Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Absolver (PC)

Рекомендованные сообщения

Игры, рассчитанные на широкую аудиторию, частенько имеют завышенный отклик на любые наши действия. В таких нельзя просто пройтись по локации — всё вокруг должно двигаться, искрить, рушиться, взрываться, на всякий лад комментироваться и хорошо бы, чтоб каждый взмах отправлял в небытие не одного, а сразу толпы врагов. С огромным обобщением, Absolver смахивает на For Honor, но если в ААА-гиганте экран просто бурлит от важной и фоновой информации, то выходцы из Ubisoft Paris пошли от обратного. Создав чуть ли не самый точный симулятор мастера боевых искусств, они переняли философию и романтику фильмов про martial arts и про самураев. То есть взяли идею абсолютной концентрации на враге и поединке, когда весь остальной мир как будто замирает и блекнет, и в сочетании с прочими особенностями это настолько выделяет Absolver, что её можно записать в число интереснейших экспериментов индустрии. «Игры как искусство», как оно есть.

banner_st-rv_absolver_pc.jpg

С указанным типом фильмов роднит и простота сюжетной подоплёки. Если не вдаваться в лор, нас как будто запирают в бойцовской арене — чтобы выбраться из неё, придётся победить элитных врагов-Меченных, отражающих по одной из механик игры. На этом всё, разве что случайно встречающиеся нейтралы упоминают о настоящих причинах и смысле испытания… которые гораздо проще того, что можно придумать самому. Неясная природа масок, какие выдаёт всем-всем претендентам в Абсолверы некая сверхсущность, осквернённые претенденты-неудачники, неестественная смена дня и ночи и намёки на параллельность миров в сочетании с крайне интересным, даже чужеродным стилем одежды, архитектуры и состоянием части локаций позволяют создать куда более необычную, смелую картину мира. Ну ничего, всегда можно закрыть глаза на и без того зыбкую информацию и додумать свой, более интересный сюжет, ведь он всё равно где-то далеко на фоне и никак не влияет на процесс.

Почти как в древнем «БК», в For Honor игрок выбирает сектор атаки и защиты. Прикрылись от удара с правильной стороны? Поздравляем. Ударили в незащищённую область? Так держать. При всей визуальной схожести интерфейса, в Absolver всё по-другому и гораздо интересней. Разделённый на четыре сектора ромбик указывает лишь текущую стойку персонажа, но не ограничивает в направлениях ударов. Зато каждый выпад имеет начальную и финальную позиции тела — и это первое, что надо учитывать при составлении комбинаций атак. Герою доступны четыре короткие цепочки ударов с жёстко заданной позицией для первого удара; чтобы начать любую из них, придётся встать в соответственную стойку, а каждая атака (или сильное смещение относительно противника) эту самую стойку будет менять. Каждую комбинацию реально зациклить саму на себя или составить так, чтобы она начинала какую-то из трёх оставшихся, но всё равно лучше бы прерываться четырьмя «единичными» ударами, в цепь не связываемыми. Они сделают атаки менее предсказуемыми, а также помогут выполнять более специализированные манёвры вроде контрмеры на внезапную опасность или, наоборот, использования мимолётной вражеской слабины.

19_th.jpg

Работать с конструктором не очень-то удобно: отметку о новизне навыка легко случайно снять, то и дело не хватает информации о стартовой или конечной позиции удара или опции отключить навязываемый фильтр.

В игре огромное количество особенностей ведения боя. Удары делятся по стороне и высоте, с которой приходят к цели, по силе, скорости, дистанции, позиции тела, ширине замаха, принадлежности к конкретной боевой школе (то есть усиливаются разными параметрами персонажа). Есть техника обманных ударов, идеальные удары и блоки, быстрое смещение, а у каждого из четырёх классов героя, которые, кстати, позволено освоить все одним персонажем, найдётся свой примечательный способ огорошить врага. Да и сами приёмы нередко отличаются дополнительной особенностью вроде пробивания защиты, игнорирования входящего урона, избегания атак определённого типа… Пытаться увидеть в движениях оппонента подсказку на то, как ему противодействовать, и даже не успевать её заметить, затем снисходительно посмеиваясь над собственной недальновидностью, одно удовольствие, тем более игра требовательная и постоянно задействует все кнопки геймпада, а также постоянно подталкивает рисковать. Так, часть из описанных техник более эффективна, если применяется не в «защищённом» состоянии. Всё время находясь в блоке, не восстановишь и выносливость, а обнулив её у противника, получаешь не только пару секунд его оглушения, но затем почти мгновенное восстановление его сил (а значит рискуешь потерять даже больше, чем получил). Оружие, которое иногда можно поднять на поле боя или активировать за счёт неспешно копящегося аналога маны, даёт неплохой бонус к урону, но железку легко выронить — противник охотно её подберёт и использует против вас же. Немногочисленные типы заклинаний реально помогут, не только если их вовремя активировать, но, что важней, правильно поступить сразу после этого. Скажем, Лечение работает ровно до первого пропущенного удара, что уже само по себе очень жёстко, зато ускоряется от ударов нанесённых, стимулируя атаковать даже с низким запасом здоровья. А неровности местности так лихо кренят камеру, что чуть ли не каждый бой выглядит по-разному и не всегда известно, чего от него ждать.

18_th.jpg

Снять скриншот поединка сложно. Обильное размытие и прочие эффекты насыщают игру в динамике, но статическую картинку убивают. Уж лучше смотрите ролики.

Хотя нет, в определённой мере всё же знаешь: все упомянутые стратегии растут от правильного комбинирования Приёмов, которые надо изучать, подглядывая за врагом прямо в бою. Начиная только с базовыми ударами, вовремя блокируя, сбивая или избегая вражеских атак, персонаж потихоньку их запоминает. Открываются всё новые и новые умения, расширяется простор для творчества… чтобы найти новых врагов и снова что-то у них перенять. От ролика к ролику я метался между жгучим желанием сыграть и, наоборот, непониманием, зачем всё это надо, ведь формула эволюции «Бой ради боя» звучит слишком просто, чтобы серьёзно увлечь. Как ни странно, во время игры это практически не мешает, и причиной тому невероятная увлекательность и зрелищность происходящего. Анимации согласуются чрезвычайно гладко и эффектно, как только противник вспоминает про уклонение, самая рядовая схватка превращается в эталонный боевик, красивейший и динамичный танец уровня фильмов с Джеки Чаном, всякий раз со множеством запоминающихся моментов и требовательностью к навыку даже при спарринге с ИИ. Интерес подогревают и локации — стильные, отчасти сюрреалистичные, с разной тематикой. Правда, их немного, они небольшие и запутанные, а при всей их красоте в них не нашлось запоминающихся ориентиров, по которым было бы удобно скорректировать путь. Последнее даже способно растянуть эдак пятичасовое обучение (одиночную «кампанию») вдвое: в поисках запрятанного за незаметным проходом Меченного и без возможности вызвать карту в любое время, блуждать по закоулкам утомительно долго. Тем более что простые враги появляются в уже пройденных комнатах всякий раз, как умрёшь, и отмахнуться от них быстрой победой нельзя — только убежать, но иногда даже это способно не помочь, а помешать.

21_th.jpg

Пример связывания навыков. То же самое необходимо сделать для кастетов и мечей, используя их уникальные приёмы или комбинируя с теми, что и в безоружном бою. Плюс возможность менять пресеты и текущую Школу.

С победой над главным боссом нам предлагают «увлекательную» возможность выполнить всё то же самое снова. Противники матереют, экипировка выпадает более качественная, внедряются новые навыки… Приходит время присоединиться к основанной другим игроком Школе или создать свою собственную (ученики получают доступ к навыкам учителя). Находишь смелость пойти в PvP испытания, чтобы попробовать себя в бою с другими игроками… но здесь проявляются основные проблемы проекта. Во-первых, сервера молодой студии просто не справились с наплывом пользователей, а потому 2/3 вояк отвалилось в ожидании перемен к лучшему. Во-вторых, поиск противника происходит как будто бы лишь по сопоставлению уровней персонажей, что никак не отображает их умения. Как результат, то и дело сталкиваешься со столь смертоносными бойцами, что не успеваешь противопоставить им вообще ничего. В-третьих, если соединение подлагивает, видишь не просто рассинхронизацию ударов и получения урона, а какое-то дикое мельтешение персонажей по всей локации; они хаотично телепортируются в стороны от центра схватки метров на десять и больше, всё же продолжая друг в друга попадать.

9_th.jpg

Общение немое, как в Journey. Жестов, конечно, не один, но попытки объяснить, что хочешь от другого игрока, живо её напоминают.

И всё же реальной проблемой является только отсутствие (?) ELO-рейтинга. В остальном неприятности достаточно редкие, чтобы иметь вес. Зациклившись даже на компьютерных оппонентах и понимая повторяемость зачистки локаций, в игре отлично проводишь время. Чередование стремительных атак с передышками на небольшой дистанции, менеджмент выносливости и попытки запомнить заготовленные противником комбинации ударов, а также чуть более долгая, чем в других играх, пауза между ударами задают всему непривычный, но интересный темп. При всей их логичной хаотичности, не могут не радовать и схватки с несколькими противниками одновременно: в толпе люди мешают друг другу, но это даёт не столько раздражение, сколько остроту впечатлений и кучу поводов красиво столкнуть врагов друг с другом. Когда они не просто задевают своих же особо широким взмахом, но невольно наносят точный мощный удар союзнику, ощущения восхитительные. Подпортить их может лишь неудобство уклонения от того, кто не зафиксирован как приоритетная цель, и не самое удобное между этими целями переключение. В то время как соперники отлично понимают, что игроку выгодней сконцентрироваться на ком-то одном, и потому периодически подменяют друг друга на острие атаки; помятые же на время уходят за спины товарищей или в постоянный блок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Спасибо кинематографу, сегодня навык стрельбы из лука видится круче и возвышенней умелого обращения с винтовкой: как будто одно требует невероятной сноровки, а другое делает всё само. Так и красивый ближний бой будит в сердцах тех, кто вырос на фильмах про боевые искусства и вопросе «Кто круче, боксёр или каратист?», заснувшего было ребёнка. Возможность почувствовать себя одним из героев, за которых болел при просмотре уже классических фильмов, дико радует — и увлекает высочайшим качеством исполнения. Остаётся разобраться с типичными проблемами первых недель запуска онлайн-проекта и, может быть, скромными объёмами его наполнения. Число комбинаций навыков огромно, но локации малы и немногочисленны, а сражения ради сражений без более высокой цели способны отпугнуть часть пользователей или перевести Absolver в раздел сессионных игр вместо тех, в которые погружаешься сразу на несколько часов.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поддерживаю. Игра очень достойная. Очень понравился сеттинг, локи, устройство игры и мира. Единственное, я не люблю пвп, и с одним оружием. А тут его вообще, можно сказать, нет :-). Эх.. если б в таком же типе, да нормальный сингл. Для меня наверно лучшая игра была бы за последний год наверно.

Изменено пользователем drag_in

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эх.. если б в таком же типе, да нормальный сингл.

Судя по трейлерам, у студии есть план по дальнейшему развитию сюжета. И перечня оружия. Но пока разрабы сосредоточены на стабильности соединения и вещах попроще, вроде раскраски экипировки и рейтинговых боёв.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так красиво всё расписано, а посмотришь геймплейное видео и будто про другую игру автор писал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра на самом деле еле заслуживает 6. Убогое управление, большая загруженность того же управления, частые лаги соединения. Практически каждый бой это тупое закликивание с отскоками в надежде на удачу. Игру купил, игру ждал, на выходе получил совсем не то, чего хотел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так красиво всё расписано, а посмотришь геймплейное видео и будто про другую игру автор писал.

Да и на летсплее какой игры можно не заснуть?

[действовать] в надежде на удачу

Ну да, если так играть, то хлам лютый, как и с любой другой игрой.

Тыц

Я назвал Absolver симулятором не в том понимании, какое вкладывают авторы "Симулятора козла" или "хлеба", а в изначальном.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра стоит в СНГ 18 долларов, в России - 8 долларов. Регион залочен конкретно для России, поэтому гифтом купить не получается.

Игра явно не стоит цены в 18 баксов, а когда на нее сделают 50% скидку, онлайна уже не будет (а тут по сути главное и есть мультиплеер). Жалко, но придется пройти мимо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Специальную штуку же даже добавили!

Здоровенная. А тег спойлера не лучше тега перехода

Игра стоит в СНГ 18 долларов, в России - 8 долларов. Регион залочен конкретно для России, поэтому гифтом купить не получается.

...а когда на нее сделают 50% скидку, онлайна уже не будет

В своей наивности даже написал об этом разрабам и издателю. Пару раз. Но, видимо, их всё устраивает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В своей наивности даже написал об этом разрабам и издателю. Пару раз. Но, видимо, их всё устраивает

Я создал тему на стим форуме, но они не удосужились прокомментировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вроде ругаются, что студия из читающих только свой официальный форум. Не ходил не искал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Долго думал купить эту игру или нет... в итоге взял по предзаказу.... я конечно не знаю кому "это" нравится... вернул её и больше никогда эту нудятину не возьму снова... многие писали что были какие то проблемы с конектом и тд. у меня такого не было, но игра на столько скучная и нудная, но не это меня бесило больше всего...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С определённой точки зрения, это ж замечательно, что кому-то что-то не нравится. Значит, это что-то - не из числа ААА-жвачки, рассчитанной понравиться всем, а потому пресной и меняющей только визуальщину.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Значит, это что-то - не из числа ААА-жвачки, рассчитанной понравиться всем, а потому пресной и меняющей только визуальщину.

Андромеда должна была понравиться всем.

И довольно странное мнение, что раз кому-то игра чем-то не понравилась, то это хорошо, типа не для всех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • метакритик  NieR: Automata User score Generally Favorable Based on 4,952 User Ratings 8.8 Stellar Blade User score Universal Acclaim Based on 8,410 User Ratings 9.1 У меня тоже все
    • @allodernat спасибо, тогда подожду. Ну или попробую два других русика.
    • Ну осталось узнать есть ли у них вообще файлы русификатора если нет то русификатор все текстуры текст и все остальное нужно переводить с нуля а это уже не по моей части  увы это так не работает распаковщик не показывает когда были изменены файлы и какие файлы а их там огромное количество 

      А если извлечь файл он будет показывать не дату когда был изменен а именно дату извлечения то есть даже старый файл при извлечении будет показывать допустим сегодняшнюю дату 

      По поводу адаптации русификатора я уже не первый месяц работаю там не все так просто
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/1386630/Shujinkou/?curator_clanid=45250097 Добро пожаловать в мир SHUJINKOU®  Отставному самураю (主) поручено спасти свой дом от разумного, пожирающего языки «Акумы», вместе с эксцентричным лисом (人), освобожденным из проклятого жилища, и проницательной принцессой (公) со своими собственными амбициями. Shujinkou — это JRPG в жанре «прохождение подземелий», предлагающая уникальную и совершенно необязательную возможность изучать японский язык во время игры. В ней представлены тысячи японских слов, фраз, кана, кандзи и грамматических элементов, которые игроки могут освоить благодаря сосредоточенности, усердию и последовательности. Языковой контент охватывает стандарты от JLPT N5 до N1, что подходит для учащихся на любом этапе обучения. Арка Сабаку — вторая полноценная история, включенная в эту версию Shujinkou®. Основные характеристики  Проведите за игрой более 80 часов — кампания разделена на две полноценные сюжетные арки. Исследуйте 16 лабиринтов ручной работы, каждый из которых полон десятков испытаний. Изучите все символы хираганы, катаканы и сотни иероглифов кандзи с помощью системы Канакаэ. Изучите более 100 типов грамматики, соответствующих стандартам JLPT от N5 до N3, и прослушайте более 700 вокальных партий в исполнении носителей японского языка (мужчин и женщин). Сразитесь с более чем 300 врагами, каждый из которых имеет уникальное имя, написанное с помощью хираганы, катаканы и кандзи. Изучите более 180 традиционных навыков Аравасу, которые можно использовать в бою, на поле боя и в качестве бонусов. Объединитесь с шестью увлеченными партнерами и пройдите 42 сюжетных квеста и 120 коротких событий. В основном материале и партнерских материалах вы найдете более 80 специальных иллюстраций в разрешении 4K. Пройдите шесть мини-игр, которые знакомят с различными аспектами японского языка, включая рыбалку! Насладитесь саундтреком продолжительностью 7 часов, состоящим из 158 треков и охватывающим более десятка музыкальных жанров. Это не просто "образовательный инструмент!" — это полноценная японская ролевая игра!  Как уже упоминалось выше, изучение японского языка совершенно необязательно . Для тех, кто больше заинтересован в приключениях, Shujinkou предлагает богатый опыт JRPG. Игроки могут погрузиться в сотни навыков, предметов, кузнечного дела, кулинарии, рыбалки, квестов, мини-игр, магазинов, а также бесчисленных достижений и рекордов, которые можно побить. Исследуйте огромный мир, погрузитесь в захватывающую историю, познакомьтесь с многогранными персонажами, насладитесь потрясающими иллюстрациями и проведите часы за динамичной музыкой. Все эти элементы объединены в 80-часовой сюжетной кампании, включающей более 200 часов игрового контента, постепенно вводящего сложный набор RPG-механик на протяжении всего путешествия, чтобы создать по-настоящему всеобъемлющий опыт. Игра, полная душевности, смеха и незабываемых моментов  Погрузитесь в захватывающий сюжет, глубокую механику игрового процесса, незабываемых персонажей, а также потрясающую графику и музыку, не уступающие JRPG, созданным лучшими японскими разработчиками. Разработка Shujinkou велась более шести лет, и что действительно отличает её от других игр, так это дополнительная, органичная интеграция изучения японского языка. Независимо от того, приехали ли вы за приключениями или хотите попутно выучить японский язык, возможность освоить сложный, реальный навык выделяет Shujinkou среди множества потрясающих ролевых игр. | Отчеты о времени, проведенном за игрой  Сообщается, что игроки, стремящиеся пройти игру на 100,50 часов, тратят на это около 200-400 часов, в то время как среднестатистический игрок проводит в мире Shujinkou в среднем 90-150 часов (Источник: HowLongToBeat ). При создании Shujinkou не использовался генеративный искусственный интеллект. Отзывы и похвалы игроков (период бета-тестирования)  С июня по июль 2024 года мы провели закрытое бета- тестирование, в ходе которого получили отзывы от многих игроков, игравших в версию Shujinkou для Windows. Им было доступно около 30% сюжетной кампании. Вот некоторые из полученных нами комментариев: «Мне очень нравится, насколько хорошо интегрирован японский язык, при этом сохранен полноценный игровой сценарий — это настоящий успех в геймифицированном обучении! » Игрок, знавший хирагану и базовую лексику до начала игры.  «Больше всего мне понравилось то, что я осваиваю навык, который смогу использовать со временем , так что это даже не такое уж и простое развлечение, как большинство других игр». Игрок, который до начала игры не знал японского языка.  «Я играл в неё практически каждый день, когда у меня была возможность, и действительно узнавал что-то новое, до такой степени , что без всякой помощи прочитал то, что кто-то написал (на японском) на сервере Discord на днях». Игрок, который хотел, но безуспешно пытался выучить японский язык на протяжении более десяти лет. Для изучающих английский язык : переключайтесь на английский в любое время!  Shujinkou может заменять большую часть текста пользовательского интерфейса  одним из четырех способов отображения: на английском, японском, фуригане (вспомогательная кана для иероглифов) и ромадзи (романизированный японский). Если вы не используете английский язык, но устали от японского, вы можете одним нажатием кнопки переключить игру в « английский режим » и продолжить проходить Shujinkou так же, как и любую другую JRPG. Десятки других игровых и обучающих механик  Shujinkou наполнен десятками других игровых и обучающих механик , вплетенных в общий игровой процесс таким образом, что каждый игрок почувствует, что его прохождение уникально. Независимо от того, хотите ли вы использовать Shujinkou как полноценный инструмент для изучения японского языка или играть в нее как в сюжетно-ориентированную, механически сложную JRPG, вдохновленную некоторыми из самых нестареющих классических ролевых игр, Shujinkou всегда под рукой и готова подарить вам незабываемые впечатления.   Наш саундтрек включает более 150 музыкальных композиций , представляющих широкий спектр жанров: от классики до метала, от джаза до электронной музыки, от цыганской до восточной музыки и многое другое!   Окунитесь в мир полноценного музыкального автомата, позволяющего игрокам слушать всю музыку из игры. Музыка из автомата продолжает воспроизводиться, даже когда  вы активно просматриваете все меню .   Вспомните десятки полноэкранных иллюстраций, созданных нашей талантливой командой художников, через меню «Галерея», которое предоставляет игрокам доступ ко всем иллюстрациям, которые они видели на протяжении всей истории и дополнительного контента Shujinkou.  
    • почему, спокойно пишется в лс — https://vk.ru/club108745115 Как я говорил, они сами ни у кого не спрашивают для портирования русификаторов, но указывают авторов. Тебе нужно а) распаковать ориг файл
      б) пропатчить ориг файл русиком алхимиков
      в) распаковать получившийся файл
      г) сравнить папки (к примеру скриптом).
      д) profit
    • @leMar так там игру обновили, надо или совместимый билд качать с этим русиком, или ждать, пока  GameVerbal обновят. У них процесс идёт.

    • Группа у них закрытая так что нет возможности написать им а  кинуть заявку не принимают жду уже чуть больше года

      На счет русификатора для второй части его легче адаптировать под мод менеджер потому что в папке с русификатором как раз лежат те самые файлы которые может подхватить мод менеджер

      А вот первая часть а точнее ее русификатор сам патчит  VBF в установщике и какие именно он патчит файлы не ясно

      Мне нужны именно сами файлы русификатора дабы их подстроить под мод менеджер без них ничего не выйдет
    • Как-то можно вылечить крякозябры? Русик на полтора гига.
    • Вообще они сами великое множество чужих русификаторов адаптировали))) Ну и в конце ты можешь написать им в группу и спросить А у автора второго русификатора не надо спрашивать?
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×