Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'disco elysium'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 56 результатов

  1. Издание TIME опубликовало список «10 игр, определивших десятилетие». Издание TIME опубликовало список «10 игр, определивших десятилетие». В предисловии авторы поразмышляли на тему искусства и коммерции в игровой индустрии. По мнению журналистов, это распределение в играх не похоже на кино: «здесь меньше творцов и больше венчурных капиталистов». В течение последнего десятилетия некоторым демиургам удалось вырваться из бизнес-ремесла и создать по-настоящему знаковые произведения искусства, которые можно спокойно ставить рядом с популярными телешоу. Сам же игровой бизнес вырос настолько и стал требовать такие суммы денег, что многие игровые компании все чаще устраивают из своих проектов игры-сервисы и внедряют в них лутбоксы. Сам список выглядит следующим образом: Grand Theft Auto V (2013) The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) Fortnite (2017) Dark Souls (2011) League of Legends (2009) Pokémon Go (2016) Minecraft (2009) The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Portal 2 (2011) Disco Elysium (2019) Напомним, что ранее издание The Hollywood Reporter составило свой список лучших игр десятилетия.
  2. Из самых заметных игр скидки получили Disco Elysium (-20%), Void Bastards (-20%), My Friend Pedro (-30%), Diablo + Hellfire (-15%), Warcraft I & II Bundle (-15%). В магазине GOG.com тоже стартовала распродажа! В ней участвует более 2000 предложений со скидками до 90%, при этом именно сегодня будут действовать самые большие блиц-скидки. Изучайте страницу со скидками! Из самых заметных игр скидки получили Disco Elysium (-20%), Void Bastards (-20%), My Friend Pedro (-30%), Diablo + Hellfire (-15%), Warcraft I & II Bundle (-15%). Последние хиты и интересные инди-проекты: Disco Elysium (-20%) Blasphemous (-20%) Crying Suns (-20%) Void Bastards (-20%) Trine 4: The Nightmare Prince (-20%) Daymare: 1998 (-30%) My Friend Pedro (-30%) Stygian: Reign of the Old Ones (-15%) Devil's Hunt (-50%) Игры, вышедшие в этом году, бестселлеры магазина и кое-что из нестареющей классики: Diablo + Hellfire (-15%) Warcraft I & II Bundle (-15%) Bloodstained: Ritual of the Night (-20%) Foundation (-20%) Amid Evil (-25%) Pathologic 2 (-30%) Blood: Fresh Supply (-33%) Mutant Year Zero: Road to Eden (-40%) Rise of Industry (-40%) Banner Saga 3 (-50%) The Bard's Tale IV: Director's Cut - Standard Edition (-50%) Death's Gambit (-50%) Icewind Dale 2 Complete (-50%) A Plague Tale: Innocence (-50%) Thronebreaker: The Witcher Tales (-50%) Warhammer 40,000: Mechanicus (-50%) Call of Juarez: Gunslinger (-60%) Sniper: Ghost Warrior 3 (-65%) Ancestors Legacy - Complete Edition (-66%) Fallout: New Vegas Ultimate Edition (-70%) Quake 4 (-70%) The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year Edition (-70%) Singularity (-75%) Shadow Tactics: Blades of the Shogun (-75%) Through the Woods (-75%) Grim Dawn (-80%) Hitman: Absolution (-80%) Killer is Dead: Nightmare Edition (-80%) Игры с максимальной скидкой 90%: The Fall (-90%) Fear Effect: Sedna (-90%) Goetia (-90%) Jazz Jackrabbit 2 Collection (-90%) POSTAL 2 (-90%) Prodigy Tactics (-90%) Reus (-90%) Sanctuary RPG: Black Edition (-90%) Stronghold Crusader 2: Special Edition (-90%) We are the Dwarves (-90%)
  3. Лидерами по числу упоминаний стали Death Stranding (8), Control (7) и Sekiro: Shadows Die Twice (5). Джефф Кили, бессменный организатор и ведущий премии The Game Awards, опубликовал список игр, претендующих на победу в 22 номинациях, включая лучшую игру года. Лидерами по числу упоминаний стали Death Stranding (8), Control (7) и Sekiro: Shadows Die Twice (5). Отдать свой голос за победителей можно здесь. Как обычно, не обошлось без странностей. Тут за них горой стоит номинация под названием «Лучшая игра с социальным посылом» с очень странным списком номинантов. Трансляция с объявлением победителей, а также кучей анонсов, состоится 12 декабря.
  4. Студия ZA/UM работает над портом самостоятельно. В частности, она собирается переосмыслить управление для геймпадов. Ролевая игра Disco Elysium, собравшая невероятную прессу и имеющая 94% положительных отзывов в Steam, выйдет на консолях в следующем году. Студия ZA/UM работает над портом самостоятельно. В частности, она собирается переосмыслить управление для геймпадов.
  5. То, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с Disco Elysium. Раньше за просветлением отправлялись в пустыни и прочие экстремальные места, лишая себя базовых благ существования. Посредством долгого самоистязания входили в «правильное состояние души». Сегодня достаточно принять пару таблеток: как бы ни романтизировали методы древних отшельников, организм подвержен тем же химическим влияниям. А значит, их можно воспроизвести — и куда быстрей. Не знаю, принимали ли что-либо в ZA/UM Studio, но подозрения имеются. Не столько из-за стиля портретов персонажей и даже не столько из-за безумных иллюстраций к перкам, сколько из-за растиражированного в кино стереотипа о приёме психотропных веществ. Мол, под их воздействием нет ничего интересней изучения собственных рук; именно эта смена масштаба восприятия — самая суть проекта. Что в жизни, что в играх мы выполняем заученные до автоматизма действия, давно перестав задумываться, как, собственно, происходит каждое из них. Давайте разберём на примере из Pillars of Eternity. Персонажи спасаются от шторма в пещере, описано это так: «Вы ощущаете в бушующем ветре какую-то вибрацию. Она эхом отдаётся в камнях, на которых вы стоите, и в вашей собственной груди. Вам кажется, что она вытрясает ваши внутренности. Каждый порыв сотрясает старые камни и грозит обвалом. Вы бросаетесь в проход и слышите, как позади вас обрушивается огромная арка». В реалиях Disco Elysium любое из уточнений: про типы вибрации, ненадёжность конструкций, падение именно арки, а не чего-то неопределённого — доступно лишь умеющим анализировать и окружение, и себя. Главный герой представлен 24 параметрами вроде Наблюдательности, Логики, Авторитета, Концептуализации. Каждый из параметров — отдельный персонаж. Чем бы мы ни занимались, в голове героя происходит активное общение между этими сущностями. Проще всего сравнить с нашёптыванием сгрудившихся вокруг короля советников, что не только создаёт интересные непривычные ситуации, но и, почти избавляя текст от чисто книжной описательной части, строит живой и естественный диалог сродни Oxenfree. Дурачится герой или по-честному безумен, с уверенностью сказать нельзя. Но наблюдать интересно Идёт разговор. Одно из чувств подмечает необычность поведения собеседника, любую из его характеристик или то, как не сделать общение ещё странней. Советник обращается к герою: «Этот парень прогнётся, если на него надавить» — а мы или следуем подсказке, или действуем на своё усмотрение, или вступаем в диалог уже с советником, переспрашивая про неожиданную рекомендацию. Предпочтение тех или иных чувств задаёт персонажа и его стиль игры. Обычно чувства не ошибаются — сказывается профессиональное прошлое героя, но иногда советники не уверены, или спорят друг с другом, или пытаются выставить «конкурента» в невыгодном свете. Или даже опытным путём доказывают, что одному из них верить нельзя. Чувства вклиниваются в разговор постоянно, это комментарии не только о возможном развитии диалога («Не отвечай на этот выпад так, тебя загонят в ловушку»), но и об уже завершённой его части («Молодец, мы навязали свои правила игры»). Природа каждого из чувств создаёт очень выраженных персонажей: нам подсказывают учёный, сноб, анархист и так далее. У всех свои цели и предпочтения, каждый по-своему подбирает слова, у некоторых даже есть акцент. Чопорный напарник с разной степенью недоверия прощает наши странности и активно помогает с расследованием Иными словами, то, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с DE. Обычно если персонаж теряет память, это обыгрывается лишь в ключевых диалогах; если не в курсе об окружающем мире, он лишь изредка переспрашивает про новый термин или вроде того. Здесь же подход обратный: не то что о тонкостях, но даже о самых общих фактах герой узнаёт на протяжении всей игры, постоянно к ним возвращаясь. Процесс познания настолько переплетён со всем и вся, что если бы я даже вскользь описал предысторию, то испортил бы добрую часть прохождения. Тем более что в игре нет чёткого вектора продвижения, и от того, в какую из сторон локации мы отправляемся первой, зависит уникальный набор намёков и недомолвок, упрощающий или усложняющий понимание мира игры. Ну и самое важное, как изобретательно всё обставлено. Без примеров не получится, так что вот вам один: герой не помнит собственного имени. Те, с кем он успел пообщаться до отключки, знают или часть имени, или то прозвище, которым герой себя называл в пьяном угаре, а кто-то раскопал подробное и, возможно, правдивое досье. Только нам решать, кому верить и в какой степени, даже реально заняться придумыванием нового имени, усомниться в собственном детективном прошлом или заподозрить, что мы — по официальной версии покончивший жизнь самоубийством, а «на самом деле» сбежавший в подполье Крас Мазов (местный Карл Маркс). Локаций не много, но этого не замечаешь. На каждом шагу по интересному собеседнику, готовому вступить в 20-минутный чем-либо примечательный разговор Подобные вещи активно пересекаются с системой перков. По миру разбросано множество «наводящих на размышления» встреч и объектов. Какие-то помечены явно, о существовании других заранее не узнать. Заразившись новой мыслью или идеей, её можно обдумать: персонаж вставляет ту в один из специальных слотов и за несколько часов «укореняет». По мере обдумывания идеи налагают штрафы, ведь персонаж тратит мыслительный ресурс, который иначе бы в полной мере использовал для анализа собеседника или окружения. Когда же идея укоренится, она снимает или изменяет изначальный штраф, пополняя неким бонусом. Это может быть повышение лимита развития того или иного чувства, опыт за выбор связанных с идеей опций диалога, продвижение по дополнительному квесту и бог весть что ещё. Обдумывание новых идей — всегда риск, так как выгода заранее не известна, а «забытую» (извлечённую из слота укоренившуюся идею) уже не вернуть. Более безопасный путь: пускать очки навыков не на открытие слотов и не на забывание, а на прямое развитие одного из чувств. Впрочем, прямо-таки нехватку какого-то из параметров можно прочувствовать, только выбирая опцию диалога. С ситуацией, когда развития чувства недостаточно, чтоб оно само вклинилось в ход общения, я столкнулся где-то на 20-м часу. Список идей ОГРОМНЫЙ. Сколько раз надо пройти игру, чтоб открыть их все? В этом вопросе DE, опять же, не следует классике и старается не напоминать, что является игрой. Если какой-то параметр развит, мы видим пользу; если развития не хватает, то даже не узнаём об упущенной возможности. Отставить накопительство очков про запас! С одной стороны, процесс получается максимально гладким; с другой, не всегда заметно, что персонажа стоит в чём-то подкачать. Он здесь вообще не строгий набор параметров, их значения постоянно скачут вверх-вниз, что связано с количеством обдумываемых мыслей, каждая из которых штрафует по-разному, текущим подбором одежды, наличием наркотического или алкогольного опьянения (чтобы компенсировать недостаток одной из двух общих групп навыков). На сложность проверок влияет и предыдущий ход общения, то есть персонаж может набрать или растерять незримые очки доверия собеседника. Об игровой сути занятия напоминает лишь ничем не сдерживаемая возможность перезагружать сохранение, пока низкий шанс прохождения проверки не сработает на успех. В какой-то степени DE — сатира на все «ролёвки». Она не вверяет игроку активные навыки, не заставляет драться. В рамках квестов предлагает спеть караоке, стереть с собственного лица глупую ухмылку, а по жизненным силам героя бьёт за включённый Слишком Яркий Свет или за согласие сесть на Невообразимо Неудобный Стул. Обещая детективную историю, едва ли вводит детективные механики, почти всё происходит через разговоры. В насмешку надо всеми Избранными предлагает сдавать потенциально полезные вещи в ломбард, брать взятки, цыганить подачки и собирать бутылки, просто чтоб оплатить ночлег. ZA/UM Studio — не разработчики в обычном смысле слова, а «творческая группа». Как они сами себя описывают, культурное движение художников, писателей и предпринимателей, с 2009 года занимающееся самым разным спектром вещей. Кому, как не им, удариться в экспериментирование? Вот и ударились. Да так успешно, что DE стала если не оскорблением, то знатной пощёчиной всем воротилам жанра, раз за разом повторяющим привычные им формулы, боящимся расширить творческие горизонты. На фоне главной задачи — расследования убийства — разворачивается личная Одиссея, направленная на поиск себя Необычная, смелая, дерзкая, Disco Elysium — артхаус, но не настолько, чтоб её поняли полтора эстета, она открыта всем. Хоть я не упивался ею, как Tyranny или Pyre (трудно восторгаться настолько приземлёнными событиями никак не приукрашенной действительности), но и поставить ей балл ниже имеющегося — преступление. Отступив от канона, DE сохранила жанровую аутентичность, но изрядно привнесла в жанр новизну. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Студия ZA/UM почти закончила разработку ролевой игры Disco Elysium. Она поступит в продажу 15 октября в Steam и на GOG.com. Студия ZA/UM почти закончила разработку ролевой игры Disco Elysium. Она поступит в продажу 15 октября в Steam и на GOG.com. Disco Elysium заявлена как RPG с открытым миром и «запредельным» количеством выборов и их последствий. Вы возьмете на себя роль детектива с богатой системой скиллов (24 штуки!), что позволит вам вертеть городом как заблагорассудится. Авторы обещают примерно 60 часов геймплея в сеттинге «городского фэнтези», которые состоят из одного основного дела и множества побочных. Ролевая система же предполагает использование 12 предметов, 8 психоактивных веществ и анализ более 50 «мыслей». Что бы это ни значило.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×