Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyJonson

Watch_Dogs

Рекомендованные сообщения

Watch_Dogs

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D

Платформы: PC XONE X360 PS4 PS3 WiiU

Разработчик: Ubisoft Montreal

Издатель: Ubisoft Entertainment

Издатель в России: Ubisoft Entertainment

Дата выхода: 27 мая 2014 года

Дата выхода на Wii U: осень 2014 года

 

Spoiler

 

 

Ссылка на известные и баги их решение.

http://steamcommunity.com/app/243470/discu...43032548687853/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сколько кадров выдает?

Детализация может быть выше, тени не мягкие. Это не макс

У меня идёт на максимальных 42-62 ФПС примерно но только со сглажыванием SMAA , с TXAA x 4 около 40 ФПС.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну тени еще и прорисовка местности, не макс)

Эм. То есть "выс" это не макс типа?

Сколько кадров выдает?

Детализация может быть выше, тени не мягкие. Это не макс

30к. Черт.

 i Уведомление:

А вообще может прекратим оффтопить здесь и будет общаться в соответствующей теме?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эм. То есть "выс" это не макс типа?

Есть "очень высоко". На сим прекращаю в этой теме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Закрытый проект серии Driver дал свой графический движок Watch_Dogs

По признаниям Ubisoft, ожидаемый многими технологичный боевик Watch_Dogs вырос из закрытого проекта серии Driver. Об этом прямо заявил руководитель американского подразделения компании, Лорен Деток.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра еще не вышла, а к ней уже делают дополнения. Все уже стандартно для современного рынка. Учитывая тот факт, что разработка Watch Dogs уже обошлась в более чем 70 миллионов – и тут еще нет маркетинга, то нет ничего удивительного в том, что Ubisoft уже работает над дополнительным контентом для задержавшейся до весны Watch Dogs.

Как стало известно из интервью с OXM, продюсер Watch Dogs – Доминик Гуэй, поделился подробностями о нынешнем состоянии DLC для игры.

"Да, мы уже работаем над планами по DLC и мы намерены выпускать дополнения. Во вселенной Watch Dogs есть множество историй, которые мы хотим рассказать, есть разные точки зрения, которые мы хотим представить, и DLC является отличной возможностью для этого."

"Еще один пункт, над которым мы работаем – это то, как выпустить больше игрового контента через месяц после релиза игры, как создать новый геймплей. Благодаря тому, что действие Watch Dogs развивается в насыщенном городе и у нас уже есть множество идей, которыми можно заняться даже если они не соответствуют масштабу в данный момент. Мы будем рассматривать различные типы геймплея, которые мы сможем представить в рамках игрового мира вслед за релизом игры."

И, вполне возможно, что один из DLC позволит нам играть от лица Клары Лилли – девушки, которая по мере развития игры станет союзницей Эйдена Пирса. Учитывая то, что она была активно вовлечена в мир хакерства, ее умения очень ценны для Эйдена, однако также может быть интересным узнать ее личную историю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

честно говоря грех жаловаться на ДЛС от Юби, они всегда отдельно от игры и сами их игры открытого мира довольно большие.

и вот сейчас они говорят про отдельную мини-кампанию за девушку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня стало известно, что Tomb Raider: Definitive Edition будет работать на частоте 60 fps на PS4, тогда как частота на Xbox One пока не сообщается, но есть предположения, что эта версия будет на 30 кадрах. добавок к этому, сегодня один из инсайдеров индустрии – Асан Рашид, сообщил, что мультиплатформенные игры со временем покажут, что PS4 производительней Xbox One.

И одной из таких игр может стать Watch Dogs. Согласно пока не подтвержденной информации, из всех платформ, PC версия Watch Dogs будет лучшей, за ней пойдет PS4, а за ней уже Xbox One. Далее, с большим отставанием – старые консоли. Возможно это типичный случай, когда желаемое выдают за действительное, однако как вы помните, уже ряд первых мультиплетформенных игр имел ощутимые отличия между PS4 и Xbox One.

Кроме того, на взгляд некоторых разработчиков, будущая оптимизация работы с GDDR5 позволит добиться большей производительности от PS4, тогда как память Xbox One может стать "бутылочным горлышком." Впрочем, стоит учитывать, что инженеры Xbox One тоже не сидят сложа руки, и будут постепенно оптимизировать систему для расширения возможностей. Да и облачные вычисления со временем могут оказать ощутимую поддержку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну и в догонку, Итальянский GameStop отменил предзаказы WiiU версии ссылаясь на таковое решение Юбисофта.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Игра выйдет

 

Spoiler

27 мая 2014

Изменено пользователем Haoose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
PS4: 1080p/30fps

Xbox One: 960p/30fps

PC: до 4K/плавающий фреймрейт

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то графика в ролике выше вообще говно

Физика убогая, машина сквозь машину проезжает на 1:38

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Больше похоже что новый геймплей с PS360. Если это правда, и так сильно порезали графон на старших консолях и ПК, то это будет провал, ибо GTA5 на PS360 выглядит на много голов лучше этого графона с PS4... Неужто задержали релиз дабы задаунгрейдить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Bkmz кто то постоянно кричит что на графон пофигу.....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Абсолютно пофиг. Но тут речь о другом, тут речь о весьма значительном даунгрейде местами до уровня ПС2. Но если играть будет интересно, абсолютно пофиг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Чертежи и где важна тосчнгость координаты и размеры на клаве вбиваешь… точные. А просто в моделенге сверхчуствительность может даже мешать. >  
    • Добрый день! пожалуйста, обновите ссылку, не получается скачать
    • О, ну можно попробовать будет, я сам немного знаю японский, так что будет интересно
    • @NikAnErr  Или вот)) Но это тебе надо будет доставать японский текст и запастись терпением, так как процесс может затянуться на долгие годы
    • @allodernat Спасибо за быстрый ответ, сейчас напишу ему в стим.
      Если не достучусь, могу сделать полный машинный перевод, т.к. у меня уже есть неплохая заготовка от прошлых работ, которая не потребляет много токенов
    • @NikAnErr если у кого что-то и есть, то у @DeadlineLine  Но у него видимо режим радиомолчания включен Поэтому разве что в стим попробовать ему постучать — https://steamcommunity.com/id/ShimMoon/ Если же и там не откликнется. то увы.
    • Я впервые зашел на этот форум, удивился, что кто-то все же делает русификатор для SAO Re: Hollow Fragment.
      Насколько я вижу, основная проблема — это краши из-за шрифтов, поэтому мне интересно, вы отдельно генерировали атлас, создавали глифы, добавляли записи PBitmapFontCharInfo, что весьма запарно, или все же использовали шрифт по умолчанию?
      Т.к. я проверил, и в японском шрифте (который font00_jpn.fgen.phyre) содержатся символы всего русского алфавита, поэтому я подменил содержимое font00_usa.fgen.phyre и font01.fgen.phyre на содержимое японского шрифта. При этом главное не забыть оставить в файлах оригинальные идентификаторы соответственно font00_usa.fgen#BitmapFont и font01.fgen#BitmapFont, т.к. в font00_jpn.fgen.phyre идентификатор другой: font00.fgen#BitmapFont.

      И тут вы наверное поинтересуетесь: каким образом я смог заменить идентификатор на более длинный? Все просто: Поле имело небольшой резерв, поэтому с учётом завершающего нулевого байта идентификатор помещался в фиксированный 29-байтовый слот.

      Получается примерная длина по частям:
      font00.fgen#BitmapFont — 22 байта
      \0 — 1 байт
      padding — 6 байт
      Всего — 29 байт

      То есть после замены содержимого font01.fgen.phyre на font00_jpn.fgen.phyre нужно очищать ровно 29 байт и записывать в то же место 29 байт, то есть как раз помещается font01.fgen#BitmapFont.

      В целом, для меня лично этот метод проще и надёжнее.
      Я уже написал скрипты для извлечения текста из localize_msg.dat, а также всех файлов в \usa\common\script\script и сохранение данных в csv в формате:
      chunk,record_index,message_id_hex,message_id_dec,abs_offset,rel_offset_from_chunk_after_header,length_bytes,max_bytes_same_size_patch,text_escaped,translation
      Также написал скрипт для автоматической сборки localize_msg.dat из csv и сборки всех файлов \usa\common\script\script также из csv

      Уже сделал тестовый перевод 2000 строк. В игре весь переведенный текст отображается нормально, вылетов/багов пока не обнаружил

      Сейчас работаю над извлечением текста из видео \data\D3D11\movie\.

      Как закончу с видео, сделаю тестовый машинный перевод примерно 20000 строк и покидаю скрины/видео (если все будет стабильно)

      Если у вас есть готовый(ну или хотя бы процентов 50) не машинный перевод, который вы можете мне предоставить, то буду очень признателен

      Если что-то по шрифтам непонятно — спрашивайте.
       
    • печальные новости тем кто интересуется переводом. шрифт дорисовывать бесполезно. ибо текст рисуется по кадрово и логика отрисовки текста зашита в бинарник. короче что бы полноценно перевести игру надо не текст переводит. это меньшая проблема. а надо изменять логику работы игры и по сути переписывать исполняемый файл игры. я попробую это сделать но гарантировать не могу. кстати спасибо что собрали файлы в один архив. я попробую сделать перевод хотя бы транслитом.
    •  beast мистически выглядит,аж захотелось купить   
  • Изменения статусов

    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


×