Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Превью] Killing Floor 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-pv_killingfloor2_pc.jpg

Для меня до сих пор остается загадкой феномен Killing Floor. Начав свою жизнь как вполне неплохая модификация для Unreal Tornement 2004, творение небольшой команды разработчиков из Tripwire Interactive через четыре года после появления на свет превратилось в самостоятельный, хотя и бюджетный проект. На этом дело не закончилось: впереди оказались свыше пяти лет поддержки (срок, который выдерживает отнюдь не каждый ААА) и внушительная толпа поклонников в придачу. Словом, вроде все хорошо, да вот загвоздка: в Killing Floor имелся лишь один режим — Survival или, если по-нашему, «Выживание». Еще, разумеется, было шесть по-настоящему востребованных классов персонажей (позднее авторы добавили седьмой), сильно отличающихся между собой; уйма разномастного вооружения, начиная от стандартных дробовиков-пистолетов и заканчивая экзотическими мушкетами, винчестерами, гвоздометами; суммарно более 30 тематических карт. И все это, повторюсь, с одним-единственным незатейливым (в плане механики) режимом, где разрешалось настраивать разве что сложность и количество волн, которые необходимо пережить одному или с командой из шести человек. Один банальный режим и целых пять лет неослабевающей популярности. В голове не укладывается.

Впрочем, кое-кто хорошо вам знакомый прямо сейчас вырывает клавиатуру у меня из рук, дабы поведать миру сияющую истину. Не стану испытывать его терпение понапрасну: привет, ArtemArt.

ArtemArt: Привет-привет. Что касается популярности, то тут как раз все предельно ясно, не лукавь. Отточенный баланс и настоящий тимплей, приправленный хардкором, не давали ей угаснуть. Ведь испытываешь непередаваемое чувство, когда твоя команда всю игру превозмогала — и вот наконец вы впервые затащили на уровне сложности Hell on Earth и понимаете, что впереди еще два десятка карт, куча пригара и вечеров, посвященных оттачиванию тактики. Так сделано далеко не везде, и мне на ум не приходит толковый конкурент подобному опыту. Разве что в какой-то степени Payday 2, да и то — отдаленно. Я сейчас серьезно, если что.

А вообще тебе пора уже перестать копаться в прошлом и вплотную заняться настоящим, нет? Зажигай давай.

Как скажешь.

preview_22_th.jpg

Картина маслом: кое-кому не хватило денег на модную пушку. Вот стоит теперь, значит, на морозе и выпрашивает.

Впечатляющий замес

Первое в Killing Floor 2, что бросается в глаза еще на уровне трейлеров, — невероятно похорошевшая графика. Вместо угловатых моделей, бедной статичной обстановки и размытых текстур из первой части тут настало визуальное пиршество. Шикарная детализация окружения, богатые декорации, среди которых числится даже Эйфелева башня, полыхающая в адском огне на заднем плане; сочные эффекты и, по сравнению с оригиналом, подлинный взрыв красок. Перевод на Unreal Engine 3, безусловно, не мог не пойти проекту на пользу — к технической стороне придраться довольно сложно… Хотя и возможно (при желании).

Например, доставляет дискомфорт дерганая анимация в режиме Наблюдателя. При виде из глаз — все в полном порядке, движения вашей виртуальной пары рук невольно вызывают ассоциации со словом «стильно» (да-да, это я о банальных вещах вроде перезарядки и обращения с ножом), особенно радует то, как ваш персонаж реагирует на кнопочку R (та самая перезарядка), нажатую при полном магазине, — вроде бы мелочь, а душу греет. И почему ничего подобного не припомню в играх «побольше»? А вот бег получился странным — ну то есть понятно, что баланс и все такое, однако быстрым данное перемещение никак не назовешь; создается ощущение, будто ваш персонаж с трудом пробирается через прозрачное желе.

Еще хотелось бы побольше интерактивных предметов на уровнях, благо нынешний движок к этому располагает. На данный момент в игре дозволяется поразбивать какие-нибудь мониторы и избранные вывески, зато сосульки и машины словно отлиты из закаленной стали, устойчивой к появлению даже мелких царапин.

На другой чаше весов — отменно проработанная система повреждений у супостатов (их можно практически нашинковать в капусту), куча медленно, к сожалению, исчезающих трупов, разлетающихся по уровню от меткого броска гранаты, и море темной кровищи, зловеще покрывающей всю такую стерильную и разную поверхность уровня ближе к концу волны.

preview_9_th.jpg preview_17_th.jpg preview_5_th.jpg preview_13_th.jpg

Пожалуй, удручает и общий стиль карт, предоставленных в бете, — однако это уже мое личное мнение. Спору нет, все замечательно и эффектно выглядит, но в первой части меня отчего-то цепляла именно атмосфера тотальных серости и запустения, царящая на заброшенных фермах и в туманных лесах. Сражения в таких локациях сами собой нагнетали тоску и чувство безнадеги, а заодно вызывали ассоциации с фильмами Джорджа Ромеро и каким-нибудь «Адским Бункером». Вторая часть поворачивается спиной к блокбастерам в духе «Мировой Войны Z» и банальным высокотехнологичным лабораториям, которые многим успели осточертеть.

ArtemArt: Воу-воу-воу, погоди, Джеймс. Killing Floor никогда не имела толковой разрушаемости, в этом даже заключалась своеобразная фишка игра. Хотя согласен, можно было бы сделать некоторые машины взрывающимися: во-первых, привычка так и подстрекает по ним пальнуть, а во-вторых, подобным образом удалось бы завалить небольшую толпу. Зато новые карты мне нравятся, и то, о чем ты говоришь, — как раз нормальный процесс: ребята заполучили крутой движок, вот теперь лепят красоту, частицы там в воздухе всякие, эпик, свой Modern Warfare в миниатюре. Касаемо бега — радуйся, что хоть такой есть, в первой части и его не было, разве что персонаж двигался быстрее с ножом в руках, ну, это классика.

Что тут скажешь, тебе виднее, примем к сведению в качестве веского слова ветерана. Только не забывай, на вкус и цвет товарищей нет, посему пускай тут в очередной раз каждый сделает вывод сам для себя.

ArtemArt: А я что? Я ничего. Ты сам позвал, так что теперь сам и прислушивайся.

preview_19_th.jpg

Чертовски приятно осознавать, что у тебя появились поклонники. Хотя, быть может, это просто глюк... Нет, я точно уверен, что это поклонники. УВЕРЕН, я сказал!

Я-то к тебе прислушаюсь, не волнуйся. Но давай уже перейдем от красивой оболочки к главнейшему — к геймплею. Естественно, ни о каких кардинальных изменениях в нем не может быть и речи, ибо зачем чинить то, что успешно проработало столько лет?

Жестокие цифры

После определения с сервером и его настройками уровня сложности (4 варианта), количеством волн (стандартные 4/7/10) и картой, на которой вы хотели бы начать сражение с нечистью (на данный момент в количестве 4 штук), вам предстоит вновь сделать выбор — только на сей раз среди классов персонажей и их внешности. С внешностью все достаточно просто: есть семь «шкурок» персонажей (шесть мужских и одна женская; борцы за равноправие плачут горькими слезами), каждая из них наделена небольшим, но живописным описанием, как бы старающимся напомнить, что у данного проекта даже вроде есть какая-то там история, про которую знают те самые полтора землекопа. Выбранному «скину» можно подкорректировать цвет одежды и лица при помощи трех невзрачных оттенков, а еще нацепить очки / противогаз / уникальный головной убор / ничего — и на этом вся нехитрая персонализация заканчивается.

С классами ситуация заметно лучше, хотя пока из шести разновидностей борцов из первого Killing Floor в сиквеле присутствуют только четыре. Вкратце по ним пробежимся:

  • Берсеркер, как и положено, боец ближнего боя. С ростом уровней он обретает бонусы к аналогичному урону, к скоростям атаки и передвижения, к защите от получаемого урона, в том числе от крикливых Сирен и лопающихся Толстяков.
  • Коммандос, в свою очередь, делает упор на огнестрельное оружие, способен со временем прокачивать умение видеть врагов-невидимок и их здоровье, не забывая под шумок «растягивать» собственную полоску живительных HelthPoint’ов.
  • Поддержка традиционно предпочитает прочему оружию дробовики и гранаты, а еще с каждым уровнем быстрее заваривает двери.
  • Последний класс — Полевой медик — в чем-то подобен Берсеркеру, ибо раскачивает скорость и иммунитет к желчи Толстяка, но вот вместо укрепления личного здоровья отдает предпочтение расширению полосочки брони. Ну и лучше обращается с медицинским оборудованием, куда ж без этого.
Кстати говоря, «потолок развития» у каждого класса завис в районе 25 уровней (вместо семи у оригинала), достижение каждого нового дает прибавку к соответствующим умениям, каждого пятого — слот для одного из двух полезных в хозяйстве перков. Например, можно забабахать себе любимому улучшение для боеприпасов либо дать команде возможность один раз за волну пополнить закрома из собственного кармана. Каждый персонаж прокачивается независимо от других, и очки опыта он зарабатывает не только во время сражений, но и при исполнении своих прямых обязанностей. Та же Поддержка, скажем, ловит пресловутый «экспириенс» прямо во время «склеивания» своих любимых дверей.
preview_20_th.jpg preview_24_th.jpg preview_21_th.jpg preview_6_th.jpg

Возвращаемся к геймплею. Завершив приготовления, игрок и его компаньоны оказываются на изрядно ограниченной территории, и главной их задачей становится означенное Выживание. То бишь весело бегаем по карте, помогаем друг дружке при необходимости и весело же отстреливаем нежить, прущую изо всех щелей. С каждой новой волной и без того немаленькая злобная свора становится многочисленнее, разнообразнее, агрессивнее, толще. Все известные «рядовые» виды монстров напрямую перекочевали из первой части во вторую, начиная от слабеньких, но обильных Клотов (внешне весьма вариативных, что опять-таки приятно) и заканчивая свирепыми и стремительными Отбивальщиками, на битву с коими непременно должна сбегаться вся команда. На количество врагов, ровно как и на урон, наносимый обеими сторонами конфликта, влияет заранее выставленный уровень сложности.

После окончания очередной волны на ограниченный срок становится активной одна из торговых точек, разбросанных по карте неведомой рукой. Ежели последовать настойчивому указателю и добраться до пункта назначения, то можно потратить свои кровные (кстати, подозрительно напоминающие символикой близкий отечественному сердцу рубль), заработанные в бою или подаренные особо щедрыми сопартийцами, что называется, за красивые глаза, ну или обретенные в результате достаточно распространенного в игре попрошайничества.

Если хотите выжить, вам обязательно следует затариться новым бронежилетом, пополнить запас боеприпасов и в идеале раскошелиться на новую пушку. Здесь, правда, надлежит опять дать слово нашему эксперту. Жги!

ArtemArt: Тю, было бы чем. На данный момент ситуация со стволами лично меня расстраивает — уникального оружия нет, взять в руки второй пистолет не дают, да и вообще оружия по сравнению с первой частью маловато. Еще по неизвестной причине убрали такую фишку: раньше что-то определенное из ассортимента обходилось соответствующему классу дешевле и вдобавок предоставляло ему солидные плюхи. То есть купить подобную вещь мог любой, но все «не те» получали такие штрафы к ее использованию, что ее приобретение для того, чтоб, к примеру, «просто побегать», оказывалось нерациональным. Тут же пока все как-то однообразно, все пушки стоят одинаково, выбираются исходя из бонусов от класса и в зависимости от доступного игроку веса. Урон от автоматов, судя по всему, понизили, равно как и от взрыва гранат (но уже владельцу). Зато прицел по умолчанию сделали включенным, да. В наше время такой фигни не было.

preview_34_th.jpg

Кажется, на этом скриншоте кто-то совсем не рад успехам своих соплеменников на воле.

Что ж прям сразу «фигни»-то... От себя добавлю: если с финансами совсем худо, попробуйте порыскать по уровням — на них нередко появляются ящики с боеприпасами, простенькое оружие (которое можно до поры до времени с успехом применять либо продать и докупить что-нибудь покруче) и бронежилет.

В целом, механика игры по-прежнему затягивает, и все было бы идеально, если бы не как минимум одно «но»: спорный баланс. На «Нормальном» уровне сложности монстры редко когда способны заставить поднапрячься — кажется, они вообще не стараются. Зато финальный Босс, обязательно появляющийся по прошествии всех раундов, донимает расслабленную команду контрастными трудностями и способен за считанные минуты умножить весь достигнутый ею результат на ноль. Согласен, «главарь» в принципе и должен становиться серьезным вызовом в финале, но почему к означенному вызову нельзя подготавливать постепенно при помощи «рядовых»? Зачем делать это столь… резко?

В свете вышесказанного наличие «Легкого» уровня представляется чем-то вроде издевательства со стороны разработчиков, ибо в нем никаким вызовом и не пахнет. И не надо тут говорить про необходимость посредством него дать новичкам приспособиться к игре и разобраться с ее правилами — с названными задачами прекрасно справляется упомянутый «Нормальный».

ArtemArt: Не, я с этим не согласен. Вот как раз «Легкий» уровень, да, нужен для неопытных игроков. «Средний» уровень служит своеобразным «трамплином» для прыжка на «Сложный», поскольку дает раскачаться, развить необходимые навыки. Что касается Босса — ты верно заметил про вызов, а еще я выше говорил про уменьшенный урон от автоматов. Раньше при встрече с Боссом все переключались именно на него, потому что подпускать к себе близко Примарха было ну очень… неприятно. Плюс ко всему, думаю, не хватает классов, дабы слаженно ему противостоять. И оружия маловато.

preview_18_th.jpg preview_3_th.jpg preview_15_th.jpg preview_12_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Не стану спорить со старшим по званию. Ну так что в итоге-то?

ArtemArt: А в итоге — мне нравится. И «графон», и механика. Это ведь даже не Early Access, многого пока нет, будут «пилить» потихоньку. Только мне отчего-то кажется, что игра не доживет до полноценного релиза, как и многие проекты из «Раннего доступа»…

Не каркай. Поживем — увидим, как говорится. Тем более что ранее все у разработчиков славно получалось. Мы, в свою очередь, можем лишь пожелать им удачи в их начинаниях и продолжениях, а заодно — при желании — поддержать рублем их еще не рожденное детище. И что-то мне подсказывает, что таких желающих окажется достаточно для хэппи-энда. Искренне на это надеюсь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Killing Floor 2 будет доступен в формате Early Access уже с 21 апреля, и именно этой версии была посвящена статья. Финальная версия поступит в продажу в этом году на PC и PlayStation 4.

P.S. Перевод в игре есть, он даже неплохой, но… На момент сдачи статьи познакомиться с ним не удалось — если не считать за знакомство процесс созерцания экрана при бесконечной загрузке уровня. Проблема наверняка носит временный характер и исчезнет либо сразу после вступления проекта в фазу Early Access, либо в первую неделю оной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чертовски приятно осознавать, что у тебя появились поклонники.

Вообще юмора не уловил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вообще юмора не уловил.

Три одинаковых аватарки у игроков. Наверно про это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только мне отчего-то кажется, что игра не доживет до полноценного релиза

Это от чего вдруг ей не дожить? Всему своё время, это же не релиз, понятно, что много чего ещё нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То что нормальную анимацию бега добавили, это несомненный плюс, раньше дико раздражали это движения паралитиков. Невозможность купить и главное подобрать второй ствол тоже плюс, очень неудобно было стрелять с двух рук, особенно слабыми пистолетами.

Про Патрика и автоматы не совсем понял, в первой части все в финале переключались на кучку C4 в одном месте и/или ракетницы в руках берсера/медика и кайт. Хотя, в первые пару лет после релиза первой части, возможно, от автоматов и был толк. В дальнейшем все ушли к оружию из DLC.

Касаемо "маловато будет" карт и пух - так в оригинале их тоже даже на момент релиза вроде как было совсем мало, десяток карт и пятерки оружек на каждый класс. Так что когда игра выйдет из Early Access всяко станет больше.

Про Objective Mod мод забыли, его еще летом 2013 добавили. Так что не Survival единым.

Легкий, средний, сложный... ждем с патчами Suicidal и Hell on Earth, история повторяется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это от чего вдруг ей не дожить? Всему своё время, это же не релиз, понятно, что много чего ещё нет.

От того что они в Early access могут сидеть всю жизнь и не релизнуть финал)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Три одинаковых аватарки у игроков. Наверно про это.

Да.

Мыла навернули на картинку ужас, отключить-то можно?

Мыла? В упор не заметил. Можно разве что поругать за "пластмассовость" окружения, но в динамике ничего этого не заметно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
От того что они в Early access могут сидеть всю жизнь и не релизнуть финал)

C учетом того, что игра заявлена на PS4 - не могут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
C учетом того, что игра заявлена на PS4 - не могут.

Ну релизить могут одновременно... через пару лет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А босс опять будет только один? Так всегда хотелось, чтобы в КФ хотя бы несколько разных было. Понятно, что до него еще дотянуть надо, до этого босса. Но вот почему-то такая мысль всегда посещала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жду не дождусь 21-го числа. Первую часть от и до пробежал на всех режимах со своей командой. Благо, мало кто мешать будет. Вся школота в гта сейчас играет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это худшее превью что я когда-либо читал.

Безусловно, нам очень "важно" столь развернутое мнение из-под лавки. ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
    • Ну если честно, не смотря на то, что у меня и так светодиодные, но экономии не заметил. Они всё так же регулярно перегорают,  пусть и реже обычных, но т.к. стоят куда дороже обычных, то по сути получается шило на мыло. Разве что светят тусклее. В целом, то, что они перегорают — это по сути запланированное устаревание, т.к. их проектируют специально таким образом, чтобы они прилично грелись (нулевая вентиляция и парилка внутри), что ощутимо снижает срок их службы. Со временем светодиоды перегорают, что повышает нагрузку на оставшиеся (если вдруг цепь не последовательная, что уже редкость), что приводит к полному выходу лампочки из строя со временем. Уж молчу, что нагрузку можно и заведомо делать неравной, чтобы хоть один светодиод, да перегорел раньше, оборвав последовательную цепь. Разумеется, мало кто решит вскрыть лампочку и восстановить цепь в обход перегоревшему светодиоду. Да, в теории у них есть гарантия с возможностью замены на новую в случае преждевременной порчи лампочки, но на практике много ли кто ею пользуется? У нас, например, это в принципе околоневозможно, но знаю людей из других регионов страны, где это практикуется (обычно там, где есть заводы этих самых лампочек).
    • На светодиодные для экономии 
    • А как вы узнали то, если не секрет? Да, быстро тут разбирают, к сожалению. Даже всякий “хлам”.
    • Dungeons & Cocks Dragon Abyss Nightmare Slash DLC: The Real Texas - Part 2, Part 1 - Cellpop Goes Out At Night Все уже активированы. (не мной)
    • Мокрый город / Чтобы стало легче
      всё, пошёл в музыканты  ищите на ЯМузыке 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×