Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
MerdekS

Batman: Arkham City

Рекомендованные сообщения

Batman: Arkham City

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D

Платформы: PC X360 PS3

Разработчик: Rocksteady Studios

Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment

Издатель в России: «1C-СофтКлаб»

Дата выхода: 18 октября 2011 года

 

Spoiler

 

 

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Batman: Arkham City осенью 2011

Компании Warner Bros. Interactive Entertainment и DC Entertainment формально анонсировала разработку продолжения приключенческого боевика Batman: Arkham Asylum, над которым работает Rocksteady Studios.

Сиквел получил название Batman: Arkham City, в продажу игра, которая создается в версиях для РС, PS3 и Xbox 360, поступит осенью следующего года.

bat1-1280.jpg

Первые детали об игре будут опубликованы в следующем выпуске печатного издания Game Informer, который пока что выбирает между двумя вариантами обложек, представленными вашему вниманию в данной заметке. Также соответствующие превью появятся в Official PlayStation Magazine и Official Xbox Magazine.

bat2-1280.jpg

Игрокам предстоит отправиться в Arkham City, новый «дом» для всех гангстеров, бандитов и безумных преступников из Gotham City. Это район, обнесенный стенами, в самом центре Gotham City.

В тизере игры, опубликованном в декабре 2009, нам показали Joker и Harley Quinn. Также в игре ожидается появление таких персонажей, как Talia al Ghul, Mr. Freeze, Two Face, ну и, как видите, Catwoman.

Новые подробности ожидаются в самое ближайшее время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пингвин тоже будет ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раньше пофиг было на всяких супергеров, но после Темного Рыцаря и Arkham Asylum прям зафанател.

Даже полнометражные мульты посмотрел. Недавний "Бэтмен: Под красным колпаком" довольно хорош)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Batman: Arkham City посетит Nathan Hale из Resistance

Актер озвучки David Kaye известный геймерам по таким играм , как Resistance (Nathan Hale) и Ratchet and Clank (Clank), в интервью порталу CVG сказал ,что недавно он участвовал в озвучке новой захватывающей игры в серии Batman.

Приложите руку к сердцу и задайте себе вопрос : “Кого David Kaye будет играть в Batman : Arkham City ?”

Если вы думаете, что David Kaye будет играть Batman (а так подумает большинство из вас), то не забывайте , что этот актер также озвучивал Clank в Ratchet and Clank – диапазон возможных героев расширяется…

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Секретная комната в Batman: Arkham Asylum

GameInformer: "Многие игроки часами чистили каждый закоулок в Arkham Asylum в прошлом году. Однако существует одна область, о которой игроки даже не подозревали... Это секретная компата Warden Quincy Sharp, в которой находятся чертежи и концепт-арты локации Arkham City. Ниже представлено видео, которое показывает как можно найти секретную комнату. Смотрим:

Новая информация о Batman Arkham City

Информация о сюжете:

- Quincy Sharp больше не является сотрудником мэра.

- Убежище Arkham и Black Gate Prison больше негодны держать психопатов.

- Quincy Sharp покупает часть города и отгораживает его, тем самым создавая Arkham City.

- Hugo Strange отвечает за Arkham City.

- Двуликий хочет казнить Женщину-кошку, чтобы получить уважение психопатов.

- Передозировка яда сильно изменила Джокера.

Информация о геймплее:

-Вы теперь в состоянии отбиться от двух противников одновремено.

-Больше загадок и головоломок.

-Теперь в игре будут побочные мисии.

-В базе данных Batman будет появляться информация о том, чем занимаются бандитские группировки в Arkham City

-Все устройства которые были в первой части, также будут присутствовать в начале игры Batman Arkham City.

-Бригады бандитов будут расхаживать по Arkham City.

-У Batman будет новая дымовая бомба.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bkmz

спасибо за инфу .

Аркхем сити обещает быть отличным . Как бы не говорили про слешерность , атмосфера бэтмена передается на полную катушку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В сеть просочились сканы игры Batman: Arkham City, на которых изображены: Двуликий, Женщина-кошка и Бэтмэн.Также на втором скане видно как Бэтмэн проводит две контр-атаки одновременно.

 

В сети появилось еще несколько новых деталей о Batman: Arkham City из журнала GameInformer. И я составил полный список того, что нам известно о игре на данный момент.

Вот:

- Действие игры будет происходить через год после основных событий оригинальной игры. Куинси Шарп уходит с поста надзирателя Психушки Аркхэма. Он берет кредит, чтобы наладить инцидент с Джокером и использует это происшествие из первой части, чтобы выиграть на выборах в мэры Готема. После того как Куинси занимает место главы города, он заявляет, что Психушка Аркхэм и Тюрьма Блэк Гэйт не способны удерживать больных и маньяков. Он покупает небольшую часть города Готэма и огораживает ее стеной, а также нанимает группу наемников, называющих себя "Tyger" для того, чтобы они охраняли город Аркхема. Теперь это новое пристанище для всех рецидивистов. Заключенные могут делать, что хотят, но перед ними стоит одно жесткое правило: "Не пытайтесь сбежать или вас ждет наказание в виде смертной казни!"

- Шарп нанимает Доктора Хьюго Стрэнджа, чтобы тот возглавил управление Городом Аркхэма. Все, кто неправильно высказался или посмотрели на Доктора - исчезли.

- В Город Аркхема попадает Двуликий, он же пытается убить Женщину-Кошку для того, чтобы завоевать уважение у заключенных.

- Джокер окончательно съехал с катушек после передозировки ядом (а возможно в нем изменилось что-то еще).

- Разработчики много времени уделяют самому городу, каждой его детали, закоулку и т.д. Нас ждет отличная, а главное проработанная модель Города Аркхема.

- Вы сможете использовать свои гаджеты во время боя, например: используйте взрывной гель, просто нарисовав знак Бэтмана на спине противника. Возможно не все гаджеты из первой части появятся в сиквеле.

- В игре будет много супер злодеев, которые организовали свои банды и контролируют различные районы города

- Банды маньяков бродят по Городу Аркхэма, все они есть в базе данных по уголовникам у Бэтмена.

- Теперь в игре появятся дополнительные миссии. Некоторые из них будут связаны с злодеями вселенной Бэтмена, например с Зевсом

- Вы найдете людей, которые работают на Человека-Загадку, именно они помогут вам решить некоторые его загадки и испытания.

- У Бэтмана появилась собственная дымовая бомба.

- В игре появятся еще больше непростых загадок

- Теперь при нажатии определенной кнопки на геймпаде, вы сможете дразнить своих противников

- У Харли Квинн появится новый костюм

- Вам нужно будет еще больше анализировать послания и поведение Джокера по его видеозаписям на телевизорах и радиосообщениям. Бэтман будет изучать сводки с GCPD и радиоэфира Gotham FM

- Оракул больше не будет вам помогать, зато теперь вам в ухо будет говорить дворецкий Альфред

- В игре не будет мультиплеера

Rocksteady: "Мы еще не покорили свой Эверест"

Создатели лучшей игры во вселенной Batman, студия Rocksteady уверена, что они еще не достигли своей вершины, а их следующая игра – Batman: Arkham City, превзойдет своего предшественника. В разговоре с Develop, сооснователь компании Сефтон Хилл рассказал про развитие студии и том, что теперь его команда готова идти на больший риск. «Пока мы создавали Аркхем, наша уверенность в студии постоянно росла» сказал он. «После релиза, мы стали еще более уверенными в себе. Сейчас я очень рад, потому что, как разработчик, смотрю на нашу команду и я не сомневаюсь, что мы еще не покорили свой Эверест. Я все еще считаю, что нам есть куда расти».

Хилл говорит, что у студии теперь появилось намного больше возможностей. Поэтому он впечатлен тем, какие еще разработки ждут их в будущем.

«Я не думаю, что Arkham Asylum будет лучшей игрой, которую мы сделаем в своей истории. Мы все время растем и развиваемся». «Уверенные разработчики допускают более серьезные риски и это, в итоге, ведет к новаторским решениям» рассказывает он.

«Получив хорошие оценки, вы можете подумать ’знаете, давайте верить в то, что мы делаем, потому что нам кажется, что мы можем сделать нечто особенное’».

В качестве примера Хилл приводит Arkham Asylum, в котором они тоже рисковали. А в итоге получили хороший прием от прессы и от игроков. Благодаря этому, Rocksteady будут действовать еще более смело в будущем… «Если вы слишком самоуверенны, то можете использовать даже плохие идеи. Вам нужно пробовать что-то новое, конечно, но если вы понимаете, что это не работает, то нужно смирится, выкинуть эту идею и вернутся к началу».

«Так что вы должны быть самоуверенным и скромным одновременно… очевидно, не можно ожидать эти качества в одном человеке, но таким должен быть состав студии – смелые творцы, у которых есть отличные, инновационные идеи, а также те, кто замечает ошибки и не боятся их исправить».

«Поэтому я в таком восторге от нашей команды; у нас есть это правильное сочетание».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Новый костюм Харли Квинн из Batman: Arkham City

В сети появилась обложка нового номера Official PlayStation Magazine UK за сентябрь. На ней изображен Бетмен и Харли Квинн в новом наряде.

 

Spoiler

UZQ8UTK0Ar.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Новый костюм Харли Квинн из Batman: Arkham City

В сети появилась обложка нового номера Official PlayStation Magazine UK за сентябрь. На ней изображен Бетмен и Харли Квинн в новом наряде.

 

Spoiler

UZQ8UTK0Ar.jpg

Старый наряд был секазней :buba: Не зачот разрабам :big_boss:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Старый наряд был секазней :buba: Не зачот разрабам :big_boss:

Ну мы ещё не видели его спереди )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Изображения Джокера из Batman: Arkham City

 

Spoiler

4dd4a9d5.jpg

79200181.jpg

6a7e01a7.jpg

ce0cf578.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А где у Джокера рот разрезанный ради улыбки "до ушей"? :o

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Привет вероятно не актуально но мы уже неделю как исправили видео ролики и адаптировали озвучку под новую версию игры. И текстового перевода не ломающего ачивки нет. Ты можешь их включить но тогда сломается текст. Как включить уже объяснял тут надо дисабле рам и дисабле сброс в ини файле мгс фикс на труе переписать. Да перевод на msx есть но пока под эмулятор msx. В Стиме не версия msx там переработанный текст и чутка сюжет я не могу пока просто взять и перенести текст туда. Не совпадает перевод.
    • Ну раньше были олимпиады, спорт, а теперь там сплошная политика и почти никакого спорта, вот на политику и перешло дело, надо полагать. Эх, раньше трава была зеленее (как минимум там, где от заводов не была жёлто-красной).
    • Кстати ещё 6 лет назад политика интересовала только особо озабоченных. А теперь даже на игровом форуме такие темы постоянно.
    • На вопрос так и не ответил ж, приходится переспрашивать. ^^. А оно мне надо? тебе вот было надо, так что флаг тебе в руки. А я подожду.
    • Не припомню, чтобы я такое обещал о_О Ну вот,  займись лучше поиском "деньжищ" для предвыборной кампании, чем лясы тут на форуме точить) Всë в твоих руках. 
    • Случаем, не в краях, где опасные даскеры водятся, как там ты те края величал — лосадминосы или как-то так? А то, там всякое может происходить при истончённой границе реальности, не иначе.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 7. Очистка строк от лишних данных и работа с нестандартными поинтерами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html В начале прошлой главы на первом изображении я наглядно показал, что блоков с поинтерами в исполняемом файле всего более 40 штук. А теперь представьте, что все ранее описанные этапы нужно повторить заново с каждым из них. В таких случаях даже программистам приходится искать вручную каждый блок и идентифицировать все поинтеры. Потому что автоматизировать этот процесс очень сложно, ведь расположение поинтеров в большинстве блоках хаотичное, так как в одних расстояние между поинтерами одно, а в других — другое. Кроме того, расстояние в одном блоке поинтеров между разными указателями тоже может отличаться. А вот насколько сильно — вы можете посмотреть на приведённом изображении ниже:

      Визуализация разных расстояний между поинтерами. Красным отмечены области с расстоянием по 4 байта, синим — по 8 байт, а зелёным — по 12 байт соответственно. В этом случае возникает вопрос: а как в таком беспорядке abcde будет справляться с распознаванием поинтеров? Автор данного приложения этот момент не продумал. Если мы зададим программе интервал, то при извлечении текста в рамках этого интервала приложение будет пытаться прочитать поинтеры принудительно. Иначе говоря, после считывания обычных указателей приложение рано или поздно попытается считать поинтер из той области, которая не является поинтером. И именно в этот момент в строке с извлечённым текстом от программы стоит ожидать различного рода мусора, который будет очень сильно мешать работе в целом. Эти мусорные данные среди полезного текста выглядят примерно вот так:

      Розовым, чёрным и зелёным цветами отмечены блоки, которые программа ошибочно принимает за поинтеры и пытается извлечь текст по этим адресам. В результате прочитанные значения могут выходить за пределы массива данных файла, что в свою очередь создаёт различную несогласованность адресов. На данном изображении это отмечено серыми стрелками. Кроме того, если при попытке считывания по ложному смещению попадается первый байт со значением 0x00, то при извлечении эта строка будет пустой и в сформированном блоке поинтера ничего, кроме тега [END], мы не увидим. Напомню, что файлы с извлечёнными строками текста содержат свой блок данных для каждого поинтера, и в этих файлах их можно спокойно копировать и удалять, а также склеивать между собой как угодно, не нарушая синтаксис. Примерно вот так:

      И здесь, как вы уже, скорее всего, догадались, все мусорные блоки с текстом, которые были идентифицированы ошибочно, придётся удалять вручную. По-другому от них никак не избавиться, потому что с помощью abcde этот процесс не автоматизировать. Можно удалять мусорные блоки прямо в текстовом редакторе, но для визуального облегчения всё это я копировал в эксель и уже там сортировал удобным образом. Поскольку в текстовом редакторе весь синтаксис тегов сливается с полезным текстом и различать мусорные данные там довольно непросто: есть риск ошибиться и захватить полезные строки. В экселе же есть возможность графически выделить разные строки, что явно ускоряет идентификацию. Наглядно это выглядит вот таким образом:

      Это ещё не всё, что хотелось бы осветить по поводу поинтеров. Дело в том, что, помимо простых указателей с поправкой, ещё существует второй тип поинтеров, которые записаны в функциях в виде инструкций прямо среди основного кода исполняемого файла. И не всегда их легко различить визуально. В нашем случае несколько таких поинтеров попадается в исполняемом файле, и работу с ними мне тоже пришлось освоить. Приложение abcde нам никак не поможет, потому что уровень сложности в этом случае резко возрастает и требует более глубоких знаний и понимания кода архитектуры процессора MIPS R5900, который используется в играх для платформы PlayStation 2. Для поиска таких поинтеров в очередной раз обращаемся к инструментам обратной разработки: IDA Pro или Ghidra. Как и в прошлый раз, опишу этот процесс, выполняемый с помощью IDA Pro. ⬜ Этап 1. Поиск функции, в которой прописан нестандартный поинтер а) Повторяем первоначальные шаги, которые были описаны в прошлой главе. Ищем нужные нам строки с текстом в исполняемом файле с помощью хекс-редактора, поинтеры которых не получилось найти. В качестве примера я выбрал строку вот с этим текстом: Chambers. Загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. Далее щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и ищем здесь начало того же текста, который нашли в хекс-редакторе. Вам необязательно сначала искать текст в хекс-редакторе, а потом в IDA Pro. Если вы достаточно хорошо ориентируетесь в IDA, то можете сразу начинать поиски текста в этом приложении. После того, как нашли строку с текстом, щёлкаем по вкладке "IDA View-A". Вы увидите вот такое окно:

      б) На представленном изображении в прошлом пункте наглядно видно, как чуть ниже строки с текстом программа прописывает адресацию к функции, в которой указан индекс к началу этого текста. Наводим курсором на эту взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o" и щёлкаем 2 раза:

      в) После того как два раза нажали на взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o", вас должно перекинуть на окно, которое по своей сути является просмотрщиком дизассемблированного кода:

      Таким образом мы попадаем в одну из функций, в которой прописаны определённые инструкции для работы с данной строкой. Именно здесь нам и предстоит ориентироваться в поисках нестандартного поинтера. ⬜ Этап 2. Определение верхней и нижней частей среди инструкций для формирования целого поинтера а) В первую очередь важно понять, что придётся часто переключаться между окнами "IDA View-A" и "Hex View-1", а также постоянно держать в голове поправку FF000 для точных расчётов. Можно упростить себе задачу и держать под рукой калькулятор для подсчётов в шестнадцатеричной системе счисления. Найденная область функции содержит данные сразу для работы с тремя строками: Оригинальный текст японской версии:
      1) 謎の館
      2) The Hidden Chambers
      3) この中に何があるのか……<__>全てが謎につつまれた館。 Текущий вариант перевода строк в нашей локализации:
      1) Таинственный особняк
      2) [SPACE]
      3) Особняк, окутанный тайнами.<__>Никто не знает, что в нём. Все они относятся к названию и описанию локации "Таинственный особняк". Но для того, чтобы вычислить каждый поинтер для всех этих строк, потребуются определённые манипуляции c идентификацией инструкций, в которых и спрятаны поинтеры. Кроме того, поинтеры для каждой строки разделены на 2 части и наша задача каждую из них найти, развернуть и правильно сложить. Перед тем, как приступить к следующему шагу, нужно немного рассказать об особенностях данного типа поинтеров. Процессоры MIPS работают с 32-битными указателями. Размер любого поинтера в памяти составляет 32 бита. Проще говоря, это 4 байта. Например: 0x0022C268. Это в свою очередь накладывает определённые ограничения, потому что любая инструкция MIPS занимает ровно 4 байта. В этот размер можно уместить: код операции, номера регистров и числовую константу (immediate). В итоге на константу в одной инструкции остаётся всего 2 байта. Это означает, что в одну инструкцию умещается только половина поинтера. Именно поэтому весь указатель собирается из двух инструкций. Первая инструкция загружает верхние 2 байта, а вторая добавляет нижние 2 байта. В этом и заключается основная задача: понять, где в инструкциях прописаны числовые константы для верхней и нижней части поинтера.



      б) В окне просмотра дизассемблированного кода "IDA View-A" нужно обратить внимание на следующие строки: lui $a0, 0x23 # '#'
      lui $a1, 0x23 # '#'
      lui $v1, 0x23 # '#' li $a0, unk_22C268
      li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      li $v1, unk_22C290 Первая группа из трёх строк отвечает за верхние части поинтеров, а вторая группа из трёх строк — за нижние. В итоге получаем вот такую взаимосвязь: Верхняя часть 1 поинтера = lui $a0, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 3 поинтера = lui $v1, 0x23 # '#' Нижняя часть 1 поинтера = li $a0, unk_22C268
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      Нижняя часть 3 поинтера = li $v1, unk_22C290 Для того, чтобы корректно отследить каждую часть, а потом сделать определённые изменения в соответствии с нашим переводом, возьмём вторую строку из первой группы и вторую строку из второй группы: Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers" Как только щёлкаем в любом месте по нужной нам инструкции в окне "IDA View-A", вся её часть подсвечивается соответствующим образом и в окне "Hex View-1". Пробуем нажать на "0x23" в окне "IDA View-A" (строка верхней части 2-го поинтера), а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и наблюдаем, что IDA Pro выделяет все 4 байта этой инструкции:

      Первые 2 байта "23 00" в этом выделенном блоке и являются числовой константой, а именно верхней частью нужного нам поинтера. Запоминаем или записываем это значение. Далее приступаем к поиску нижней части поинтера. Для этого пробуем нажать на "aTheHiddenChamb" в окне "IDA View-A", а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и снова наблюдаем, как IDA Pro выделяет все 4 байта другой инструкции:

      Здесь первые 2 байта "78 C2" тоже являются числовой константой, той самой нижней частью нужного нам поинтера. Теперь у нас на руках обе части. Перед тем как их сложить, нужно их развернуть — не забываем, что на консоли PS2 порядок построения байтов в поинтерах записывается в little-endian виде:
      23 00 » 00 23
      78 C2 » C2 78 Затем складываем:
      00 23 + C2 78 = 00 23 C2 78 Мы практически получили готовый поинтер, но не всё так просто. Если из него вычесть поправку FF000 и в исполняемом файле SLPS_254.50 в хекс-редакторе перейти по этому адресу, то мы не попадём на нужную нам строку, потому что существует определённое правило ещё одной поправки для инструкций, но уже для верхней части. Заключается оно в том, что если 2 байта из нижней части меньше или равны значению 0x8000, то к верхней части прибавляется 1 (то есть +0x10000), а если меньше, то эта поправка не нужна. В соответствии с этим правилом корректируем полученный поинтер, так как значение нижней части поинтера в нашем случаем больше этого числа: C278 > 8000. Пересчитываем:
      00 23 C2 78 - 00 01 00 00 = 00 22 C2 78 Вот только теперь мы получили правильный поинтер, от которого нужно отнять поправку FF000, о которой я просил вас не забывать:
      00 22 C2 78 - 00 0F F0 00 = 12 D2 78 Открываем исполняемый файл в хекс-редакторе и убеждаемся, что все расчёты были проведены правильно и что по данному адресу находится нужная нам строка с текстом:

      ⬜ Этап 3. Ручное изменение нестандратных поинтеров в хекс-редакторе а) Ну а теперь, когда нам известно, как найти все нестандартные поинтеры, то можно приступить к их изменению в соответствии с тем переводом текста, который я привёл в начале второго этапа. Есть попытаться вставить текст третьей строки, то он свободно умещается в изначально отведённое пространство. Но со второй строкой сделать это не получится — при попытке укладки переведённого текста в первую строку он начнёт перекрывать текст второй строки. Потому что для первой строки в исполняемом файле всего выделено 15 байт, а наш вариант "Таинственный особняк" занимает 20 байт + ещё нужно учитывать 1 байт окончания строки со значением {00}. Итого для нашего варианта перевода необходим 21 байт, что явно превышает размер 15 байт. Так как укладка текста будет идти в изначальный адрес оригинальной первой строки, то значения поинтера здесь менять не нужно, а вот значения поинтера для второй строки придётся изменить. Для новичков это может звучать немного запутанно, поэтому приведу несколько скриншотов, чтобы стало понятно получше:

    • Где такие страсти-то происходили-то? В нашем маленьком посёлке, где я учился, так-то про пикачу знало всего пара-тройка человек, при этом я — один из них. Помню как бегал со всех ног домой, чтобы успеть серию посмотреть. Эх, было ж время, чуть всех друзей так тогда не растерял, хотя… а, ну да, растерял. Ты это, выдвигать меня собираешься или нет?) А то таких деньжищ лично у меня не имеется, чтобы самовыдвижением заниматься. Чай, не Собчаг же ж.
    • Будет достойная замена Собчак)  У нас всякие водились. Видишь бегут два сорванца, а за ними тëтенька, у которой подрезали сумочку. И думаешь то ли тëтеньке помочь, отхвативв потом от кучки местной шпаны. То ли безразлично смотреть на происходящее. Это к слову для тех, кто мечтает о романтике 90-х, чтобы всë стало как в те "свободные" времена. 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×