Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

E3 2008: Скриншоты (Empire: Total War, Resident Evil 5)

Рекомендованные сообщения

Эх Серж!!!Не трави нам РСишникам душу!!!! :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я скажу так - в базе находятся исключительно PC-игры (кроме одной, которую не я заносил - MGS4).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю нам все же ее (теле)портируют на PC. Обещали нам, что копируют геймплей с 4 части. Вот смотрите сами: камера от 2 лица(:-P), девушка-напарник. Так ведь еще и местные жители с мещком на голове и с бензопилами тут есть =))) УУУУУВау! Фантазии у разработчиков дофига, видимо.

Ну только что собачки снова появятся. Новостаронововведение)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Похоже ожидает нас ещё более тупой шутер, такой же как и 4 часть <_< , а ведь когда-то был action\adventure :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Похоже ожидает нас ещё более тупой шутер, такой же как и 4 часть <_< , а ведь когда-то был action\adventure :)

ты с какой ветки упал?? :rtfm:

Посмотри ролик если в четвёртой части зомбарей 5 - 15, то тут их 45 - 50

ЗЫ хотя в геймплей и правда могли бы чё нить прикруть нового

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ты с какой ветки упал?? :rtfm:

Посмотри ролик если в четвёртой части зомбарей 5 - 15, то тут их 45 - 50

ЗЫ хотя в геймплей и правда могли бы чё нить прикруть нового

Арзница в том, что раньше мы их дубасили, а теперь - сваливать от них будем скорее всего))) Страшно? Не то слово! Негры покусают!!! ААААААА!!!! *Боюсь-боюсь-боюсь*(Не сочтите за расовую дискриминацию - у меня есть один негр знакомый. Очень хороший человек. Учится на моем потоке).

Экшн-адвенчур был... и очень хороший был((( Эх... Так ведь и не прошел Код Вероника. Исправляюсь! Качаю эмулятор уже. И 3 часть чет не пашет под Вистой никак. Эх((( *Опять слезы* И вообще раньше трава была зеленее, небо голубее, а деревья выше.

Что могу сказать про игру хорошего - то, что было в 4 части и правда было круто! Мне понравилось, если честно. Лучшая игра в серии, на мой взгляд. Еще раз в нее сыграть, да с новой графикой и другой сюжет, да еще и про Африку? И проработка опять - круче некуда, наверняка. И дизайн! Конечно я буду в это играть, но с одним условием. Нормальный порт на PC! Не, я соскучился по Крису Редфилду и Вескеру, но не до такой же степени, чтобы ради пробежки по старым граблям с новым сюжетом покупат консоль!

Моя претензия! Сделали что-то хорошее - развивайте тему и экспериментируйте в этом направлении. А чтоб взять то же самое и завернуть по другому... Ну уж нет. Кушайте сами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Думаю нам все же ее (теле)портируют на PC.

Кто бы сомневался, npu3pak, конечно, портируют! Проблема только в том, когда именно выйдет консольная версия "Resident Evil 5", а когда PC (ведь 4-ую часть мы ждали 2 года, если брать отчёт от GameCube-релиза игры). Также хотелось бы, чтобы портированием RE5 занялась сама "Capcom", а не сторонняя фирма (уж очень не хочется повторения печальной ситуации, которая произошла с PC-портом "Resident Evil 4").

SerGEAnt, конечно, немного спешит, говорят о том, что в "базе находятся исключительно PC-игры", но его логика понятна. "Capcom" уже давно пересмотрела своё отношение к PC-платформе. Что мы видели от неё на ПК в последнее время: "Onimusha: Warlords", "Onimusha 3: Demon Siege", "Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edition", "Lost Planet: Extreme Condition" и RE4, а скоро должны появится "Devil May Cry 4", "Street Fighter 4", "MotoGP 08", "Bionic Commando", "Bionic Commando Rearmed" и "Dark Void". Видно, что в отличие от других издателей и разработчиков, "Capcom" не боится выпускать игры на PC, считая платформу вполне игровой и перспективной (ну, и не жалуется, конечно, на каждом шагу о том, что у нас здесь повсеместное пиратство, которое портит все лицензионные продажи). Конечно, пока "Capcom" официально не анонсировала RE5 на PC, но то, что данная игра у нас появиться, бесспорно. В пользу PC версии RE5 говорит ещё и тот факт, что "1C" стала официальным партнером "Capcom" по работе в России и странах СНГ. Если судить по тому пресс-релизу, который висит у них на сайте со 2 июля, то "1C" займётся локализацией и распространением всей линейки игровых продуктов "Capcom", выходящих в 2008-ом и 2009-ом году, на этих территориях. Туда, например, входит и RE5. Правда, пока указаны только PS3 и Xbox 360 платформы, но все мы понимаем, что и PC версия не за горами.

P.S.: Единственное, о чём приходится жалеть, так это о том, что "Capcom" так и не выпустила на PC ни "Resident Evil Code: Veronica", ни "Resident Evil Zero", ни "Devil May Cry", ни "Onimusha 2: Samurai's Destiny", ни "Dead Rising".

Похоже ожидает нас ещё более тупой шутер, такой же как и 4 часть <_< , а ведь когда-то был action\adventure :)

DruchaPucha, говорите за себя, а не за нас. "Тупой шутер"? Вам не понравилось, а вот для меня 4-ая часть стала открытием. Я уже и не ожидал от "Capcom", что она возродит "BioHazard", вольёт в него новой крови. 4-ая часть уж точно подняла франчайз RE на новую ступень, расширила его. Для меня вообще RE4 стал лучшей игрой серии. Я лично в RE4 переиграл 3 раза (два – на PS2, один – на PC). Это говорит о много, т.к. хороших и хитовых игр выходит очень мало, а ещё меньше тех, которые хочется перепроходить. RE4 – настоящее исключение из правил: качественный, крепкий и хитовый проект на все времена. Ну, а то, что там мало "adventure" – это ещё не показатель плохой игры. Там и "action" не так уж и много, если брать в сравнение 100% шутеры. Зачем вам вообще преобладание "adventure" в этой игре? Ну, не в квест же собираетесь играть. В прошлых частях экшена также было больше, чем "adventure". Разве не так? Надо понимать, что 4-ая часть стала новой вехой в RE-сериале, а не просто очередным, стандартным сиквелом. Многое в геймплее пришлось заменить, хотя это, как мне кажется, пошло игре только на пользу, а основные черты прошлых RE-игр, конечно, остались и угадывались в той или иной мере. И этого нельзя не заметить, если вы играли в RE1-3, "RE: Zero" и "RE Code: Veronica". В псевдо 3D (с двухмерными задниками) адвенчурные моменты хорошо вписывались, а в полном 3D эти выглядело бы странно. Ну, лично мне тех adventure моментов в RE4 вполне хватило. Мне кажется, что "Capcom" удалось не перегнуть палку: и экшен есть, и адвенчура. И этого вполне хватает. RE4 оправдала в своё время все мои ожидания (исключая, конечно, кривое PC-портирование от "Sourcenext" и локализацию от "Нового Диска", в которой не было русской озвучки); игра-мечта, если хотите. Вот лично я с нетерпением жду RE5!

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я вот остался не доволен 4 часть, играл кстати на приставке, нет тот это РЕ, который был раньше, мне было обидно, что Zero и Remake так и не вышли на PS2, во всём виноват гнус Миками, из-за него даже мог и не выйти мой не любимый РЕ4 на PS2. По мне даже самый провальный и обхаяный кем не лень Gun Survivor, был намного лучше РЕ4 . Поэтому РЕ5 не жду. От портов Dead Rising, RE: Zero на РС, я бы сейчас не отказался :) , но такое врядли возможно <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх вот бы и в жизни девушек создавали дизайнеры какпкома а не мамы спапами, а то чучил какихто клепают под одеялами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну надеюсь хоть руки до этой игры дойдут и учтут все ошибки прошлого ( портовщик ? ) ..........Я про РЕ5

офф :

Эх вот бы и в жизни девушек создавали дизайнеры какпкома а не мамы спапами, а то чучил какихто клепают под одеялами.

ты меня опять удивил ! ......я думал ты .....женат как минимум ....;-)))

Девушек просто надо искать где .....я например на вскидку похожих погу найти из знакомых штуки 3 .... тока толку от красоты если забухивают и нарки ! ........

Кста неплохая тема скайп для знакомств - намекаю :-))))))))))))))))))))))))))))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Че спорит то. Наслаждайтес скринамы. Забрал в коллекцию, спасибо сержанту. Думаю Резидент 5 выйдет на ПК и ГТА4 тоже но когда закончут продаж на консолях после

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Привет вероятно не актуально но мы уже неделю как исправили видео ролики и адаптировали озвучку под новую версию игры. И текстового перевода не ломающего ачивки нет. Ты можешь их включить но тогда сломается текст. Как включить уже объяснял тут надо дисабле рам и дисабле сброс в ини файле мгс фикс на труе переписать. Да перевод на msx есть но пока под эмулятор msx. В Стиме не версия msx там переработанный текст и чутка сюжет я не могу пока просто взять и перенести текст туда. Не совпадает перевод.
    • Ну раньше были олимпиады, спорт, а теперь там сплошная политика и почти никакого спорта, вот на политику и перешло дело, надо полагать. Эх, раньше трава была зеленее (как минимум там, где от заводов не была жёлто-красной).
    • Кстати ещё 6 лет назад политика интересовала только особо озабоченных. А теперь даже на игровом форуме такие темы постоянно.
    • На вопрос так и не ответил ж, приходится переспрашивать. ^^. А оно мне надо? тебе вот было надо, так что флаг тебе в руки. А я подожду.
    • Не припомню, чтобы я такое обещал о_О Ну вот,  займись лучше поиском "деньжищ" для предвыборной кампании, чем лясы тут на форуме точить) Всë в твоих руках. 
    • Случаем, не в краях, где опасные даскеры водятся, как там ты те края величал — лосадминосы или как-то так? А то, там всякое может происходить при истончённой границе реальности, не иначе.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 7. Очистка строк от лишних данных и работа с нестандартными поинтерами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html В начале прошлой главы на первом изображении я наглядно показал, что блоков с поинтерами в исполняемом файле всего более 40 штук. А теперь представьте, что все ранее описанные этапы нужно повторить заново с каждым из них. В таких случаях даже программистам приходится искать вручную каждый блок и идентифицировать все поинтеры. Потому что автоматизировать этот процесс очень сложно, ведь расположение поинтеров в большинстве блоках хаотичное, так как в одних расстояние между поинтерами одно, а в других — другое. Кроме того, расстояние в одном блоке поинтеров между разными указателями тоже может отличаться. А вот насколько сильно — вы можете посмотреть на приведённом изображении ниже:

      Визуализация разных расстояний между поинтерами. Красным отмечены области с расстоянием по 4 байта, синим — по 8 байт, а зелёным — по 12 байт соответственно. В этом случае возникает вопрос: а как в таком беспорядке abcde будет справляться с распознаванием поинтеров? Автор данного приложения этот момент не продумал. Если мы зададим программе интервал, то при извлечении текста в рамках этого интервала приложение будет пытаться прочитать поинтеры принудительно. Иначе говоря, после считывания обычных указателей приложение рано или поздно попытается считать поинтер из той области, которая не является поинтером. И именно в этот момент в строке с извлечённым текстом от программы стоит ожидать различного рода мусора, который будет очень сильно мешать работе в целом. Эти мусорные данные среди полезного текста выглядят примерно вот так:

      Розовым, чёрным и зелёным цветами отмечены блоки, которые программа ошибочно принимает за поинтеры и пытается извлечь текст по этим адресам. В результате прочитанные значения могут выходить за пределы массива данных файла, что в свою очередь создаёт различную несогласованность адресов. На данном изображении это отмечено серыми стрелками. Кроме того, если при попытке считывания по ложному смещению попадается первый байт со значением 0x00, то при извлечении эта строка будет пустой и в сформированном блоке поинтера ничего, кроме тега [END], мы не увидим. Напомню, что файлы с извлечёнными строками текста содержат свой блок данных для каждого поинтера, и в этих файлах их можно спокойно копировать и удалять, а также склеивать между собой как угодно, не нарушая синтаксис. Примерно вот так:

      И здесь, как вы уже, скорее всего, догадались, все мусорные блоки с текстом, которые были идентифицированы ошибочно, придётся удалять вручную. По-другому от них никак не избавиться, потому что с помощью abcde этот процесс не автоматизировать. Можно удалять мусорные блоки прямо в текстовом редакторе, но для визуального облегчения всё это я копировал в эксель и уже там сортировал удобным образом. Поскольку в текстовом редакторе весь синтаксис тегов сливается с полезным текстом и различать мусорные данные там довольно непросто: есть риск ошибиться и захватить полезные строки. В экселе же есть возможность графически выделить разные строки, что явно ускоряет идентификацию. Наглядно это выглядит вот таким образом:

      Это ещё не всё, что хотелось бы осветить по поводу поинтеров. Дело в том, что, помимо простых указателей с поправкой, ещё существует второй тип поинтеров, которые записаны в функциях в виде инструкций прямо среди основного кода исполняемого файла. И не всегда их легко различить визуально. В нашем случае несколько таких поинтеров попадается в исполняемом файле, и работу с ними мне тоже пришлось освоить. Приложение abcde нам никак не поможет, потому что уровень сложности в этом случае резко возрастает и требует более глубоких знаний и понимания кода архитектуры процессора MIPS R5900, который используется в играх для платформы PlayStation 2. Для поиска таких поинтеров в очередной раз обращаемся к инструментам обратной разработки: IDA Pro или Ghidra. Как и в прошлый раз, опишу этот процесс, выполняемый с помощью IDA Pro. ⬜ Этап 1. Поиск функции, в которой прописан нестандартный поинтер а) Повторяем первоначальные шаги, которые были описаны в прошлой главе. Ищем нужные нам строки с текстом в исполняемом файле с помощью хекс-редактора, поинтеры которых не получилось найти. В качестве примера я выбрал строку вот с этим текстом: Chambers. Загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. Далее щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и ищем здесь начало того же текста, который нашли в хекс-редакторе. Вам необязательно сначала искать текст в хекс-редакторе, а потом в IDA Pro. Если вы достаточно хорошо ориентируетесь в IDA, то можете сразу начинать поиски текста в этом приложении. После того, как нашли строку с текстом, щёлкаем по вкладке "IDA View-A". Вы увидите вот такое окно:

      б) На представленном изображении в прошлом пункте наглядно видно, как чуть ниже строки с текстом программа прописывает адресацию к функции, в которой указан индекс к началу этого текста. Наводим курсором на эту взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o" и щёлкаем 2 раза:

      в) После того как два раза нажали на взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o", вас должно перекинуть на окно, которое по своей сути является просмотрщиком дизассемблированного кода:

      Таким образом мы попадаем в одну из функций, в которой прописаны определённые инструкции для работы с данной строкой. Именно здесь нам и предстоит ориентироваться в поисках нестандартного поинтера. ⬜ Этап 2. Определение верхней и нижней частей среди инструкций для формирования целого поинтера а) В первую очередь важно понять, что придётся часто переключаться между окнами "IDA View-A" и "Hex View-1", а также постоянно держать в голове поправку FF000 для точных расчётов. Можно упростить себе задачу и держать под рукой калькулятор для подсчётов в шестнадцатеричной системе счисления. Найденная область функции содержит данные сразу для работы с тремя строками: Оригинальный текст японской версии:
      1) 謎の館
      2) The Hidden Chambers
      3) この中に何があるのか……<__>全てが謎につつまれた館。 Текущий вариант перевода строк в нашей локализации:
      1) Таинственный особняк
      2) [SPACE]
      3) Особняк, окутанный тайнами.<__>Никто не знает, что в нём. Все они относятся к названию и описанию локации "Таинственный особняк". Но для того, чтобы вычислить каждый поинтер для всех этих строк, потребуются определённые манипуляции c идентификацией инструкций, в которых и спрятаны поинтеры. Кроме того, поинтеры для каждой строки разделены на 2 части и наша задача каждую из них найти, развернуть и правильно сложить. Перед тем, как приступить к следующему шагу, нужно немного рассказать об особенностях данного типа поинтеров. Процессоры MIPS работают с 32-битными указателями. Размер любого поинтера в памяти составляет 32 бита. Проще говоря, это 4 байта. Например: 0x0022C268. Это в свою очередь накладывает определённые ограничения, потому что любая инструкция MIPS занимает ровно 4 байта. В этот размер можно уместить: код операции, номера регистров и числовую константу (immediate). В итоге на константу в одной инструкции остаётся всего 2 байта. Это означает, что в одну инструкцию умещается только половина поинтера. Именно поэтому весь указатель собирается из двух инструкций. Первая инструкция загружает верхние 2 байта, а вторая добавляет нижние 2 байта. В этом и заключается основная задача: понять, где в инструкциях прописаны числовые константы для верхней и нижней части поинтера.



      б) В окне просмотра дизассемблированного кода "IDA View-A" нужно обратить внимание на следующие строки: lui $a0, 0x23 # '#'
      lui $a1, 0x23 # '#'
      lui $v1, 0x23 # '#' li $a0, unk_22C268
      li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      li $v1, unk_22C290 Первая группа из трёх строк отвечает за верхние части поинтеров, а вторая группа из трёх строк — за нижние. В итоге получаем вот такую взаимосвязь: Верхняя часть 1 поинтера = lui $a0, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 3 поинтера = lui $v1, 0x23 # '#' Нижняя часть 1 поинтера = li $a0, unk_22C268
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      Нижняя часть 3 поинтера = li $v1, unk_22C290 Для того, чтобы корректно отследить каждую часть, а потом сделать определённые изменения в соответствии с нашим переводом, возьмём вторую строку из первой группы и вторую строку из второй группы: Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers" Как только щёлкаем в любом месте по нужной нам инструкции в окне "IDA View-A", вся её часть подсвечивается соответствующим образом и в окне "Hex View-1". Пробуем нажать на "0x23" в окне "IDA View-A" (строка верхней части 2-го поинтера), а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и наблюдаем, что IDA Pro выделяет все 4 байта этой инструкции:

      Первые 2 байта "23 00" в этом выделенном блоке и являются числовой константой, а именно верхней частью нужного нам поинтера. Запоминаем или записываем это значение. Далее приступаем к поиску нижней части поинтера. Для этого пробуем нажать на "aTheHiddenChamb" в окне "IDA View-A", а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и снова наблюдаем, как IDA Pro выделяет все 4 байта другой инструкции:

      Здесь первые 2 байта "78 C2" тоже являются числовой константой, той самой нижней частью нужного нам поинтера. Теперь у нас на руках обе части. Перед тем как их сложить, нужно их развернуть — не забываем, что на консоли PS2 порядок построения байтов в поинтерах записывается в little-endian виде:
      23 00 » 00 23
      78 C2 » C2 78 Затем складываем:
      00 23 + C2 78 = 00 23 C2 78 Мы практически получили готовый поинтер, но не всё так просто. Если из него вычесть поправку FF000 и в исполняемом файле SLPS_254.50 в хекс-редакторе перейти по этому адресу, то мы не попадём на нужную нам строку, потому что существует определённое правило ещё одной поправки для инструкций, но уже для верхней части. Заключается оно в том, что если 2 байта из нижней части меньше или равны значению 0x8000, то к верхней части прибавляется 1 (то есть +0x10000), а если меньше, то эта поправка не нужна. В соответствии с этим правилом корректируем полученный поинтер, так как значение нижней части поинтера в нашем случаем больше этого числа: C278 > 8000. Пересчитываем:
      00 23 C2 78 - 00 01 00 00 = 00 22 C2 78 Вот только теперь мы получили правильный поинтер, от которого нужно отнять поправку FF000, о которой я просил вас не забывать:
      00 22 C2 78 - 00 0F F0 00 = 12 D2 78 Открываем исполняемый файл в хекс-редакторе и убеждаемся, что все расчёты были проведены правильно и что по данному адресу находится нужная нам строка с текстом:

      ⬜ Этап 3. Ручное изменение нестандратных поинтеров в хекс-редакторе а) Ну а теперь, когда нам известно, как найти все нестандартные поинтеры, то можно приступить к их изменению в соответствии с тем переводом текста, который я привёл в начале второго этапа. Есть попытаться вставить текст третьей строки, то он свободно умещается в изначально отведённое пространство. Но со второй строкой сделать это не получится — при попытке укладки переведённого текста в первую строку он начнёт перекрывать текст второй строки. Потому что для первой строки в исполняемом файле всего выделено 15 байт, а наш вариант "Таинственный особняк" занимает 20 байт + ещё нужно учитывать 1 байт окончания строки со значением {00}. Итого для нашего варианта перевода необходим 21 байт, что явно превышает размер 15 байт. Так как укладка текста будет идти в изначальный адрес оригинальной первой строки, то значения поинтера здесь менять не нужно, а вот значения поинтера для второй строки придётся изменить. Для новичков это может звучать немного запутанно, поэтому приведу несколько скриншотов, чтобы стало понятно получше:

    • Где такие страсти-то происходили-то? В нашем маленьком посёлке, где я учился, так-то про пикачу знало всего пара-тройка человек, при этом я — один из них. Помню как бегал со всех ног домой, чтобы успеть серию посмотреть. Эх, было ж время, чуть всех друзей так тогда не растерял, хотя… а, ну да, растерял. Ты это, выдвигать меня собираешься или нет?) А то таких деньжищ лично у меня не имеется, чтобы самовыдвижением заниматься. Чай, не Собчаг же ж.
    • Будет достойная замена Собчак)  У нас всякие водились. Видишь бегут два сорванца, а за ними тëтенька, у которой подрезали сумочку. И думаешь то ли тëтеньке помочь, отхвативв потом от кучки местной шпаны. То ли безразлично смотреть на происходящее. Это к слову для тех, кто мечтает о романтике 90-х, чтобы всë стало как в те "свободные" времена. 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×