Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
St@SoN.ru

shooter Crysis (+ Warhead)

SerGEAnt

Crysis

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D
Платформы: PC X360 PS3
Разработчик: Crytek
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: «1С-СофтКлаб»
Дата выхода на консолях: октябрь 2011 года
Дата выхода на PC: 16 ноября 2007 года

Дата выхода ремастера: лето 2020 года

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Прошёл наконец. Получилось как в известном анекдоте: надобыло при сборке в инструкции прочитать: После сборки обработать напильником. Вот и получилось что товарищи из крайтек забыли свою игру напильником отшлифовать. Потому что не делай а получается Far Cry. Вот и получилось что крайзис это такой более технологичный вариант Far Cry. Неужели крайтек больше ничего делать не умеет? О-о

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По ходу тут даже напильник не поможет...если фар край в каком то смысле был революцией в жанре,то это тот же фар край с улучшеной графой....не впечатляет...оч много багов....фи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

de}{ter

Ну баг собсно один - скрипты не срабатывают. Правда очень часто не срабатывают :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

скритпы это пол беды...хвалёная физика оказалсь лажей,вот что убивает больше всего

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

de}{ter

Я чесно говоря так и не понимаю что вам там не нравитса. В чем вам там физика не так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не оправдал всех надежд.обещали что?правильно,полное разрушение.на деле же - базука не пробивает дыры в домиках ([censored]...), при выстреле из базуки в чувака на вышке, вышка разлетается,но не до конца,а чел как стоял, так и стоит, но при закидывание туда грены, вся вышка рассыпается в пух и прах,а сам чел взлетает до небес...(не правда ли очень реалистично?).идём далее, при ударе кулаком об хаммер или стенку дома вмятины не остаётся,а просто кусок стенки падает или же хаммер малец подпрыгивает....глупо. физика бочек и ящиков тоже оставляет желать лучшего....продолжать можно ещё очень долго,но лень

Изменено пользователем de}{ter

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

de}{ter

"n всё вроде обесчалось работать на ультра хайд настройках :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

всё,что я щас описывал происходило на ХАЙ.что там на ультра хай не знаю,но не думаю,что сильное отличие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, орлы, я понимаю если как с Джазом... прошел я 5 секторов кое как и играть не хоцца! Но когда чел говорит прошел гаму - фуфло. Если фи.. или фу.. то и не прошел бы Ты её, не так ли. Про сюжет я ничего не говорю, кому нравится кому нет, но то что про графону и атмосфере кризису равных пока нет, а на счет глюков и багов это вскоре исправится. Крайтек всёже не команда которая делает чудо кино!!! Нужно это принять как есть и признаться самому себе, что это, годика на два, лучший шутер, что мы имеем в плане графы... Такой игры света и тени вы не найдете не в одной игре в ближайший год! Я прошел на курсанте (лицензия крякнутая) сейчас на самом сложном - игра меняется в корне, на пролом не пролезешь (я по крайней мере). грфон на максе под ХР с фиксом, порой такие пейзажи, что дух завораживает. Играть можно хоть 10 раз и разными способами - хочешь стелс, хочешь хард-шутер, хочешь меткость проверяй - на любой вкус. Очень забавно дротиками пулять, потом кулаком добивать:) Да и вообще, когда вышел фаркрай было тоже самое - но фаркрай досих пор жив и сколько аддонов к нему???!!! Мало какая игра может похвастаться!!! А на минималке играть и судить чисто о геймплее - это не для игр Крайтек, их оценивают по красоте и перспективе. Так что отдадим должное Крайтек и не будем бачить что Кризис стал кризисом для вашего компа или багов много!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я сужу игру не по графике,а по геймплею и сюжету.геймплея здесь никакого.сюжета - тем более.всё уже было в фаркрай.прошёл игру чисто для галочки.стёр тут же.

ЗЫ дружок,я выше писал,что играл на хай.минималку можешь себе куда нибудь в ...... в коробку от висты запихнуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
всё,что я щас описывал происходило на ХАЙ.что там на ультра хай не знаю,но не думаю,что сильное отличие.

Ну может лет через 5ть появятся игры где будет физика на 50% схожа с реалиями. Чего вы требуете от игр сейчас, за такое короткое время.. этот движок когда был создан? вчера? или месяц назад? В игре и так много всего, в игре по сравнению с другими не так уж и много глюков (да с базукой есть, нажми J и подними с пола и всё ОК будет:) А на счет физики - да если бы такую физику да в каждую игру!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ещё пару слов о физике - Непомерное удивление вызвала стрельба по врагам находящимся за колючей проволокой и сетчатыми ограждениями, т.е. я их вижу, они меня видят - так и стоим, лупим друг по другу, но соответственно безрезультатно. После великолепной CoD 4, с её практически всеобщей пробиваемостью, такие моменты в сверхтехнологичном шутере смотрятся, по меньшей мере, странно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

FlashC

Собсно судить по игре только из-за графики по меньшей мере глупо. Ты же не в графику играеш. И интересно ли тебе будет играть если в игре только графика как в реале, но враги будут мазать постоянно и застревать в скриптах? Я думаю нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

так.двигло создавалось не день,не два и даже не месяц.дальше,причём тут J с базукой?я говорю что она не пробивает нихрена перекрытия.и не дай бог такую физику в каждую игру.....испоганит всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще КоД4 с Кризисом сравнивать странно. Мне не один КоД не нравился (ИМХО) тупая скриптовая беготня кучи народа от тебя не зависящая, притом пласмассовая графика КоДа с ужасной растительностью и водой - это извините! Играя в мультиплеере в кризис все недочеты отпадают через 15 мин. У кризиса по моему 2ва недочета: 1 - высокие систребования; 2 - Из за п.1 не может быть массовым мультиплеером (как с фаркрай)!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×