; куда экран тянул, там и разгадка. Здесь же регулярно надо внезапно куда-то вернуться, хотя 99% времени этого не требовалось, или внезапно дождаться чего-то, хотя предугадать это что-то невозможно, и т.д.

Действий в INSIDE тоже мало, но меняется контекст. Сродни перемене в Реймене с “убегаю от лавы” на “бегу за сундуком” — всё равно ж бежишь по препятствиям на скорость, но воспринимается иначе. В “Планете” только и делаешь, что лезешь по лианам да прыгаешь через провалы, даже биомы повторяются по несколько раз.

Share this post


Link to post
6 часов назад, Celeir сказал:

@maximus388 ровно одно неинтуитивное место: когда надо было отпугивать “русалку” светом. В остальном на что подумал, то и правильно; куда экран тянул, там и разгадка. Здесь же регулярно надо внезапно куда-то вернуться, хотя 99% времени этого не требовалось, или внезапно дождаться чего-то, хотя предугадать это что-то невозможно, и т.д.

Действий в INSIDE тоже мало, но меняется контекст. Сродни перемене в Реймене с “убегаю от лавы” на “бегу за сундуком” — всё равно ж бежишь по препятствиям на скорость, но воспринимается иначе. В “Планете” только и делаешь, что лезешь по лианам да прыгаешь через провалы, даже биомы повторяются по несколько раз.

так вот и я здесь на что подумал, то и оказалось правильным, никаких интуитивно сложных загадок не заметил, респаун мгновенный, в остальном все как с тем самым чеховским ружьем, видишь выделяющийся на фоне общего окружения объект, наверняка будешь с ним взаимодействовать, во всяких прятках в кустах или смене суток тоже нет ничего сложного.

можно еще “Маленькие кошмары" вспомнить, там была схожая история с интуицией, левел-дизайном и подачей, в Инсайде тоже были повторяющиеся этапы и не наблюдалось никаких кардинально новых механик, был упор на атмосферу и подачу, без которых геймплей ничем не удивлял, просто всего было в меру, с аптекарской точностью, здесь естественно сложилось хуже, но игра все-равно получилась яркой, а 6,5 баллов — это голимый проходняк, эстетический восторг заслуживает большего, также как и повторяемость действий — это вообще особенности жанра, очень сложно небольшой студии создать проект уникальный от начала и до конца.

Edited by maximus388

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Детище Mobius Digital умудряется вызывать у игрока ворох разнообразных эмоций. Первые минут двадцать игра просто раздражает. Сначала вокруг главного героя водятся исключительно странные худощавые гуманоиды с четырьмя глазами, которые пытаются неловко шутить и с большой долей иронии относятся к желанию протагониста отправиться в открытый космос — такое отношение вот так вот, с ходу, вряд ли может кого-то порадовать.
      Каждый раз, когда я просыпаюсь, я вижу в темном небе яркую вспышку. Что-то происходит там, наверху, что-то очень важное. Что-то, что предупреждает нас о грядущей опасности.
      Раз за разом я вскакиваю и устремляюсь в лифт, который ведет меня к моему кораблю. Меня подгоняет решимость. Только я могу разобраться во всем происходящем. И только мне, похоже, все это интересно. Остальные не понимают. Они ничего не помнят и не верят мне.
      Ну а я… Я должен докопаться до истины. У меня просто нет другого выбора. Я не могу проиграть. Ведь каждый мой проигрыш вновь ведет ко странному сну… И той самой яркой вспышке на звездном небе.

      День Камелека
      Детище Mobius Digital умудряется вызывать у игрока ворох разнообразных эмоций. Первые минут двадцать игра просто раздражает. Сначала вокруг главного героя водятся исключительно странные худощавые гуманоиды с четырьмя глазами, которые пытаются неловко шутить и с большой долей иронии относятся к желанию протагониста отправиться в открытый космос — такое отношение вот так вот, с ходу, вряд ли может кого-то порадовать. Потом ты материшься и борешься со здешним управлением, параллельно пытаясь вникнуть в странные законы мира Outer Wilds и понять, чего же именно от тебя хотят. Затем ты, наконец, добираешься до корабля (это сборище хлама что, и есть мое надежное космическое судно?), взмываешь ввысь и… Осознаешь вдруг, что не знаешь толком, куда тебе двигаться дальше и что делать. Никто не говорит тебе, куда лететь, никто не пишет заботливо в твой дневник о том, что нужно сделать, никто не ставит тебе пометку в углу экрана с указанием текущей задачи. Ничего. Ты даже толком не понимаешь, кто есть ты сам и что вообще вокруг происходит.

      Outer Wilds — одна из немногих игр, где у тебя есть возможность самолично упасть в Черную дыру. И пережить это. 
      Спустя примерно час геймплея, когда ты успел разведать обстановку и нащупал в игре намеки на приличный и не слишком стандартный сюжет, ты уже просто не можешь от нее оторваться. И Outer Wilds напоминает тебе не какую-то странную инди-поделку, а очень точный и изящный перенос детских мальчишеских фантазий на тему полетов в космос:
      Когда любой агрегат, слепленный из дерева, непонятных железок и подручной электроники, запросто способен стать для тебя небольшим уютным домом, способным к перемещению в межзвездном пространстве. Когда любые встреченные сложности решаются за несколько секунд и когда все встреченные тебе люди (или, по крайней мере, существа одного с тобой вида) перестают видеть в тебе очередного выскочку и начинают смотреть на тебя с уважением. Когда твой такой привычный круглый мир на самом деле оказывается очень компактным и когда выясняется, что и все окрестные планеты почти такие же. Когда в глубинах космосах и правда много интересного, однако некоторые вещи представляют большую опасность и на самом деле способны вызвать панический ужас.  В какой-то момент, играя в Outer Wilds, ты на полном серьезе можешь перестать ощущать себя взрослым состоявшимся человеком и вдруг осознать, что тебе снова десять лет, что тебе по-прежнему хочется стать космонавтом, сидеть вечерами у костра и смотреть на звездное небо и что любой твой шаг вперед жизненно необходим всему миру. 
      В этом плане карикатурность мира проекта и заданный настрой только подкупают. В данной планетной системе есть множество загадок, которые необходимо разгадать, дабы избежать взрыва Сверхновой и гибели всего живого, но об этом почти никто почти ничего не знает, кроме главного героя, который, ко всему прочему, еще и попал во временную петлю по непонятным причинам и теперь после каждого провала вынужден просыпаться на своей стартовой позиции. Те же персонажи, что понимают в происходящем чуть больше остальных, не предпринимают никаких попыток спастись самим или спасти других, вместо этого они предпочитают играть на личных музыкальных инструментах и проводить время у костра. Поэтому весь груз ответственности за спасение возлагается исключительно на игрока. 

      Некоторые места в игре хранят не только вековые тайны, но и самые настоящие жуткие опасности.
      Различные звуки, кстати, играют в Outer Wilds очень важную роль, у главного героя даже есть особый агрегат, улавливающий звуковые волны на большом расстоянии и в разном диапазоне. С его помощью можно как находить новые интересные места, так и обходить стороной кое-какие опасности. 
      Вторым полезным инструментом в арсенале протагониста является мобильный разведчик, который способен находить в пространстве залежи так называемой невидимой материи, встреча с которой оказывается смертельной. 
      Геймплейно вся Outer Wilds заключается в путешествии по планетам одной небольшой системы, чтении записок и дневников, а также попытках разгадать несколько тайн, которые впоследствии обязательно складываются воедино. Сражений в игре не предусмотрено, главный герой вместе с игроком борются исключительно с неблагоприятными условиями и стечением обстоятельств. Помимо упомянутой выше невидимой материи убить протагониста могут закончившийся кислород, столкновение с поверхностями на высокой скорости, а также разрушение скафандра или космического корабля. Некоторые поломки судна, к слову, можно устранить, но для этого придется покинуть его безопасные стены. 

      После гибели у тебя будет возможность еще раз кратко ознакомиться с событиями, которые к ней привели.
      Каждый космический объект представляет собой полноценный и уникальный мирок со своими законами и физическими особенностями, которые жизненно необходимо учитывать в расследовании. К примеру, на Пучине Гиганта, покрытой бескрайним океаном, постоянно бушуют гигантские торнадо, то и дело выкорчевывая немногочисленные участки суши и швыряя их прямиком в открытый космос. В то время как двойная планетарная система Песочные Часы представляет собой странный естественный механизм, в котором одна планета плавно перетекает в другую при помощи песка. Или вот Чужак — на первый взгляд, это обычная ледяная комета, на которой нет ничего интересного. Однако стоит только дождаться ее приближения к солнцу и таяния льдов на поверхности, как взору открывается целый подземный лабиринт со своими загадками. 
      Любопытно также, что в Outer Wilds, похоже, действует негласная пространственная аномалия, благодаря которой содержимое некоторых планет значительно превосходит по объему их поверхности. Иначе говоря, даже в маленькой на первый взгляд планете может скрываться свой собственный огромный внутренний мир. 
      Ах да, а еще тут кое-где растут деревья, прямо посреди космической пустыни. Ну а там, где есть деревья, — обязательно есть воздух и местечковая атмосфера, в которой можно пополнить запасы воздуха. 
      Это все к слову о мальчишеских фантазиях.

      Местная планетная система. Космических объектов не много, не обольщайтесь. На полное их исследование может уйти пара десятков часов.
      Некоторые геймеры, посмотрев на ролики и скриншоты проекта, поспешили сравнить его с космосимом No Man’s Sky. Однако на деле игра является близкой родственницей Subnautica: тут есть такие же сильно отличающиеся друг от друга биомы-планеты; такая же загадочная и могущественная инопланетная цивилизация, с осколками которой напрямую связан сюжет; необходимость следить за запасом здоровья и топливом; корабль-дом; возрождение в безопасном убежище в случае гибели; и даже свои жуткие и огромные плотоядные рыбы, живущие внутри одной из планет. Увы, в нашем случае перед последними главный герой абсолютно беспомощен, однако это никак не мешает проявлению у игрока той почти что аналогичной наркотической зависимости от исследования мира, что присутствовала в подводном выживастике от Unknown Worlds. 
      Все собранные элементы сюжетного паззла удобно располагаются в бортовом журнале, герой автоматически вносит туда новые сведения и связывает их между собой. Таким образом разрешается вопрос «что делать дальше?» — достаточно только время от времени заглядывать в компьютер на корабле. 
      Объективных недостатков у Outer Wilds не много. В данный момент игра разве что способна неприятно удивить внезапным падением счетчика FPS — и это при вполне приличной, но далеко не самой передовой графике. Очень надеюсь, что сей прокол разработчики оперативно залечат ближайшим патчем. 

      Помимо различного тяготения на некоторых планетах можно столкнуться и с искусственной гравитацией, позволяющей гулять по стенам.
      Субъективных же поводов для недовольства ровно два. Во-первых, это управление. С одной стороны, задействованных клавиш в игре всего ничего, а многие действия (ремонт, автопилот, расшифровка древних записей) вообще до предела упрощены. С другой, управлять тем же кораблем или перемещением героя в скафандре бывает очень непросто. Особенно если учесть, что на некоторых планетах действуют свои физические законы, с которыми также необходимо считаться. 
      Вторым моментом является та самая временная петля, про которую я уже говорил выше. Опять-таки, однозначную оценку этому элементу дать нельзя, однако во всей в игре он, пожалуй, самый спорный. Дело в том, что сохранения в Outer Wilds не предусмотрено совсем. А постоянный возврат к начальной позиции обусловлен сюжетно, плюс он заставляет дорожить собственной шкурой и не рисковать зря. Ведь в случае проигрыша придется заново добираться до необходимого места, минуя все опасности. И это, казалось бы, хорошо, поскольку авторы таким образом заставляют тебя лучше ассоциироваться с главным героем, переживать за него. Однако со временем такие скачки и необходимость каждый раз проделывать одни и те же утомительные действия начинают утомлять и раздражать. Возможно, все-таки стоило бы дать игроку возможность сохраниться хотя бы один раз? 
      Не минус и не недостаток, но об этом умолчать нельзя: несмотря на отличное звуковое и музыкальное сопровождение, абсолютно ВСЕ диалоги в Outer Wilds безмолвны и представлены исключительно текстом. Вполне вероятно, что это не просто этакая уникальная фишка проекта и что студии банально не хватило денег на привлечение профессиональных актеров, но выглядит сие достаточно странно.
      Outer Wilds — это большое, но уютное космическое приключение, до краев наполненное мальчишескими мечтами и представлениями об окружающем мире. Смело рекомендую тем, кто соскучился по духу первооткрывательства и вселенским тайнам, а также тем, кто в свое время был в восторге от Subnautica. 
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Одним из мощнейших впечатлений детства стал просмотр «Чужого» Ридли Скотта на видеокассете. Ничто так не пугает, как невозможность сбежать от ужасов в бескрайнем пространстве, где никто не услышит твой крик. Так что Observation меня почти сразу заинтересовала.
      Космос и его покорение — тема, которая меня волнует с самого детства. Межзвёздные путешествия всегда меня вдохновляли, но при этом пугали своей бесконечной и беспристрастной космической Пустотой, с которой человек оставался один на один и для которой он был всего лишь песчинкой в океане времени. Собственно, одним из мощнейших впечатлений детства стал просмотр «Чужого» Ридли Скотта на видеокассете. Ничто так не пугает, как невозможность сбежать от ужасов в бескрайнем пространстве, где никто не услышит твой крик. Так что Observation меня почти сразу заинтересовала.

      Глубокий космос
      Но что интереснее, при прохождении игры у меня появилась стойкая ассоциация с Alien: Isolation. Стилистика аналоговых интерфейсов, VHS-качество видеозаписей, лёгкий налёт ретрофутуризма, даже некоторые звуковые эффекты показались позаимствованы из этого потрясающего хоррора Creative Assembly. Беглое исследование на предмет разработчиков Observation выявило, что студия No Code основана наполовину выходцами из британской студии, известной по сериалу Total War. Автор сценария и режиссёр Observation и предыдущей игры студии Stories Untold, а также арт-директор обеих игр Джон Маккеллан был ведущим художником интерфейсов в Alien: Isolation; художник окружения Стефано Цай был концепт-художником в Alien: Isolation и нескольких частях Total War; художники по персонажам Джек Перри и Рэналф Басби занимались тем же самым в игре про Аманду Рипли, причём Басби заодно был ведущим художником в десятке частей Total War; соавтор сценария Уилл Портер был одним из сценаристов Alien: Isolation. И это не считая выходцев из Guerrilla Games и Digital Extremes. И то, что над игрой работали выходцы из AAA-студий, видно сразу, несмотря на небольшой бюджет.

      Эмма Фишер собственной персоной
      Игра с ходу погружает в атмосферу космической станции на орбите Земли. Узкие отсеки, плавающие в невесомости предметы, сильный цветовой контраст в безатмосферной среде, устаревшее компьютерное оборудование с программами, написанными чуть ли не на фортране (к слову, этот язык до сих пор используется NASA в некоторых системах). Правда, почти тут же игрок вместе с героями узнаёт, что по каким-то причинам они оказались на орбите Сатурна, а экипажа нет на месте. Доктор Эмма Фишер пробуждается в одиночестве, и её единственным спутником становится слегка глючащий бортовой компьютер с функцией искусственного интеллекта СЭМ (S.A.M. — Системы Администрирования и Манипулирования). Кажется, именно сбой в его программе забросил станцию на орбиту Сатурна. Но что-то подсказывает, что всё не так однозначно.
      И надо сказать, создание загадочности у игры получилось так же хорошо, как и визуальное отображение. До самого финала игрок будет теряться в догадках на тему того, что происходит и что же случится в следующей сцене. Правда, как это часто бывает в таких случаях, слишком большое количество вопросов в итоге могут разочаровать ответом. И хотя я не хочу спойлерить сюжет, скажу, что лично меня финал оставил в лёгком недоумении, чуть подпортившем впечатление от по большей части прекрасной игры. Разработчики показали, что они прекрасно начитаны и насмотрены. Можно увидеть отсылки как к книгам Артура Кларка, Айзека Азимова, Клиффорда Саймака, Питера Уоттса, так и к кинолентам «2001: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика, «Интерстеллар» Кристофера Нолана, «Чужой» Ридли Скотта и недавнее «Живое» Даниэля Эспинозы. В одной из сцен героиня даже упоминает фильм «Гравитация» Альфонсо Куарона, но эта игра гораздо лучше передаёт ощущение обречённости и одиночества в безвоздушном пространстве, где не на кого рассчитывать. Хотя местами картина гораздо ближе к шедевру Кубрика — причём не только из-за наличия ИИ, явно вдохновлённого HAL-9000.

      Аутентичность интерьеров усиливает эффект погружения
      А если в плане игр, то Observation в какой-то мере напомнит вам System Shock, Dead Space и необычную приключенческую игру eXperience 112 (известную в некоторых странах под названием The Experiment). Если с первыми двумя связь понятна, то вот игру от французской студии Lexis Numérique сегодня знают только те, кто покупал квесты на дисках от «Акеллы» или «Нового Диска», часто выпускавших у нас в стране европейские приключенческие игры. Иногда сомнительного происхождения. В eXperience 112 игрок был в шкуре неизвестного персонажа, который оказался заперт в комнате наблюдения на выброшенном на берег корабле. Кроме него единственной выжившей была некая Леа Николс, которой он пытался помочь спастись от ужасов, ожидавших во тьме. Но при этом игрок видел её только через камеры наблюдения и не мог управлять ею напрямую, что создавало уникальный игровой опыт. К слову, Lexis Numérique заодно выпустила необычные игры in Memoriam (также выходила под названием Missing: Since January) и in Memoriam 2: Le Dernier Rituel (в мире известна как Evidence: The Last Ritual), в которых игрок должен был изучать дела об убийстве, активно используя вымышленные вебсайты и свою реальную электронную почту, на которую приходили сообщения с сайта разработчиков. К сожалению, из-за этой чудной связи с онлайном в год выхода мало кто ознакомился с игрой, а сегодня это проблематично из-за неработающих серверов.

      Знаменитая шестиугольная буря на полюсе Сатурна
      Хотя основное сходство, как я уже упоминал, прослеживается с Alien: Isolation. Все эти винтажные, ретрофутуристические интерфейсы с долгой прогрузкой и логотипами, нарисованными в ASCII-графике, пузатые ЭЛТ-мониторы, массивные скафандры, какие-то пугающие металлические звуки, издаваемые корпусом корабля. Вдобавок главные роли в игре исполнили Кезия Бёрроуз и Энтони Хауэлл. Первая многим известна как лицо и мокап Аманды Рипли, хотя та говорила не её голосом, а второй в Alien: Isolation исполнил роль андроида Сэмюэлса, так что его роль ИИ СЭМ — это даже небольшая пасхалка для поклонников «Чужого». 
      Собственно, игрок берёт на себя управление СЭМ, который может только использовать компьютерные системы камеры наблюдения, дабы помочь Эмме разобраться, что произошло, и выжить в творящемся бардаке. Параллельно пытаясь восстановить собственную память, которая была повреждена, собирая записки и заметки. Некоторые из них весьма хитро запрятаны в интерьерах корабля. Управление же системами международной космической станции выполнено в виде логических головоломок разной степени сложности. Есть как банальные мини-игры типа проведи «змейку», как на референсе, так и весьма нетривиальные головоломки, в которых нужно изучать микросхемы и отключать на них отдельные транзисторы. Хотя лучше всего удалась мини-игра на время в самом начале, в которой нужно выполнять вроде бы простые, но непривычные задания в условиях ограниченного времени, что отлично погружает в стрессовую ситуацию.

      Российский космонавт жалуется, что обещали построить сверхсовременную станцию, но вместо этого всюду устаревшее оборудование, а бюджет, по всей видимости, распилили
      Пожалуй, моя главная претензия к игре после не совсем удачного финала — пиксель-хантинг. С одной стороны, разработчики написали очень живые и естественные диалоги, но с другой, иногда из них не совсем ясно, что тебя просят сделать, а экран заданий выдаёт какую-нибудь общую фразу типа: «Найди решение проблемы». А что, как и где, понять нельзя. В итоге пару раз за игру я был в ситуации, когда просто прокликивал все активные точки в поисках нужной. Хотя в сравнении с point-n-click-приключениями 90-х — начала 00-х в этой игре всё весьма дружелюбно и искупается тем, что во время поиска активных точек можно случайно найти запрятанные документы или аудиодневники.
      Игра меня так заинтриговала своей историей и, главное, режиссурой, но при этом так озадачила концовкой, что я перед написанием рецензии решил восполнить пробел и прошёл первую игру студии No Code — Stories Untold. И выяснилось, что очень многие элементы «авторского стиля» можно найти в этой хоррор-антологии, которая оказывается большим, чем кажется. Точно та же одержимость старыми компьютерными интерфейсами и связанными с ними загадками поверх эстетики фильмов ужасов 80-х. Но вот сценарий в Stories Untold лично для меня оказался куда интереснее. Да, он не оригинальный, и нечто похожее уже встречалось в кино и литературе, но тут важно то, насколько мастерски это было реализовано. Observation не менее мастерская игра, а во многих аспектах даже более продвинутая, но не удовлетворивший меня финал истории всё же тянет игру вниз лично для меня.
      Начало игры и вступительные титры
      Observation — настоящий подарок для любителей космической научной фантастики. Причём в её, так сказать, хардкорном виде без десятка инопланетных рас и перемещений между звёздными системами на сверхсветовых скоростях. Если для вас «Космическая одиссея», «Чужой» или «Интерстеллар» — не пустой звук, то игра стоит затрачиваемого на неё времени. Да, она эксклюзив Epic Game Store, но это не должно вас останавливать.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×