Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Scalebound

Рекомендованные сообщения

Scalebound

Жанр: Action (Slasher) / 3D / 3rd Person

Платформы: XONE

Разработчик: PlatinumGames

Издатель: Microsoft Game Studios

Официальный сайт: Открыть

Дата выхода: 2015 год

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Креативный директор Microsoft Game Studios Кен Лобб ответил на несколько вопросов об амбициозном проекте Scalebound, который разрабатывается силами японской студии Platinum Games в эксклюзивной версии для консоли Xbox One. В подкасте The Inner Circle он рассказал, что это не Microsoft первой обратилась к команде Хидеки Камии с просьбой о создании эксклюзивной игры для своей новой приставки, а Platinum Games сама вышла на Microsoft примерно два года назад. Японцы нуждались в сильном западном партнере, который поддержал бы их начинание. Студия заинтересована в расширении своей аудитории, а партнерство с западным издательством должно положительно отразиться на узнаваемости бренда.

Лобб подтвердил, что Scalebound - это значимый AAA-проект, а не какая-то там небольшая скачиваемая игра. И сравнивать ее с Monster Hunter нельзя - увидев на экране драконов, многие сразу же принялись проводить параллели. С «переполненной гриндом» серией Capcom у Scalebound нет никаких точек соприкосновения. Кроме того, играющие большую роль в этой игре с массивным миром драконы - напарники, компаньоны героя. «И они просто удивительны», - отметил Лобб.

В подкасте креативный директор игрового подразделения Microsoft также напомнил о мастерстве Platinum Games в создании экшенов и затронул тему даты выхода проекта. Последний вопрос пока не решен - игра может как выйти, так и не выйти в 2015 году. Дело в том, что у Microsoft уже наметился достаточно плотный график релизов заметных игр на осень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У ипонцев теперь в моде хипующие подростки вместо существ непонятного пола?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У ипонцев теперь в моде хипующие подростки вместо существ непонятного пола?

DMC вышел вообщето лет 15 назад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
DMC вышел вообщето лет 15 назад.

Судя по тому, какой вой поднялся в 2013-ом в связи с "DmC: Devil May Cry" и его "новым" героем, "старый Данте" в глазах общественности и прессы "хиппующим эмо-подростком" никогда и не был. Так что мода именно сегодняшняя.

У ипонцев теперь в моде хипующие подростки вместо существ непонятного пола?

Ну, каждому своё... У западных разработчиков также есть свой модный бзик последнего времени — короткостриженое, бесполое существо "мальчик-девочка". <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда труп жука превратился в красные шарики это было так мимимишно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Судя по тому, какой вой поднялся в 2013-ом в связи с "DmC: Devil May Cry" и его "новым" героем, "старый Данте" в глазах общественности и прессы "хиппующим эмо-подростком" никогда и не был. Так что мода именно сегодняшняя.

Ну а что ты хотел от деградантов даже примерно не соображающих что в той же DmC даже внешне персонаж на эмо не похож. Стереотипы и крайне низкий уровень образованности делают свое дело.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Особого внимания на Gamescom в этом году удостоился и ещё один эксклюзив для Xbox One - экшн/рпг от Хидеки Камии и PlatinumGames под названием Scalebound.

Ранее на прошлой неделе была опубликована его дебютная геймплейная демонстрация, а теперь же предлагаем вам ознакомиться с более детальной информацией о игре, которую раскрыли разработчики на той же Gamescom 2015.

Стоит сразу отметить, что Scalebound не является обычной игрой в жанре hack n' slash, это полноценный экшн/рпг с инвентарём, лутом, нелинейным эксплорингом, NPC-городами, кастомизацией персонажей, настройкой оружия, внутриигровой валютой, системой экономики и множеством других вещей.

Как утверждает руководитель разработки игры Хидеки Камия, вдохновение он черпал с текстовых ролевых игр 80х годов, в которых битвы за участия гигантских драконов происходили в воображении самого игрока. Теперь же, по его словам, благодаря последним достижениям в сфере технологий, эти битвы можно изобразить на экране. Сообщается, что команда, которая трудится над Scalebound, состоит из около ста человек.

 

"В Scalebound вам предстоит стать молодым одиночкой Дрю, волею судеб оказавшимся в незнакомом и опасном, но все же невероятно красивом мире Дракониса. Здесь Дрю оказался связан с ужасным и в то же время благородным драконом Тубаном — последним представителем своего рода. Теперь двум героям-одиночкам предстоит научиться работать сообща, дабы победить могучих врагов, угрожающих Драконису, Земле и множеству других параллельных им миров."

 

Игровым миром Дракониса правит энергия под названием Пульс (Pulse). Она придаёт форму природе, поддерживает парящие в воздухе острова, а также наделяет Дрю и его дракона энергией, которую те используют в битвах. Чем больше урона в бою они наносят, тем больше энергии получают.

Благодаря энергии, которой наделяет главного героя Пульс, Дрю на определённый период времени может обретать драконоподобную форму. Так, эта сверхспособность позволяет ему превращаться в гуманоидного дракона с усиленными атаками и улучшенной защитой.

 

"Вместе со спутником-драконом игрокам предстоит исследовать красивый и опасный мир Дракониса, побеждая по пути легионы врагов и огромных тварей."

 

Хотя сам дракон и контролируется AI, ему можно давать разные команды, вроде "двигаться туда", "целиться туда", "защищать" или "атаковать". Однако, будет ли он всегда слушаться и выполнять команды своего наездника – наверняка сказать сложно, поскольку у Тубана есть собственный разум. Разработчики отмечают, что это живой персонаж, а не боевая машина.

Правая рука Дрю покрыта чешуёй, а на его пальцах расположены когти, что символизирует его связь с драконом. Кроме того, эта необычная рука наделяет главного героя разными способностями. К примеру, он может подлечить своего дракона, когда силы последнено на исходе. Так, когда Тубан близок к смерти, рука Дрю оповещая об этом игрока меняет свой цвет.

Также при помощи своей чешуйчатой руки главный герой может изучать врагов на наличие слабых мест, после чего, чтобы получить к ним доступ, ему следует провести оглушающую атаку или же метнуть во врга оглушающую мину. Помимо прочего, игрок способен отрезать конечности своих гигантских врагов.

Когда отношения Дрю и его дракона только начинают развиваться, не всегда всё идёт гладко. Их ждут ссоры, споры, разногласия и раздоры. Чтобы добиться их доверия друг другу, им вместе с игроками придётся пройти через всё это. По мере прохождения игры будут открываться разные совместные атаки, или другие действия, уже с большим смыслом.

К примеру, позже дракон может быть больше заинтересован в спасении Дрю, когда тот будет падать с обрыва, или, допустим, будет готов помочь ему достаться высокого уступа. На поздних этапах, дракон, несомненно, позволит даже на нём летать. Разработчики намерены подчеркнуть, что Тубан является живым существом, и они хотят, чтобы игроки сами почувствовали это и относились к нему соответственно. Иногда Дрю придётся разделяться с драконом (по той простой причине, что в той или иной области действия им обоим не будет хватать места) и продолжать путь самостоятельно.

Что касается наушников, которые носит с собой Дрю, то, по словам разработчиков, они свидетельствует его повышенном внимании на врагах и сосредоточении в бою. Сообщается, что PlatinumGames намерена представить в игре множество жанров музыки, в том числе и вокальные треки. Музыку, которую слушает Дрю, будут слушать и игроки.

 

"Выбрав дракона по вкусу (летучего змия, четырехногого гиганта или любого другого), игрок может развить его уникальные способности и атаки, наблюдая при этом, как дракон меняется внешне."

 

Своего дракона игроки смогут кастомизировать при помощи драгоценных камней, которые будут сыпаться с поверженных врагов. Так, игроки смогут менять как внешний вид дракона (рога, когти, цвет кожи, модель), так и его стихию.

Однако, когда дракон будет самостоятельно расправляться с врагами, то драгоценностей с врагов игроки получать не будут. Так, у вас есть выбор - можете быстро зачищать группы мелких врагов при помощи дракона, или же попридержать его в стороне, расправиться с врагами самостоятельно и получить за это драгоценности.

За внутриигровую валюту игроки смогут покупать своему дракону броню и оружие. Каждую из частей его тела можно защитить бронёй, однако чем больше вы будете заковывать его в железо, тем меньшей будет становиться его скорость передвижения на поле боя. То же самое относится и к оружию. Кроме того, отмечается, что транзакций в игре не будет.

 

"Игроков ждет несложная в освоении, но невероятно глубокая "стильная боевая система". Скоординировав атаки с драконом, можно создать разрушительные комбинации ударов, перед которыми не выстоят даже самые выносливые враги."

 

Самого Дрю так же можно кастомизировать при помощи скиллов, которые игрок получает с очками опыта, зарабатываемыми при убийстве врагов. Тратить их можно будет на разные способности или атаки, повышение статов и т.д. Обещается и разнообразие оружия. Так, игрок может сражаться с мечом и щитом, а может выбрать и крупный двуручный меч. У каждого вида оружия будет шкала прочности, которая со временем будет истекать.

 

"Здесь можно играть в одиночку, а можно объединиться с другими игроками (и их драконами) и попробовать пройти особые задания и победить огромных существ уже вместе..."

 

Пока студия не намерена раскрывать детальные подробности кооперативного мультиплеера, однако Камия утверждает, что хочет, чтобы игроки представили себе ситуацию, в которой оказываются в подземелье и собираются сразиться с вот-вот вылезшим боссом не самостоятельно со своим драконом, а вместе с парочкой своих друзей и их собственных питомцев, каждый из которых отличается внешним видом и набором способностей.

По словами Камии, за последние годы он опробовал не так много JRPG-проектов, и потому довольно трудно сравнивать историю Scalebound с оной обычного JRPG-проекта. Японский геймдизайнер отмечает, что сюжет Scalebound, который расскажет о взаимоотношениях Дрю и его дракона, очень глубок, интереснен и эмоционален.

Что же касается открытого игрового мира, то Камия-сан считает, что само понятие "открытый мир" имеет очень широкое значение. Сам он нечасто играет в игры с открытым миром, поэтому отказывается употреблять это словосочетание по отношению к Scalebound, поскольку оно может быть несколько ошибочным. Однако, чтобы уместить в себе всё то, что задумали разработчики, потребуется "очень, очень большой мир".

J6JcVqe.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Команда Xbox официально подтвердила факт отмены Scalebound.

"После долгих раздумываний и тщательного обсуждения Microsoft Studios приняла решение о прекращении производства Scalebound. Мы упорно работаем над тем, чтобы порадовать пользователей в этом году удивительной игровой линейкой, куда входят Halo Wars 2, Crackdown 3, State of Decay 2, Sea of Thieves и другие отличные проекты", - гласит сообщение.

Причины отмены Scalebound не называются. Возможно, Хидеки Камия расскажет больше, когда у него появится такая возможность. Разработчик не писал в социальных сетях с декабря прошлого года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Sea of Thieves и другие отличные проекты
:lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @DarkHunterRu проблема в том, что из-за этого убогого нейрослопа плашки памяти сейчас могут составлять половину стоимости системника. Это минус, который перекрывает плюсы от использования ИИ людьми творческих профессий.
    • Для этого нужно уйти от по сути всех нынешних развитых подходов в сторону тех, от которых уже отказались раньше, т.к. более лёгкий некогда подход давал более быстрый профит. Например, для этого придётся отказаться от классических теперь уже моделек полигональных по сути пустотелых в сторону “монолитных” цельных воксельных моделей, заполненных от и до. Это даст в том числе и сверхреалистичную расчленёнку, а также полноценное реалистичное разрушение объектов без надобности делать костыли всякого рода, как это происходит сейчас.  Ну и вообще, скорее всего, отказаться от пикселя в целом в пользу воксельной логики. В том числе это дало бы и настоящий рейтрейсинг, который не жрал бы столько ресурсов, как сейчас. Это так, как вариант, один из вариантов того, что уже существует, где колесо уже изобретать не нужно. Но много ли кто осмелится уйти от проторённой дорожки, в которую уже вбухали столько денег, который сулит профитом ещё долгие годы? Вопрос, думаю, риторический.
    • Да, mfaa это какое-то multi frame aа).  Ceйчас в основном taa и smaa встречаются. Txaa, tsaa давно не видел. FSAA вообще наверное один раз встретилось за всё время. Это аналог суперсэмплига только от амд, если не путаю.
    • MFAA? Я даже немного помню, в какой игре его видел в последний раз. SMAA чаще встречается. MSAA ещё реже, чем MFAA.
    • не серчайте на питона т.к. хуанговские лучи ослепили его, но он успел в последний момент надеть солнцезащитные очки  морфологическое сглаживание считаю лучше чем TAA
    • 1 Я редко использую длаа. Только, когда позволяет ресурс и когда это выигрышнее в плане качества.    2. Я в РЕ2,3 так и играю. Отключаю сглаживание и выставляю 4к + 50%.  По сути так и есть - ssaa (или возможность регулировки внутр. разр.)лучшее сглаживание в плане качества. 3. использую, только по необходимости, если фпс низкий(ниже 60). Была бы возможность, то не использовал бы, поверь.  Фпс ниже 60 мне вообще в тягость, да и длсс делает не сильно хуже, а иногда совсем не хуже. Правда новый 4.5 я вообще не использую - слишком резкое изображение.
    • Не “лучшие”, а “проходящие по критериям”. 
    • ну так, как я думаю, я уже сказал, но судя по ответу вы выберите более медленный вариант потому что там иной код внутри? Я ведь все таки веду гипотетическую беседу. Ограничения ИИ известны, скажем при генерации изображений она возьмет примеры и переделает иx, если дать одной и той же модели одинаковый промпт, без указания чего-то например лица, то вопреки ожиданиям лица не будут разными, они будут максимально поxожими, а потому без xудожников никак нельзя, но вот возможность быстро добавить композиции самые разные элементы довольно ценная. Тоже самое можно использовать и для света, модель посмотрит на изначальную картинку и имея так  сказать опыт,  попытается сделать, как учили. Да есть свои ограничения, в зависимости от обучения, но если научить только на свете то… при том же честная картинка  такого же уровня будет требовать кратно больше ресурсов и честной все равно не будет, будут использованы другие алгоритмы отображения близкого к реализму аля показанные в Ведьмаке 4. Когда железо сможет рисовать пиксели без упрощения на любом видимом расстоянии с полной симуляцией реального мира, это потребует такиx ресурсов, что мое предположение выше перестанет быть гипотетическим. Сейчас реальный довод в пользу честной картинки только в векторе развития, куда вложены будут деньги и в будущиx проектаx, которые будут еще более лениться, поскольку сама теxнология не дешевая, не настолько xороша на ограниченном железе. Но это все пока, а что будет лет через двадцать. В любом случае, не зависимо от мнений в интернете, реально поддерживают только те, кто пользуется, я вот ни пользуюсь в принципе у меня видеокарта еще 10ой серии, мне и так нормально, я буду пинать разработчиков только за реальные косяки, потому что сама теxнология, как и прочие, просто инструмент, который можно не использовать. А что людям думать можно навязать через лидеров мнений и рекламу. Поскольку иметь свое мнение, это все таки надо разбираться. Человек не  может разобраться в принципе во всеx интересующиx его вопросаx, нет столько часов в суткаx. Поэтому мнение составит по обрывкам информации. Так что говорить, что кто-то поддерживает, потому и делается — глупость. Кто и что будет поддерживать в массе, решают не вполне сами люди, потому что брезгливое отношение к ИИ, которые выказываете вы, тоже тренд. 
    • Во-первых: Гонки — не популярный жар для перевода. Во-вторых: Денуво В-третьих: Игра F1 25 создана на движке EGO от разработчика Codemasters. В совокупности этих факторов, вы, быстрее сами разберётесь во всех аспектах и переведёте игру, чем дождётесь русификатора от кого-то ещё.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×