Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Space Hulk: Deathwing (PC)

Рекомендованные сообщения

С игрой Space Hulk: Deathwing меня связывают особые отношения. Впервые я узнал о ней из случайно увиденного ролика на YouTube (позорище-то какое!) год или полтора назад. Учитывая тот факт, что у серии Warhammer 40K какое-то прям навязчивое невезение именно с жанром шутеров (хотя вообще-то все условия для создания качественной и масштабной «стрелялки» есть в избытке), новый проект в этой вселенной, да еще, судя по увиденному, делающий акцент на командном взаимодействии… Об этом можно было только мечтать. При наблюдении в трейлерах за тем, как грозные Терминаторы, вооруженные разнообразным оружием и владеющие разными способностями, рубят в капусту Генокрадов, не забывая прикрывать и лечить друг друга, в голове уже выстраивались комплименты в адрес грядущего хита. Ну а высокое качество картинки лишь укрепляло в оптимизме — неужели это все-таки будет самый настоящий AAA-экшен по «Вахе»?

Релиз расставил все по своим местам. Данная игра — не безоговорочный провал. Но и до качественного крупнобюджетного проекта ей очень далеко.

banner_st-rv_spacehulkdeathwing_pc.jpg

Найденные в космосе

Прежде всего стоит усвоить главную мысль: Space Hulk: Deathwing во многом предполагает, что игрок, решивший заняться уничтожением виртуальных Генокрадов, по крайней мере неплохо знает вселенную Warhammer 40k. Новичкам же большая часть происходящего будет попросту непонятна, да и вообще, они вскоре наверняка заскучают. Следует помнить, что Space Hulk — это, как бы странно ни звучало, Space Hulk, а не простой шутер в известной вселенной. Корни его уходят почти на тридцать лет назад, когда появилась одноименная настольная игра, которая тоже была целиком и полностью посвящена сражению отряда Терминаторов с полчищами Тиранидов, наводнивших невесть откуда появившуюся в секторе «Космическую Громадину» — именно так называются древние корабли и их искаженные останки, извергнутые Варпом (здешним аналогом «живого» гиперпространства) в обычный космос. Поэтому ни боев на поверхности планет, ни разнообразия в расах противоборствующих сторон, ни, подчеркну, какого-то невероятного разнообразия в декорациях от игры изначально можно не ждать. Только Терминаторы, только Генокрады, только помещения кораблей. Все.

Под нашим контролем оказывается отряд из трех членов «Крыла смерти» из ордена Темных ангелов, задача которого — выяснить, с какой целью появилась в секторе данная «Громадина», а по ходу дела, конечно же, массово уничтожать мерзостных ксеносов. Сам игрок становится так называемым Библиарием, обладающим боевыми и псайкерскими способностями. Поддерживают в бою его Апотекарий (как ясно из названия, что-то вроде полевого медика) и Штурмовик (с ним, думаю, все понятно). В теории игровой процесс по-прежнему привлекателен — ходим таким составом по чреву огромного древнего корабля, изничтожаем прущую изо всех щелей нечисть, используем собственные способности и преимущества союзников, ищем в темных лабиринтах утерянные артефакты, а между миссиями прокачиваемся и получаем доступ к новому снаряжению — для себя и для коллег.

На деле же игровая механика далеко не так увлекательна. Во-первых, в какой-то момент банально понимаешь, что всю игру носишься взад и вперед, выполняя одни и те же указания в слабо отличающихся декорациях. Нет, тут бывают огромные помещения, от пребывания в которых натурально захватывает дух, но по большей части мы проводим время в сумерках, отбиваясь от глуповатых врагов. Первый уровень и вовсе способен отпугнуть привередливых игроков, ибо на нем сперва приходится добрых 15 минут ныкаться по углам, а вокруг в это время ничего не происходит. Потом, конечно, становится веселее, однако вскоре всеобщая геймплейная монотонность начинает утомлять. То есть понятно, Space Hulk и все такое, но почему нельзя было придумать несколько взаправду интересных игровых ситуаций, учитывая скудное количество и уровней (меньше десятка!), и всего остального?

30_th.jpg

Вот вам пример игрового сообщения. Интересно?

Кстати, по поводу «всего остального». Одна из основных претензий давних поклонников Warhammer заключается в малой вариативности врагов. Главным противником, напомню, тут выступают Генокрады — супермутирующая раса, которая только и делает, что крадет гены лучших воинов у самых разных народов галактики и натурально строит из них собственных бойцов. На выходе должно получиться невероятное генетическое разнообразие, но… В итоге в игре мы имеем что-то около 7 видов супостатов. Которых, к тому же, приходится изничтожать весьма скромным арсеналом, в котором нет даже самого завалящего цепного меча.

Во-вторых, геймплейная сложность сбалансирована из рук вон плохо. Большую часть времени погибнуть тут реально трудно, врагов на самом деле не то чтобы много, они не ползут на вас, как ожидалось, одной сплошной биологической массой — напротив, супостаты набегают чуть ли не друг за дружкой, знай себе отстреливай их еще на подходе. Однако иногда игра внезапно будто просыпается и начинает буквально заваливать вас враждебными пришельцами, не давая передохнуть, и вот тут уже приходится именно что выживать. Главная сложность при этом кроется отнюдь не в самом геймплее, а в чудовищно корявом и неинтуитивном управлении, когда чтобы отдать срочный приказ, необходимо потратить несколько драгоценных секунд на войну с собственной мышкой. Причем такая корявость резко контрастирует с беспричинно упрощенным взломом дверей или турелей — никаких вам мини-игр, сидите и смотрите на экран, пока не заполнится нужная шкала. И не дай бог, при этом кто-то умудрится вас задеть — процесс прервется, потом придется все начинать сначала.

Из несбалансированной сложности и слабого игрового наполнения вытекает третья проблема: исследовать огромные локации банально не хочется. Нет, с художественной точки зрения они реализованы почти безупречно: все эти свечи, штампы, движущиеся механизмы, красивые статуи, лупоглазые экраны и прочие детали обстановки выполнены в строгом соответствии со вселенной Warhammer, и это, безусловно, здорово. Другое дело, что рыскать между делом по темным коридорам и выискивать очередной топорик или посох со скупым описанием — удовольствие, прямо скажем, сомнительное даже для поклонников. И это несмотря на то, что такие вещички увеличивают количество раз, когда мы можем телепортироваться на родной корабль, дабы подлечиться и сменить обмундирование.

В-четвертых, сама по себе история банально скучна и плохо проработана: персонажей раскрыть никто толком и не пытался (при всей богатой истории Warhammer!), напарники на заданиях лишь сдержанно перекидываются общими фразами, а все эти бортовые журналы, которые должны пролить свет на происходящее, написаны таким сухим языком, что ни читать, ни искать их никакого желания не возникает. А весь сюжет рассказывается путем бесстрастного брифинга и редких роликов. В итоге пафос нагнетается лишь за счет редких игровых ситуаций да того самого великолепно оформленного окружения.

50_th.jpg

Это глюк — или кто-то из Братьев согрешил и теперь так бессовестно решил эволюционировать?

Многие интересные, казалось бы, игровые возможности не доведены до ума. Тот же взлом турелей, например. По идее, мы можем таким образом получить боевую позицию позади врагов, что должно привнести в игру некоторое подобие тактики. На деле же турели оказываются почти бесполезными: урон врагам они наносят слабый (а вот нам — огромный), да и вражины, завидев взломанное нами устройство, устремляются непосредственно к нам и спокойно могут нас убить. Почему авторы не предусмотрели возможность поставить турель на автономный «дружеский» режим, совершенно непонятно. Да и вообще, какой смысл в таких турелях, если и у нас, и у наших боевых товарищей патроны бесконечные по умолчанию?

Есть в игре и возможность блокировать двери. А еще их можно эффектно выносить мечом или кулаком. Соответственно, в теории мы должны были каждый раз решать, что лучше — прорубиться через очередное заграждение или же оставить дверь на потом, чтобы запечатать ее прямо перед носом клокочущей стаи. На практике же об этом практически не задумываешься, царящая в игре суматоха не оставляет времени на размышления. Да и перестрелять всех порой банально проще.

Наконец, напарники — а это, напомню, грозные Терминаторы, генетически усовершенствованные бойцы, боевой опыт которых может насчитывать не один десяток лет, — напоминают скорее беспомощных детишек, не способных на скоординированные действия. Нет, они могут, конечно, послушно идти за вами и поливать огнем неприятеля, но догадаться подлечить себя или игрока — нет, на это им мозгов, увы, не хватает.

Обещанная прокачка на редкость примитивна — на выбор предоставляются три «линии» навыков, в каждой из которых есть по несколько умений, которые нужно разблокировать за определенное количество очков. Тут можно и добавить 10% сопротивляемости урону, и дать возможность союзникам пользоваться более мощным оружием, и, наконец, открыть доступ к новым псайкерским умениям. Какого-либо колоссального влияния на игровой процесс и без того скромная прокачка не оказывает. Разве что умения радуют истинным разнообразием и красивыми эффектами.

59_th.jpg

Медика в кампании можно превратить в подобие «танка», лишив его, собственно, возможности лечить. Только зачем?

Парадоксальным образом обстоит дело с кооперативным режимом. Мы привыкли к тому, что есть игры, ориентированные либо на одиночное прохождение, либо на кооператив, причем в последних геймплей в одиночку представляет собой скучное подобие линейного забега с ботами. Так вот, несмотря на все ожидания, Space Hulk: Deathwing, оказывается, ориентирована на сингл, а совместное прохождение тут как раз скорее «для галочки». Если в кампании все события логично выстроены друг за дружкой и персонажи хоть как-то пытаются казаться живыми, то мультиплеер напоминает безвкусное, зато совместное путешествие по уровням из синглплеера, на которых количество врагов увеличили в разы и расставили их как попало. Да, тут теперь можно выбрать класс (на четверых игроков — целых пять штук), но какой в этом смысл, если сменить его дозволяется в любой момент? Напарники, кстати, практически бессмертны в обоих режимах: при игре за одного они возрождаются, стоит только телепортироваться «домой», а в кооперативе каждый погибший товарищ возрождается спустя определенное время. Да, и у каждого класса тоже есть возможность прокачки — еще более примитивная и смехотворная, чем в одиночной кампании.

Ну и, пожалуй, главная претензия к игре — ее техническая составляющая. Как уже не раз говорилось выше, к художественной стороне вопросов нет, все чинно, благородно, величественно. Но в остальном качество картинки не дотягивает до совершенства; это вдвойне удивительно, ведь авторы используют современный движок Unreal Engine 4. И если в модели Терминаторов ожидаемо вбухали невероятное количество полигонов, то вот на врагах, похоже, заметно сэкономили. Тем не менее, новая версия Space Hulk все равно умудряется ставить на колени достаточно мощные системы. Да и стабильностью игра не отличается — тут есть классический набор ошибок, вылетов на рабочий стол, застреваний персонажей в стенах и на лестнице. Особенно печально дело обстоит именно с мультиплеером — мало того что к нему до сих пор практически невозможно подсоединиться, так еще и подсоединившись, вы наверняка нарветесь на критический вылет с потерей всех накопленных достижений.

Вообще, вся работа с движком выполнена на неровном уровне. С одной стороны, радуют такие мелочи, как пламя и кислотная жидкость, вырывающиеся из труб и емкостей, куда попадает ненароком выпущенный снаряд. Вам такие эффекты особого вреда не причиняют, а вот численность врагов способны изрядно сократить. Качественно выполнена анимация персонажа: создается убедительный эффект присутствия в тяжелом, но мощном доспехе. Кстати, Space Hulk: Deathwing — одна из тех редких игр, где не только видно ноги героя, но и герой умеет этими самыми ногами пинать трупы, а не проваливаться сквозь них. Ваши напарники, кстати, способны временами даже пинать осколки дверей.

С другой стороны, вся магия присутствия начинает стремительно испаряться, стоит только вам лично пройти через те толстенные осколки. Или же пройти сквозь вашего напарника, будто тот не огромный грозный воин, а раздутый бестелесный дух. Что касается трупов, то они ведут себя странновато: разлетаются, будто сделаны из тряпок, а не из плоти, да и очень уж любят исчезать, отчего никаких гор из тел при всем желании сделать не удастся. Конец 2016 года на дворе, современный движок и доступ к новейшим технологиям в наличии, а трупы в играх по-прежнему исчезают, достигая количеством жалкого полутора десятков….

62_th.jpg

Вот и весь процесс взлома

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Наверняка после прочтения рецензии многие спросят, за что тогда эти шесть баллов. Во-первых, все-таки за атмосферу и восхитительное окружение. Во-вторых, за те моменты геймплея, когда он наконец-то начинает работать как надо и становится по-настоящему интересно. Особенно если выбрать максимальную сложность и включить функцию friendly fire — в этом случае игра раскрывает весь свой потенциал. А уж если удается собрать сплоченную команду, на многие косяки и провисания перестаешь обращать внимание (но это при условии, что вы сможете друг с другом соединиться). В-третьих, за аккуратную попытку следовать канонам вселенной Warhammer 40K — на данный момент Deathwing является, пожалуй, самым «достоверным» проектом в серии. Нет, спорные моменты тут есть, как они есть в каждом игровом проекте Warhammer (да-да, даже в прославленном Dawn of War), но именно здесь они, так сказать, в меньшинстве. Ну и в-четвертых, банально Space Hulk — это, как говорилось выше, Space Hulk, нужно учитывать особенности оригинала. Поэтому если вы являетесь его поклонником, можете смело добавлять к оценке балл и даже больше и бодро отправляться на «Громадину».

Ну а в итоге… В итоге мы имеем достаточно противоречивую игру, большая часть содержимого которой прямо-таки кричит о малом опыте разработчиков (до этого они отметились лишь столь же неровной и не проперченной action/RPG E.Y.E: Divine Cybermancy): хоть те и пытались прорваться в высшую лигу, отсутствие необходимых навыков и времени не позволило им в полной мере осуществить задуманное. Впоследствии техническую сторону проекта явно поправят патчами (а еще, надеюсь, в них будет и бесплатное игровое содержимое), а непонятно почему отсутствующую русскую локализацию (при полном-то ценнике) выпустят наши бравые переводчики.

Но пока что есть — то есть.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тут только один выход, запускать Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels на 3DO 1995г (на ней нельзя сменить уровень сложности, только хардкор) и тогда клаустрофобии, тактики и мяса столько, что брутальность потом прет по полной! Очень ждал эту игру, надеялся и верил , но увы. Пора опять доставать древнюю 3DO.....

Не, я огорчился с deathwing и пошел обратно в space hulk ascension)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • “Свечку держал”, ага.  Первая ачивка в атомике как раз даже визуально похожа издалека.
    • хороший человек, у которого ты из-под носа умыкнул идею озвучить дизонорд нейросетями. да, не только ты один этим занимаешься.
    • И как Тирниэль в это безобразие затесался? 
    • Привет, ссылка на драйвгугл — не робит(, пишетнет такой страницы(
    • Пинбол звёздный кадет (встроенная игра в поставках винды в прошлом, если кто не понял) — “моё время пришло”, ага.
    • В общем, пока целую неделю смотрел применение DLSS 5 в разных играх, поймал себя на ощущении, что DLSS 5 отлично подходит для чуть устаревших игр. Его применение в таких играх делает картинку будто готовой ремастер. Только тут сделал два клика — и картинка резко меняется, совсем по-другому ощущается: намного лучше и современнее. Помню, раньше смотрел ролики по GTA 5, где игру напичкали разными крутыми графическими модами, и она выглядела почти фотореалистично: с красивыми отражениями, с крутым освещением. Но тогда надо было всё искать моды, собирать, и не факт, что это работало бы стабильно — без багов и глюков. Да и такие моды требовали не хилого железа. Сейчас ровно то же самое делает DLSS 5 — только не надо париться со сборкой модов: делаешь два клика, и игра выглядит как будто из тех самых роликов с крутыми графическими модами. DLSS 5 как технология обновления чуть устаревших в графическом плане игр — отличная. Мне нравится, как эта технология преобразует графику в старых проектах. Что по современным проектам? Тут, конечно, тоже результат есть: и без того красивая игра становится ещё красивее. Это вроде как круто, хотя для современных проектов технология слишком тяжёлая — железо ещё к ней не готово. Для старых игр — ок: там другая оптимизация, и использование технологии не так сильно снижает производительность, как в современных проектах, которые и так не блещут оптимизацией. Тут, конечно, вопрос, как говорится, о перспективе: ждать нового железа, которое сможет лучше «переваривать» такие обработки графики. Но меня другое гложет. С приходом всех этих крутых технологий, которые должны улучшить картинку и приблизить её к фотореализму, появляется другая проблема: чёртова лень разработчиков делать всё вручную. Меня беспокоит, что с полной интеграцией DLSS 5 разработчики окончательно разленятся и перестанут вручную делать красивые игры без этих технологий. Они будут основную работу перекладывать на такие технологии, как DLSS 5, а стандартная картинка будет становиться всё более плоской и некачественной. Обычная картинка без DLSS 5 будет выглядеть страшно и уродливо, а «некстген» — пожалуйста, только с DLSS 5. И это не шутка: у нас уже есть примеры игр, где картинка заметно отличается с трассировкой пути и без неё. Вспомним последний «Resident Evil»: игра с включённой трассировкой пути выглядела на голову лучше, чем без неё. Грейс вообще становилась страшной без трассировки пути. Это уже показатель того, что разработчики поленились поработать над обычной картинкой, над обычным освещением. Можно вспомнить, когда трассировка только начала появляться в играх: тогда не было такого разрыва в графике. Да, появлялись красивые отражения, более чёткие тени, но сильного разрыва не было. А почему? Потому что тогда разработчики серьёзно работали над обычной картинкой, поэтому она выглядела не намного хуже. Сейчас картинка без RT становится заметно хуже, и применение технологии уже чуть ли не становится необходимостью, чтобы получить атмосферный, красивый кадр. Вот только сама технология до сих пор не стала легче, и для всего этого нужно до сих пор топовое железо. Можно вспомнить, как DLSS позиционировали на старте релиза?! Как технологию, которая поможет запускать игры с более крутой и фотореалистичной картинкой — с трассировкой и отражениями. То есть игры должны были стать качественнее и фотореалистичнее за счёт освободившихся мощностей, которые позволял выделить апскейлер. Но к чему мы пришли? К тому, что игры не стали заметно красивее и фотореалистичнее: они просто перестали нормально оптимизировать. Сегодня апскейлер нужен не для того, чтобы запустить игру с красивыми лучами, а просто для того, чтобы получить нормальный FPS, со стандартной картинкой. Вот выходит какой‑нибудь The Blood of Dawnwalker, который графически не сильно ушёл вперёд по сравнению с «Ведьмаком 3» (я проходил его на GTX 970). Графически игра не «вау» какая, волшебных лучей Хуанга нет, но, пожалуйста, включи апскейлер, иначе нормального FPS не увидишь. DLSS стал не помощником для улучшения картинки — DLSS стал помощником, позволяющим разработчикам меньше заниматься оптимизацией проектов. То же самое нас будет ждать и с DLSS 5. Когда стандартная картинка без DLSS будет заметно хуже, это будет ощущаться всё серьёзнее и серьёзнее. При этом сама технология не будет доступна для всех — только для тех, у кого хватит денег на соответствующее железо. Поэтому мне эта технология нравится как лёгкий способ ремастеринга старых игр, но пугают перспективы и тенденция разработчиков всё перекладывать на современные технологии и меньше делать вручную. И может получиться так, что без DLSS у нас будет одна картинка, а с DLSS 5 — другая, такая, какой её задумывали разработчики. Но кто сможет всем этим насладиться? Лишь редкие люди.
    • если убрать русификатор — всё работает с того же сейва https://dropmefiles.com/ezwBI  
    •   @\miroslav\ твоя прошлая карта в Онимуши выдаёт 39, а новенькая 61.  Нехило ты поднялся. 
    • Norland Метки: Стратегия, Симулятор, Градостроение, Строительство базы, Симулятор колонии Платформы: PC Разработчик: Long Jaunt Издатель: Hooded Horse Серия: Hooded Horse Дата выхода: 18.07.2024 Русский язык: Интерфейс, Субтитры Ранний доступ: Да Отзывы Steam: 8830 отзывов, 81% положительных
    • @loqis если убрать русификатор, то но с того же сейва не зависают? Можешь поделиться сейвом перед зависанием. Я проверю.
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×