Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Danger Zone 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_dangerzone2_pc.jpg

Danger Zone 2 — это и не гонка в привычном понимании. Как вы уже наверняка поняли, это концентрированные сумасшествие и хаос, это абсолютно бессмысленная, но бесконечно привлекательная концепция разрушения. Но это если дать волю эмоциям. Если же рассуждать логически, то игра от Three Fields Entertainment — своеобразная «дорожная» головоломка, где вам необходимо преодолеть препятствия, по возможности выполнить дополнительные задачи и достигнуть своей конечной цели, заработав максимум очков.


Помнится, в юности, когда приставка в доме считалась непонятной роскошью, в одном известном игровом журнале я вычитал о существовании на PS2 некоей аркадной гонки, безоговорочного хита, попробовать который должен был каждый уважающий себя поклонник жанра. Один-единственный куцый скриншот, на котором были изображены шоссе, грузовик, перевозивший лес, покореженное авто, куча искр и обломков в воздухе, не давал никакого представления о таинственном проекте, но тогда это лишь усилило интерес.

Впоследствии название игры — Burnout — частенько всплывало на страницах различных журналов, однако самолично ознакомиться с ней я смог только через несколько лет. И едва дорвавшись до геймпада и окунувшись в этот мир дорожного безумия, я без памяти влюбился в детище Criterion Games. Ибо в нем было все то, чего мне на хватало в обычных гонках, — а именно жесткое автомобильное порно, состоявшее из покореженного металла, взрывов и разрушений.

Отдельный игровой режим — Crash — и вовсе показался (да и сейчас кажется) мне чем-то на редкость оригинальным и гениальным; именно в нем игроку было необходимо не приехать первым к финишу и не устранить конкурентов-гонщиков, а причинить как можно больше ущерба участникам дорожного движения в одном конкретном месте.

6.jpg

Грузовик в Danger Zone 2 — это просто счастье. Машины на его пути разлетаются как кегли, да и выпускают его на дорогу как раз таки в час пик. Ну почему нельзя было сделать подобного в игре ПОБОЛЬШЕ?

Когда спустя еще какое-то неприлично долгое время EA таки объявила, что выпустит последнюю на тот момент часть Burnout с подзаголовком Paradise на PC, моя геймерская душа вновь испытала восторг. Глядя на представленные скриншоты с сочной графикой и лоснящимися моделями дорогих машин, мой внутренний автоманьяк по полной предвкушал, как вскоре самолично сможет разломать всю эту красоту на металлолом. А уж какие при такой картинке там должны быть взрывы, какой масштаб, какое сумасшествие!

Так я думал ровно до того момента, пока не поставил означенную Paradise на свой компьютер. Проведя в игре час и не встретив ни одного даже самого завалящего взрыва, я насторожился. Проведя три и не обнаружив почти ничего из желаемого, отправился в интернет за ответом. А наткнувшись в сети на жестокую правду, оказался настолько ошеломлен и разочарован, что сразу отложил геймпад и не возвращался в игру на протяжении нескольких недель. 

Уже потом были и аркадная миниатюра Burnout: Crash на Xbox 360, и взрывоопасное безумие Split/Second, и триумфальное возвращение отличной FlatOut: Ultimate Carnage, однако приблизиться по ощущениям к тому прекрасному моменту, когда разносишь целую виртуальную автомагистраль, ни одному из этих проектов так и не удалось. 

Окончательно похоронив все возможные надежды и смирившись с мыслью о том, что взрывы в аркадных гонках по совершенно непонятной причине вымерли как класс, я внезапно узнал о скором выходе Danger Zone 2 — свежего детища основателей Criterion Games, создавших свою новую отдельную студию. Описание и один-единственный трейлер заставили мое сердце биться чаще. Ведь там, на этих кадрах, внезапно опять ожила моя детская мечта о локальном дорожном апокалипсисе. Обговорив с главредом возможность написать рецензию, я стал отмечать в календаре дни до выхода игры…

banner_st-rv_dangerzone2_pc.jpg

Жажда разрушения

Признаю, что предисловие к данной рецензии получилось до неприличия длинным, однако оно совершенно необходимо для того, чтобы донести до читателя одну простую мысль — о том, что в наше время тяжело быть автоманьяком, и о том, что значит для автоманьяка выход подобного проекта. Особенно когда законодатели мод в этой сфере сами же отреклись от своих достижений. И что самое страшное — твои бывшие сородичи чуть ли не все поголовно восприняли столь пагубный шаг как должное и стали убеждать тебя, единственного недовольного сложившейся ситуацией, что так надо, именно так правильно и по-другому быть решительно не может. И когда после тяжко выработанного за годы смирения ты внезапно узнаешь, что все это время был не одинок и что заветная идея на самом деле не умерла, а воплощается умельцами где-то в подполье и, более того, вот-вот появится на свет в новом обличье… Это очень, очень волнительный момент. 

Тот, кто присутствовал на нашем недавнем стриме, уже примерно в курсе, что именно представляет собой финальная версия Danger Zone 2, знает о большей части моих мыслей насчет данной игры. Ну а я, собравшись с силами и проведя еще несколько часов за рулем четырехколесной заряженной «ракеты», решил все же сделать свой персональный и окончательный вывод из этого проекта.

Итак, самое важное. Danger Zone 2 — это и не гонка в привычном понимании. Как вы уже наверняка поняли, это концентрированные сумасшествие и хаос, это абсолютно бессмысленная, но бесконечно привлекательная концепция разрушения. Но это если дать волю эмоциям. Если же рассуждать логически, то игра от Three Fields Entertainment — своеобразная «дорожная» головоломка, где вам необходимо преодолеть препятствия, по возможности выполнить дополнительные задачи и достигнуть своей конечной цели, заработав максимум очков. Если сказать еще проще — это тот самый вырезанный/потерянный режим Crash из Burnout 3: Takedown/Revenge, но в трехмерном исполнении.

Задача игрока проста: ему выдается машина, цель — добраться до места предполагаемого крушения (до Danger Zone, если хотите) и устроить там большой локальный бадабум. По пути пользователь может выполнить одно дополнительное задание, уникальное для каждой имеющейся трассы. Оным может быть как простое «уничтожь 20 автомобилей», так и странное «выполни четыре прыжка в slo-mo» или очень сложное «попади в бензовоз, прыгнув два раза с трамплина и на глаз определив необходимые угол и скорость после 10 повторений». 

13.jpg

Точно упасть посередине полотна и устроить взрыв, раскидав участников движения по всей дороге… Чего-то подобного по ощущениям мне не хватало долгих лет десять.

Всего играбельных транспортных средств тут около четырех видов: мощный грузовик, сметающий все на своем пути; типичный средний седан, который может без ущерба для себя таранить машины в багажник, как в упомянутой Revenge; хрупкий суперкар, способный быстро накапливать нитро и вылетать с трассы при каждом удобном случае; и, внезапно, болид «Формулы-1» — тут добавить нечего. 

В последних двух случаях перед игроком ставится еще одна дополнительная задача в духе «выполни семикратное комбо по набору и выжиганию закиси азота» или «успей проехать сквозь контрольные точки, прежде чем кончится время». Главная же цель во всех случаях остается неизменной — добраться до нужного места и нанести дорожным обитателям максимальный урон в денежном эквиваленте. 

Выполнять большую часть дополнительных заданий не обязательно — однако без них вам не удастся заработать платиновую медаль. В Danger Zone 2 предусмотрено четыре вида наград с шагом в 250 000 долларов, начиная с бронзы и заканчивая упомянутой платиной. И если вы выполните обозначенный сайд-квест, то уже смело можете рассчитывать на минимальный приз. 

Все ваши достижения, к слову, заносятся в таблицу лидеров, которая выводится на экран по результатам каждого заезда. 

Еще на трассе разбросано три разных типа бонусов: денежное вознаграждение, один заряд Smashbreaker (управляемый взрыв собственного авто) и моментальный Smashbreaker. Для достижения максимальной победы их также нужно собрать все. 

14.jpg

Местный режим «кинематографического» slo-mo. Называется «Найди машину на скриншоте». 

Собственно, вышеперечисленное и есть все описание геймплея второй Danger Zone. Можно только добавить, что в игре присутствуют 23 «основные» трассы с минимальными различиями, а также три скучнейших бонусных заезда, в которых требуется проехать два-три круга за минимальное время. 

Касательно эмоций и ощущений — следует отметить пару очень важных пунктов. Во-первых, Danger Zone 2 — проект крайне, КРАЙНЕ бюджетный. Игру создавала маленькая независимая студия из семи человек, которым не хватило денег даже на самый простенький саундтрек, потому гонять и разрушать вам придется без какого-либо музыкального сопровождения. Выглядит это, честно говоря, ОЧЕНЬ странно и непривычно, так что если вы все-таки решитесь на покупку, заранее составьте в отдельной папке собственный зажигательный плейлист. 

Конечно, крайняя степень бюджетности не могла не отразиться и на картинке — она в игре предельно простая. Даже несмотря на используемый движок Unreal Engine. Если модели машин еще выглядят более-менее сносно, то вот уровень детализации окружения на трассе передает привет прямиком из первой половины 2000-х. 

Зато у разработчиков весьма неплохо получились спецэффекты в виде взрывов и искр — последних в игре ну очень много по понятным причинам. А система повреждений, к сожалению, также очень простая — машины тут не мнутся и не чернеют от огня, у них всего лишь немного корежится корпус.

15.jpg

Шутки игровой физики. Причем здесь она еще относительно безобидная. Бывают куда хуже. 

Второй важный пункт — Danger Zone 2 объективно хуже режима Crash из серии Burnout. И дело не только в простых графике и системе повреждений, дело в первую очередь в масштабе, атмосфере и самой геймплейной механике. После всех этих ярких, масштабных, зажигательных разрушительных происшествий из Burnout аварии в Danger Zone 2 смотрятся словно какая-то потасовка на сельской дороге. 

Отдельно разочаровало устройство упомянутого выше Smashbreaker. Если в Burnout он накапливался постепенно и напрямую зависел от числа попавших в ДТП автомобилей, позволяя раз за разом устраивать контролируемые взрывы собственного авто и набирать большее количество очков, то в Danger Zone 2 шкала подобным образом заполняется всего один раз — потом для возможности подрыва машины извольте охотиться за дурацкими бонусами. 

Мешает и странная, практически неинтуитивная физика полета машины. Если в тех же Takedown и Revenge вы уже на третий-четвертый раз могли с высокой точностью определить, насколько высоко и далеко полетит каждый из множества доступных автомобилей, а значит, могли выстраивать собственную высокоэффективную тактику разрушений, то в Danger Zone 2 к ней не привыкаешь ни на первый, ни на десятый, ни даже на сотый раз. 

Да и вообще, миниигра по активации Smashbreaker, которая напрямую влияла на мощность взрыва и зависела от типа выбранной машины, тут тоже совершенно не помешала бы. 

Ну и да, не могу пройти мимо не слишком удачных второстепенных заданий. В серии Burnout никогда не было таких долгих и утомительных заездов с дурацкими поручениями — там было одно лишь разрушительное веселье, которое почти никогда не надоедало проходить заново. В Danger Zone 2 же вам зачастую нужно сначала проехать 1300—1800 метров, увернуться от встречного траффика, выполнить какое-нибудь идиотское задание типа «умудрись сбить шесть автомобилей с прицепов, при столкновении с которыми ты скорее всего проиграешь» и при этом, снова повторюсь, в целости (!!!) добраться до места предполагаемой аварии. Где-то в этой цепочке допустили ошибку? Начинайте все сначала.

16.jpg

Вот эта свалка авто по меркам Danger Zone 2 даже и не свалка, а так, небольшое скопление автомобилей. Хотя до уровня Burnout игра, конечно, не дотягивает. 

Самое раздражающее тут то, что даже если вы все сделаете идеально, но не доедете до Danger Zone каких-нибудь пару метров, раньше времени врезавшись во встречный автомобиль, игра засчитает вам это за поражение и отправит на рестарт. 

Испугались? Зря. Даже при всех бюджетности, корявости и куче раздражающих элементов произведение Three Fields Entertainment умудряется не на шутку увлекать и пробуждать тот самый первобытный азарт, который мы в детстве испытывали перед экраном телевизора за игрой в главное детище Criterion. Главное — еще раз! — понимать, что вы садитесь играть не в обычную аркадную гонку, а в один-единственный режим разрушения с небольшими вариациями. Поскольку если вы ожидаете от игры первого, то Danger Zone 2 определенно не для вас. Это самый настоящий проект «не для всех», который отлично подходит для того, чтобы отдохнуть в нем в течение 15 минут после работы или выпустить пар после многочасового стояния в пробках. На какие-то большие свершения рассчитывать не стоит — и эта игра явно не создавалась с прицелом на что-то большее. 

Это, безусловно, не оправдывает все имеющиеся в ней огрехи; я хочу лишь сказать, что проект отлично подойдет всем тем, кто скучает по одному конкретному режиму из Burnout и прямо-таки жаждет устроить виртуальный хаос на дороге — с десятками разбитых машин и парой-тройкой масштабных взрывов. 


Ну и как я уже говорил во время стрима, Danger Zone 2 даже в таком неотесанном состоянии нельзя назвать кривой и дешевой поделкой. Предельно бюджетной игрой — безусловно, но не дешевой. Ее авторы, в отличие от горе-творцов массы слепленных на коленке псевдогоночных проектов (которые особо ярко светились на игровом небосклоне в середине нулевых), явно имеют представление о том, как именно должна выглядеть развлекательная гоночная игра, — и это ощущается на подсознательном уровне. Возможно, на полноценную реализацию всего потенциала им просто не хватило денег, возможно, рабочих рук, возможно, всего вместе, возможно, чего-то еще. 

На конец 2018 года — начало 2019-го студия запланировала выход следующего проекта — тоже гоночного и тоже аркадного Dangerous Driving. Что из этого получится, я обязательно узнаю, ну а пока мой совет всем братьям-автоманьякам: не упустите шанс лично опробовать Danger Zone 2. Лучшей современной возможности утолить свою жажду разрушений вам в ближайшем будущем точно не представится. 

Итоговая оценка — для автоманьяков.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×