Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Red Faction: Armageddon

Рекомендованные сообщения

Red Faction: Armageddon

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D

Платформы: PC X360 PS3

Разработчик: Volition, Inc.

Издатель: THQ

Дата выхода: 7 июня 2011 г. (США) / 10 июня 2011 г. (Европа)

Скриншоты:

 

THQ, сегодня объявила, что Volition разрабатывают новую игру серии Red Faction, датой выхода которой будет 11 марта 2011 года. Игра выйдет для Xbox 360, PlayStation 3 и PC Windows.

Действие игры будет происходить под поверхностью Марса, где вам придется спасти планету, судьба которой будет висеть на волоске. Игрок будет бороться за спасения человечества от еще большего зла, которое угрожает уничтожить всю жизнь на планете.

Volition, испульзуя технологию groundbreaking(разрыв земли, дословно) Geo-Mod 2.0, предлагают нам испытать новые виды оружия основанные на физике, которое кардинально переопределит игры в жанре шутеров.

У игроков появится много разных способностей, например способность восстановления здоровья и использование магнитных пушек . Действие будет разворачиваться в ледяных пещерах и в вулканах. Там вы сможете принять участие в эпичных битвах как в одиночном так и в многопользовательском режимах.

О Red Faction: Armageddon.

Спустя пол века, после сопротивления Red Faction, Марс стал свободным. Красная планета снова превратилась в поле битвы. Колонисты стали вести борьбу за выживание в подземных шахтах. Darius Mason, внук героя революции Alec Mason, разбудил спящее зло, которое вышло наружу.Только он и Red Faction могут остановить зло, и спасти все человечество от смерти.

В общем вы, последняя надежда человечества, на выживание.

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел сегодня... Отличная крепкая игра, дающая море ФАНА, предыдущей такой был Буллет, но тут я лично получил кайфа больше в разы. Сеттинг (над и под Марсом) наложил конечно отпечаток на разнообразие декораций, не особо тут развернешься, но геймплей тут просто сногсшибательный... Возможностей играть куча, чувствуешь себя таким Вейдером (ну когда прокачаешься конечно), физика обалденная, честно я не понимаю, как такое можно провернуть на консоли с железом шестилетней давности... После прохождения открывается новая игра плюс и целая куча заблокированных читов, так что второе прохождение я лично избегать не буду...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отлично! Закрою сессию - буду брать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прошел сегодня... Отличная крепкая игра, дающая море ФАНА, предыдущей такой был Буллет, но тут я лично получил кайфа больше в разы. Сеттинг (над и под Марсом) наложил конечно отпечаток на разнообразие декораций, не особо тут развернешься, но геймплей тут просто сногсшибательный... Возможностей играть куча, чувствуешь себя таким Вейдером (ну когда прокачаешься конечно), физика обалденная, честно я не понимаю, как такое можно провернуть на консоли с железом шестилетней давности... После прохождения открывается новая игра плюс и целая куча заблокированных читов, так что второе прохождение я лично избегать не буду...

1 Вопрос - Сеттинг (над и под Марсом) - на поверхности всё-таки будем гулять? Много?

2 Вопрос - Графика такая же убогая как и в демке? Смотрел на ПС3 демку... текстуры блин ваще отстой... На Гарилле-то заметно не было из-за открытой местности, а тут в горидорах так глаз режет, но когда уже бухает всё - по барабану =) На ПС3 ещё странное мыло... запускается в 1080p, но такое чувство, что там и честных 720 нет.

***

Очень нравится первая и третья части... Армагеддон тоже хочу брать т.к. демка несмотря на убогую графику понравилась - эдакий адски ускоренный дед спейс.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1. На поверхности гулять будем... И пешком, и не пешком тоже. Но не скажу, что много... Нормально... Но не много... Вот честно говоря вообще не помню, где и когда я там бегал, только мочилово постоянное отложилось.)))

2. Демку не видел, сравнивать не с чем, но наверно так же все... Хотя меня все устроило, глаз не резало, а за спецэффектами и бабахами вообще незаметно. Кстати самому интересно, КАК оно на компе и КАК оно на компе будет тормозить.

Вообще конечно похоже на первую часть, а еще на Ванквиш, Стар Варс, Сэма, Дед Спейс... Недостатки по мелочи есть, а геймплей ОЧЕНЬ ХОРОШ, адреналиновый такой!

Изменено пользователем Dimmon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Графика такая же убогая как и в демке? Смотрел на ПС3 демку... текстуры блин ваще отстой... На Гарилле-то заметно не было из-за открытой местности, а тут в горидорах так глаз режет, но когда уже бухает всё - по барабану =) На ПС3 ещё странное мыло... запускается в 1080p, но такое чувство, что там и честных 720 нет.

Графика глаз режет потому, что в отличие от Герилов, где честные 720р, в Армагеддоне, на обеих платформах, само низкое разрешение поколения - 960x540 (MLAA/2xAA). Лично у меня чуть глаза не вытекли от Армагедона, в прямом смысле с первых минут дико начали болеть глаза, впервые такое у меня...

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Графика глаз режет потому, что в отличие от Герилов, где честные 720р, в Армагеддоне, на обеих платформах, само низкое разрешение поколения - 960x540 (MLAA/2xAA). Лично у меня чуть глаза не вытекли от Армагедона, в прямом смысле с первых минут дико начали болеть глаза, впервые такое у меня...

Хехе, а мне вот после честных 1080р - 720р так же рвет глаза.

960*540 - это вообще широкоформатная пс2 какая-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лично у меня чуть глаза не вытекли от Армагедона, в прямом смысле с первых минут дико начали болеть глаза, впервые такое у меня...

Да вот я тоже на телике резкость на макс выкрутил в демке. У меня с глазами в ГТА4 и поначалу в РДР было так, пока резкость крутить тоже не начал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
физика обалденная, честно я не понимаю, как такое можно провернуть на консоли с железом шестилетней давности...

Здесь нечему удивляться. "Geo-Mod v2.0" и "Havok" затачивались также и под консоли. В прошлой "Guerrilla" разрушаемость и физика уже были. Никто особо не удивился и консольное железо всё это спокойно тащило. Движок же не поменялся, какие проблемы? Пока игру не видел, но хотя бы из роликов следует, что всё это в полной мере перекочевало и в "Armageddon". Честно говоря, особой разницы в той и этой разрушаемость я пока не вижу. Даже парой кажется, что разработчики немного поленились и схалтурили, тупо перенеся все физические наработки из 3-ей части в 4-ую. Новая фишка, как я понимаю, только одна: восстановление разрушенного. Посмотрим, как работает. Но и в ней уже нет новизны. В "Singularity" было что-то подобное, пусть и банальное, и пустячковое.

Игра на 100% хит не тянет, но и провала я пока не вижу. Мне кажется должен получиться хороший такой середнячок где-то на баллов 7,5-8,0. Поиграл, получил удовольствие и забыл. Согласитесь, также неплохо.

1 Вопрос - Сеттинг (над и под Марсом) - на поверхности всё-таки будем гулять? Много?

Как я слышал (по заверениям разработчиков), 80% игрового времени мы будем шататься под землёй, а 20% остаётся для поверхности. Плюс отказались от открытого мира 3-ей части. Кто уже играл, говорят, что подземная часть на банальные кишкообразные коридоры совсем не похожа – есть и обширные залы с разветвлениями. Ещё говорят, игра местами старую 1-ую часть напоминает (что однозначно хорошо).

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ZwerPSF, ты кстати не смотри, что игры в 1080р запускаются) Телек показывает входящий сигнал и не более того. У меня обычный двд может 1080р подавать на телек, но то что в него воткнуто 540р двд ничего не изменит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ZwerPSF, ты кстати не смотри, что игры в 1080р запускаются) Телек показывает входящий сигнал и не более того. У меня обычный двд может 1080р подавать на телек, но то что в него воткнуто 540р двд ничего не изменит.

Так я понимаю, что апскейл-то =) Но если разрешуха не честная 1280на720... то это заметно. Кстати ДВД в апскейле до 1080 лучше выглядит на хд телике.

Даже парой кажется, что разработчики немного поленились и схалтурили, тупо перенеся все физические наработки из 3-ей части в 4-ую. Новая фишка, как я понимаю, только одна: восстановление разрушенного.
Ещё говорят, игра местами старую 1-ую часть напоминает (что однозначно хорошо).

Ну вот как раз фишка в том, что сейчас геомод в плюс к наработакм гариллы работает и как в первой части - часто надо проломить здание или пол, чтобы пройти дальше. Достройка назад тоже понравилась - реализовано просто и удобно + прикольна сама суть... что можно так шмальнуть из ствола, что отрежешь себе путь, да ещё и свалиться можешь куда-нить =)

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Достройка назад тоже понравилась - реализовано просто и удобно + прикольна сама суть... что можно так шмальнуть из ствола, что отрежешь себе путь, да ещё и свалиться можешь куда-нить =)

А как конкретно это работает: выбрасывают, например, тебя на карту, на ней ты ВСЕ рушишь, а потом можешь ВСЁ и восстановить до начального состояния? Или ограниченно, как в "Singularity": восстановлению подлежат только определённые конструкции и предметы, только так, как задумали дизайнеры? И восстанавливается только неживая материя или даже живая (ну, некий аналог машины времени, грубо говоря)? А тот агрегат, коим мы всё восстанавливаем, как я понимаю, даётся нам не сразу: нужно его найти, получить, купить, усовершенствовать? Или можно с первых минут этим заниматься?

Игра предлагает нам ещё что-то кроме основной сюжетной линии: побочные квесты, собирание какой-то мелочи и т.д.?

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Теоретически можно восстановить ВЕСЬ уровень, но практически нанокузница чинит неживые объекты в определенном радиусе от игрока... Поэтому куда не подлезешь, там и не восстановишь, ну и враги естественно тоже не восстанавливаются. Дается эта хрень с самого начала, и самая прикольная магнитная пушка тоже почти в начале... Побочных квестов нет, это линейный шутер, собирать можно наноэнергию и получать новые возможности...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос - рельеф окружения(ямы, овраги) можно изменять?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, ну нет конечно... :D Форму планеты Марс - ТОЖЕ!!! Завтра уже в Америке выходит, с торрентов скачаем и посмотрим...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, жаль! :biggrin:

А то бы так можно было хорошо поиграть с фантазией!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
    • Ну если честно, не смотря на то, что у меня и так светодиодные, но экономии не заметил. Они всё так же регулярно перегорают,  пусть и реже обычных, но т.к. стоят куда дороже обычных, то по сути получается шило на мыло. Разве что светят тусклее. В целом, то, что они перегорают — это по сути запланированное устаревание, т.к. их проектируют специально таким образом, чтобы они прилично грелись (нулевая вентиляция и парилка внутри), что ощутимо снижает срок их службы. Со временем светодиоды перегорают, что повышает нагрузку на оставшиеся (если вдруг цепь не последовательная, что уже редкость), что приводит к полному выходу лампочки из строя со временем. Уж молчу, что нагрузку можно и заведомо делать неравной, чтобы хоть один светодиод, да перегорел раньше, оборвав последовательную цепь. Разумеется, мало кто решит вскрыть лампочку и восстановить цепь в обход перегоревшему светодиоду. Да, в теории у них есть гарантия с возможностью замены на новую в случае преждевременной порчи лампочки, но на практике много ли кто ею пользуется? У нас, например, это в принципе околоневозможно, но знаю людей из других регионов страны, где это практикуется (обычно там, где есть заводы этих самых лампочек).
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×