Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] God of War (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_godofwar_ps4.jpg

Хайп всему голова! Первые рецензии на God of War дежурно подтвердили монолитное реноме «эксклюзива для PlayStation». Игры, которой должно быть стыдно ставить какую-либо оценку, кроме Той Самой. Если вы вдруг заговорите о каких-то недостатках, то исключительно от недостатка внимания. Вы просто захотели выделиться из толпы и выдумать недостатки, которых нет. Впрочем, возможно, свою роль играет эффект завышенных ожиданий, с которым в последнее время бывает трудно совладать. Вы можете вообще не смотреть трейлеры и не интересоваться какой-то игрой, но за неделю до релиза всеобщая истерия сделает свое черное дело. И приступая к изучению God of War, вы постоянно будете вспоминать, что у этой игры 95 баллов из 100 на «Метакритике».


Хайп всему голова! Первые рецензии на God of War дежурно подтвердили монолитное реноме «эксклюзива для PlayStation». Игры, которой должно быть стыдно ставить какую-либо оценку, кроме Той Самой. Если вы вдруг заговорите о каких-то недостатках, то исключительно от недостатка внимания. Вы просто захотели выделиться из толпы и выдумать недостатки, которых нет. Впрочем, возможно, свою роль играет эффект завышенных ожиданий, с которым в последнее время бывает трудно совладать. Вы можете вообще не смотреть трейлеры и не интересоваться какой-то игрой, но за неделю до релиза всеобщая истерия сделает свое черное дело. И приступая к изучению God of War, вы постоянно будете вспоминать, что у этой игры 95 баллов из 100 на «Метакритике».

banner_st-rv_godofwar_ps4.jpg

В отличие от критиков, Кратос образумился. После зрелищных пинков под зад всем мыслимым и немыслимым богам, получившим свое за последние годы, герой остепенился, нашел свою любовь и завел сына. Именно что завел: судя по проскакивающей у Атрея обиде, отец явно не баловал его вниманием. Но внезапная смерть жены заставила Кратоса взяться за дело: схватив сына за шкирку, он отправился исполнять последнюю волю любимой. Она попросила — ни много ни мало — развеять ее прах на самой высокой горе. Да-да, как в старые добрые времена, вы снова будете карабкаться на гору. И на сей раз дело обойдется без возгласов: «БОГИ! Я ВАС ПОКАРАЮ!» Статус обязывает.

Дикая трансформация Кратоса только на первый взгляд диссонирует с его бурным прошлым. Новый образ, как это ни странно, логично вытекает из образа жизни, если задать себе вопрос: «А что будет с таким героем, если он таки встретит свою любовь?» Напомню, что первую возлюбленную Кратоса жестоко убили, и из этого, собственно, и вытекали все причины его столь яростного поведения в прошлой трилогии. Будет ли герой, переживший такое, хорошим отцом? Вряд ли. И God of War это доказывает. Кратос переживает за сына, старается его оберегать и порвет глотку любому, кто приблизится к нему хоть на шаг. Но общение отца с сыном подчеркнуто отрешенное: Кратос явно не уделял Атрею должного внимания, мальчик практически всю свою недолгую жизнь провел с матерью. Вдобавок Кратос скрывает от сына Нечто Очень Важное — куда ж без этого. И о данном факте ему напоминают все кому не лень. Вот буквально каждый встречный знает о прошлой жизни Кратоса все!

64.jpg

В общем, несмотря на то, что приключение вроде бы делят между собой сразу два героя, следить за их поведением совершенно не интересно. Тот самый случай, когда реалистичное развитие событий классической истории отца и сына идет сюжету во вред. При этом и сюжет — мягко говоря — звезд с неба не хватает. Пара неплохих поворотов тут, конечно, присутствует, но блеклость героев сводит на нет даже эти слабые попытки внести в сценарий хоть что-то интересное. А все остальное время вы просто идете по зову компаса вперед и превращаете в пепел десятки монстров. Прямо как в оригинальной трилогии!

Даже Ascension — чистокровный слэшер без претензий на какую-то художественную ценность. God of War всегда был игрой про процесс, а повествование присутствовало где-то там, на третьих ролях. Но перезапуск — это уже не аркадный битемап с высокой камерой, тут оператор следует за Кратосом по пятам. И понятно, что кардинальное изменение подачи должно нести за собой качественные изменения в истории. Жаль, что даже введение в сюжет Атрея не помогло истории сдвинуться в сторону от банального «восхождения на гору» с вариациями. Не считая Кратоса, вам встречается всего один небанальный персонаж. Один! Апофеоз сценарной беспомощности — сменяющие друг друга торговцы гномы. Первый — большой, сильный, неотесанный и, разумеется, тупой чурбан; второй — тощий, неуверенный в себе недоросль, отпускающий невероятно натянутые шутки. Как поет группа «СБПЧ»: «Наша идея была прова-а-алом!»

45.jpg

Смена концепции кардинальным образом отразилась и на боевой системе. Если раньше вы на счет раз раскидывали по углам десятки монстров, то теперь приходится умерить аппетиты. Десятки сменились единицами, а Кратос стал неповоротливым и еще более перекачанным мужиком. От легкости не осталось и следа: даже самый обычный удар сопровождается исполинским замахом топора Левиафана. Вместе с перекатами — главным защитным приемом трилогии — Кратос стал активно пользоваться щитом, плюс немаловажную роль в системе играют выстрелы и спецспособности. Любимый всеми уберприем «R1+R1+R1+R2», на удивление, никуда не делся, так что кто-то из бывалых игроков при открытии этого комбо смахнет скупую слезу. Удобства у него поубавилось, но тут уж ничего не поделаешь. Смена концепции — штука безжалостная.

Выбивать дурь из врагов можно как топором, так и голыми руками, причем в последнем случае шкала добивания заполняется практически мгновенно. Ну знаете, это когда Кратос подбегает к полуживому монстру и начинает красиво рвать ему челюсть, выдавливать глаза и вытворять прочие банальные для Бога войны вещи. Но мощь кулаков Кратоса все-таки не безгранична, да и апгрейды в магазинах для них не купишь, потому большую часть времени вы проводите с Левиафаном наперевес. На него можно вешать разные магические штуки, которые трансформируются в дополнительные типы атак различных мощности и визуальной красоты, при этом их применение ограничено по времени. Чем активнее вы используете ближний бой, тем бодрее у Кратоса заполняется шкала ярости, которая может помочь вам быстрее расправиться с особо крупными врагами. Наконец, топор можно бросать в засевших на высоте врагов. Урон при этом наносится страшный.

210041-ezgif-1-94a72dfea0.gif

Также в вашем распоряжении Атрей и его лук, помощь которого трудно переоценить. Некоторых врагов, особенно владеющих телепортацией, без поддержки сына очень сложно одолеть. От брошенного топора они легко уворачиваются, но вот стрелы застают их врасплох, облегчая Кратосу задачу по рубке всяких ведьм в капусту. Плюс Атрей умеет вызывать из астрала всяких чудо-зверей, помогающих временно успокоить группу врагов. А еще он незаменимый помощник в решении большей части встречающихся необязательных головоломок.

На самом деле, в игре остались и другие характерные черты, знакомые фанатам. Например, сундуки — обычные, побольше, светящиеся и запертые реликвиями. В каждом лежит что-то полезное, но не до каждого вы можете добраться «здесь и сейчас». Одни лежат практически в открытом виде, другие тщательно замаскированы или обвешаны глифами. Полезные предметы выпадают и из врагов, но самым ценным ресурсом тут смело можно назвать опыт. А его дают только за выполняемые задания, причем побочные миссии ценятся не меньше, чем сюжетные. Так что если вы хотите изучить максимальное количество приемов, то вам в любом случае придется много побегать. В такие моменты я мысленно говорил спасибо человеку, который додумался вручить Кратосу компас, ибо присутствующую здесь карту можно лишь созерцать. Дать вам понять, где что находится и куда вам идти, в ее функции точно не входит.

23.jpg

Но даже в этом случае я не рискну сказать, что побочные задания становятся обязательными к выполнению. Просто среди них можно встретить достойные — например, есть шанс столкнуться с действительно сложными врагами, которые заставят вас пользоваться всеми базовыми элементами боевой системы. А набираемого опыта здесь всегда хватает с избытком: возможно, дело в моих личных тараканах, но запомнить и использовать в бою более пяти — семи типов ударов весьма проблематично, тем более что в плане урона они ничем друг от друга не отличаются. Лучше сэкономить опыт и потратить на что-то более важное ближе к концу игры или по максимуму прокачивать мощь спецспособностей и талисманов.

И на самом деле это серьезная проблема, когда игра не может заставить вас максимально использовать все возможности. Возможно, дело в «обычном» уровне сложности (который, как известно, выбирает большинство), но какие-то вызовы God of War вам бросать отказывается. Там, где в прошлых играх вы бегали вокруг титанов и пытались понять, с какой стороны к ним вообще подойти, сейчас балом правят подсказки, где прямым текстом написано, что и как делать. Битвы красивы и дарят настоящее зрелище, но они даже не пытаются хоть чем-то удивить. А Атрей, несмотря на свой юный возраст, вообще практически бессмертен.

210002-ezgif-1-19e319193b.gif


Примерно год назад я писал о Horizon: Zero Dawn, и сейчас мне довольно странно осознавать, что Элой — куда более интересный герой, чем новый Кратос. И мир, который она для себя открывала, интереснее миров из God of War. И герои — при всей их картонности — как минимум не хуже. Но при всех недостатках у Horizon был мощнейший козырь — проработанная, светящаяся новаторством вселенная с богатейшей предысторией. Увы, у God of War такого козыря не нашлось. Вам не будет интересно, чем все закончится, но вы вряд ли разочаруетесь в том, что увидите здесь и сейчас.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. В английской версии Кратос иногда окликает Атрея словом «boy», и это нормально. В русской версии Кратос иногда окликает Атрея словом «мальчик», и это ненормально.

Скрытый текст

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 3
  • В замешательстве (0) 2
  • +1 4
  • -1 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Modrin сказал:

Слизано или нет,я вот не могу так утверждать,

Ну вот банальный пример. Перезапуск Томб Райдер явно старался дать ответку Анчартеду, но тем не менее игра не ощущается Анчартедом. Мы четко видим, что разрабы явно смотрят на Анчартед, но делают по своему. У нового ГоВ же откровенно видна калька многих моментов. Я не говорю, что это портит игру, но для человека плотно знакомого с Анчем, такая откровенная копипаста сильно бросается в глаза. Часть самобытности тупо рушится. 

  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz Ну хз. Мне не бросается.  Ладно закончим уже на этом.

 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я всегда думал, что в играх нужно искать интерес для себя, а не похожесть, новизну и т.п.
Лично для меня игра удалась, интересно было абсолютно всю игру, хотелось услышать все диалоги, каждый рассказ и прочитать каждую легенду. Но самый кайф - это боевка, которая ощущается просто бесподобно + отличная идея сделать разнообразие путем иероглифов (или как там они).
Анчартедов никаких я не высматривал, как и не высматривал его в "Ларке" и Вам не советую этим заниматься.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Emopadonok сказал:

интересно было абсолютно всю игру, хотелось услышать все диалоги, каждый рассказ и прочитать каждую легенду

Это удивительно. Вторую половину я проходил уже через силу — сплошные штампы, одинаковые враги и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Одинаковые враги да, косяк ) бывает так, что игра пролетает на 1ой эмоции и просто не успеваешь насытиться и увидеть какие-либо недостатки, если изначально не пытаешься их найти. Для меня игра пролетела дня за 3-4 с учетом выбитой платины и до сих пор соринкой на глазу остаются только враги, ничего плохого не вспоминается больше :)
Другое дело было с горизонтом, как бы я не хотел полюбить эту игру - с середины я переключил сложность на минимум и играл только ради сюжета, который, кстати, оказался очень средним (на мой взгляд).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вчера только закончил сюжетку… 44% трофеев. Играл медленно почти каждый день с релиза. В сумме сейчас по ощущениям часов 20-25… (не показывается нигде???) остался 1 квест гномов вроде как, 1 дракон, все Валькирии (ни одну вынести так и не смог пока...) и не посещал 2 мира ещё, которые в сюжете не участвуют. Шикарная игра — ни капли не надоела — обязательно ща добью платину т.к. не хочется уходить из неё ещё. Но сюжет всё же показался коротковат. Я вот специально миксовал с побочками и исследованиями и всё равно не хватило его, чтобы вот как в Хорайзене сбалансировано - там я к финалу пришел почти с платиной — люблю такой выверенный баланс сюжет — всё остальное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×