Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] «Фабрика онлайн»

Рекомендованные сообщения

Разработчик по фамилии «Фабрика Онлайн» — контора сравнительно новая, малоизученная, но очень, очень многообещающая. Издают они уже и онлайновую версию Might & Magic, и The Settlers Online, и свежайшую ММО Royal Quest от наших Katauri и, по всей видимости, останавливаться на достигнутом не собираются. Как это у нас заведено, мы навязались и навязали интервью. Залп беспардонных вопросов вылился в конечном итоге в пачку заливистых ответов.

ZoneOfGames: Итак, как все начиналось? Занимались ли вы до основания «Фабрики» компьютерными играми?

Антон Руфф, Генеральный директор «Фабрики Онлайн»: Давайте с самого начала. После окончания института (Российский Государственный Университет Нефти и Газа) предполагалась плотная моя работа с недрами страны. Но недра и ректификационные колонны как-то быстро перестали возбуждать. Хотелось полета, а сырьевой бизнес структурирован и иерархичен.

В игры рубился и в школе, и в институте. Решил, что «вот оно!». Здесь, безусловно, сработало еще исконное вечное «отцы vs дети». Отец, с его традиционным родительским месседжем «игры не будут тебя кормить, не убивай на них время» окончательно обозначил меня в игровую индустрию. Протестное голосование, you know :)

Начал с мобильных игр. В то беспечное время не было монополий среди ОС. Не было App Store, Android Market и других прекрасных консолидированных витрин. Каждое приложение необходимо было портировать на 200-300 девайсов от десятка вендоров. На одну легально проданную копию приходились десятки пиратских версий. Было сложно, но стоял. В какой-то момент понял, что достиг потолка, узкого горлышка, нужно масштабироваться. Важно, что был сформирован пул единомышленников, которые стали ключевыми партнерами в дальнейшем. А летом 2009 появилась «Фабрика Онлайн» и началась наша современная история.

Петр Байтин, менеджер по связям с общественностью: Первый ПК появился у меня дома в 9 лет. В 12 лет я подключился к первой в моей жизни «выделенке». Интернет взял верх над неокрепшим детским мозгом. После школы поступил в Российский Государственный Гуманитарный Университет, на специальность «Реклама». Сумма этих трех событий и нелегкая судьба открыли для меня ворота в игровую индустрию.

ZoneOfGames: Тяжела ли издательская доля? Недосып и недоедание прилагаются?

Антон Руфф: Сразу внесу ясность. Игровая индустрия, несмотря на бытующий имидж авантюризма, ничем не отличается от других сфер жизнедеятельности. Можно долго восхищаться счастливым историям полета игровых стартапов — Zynga, Rovio и т.д. Безусловно, первыми поймать/создать тренд — в этом есть доля везения. Как известно, везет тому, кто везет. Успешность людей/компаний заключается не в удаче авантюристов, первыми из множества искателей нашедших сундучок луидоров. А дальше что, сундучок самостоятельно как-то пустил корни, в одночасье сделав парней миллиардерами?

Ключевым, на мой вкус, явилось умение масштабироваться, выстраивать процессы (пусть они отличаются от традиционных идеалов бизнес-процессов), цепочки связей. Это предпринимательская деятельность в чистом виде. А эффективный предприниматель и в играх, и в фермерском хозяйстве эффективен одинаково.

fab0_th.jpg fab1_th.jpg fab2_th.jpg fab3_th.jpg

ZoneOfGames: Какая вообще роль оператора в создании онлайн-игры?

Антон Руфф: Грубо, есть две плоскости:

  1. Разработка при участии оператора (вариант с Royal Quest, где «Фабрика Онлайн» имеет честь быть партнером «» и великолепной студии Katauri Interactive). Здесь все понятно. Разработка есть разработка, со всеми радостями и болью. Риски — с точки зрения бизнеса — ощутимые. Но и выхлоп, в случае успеха — соответствующий.
  2. Лицензированная (приобретенная в той или иной степени готовности) игра — роль велика, крайне. Зачастую лицензированные проекты перерабатываются под местные рынки до неузнаваемости. Переработке подвергается все — контент, игровой баланс, модели монетизации. Естественно, локализация, перенос игры на местные сервера.
Создание/лицензирование даже качественной игры не тождественно успеху на рынке. Прелесть онлайн-проекта — в перманентном диалоге с аудиторией. Игры «Фабрики Онлайн», по сути, есть сервисы. Если пользователям не нравится игра (сервис) — они уйдут. Все честно. Слушать и слышать пользователей — главный актив «Фабрики Онлайн» — наша главная задача. Поверьте, эффективная коммуникация с миллионами людей — тяжелая работа. Но она нам нравится, очень :)

ZoneOfGames: На что вы ориентируетесь, когда приходит время выбора вектора развития? Как определяете, в каком направлении стоит расти в данный момент?

Антон Руфф: Мониторинг индустрии, ежедневный серфинг, аналитика, тренды — конечно, да. Но это одна чаша весов, под названием «предложения». Очень важно понимать вторую чашу — спрос. Т.е. четко и внятно отвечать на вопрос — кто твой клиент, какую нишу ты хочешь занять, какими ресурсами располагаешь, в чем заключаются твои преимущества. Наша глобальная стратегия отталкивается от системы противовесов:

  1. От спроса. Работать с нишевыми проектами, где ниши создаются нами, либо низко конкуренты.
  2. От предложения. Приобретать ААА-проекты, с сильным брендом и многочисленной ЦА.

ZoneOfGames: Что, по-вашему, значит «великолепная игра»? Какой у нее должен быть бюджет? Насколько успех и популярность игры зависит от ее качества?

Антон Руфф: Параметр «великолепности» для пользователя — вещь сугубо частная, интимная. Сколько людей, столько и мнений. Если рассматривать «великолепность» с точки зрения предпринимательства, бизнеса — есть понятные параметры финансового рынка — внутренняя норма доходности, выручка, прибыль. Безусловно, если критической массе пользователей игра не нравится на частном уровне, благоприятных финансовых показателей ждать не приходится.

Однако не возьму смелость утверждать, что все великолепные игры — бестселлеры. И наоборот. Есть конъюнктура рынка, маркетинговые бюджеты, другие манипуляции, влияющие на финансовый результат проекта. При этом, уверен, у каждого игрока есть свой собственный личный андердог, не бестселлер, но любимый страстно. В этой связи, говорить про бюджеты великолепной игры не приходится. Естественно, шансы у многомиллионного проекта априори выше, однако прямой связи бюджет — «великолепность»/популярность нет. Посмотрите на Minecraft!

ZoneOfGames: Насколько важна роль рекламы и прессы в этом деле? Действительно ли надоедливые баннеры так хорошо работают на благо популяризации?

Антон Руфф: Реклама для любого рынка — важнейший инструмент влияния. Игровой рынок — не исключение. Чем больше контактов с потенциальной аудиторией имеет игра, тем больше потенциальная аудитория. Другой вопрос, что прямое увеличение количества регистраций в игре не означает однозначного успеха.

Значимее качество самой игры и качество привлекаемой аудитории. Продолжением оценки качества онлайн игры является виральность — социальный телеграф, когда пользователи приглашают в понравившейся проект своих друзей и знакомых. Как известно из азов экономики, клиенты по рекомендациям — самые ценные клиенты.

Петр Байтин: Роль рекламы и PR очень важна и ее нельзя недооценивать. Баннеры действительно работают! И статьи. И интервью ;) Вообще, гуру маркетинга правы — чем больше различных контактов с аудиторией, тем больше суммарная отдача. Прочитанная статья, замеченный баннер и просмотренное видео срабатывают лучше, чем все это по отдельности. Поэтому действовать нужно на как можно больших целевых площадях. А вообще, на эту тему есть известный афоризм Огилви: «Я знаю, что половина рекламного бюджета тратится впустую, только не знаю, какая именно половина» :)

20_th.jpg 17_th.jpg 18_th.jpg 19_th.jpg

ZoneOfGames: Представим такую ситуацию: вы можете издать любую игру. Вообще любую. Что бы вы выбрали?

Антон Руфф: Ту, которая еще впереди!

Петр Байтин: Когда начинаешь заниматься чем-нибудь профессионально, занятие теряет статус хобби. Поэтому, назвав сейчас какую-нибудь игру, я поставлю свое любимое занятие под угрозу :)

ZoneOfGames: Какие перспективы вы видите у серьезного российского игростроя (не только Katauri)? Чем надо заниматься российским гейм-девелоперам, чтобы побороть в масс-сознании штамп о качестве отечественных игр?

Антон Руфф: Это наша национальная забава — принижать собственные заслуги и канючить, что хорошо там, где нас нет. Повторюсь, игровая индустрия — не оторванная от реальности субстанция, живущая и творящая в вакууме. Мы живем в экономике Российской Федерации. После развала СССР все сферы деятельности находились в гипертоническом кризе. Плохо мы жили, бедненько. Производство игр — высокотехнологичный процесс. В каких технологических областях мы достигли триумфа, например, с 1991 по 1998 год? В автопроме, космосе, приборостроении — фундаментальных советских дисциплинах? Почему общие проблемы экономики не должны были коснуться производства игр?

За последнее время траектория на стремительный взлет настроена. Это прямая следственная связь с качественным оздоровлением экономики. Появились серьезные компании, рынок капитала проявил необходимые потенции к игровой индустрии. Во всех основных сегментах сейчас есть яркие представители с отличными продуктами. World of Tanks (парни из Белоруссии, но это не суть в данном случае), «Аллоды Онлайн»; Cut the Rope, My Country, Paradise Iceland в мобильных приложениях; «Ил-2» на РС. А когда аудитория увидит открытое бета-тестирование Royal Quest от Katauri Interactive1C» при нашем скромном участии, масс-сознание окончательно убедиться — вомгла кончилась :)

ZoneOfGames: Какие же тогда у вашей компании планы на будущее?

Антон Руфф: Делать то, что должно.

ZoneOfGames: И будь что будет, я с вами на все 100% согласен. Спасибо за интересную беседу и удачи в покорении новых рынков.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Так что русские идут! И, по традиции, всенародно обожаемыми путями (у нас онлайн ценят и чтут). Спасибо за то, что дочитали материал до конца!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Продукты фабрики не интересны - но интервью прочитал с удовольствием!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очередное проплаченное интервью. Компания ни о чем. Издаваемые ими игры не популярны и не интересны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

смайлман^^ Ну да, и Катаури для вас НИЧЕГО не говорит.. =) А насчет проплаченного, да еще и ОЧЕРЕДНОГО - бред, за клевету, кстате, можно и бан по IP словить легко.. Это лично мои друзья, хорошие ребята, перспективная команда, общаемся с ними очень плотно и дружно.. И если вы, товарищ, не заметили, то мы стараемся в первую очередь пообщаться с нашими соотечественниками, и проблем со взятием интервью у практически любой западной команды у нас никаких нет, тут другая проблема - их валом и так, берешь гугл и переводишь, если в школе ленился.. Хотя че я тут бисер мечу..

Buaaa =) Аналогично, кроме RQ ничего не интересно лично мне, но работа с Катаури может вылиться в КР3, о чем я каждый день напоминаю Фабриковским ребятам ^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я в Майт и Меджик зависал несколько месяцев - ненапряжно и по работе не бъёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Антон Руфф: Это наша национальная забава — принижать собственные заслуги и канючить, что хорошо там, где нас нет. Повторюсь, игровая индустрия — не оторванная от реальности субстанция, живущая и творящая в вакууме. Мы живем в экономике Российской Федерации. После развала СССР все сферы деятельности находились в гипертоническом кризе. Плохо мы жили, бедненько. Производство игр — высокотехнологичный процесс. В каких технологических областях мы достигли триумфа, например, с 1991 по 1998 год? В автопроме, космосе, приборостроении — фундаментальных советских дисциплинах? Почему общие проблемы экономики не должны были коснуться производства игр?

За последнее время траектория на стремительный взлет настроена. Это прямая следственная связь с качественным оздоровлением экономики. Появились серьезные компании, рынок капитала проявил необходимые потенции к игровой индустрии. Во всех основных сегментах сейчас есть яркие представители с отличными продуктами. World of Tanks (парни из Белоруссии, но это не суть в данном случае), «Аллоды Онлайн»; Cut the Rope, My Country, Paradise Iceland в мобильных приложениях; «Ил-2» на РС. А когда аудитория увидит открытое бета-тестирование Royal Quest от Katauri Interactive/«1C» при нашем скромном участии, масс-сознание окончательно убедиться — вомгла кончилась :)

мягко говоря - очень спорно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играл в RQ, уже на ЗБТ игра очень яркая во всех смыслах этого слова. Как и во всех играх от Катаури, мир очень проработан и интересные тексты, для ммо наверное нонсенс. Сама игра как я понял будет жутко задротской гриндилкой, но у меня наверное первый раз, когда я попытаюсь это принять. У неё есть свои фишки, которые может и встречались в мморпг, но давно. Не даром же её все сравниваю с Рагнарок Онлайн.

Да и вообще Фабрика кажется отличной компанией, которая понимает грань доната в отличие от мыловарни, которая должна гореть в аду и перестать портить хорошие игры.

Удачи им и всех благ, лично я думаю купить коллекционку RQ. Да, коллекционку f2p mmorpg. Только ради артов от Катаури и колоды карт от них же. Ну они ведь так рисуют...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @allodernat, я так и думал, что ты придёшь в эту тему, если тебя тегнуть. В очередной раз вижу, что она тебе выдаёт целую кучу неоднозначной информации, которую ты принимаешь за что-то такое, чему можно верить и на это полагаться. Плохо она тебе там расписала. Очень плохо. Если бы ты поиграл в нашу локализацию Tales of Eternia, то понял бы, что эта коронная фраза Фары у нас адаптирована как “Всё путём!”, но в некоторых моментах всё же немного меняли в зависимости от контекста.
    • Люди икс 97, 2 сезон. Разочаровал конкретно. После мощного 1 сезона тут не чувствуется того единства повествования. И сюжет совсем не цепляет. Видимо таки сказался уход шоуранера из проекта.   
    • А натягивания сову на глобус. Т.е. японские строки на английские — это не есть процесс создание мультифрукта?) Да и некоторые строки у вас как будто переведены прямо с английского. К примеру #658 Английский No problem! — перевод Да без проблем! 
      А если посмотреть на японский.

      Идём дальше. Спрашиваем у разных нейронок. Ответ 1) Ответ 2)   Ответ 3)  
       
    • От меня точно нет, на бусти кто-то в комментах писал что на ps3 делает порт, но хз какие у него результаты
    • Текстовый не прикольно лучше русскую озвучку игры выпустите
    • А когда озвучка выйдет плачу наличкой .
    • @Skat_N1, смотря как вставить текст в гугл. Переносы, кавычки и прочее очень сильно могут повлиять на результат. Я перебрал несколько вариантов и наткнулся на тот, который у тебя. И так не только с этим предложением. Там такого хватает. Можешь сам попробовать и проверить:
        Исходя из того, что я увидел, складывается впечатление, что ты не только японский прогонял через машину. Потому что слишком много совпадений. Кстати, я про ИИ и не говорил. Под машиной я имел в виду обычные автоматические переводчики по типу гугла или дипла. Если бы ты редактировал после нейронки, то оно бы у тебя выглядело примерно как что-то похожее на то, как редактирует после нейронки @allodernat. Хотя я бы не сказал, что это редактирование. Обычные исправления, когда машина выдаёт не до конца что-то связное и юзер просто это выправляет так, чтобы оно получше воспринималось. Это скорее переписывание в стиле “я художник, я так вижу”. То, как мы переведём или адаптируем SeeD (シード), это уже как решит переводчица, но точно не как СемЯ. Если вопринимать SeeD как аббревиатуру, то вполне легко это можно обыграть, потому что русский язык богат на такие манёвры. Вот ты пишешь: >>> А зная, что этот термин должен оканчиваться на прописную букву по задумке автора, сделал так же. Ты буквально скопировал конструкцию из другого языка, но ведь у нас в русском языке свои правила. Не нужно пытаться тянуть культурные особенности и правила из другого языка в наш без всяких изменений. Так нельзя делать. В итоге это всегда заканчивается аргументами по типу "по задумке автора", "так в оригинале написано" или "но ведь также пишут другие".  Вот одно из твоих предложений с этим "СемЯ": Ты разве не чувствуешь, что оно странно и инородно воспринимается? Язык ломается. Не просто так правила придуманы в русском языке. На многие вещи есть вполне удобные варианты решения различных задач при переводе или адаптации. Ну, и на последок, ты пишешь:
      >>>Судя по твоим претензиям, тебе нужен дословный перевод с японского, не смотря на различия с разговорным русским, тавтологии и размеры диалоговых окон. Иначе, уже тебя можно будет в различия тыкать.  Не воспринимай мои тексты как какой-то нападок. Претензии совсем не так пишутся. У меня нет никаких требований. Сделал, да сделал. Кому надо, те скачают и поиграют. Понимаешь в чём дело, ты ничего особо нигде не написал в какой дозированности у тебя перевод и с какого языка. В сообществе в ВК я этого не нашёл. Просто открыл твои демонстрации и попытался что-то нащупать. Не стоит устраивать микс из разных строк каждого языка. Получается в итоге какой-то мультифрукт. Это не сверка, потому что сверка совсем по-другому выглядит. Это просто попытка переправить машинный перевод с японского языка. Хорошо, ты называешь это сверкой. Для чего вообще нужно было "сверяться с японским"? Чтобы выглядело типо круто раз уж с оригинала или для чего? Чтобы было круто, то нужно полностью и по-честному переводить с японского. В противном случае все вот эти миксы - это просто попытка создать Франкенштейна. Нормальный и здоровый перевод (без всяких машин), это когда работа выполняется полностью с английского или японского. Допускается проработка глоссария с учётом японских особенностей, если что-то было изменено в официальной локализации и стоит вопрос "а какой же вариант брать за основу?". Можно, конечно, устроить свой новый авторский вариант перевода, как это сделал Немцов с "The Catcher in the Rye". Но это уже другая история. Ну и в довершение, если попытаться порассуждать на тему того, что мне нужно. Как ты там написал:
      >>> тебе нужен дословный перевод с японского Писать правду про свои труды, а также не устраивать Френкенштейнов. Дословный перевод - это совсем другое. Не нужно путать дословный перевод и правильный.
    • А ведь, кстати, да, вызывает вопросы. На фото питона молодой, вполне здоровый, пусть и излишне тощий человек. В целом, не удивлюсь, если большая часть проблем питона, включая головные боли и глюки с недавних пор, как раз из-за банального недостатка еды в т.ч. и запасом жира в организме. А Даскер у нас старец древний, как горы Шаолиня, не иначе. Ну и до кучи болезненный спортсмен, у которого по идее мышцы даже на одной руке должны весить больше всего питона вместе взятого. Полная противоположность питона, в общем, определённо, не иначе.
    • Ну чтож, подожду озвучку от Gamesvoice. Как раз dlc не проходил ещё.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×