Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Morfius354

Авторы статей
  • Публикации

    1 378
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    8

Все публикации пользователя Morfius354

  1. [Рецензия] «Assassin’s Creed: Вальгалла» (Assassin’s Creed: Valhalla) (PC)

    Серьезно, претензия была что тейкдаун по кнопке? Ничего себе, так вообще то 90% всех стэлсов работает, тихие тейкдауны активируются когда герой подходит к врагу незаметно и загорается кнопка. Бред был про то, что весь лагерь сразу поднимается по тревоге. Автор тут кажется не вкурил в механику. Он же сам в видео показывает, что убил врага на виду у троих лучников — они на него и сагрились, и привлекают ближайших врагов. Но если там есть враги на противоположной стороне лагеря — они не влезут в бой, пока не увидят движуху. Плюс автор почему-то не заметил, что здесь, когда враги теряют героя из виду, герой мерцает белой вспышкой — это значит что его потеряли из виду, аналог того самого силуэта из Юнити. И враги побегут туда, где потеряли героя из виду, можо нырнуть в ближайший куст и отсидеться.
  2. [Рецензия] «Assassin’s Creed: Вальгалла» (Assassin’s Creed: Valhalla) (PC)

    Что за бред хоспади? Порывы ненависти красной пеленой глаза застлали. Слабые враги убиваются сразу. Для убийства сильных врагов с одного удара надо qte выпонлить да. Если провалить, то враг выживает и даст сдачи. ИИ слабый как раз в том, что тревогу он очень лениво поднимает. Это в Одиссее стоит спалиться, и сразу огромная крепость на тебя сбегалась. В Вальгалле куда более вальяжно. Если героя никто не видит, можно свободно хоть рубиться. Максимум из соседней комнаты прибегут. А враги в другом доме даже не почешутся, если только не увидят вдруг через окно там. Ну вот, написал про две игры Юбиков, как стал юбибоем xD Ирония в том, что Джеймс поставил Одиссее 8,5, столько же, сколько и я бы поставил ей)) А Вальгалла по мне как раз чуточку лучше Одиссеи))
  3. Да понятно все, чемоданы животворящие!
  4. Ахаха, вы не поверите, но игрожур — это не то место, где вас заваливают золотом. Прикормленное место, бггг. Для авторов это обычно хобби, которое приносит некоторый доход, но вообще не является его основным источником. Так и представил, как Сержант заворачивает текст “надо больше хвалить, а то мои чемоданы не отработаются”, как будто от этого зависит, буду ли я голодать xD Давайте. Объективно — это когда вы с этим согласны. А если не согласны — не объективно. Все как обычно)) Да мы как-то на игры смотрим, а не крупного разработчика/издателя. Так уж вышло, что крупные разработчики/издатели в большинстве случаев знают, как делать игры. Удивительное дело, что у людей с опытом в области что-то обычно получается. Представьте, я много что покупаю на свои деньги. Вот АС Одиссею я купил за свои деньги, например. И что я получаю в ответ на то, что хвалю ее? “Ну конечно вы ее хвалите, надо же как-то оправдать трату своих денег”. Так что несогласные всегда найдут оправдание тому, что их взгляд кто-то не разделяет. Не понимая, что само наличие разных вхглядов — это нормально.
  5. Ну да, мы же и сами позволить себе копию не можем. А издатель только в плюс будет, если какое-нибудь сми напишет “ну сорян, рецу через 2 недели подгоним, издательство нам зажало за то что прошлую игру мы недостаточно высоко оценили”. Это ведь издателя в таком хорошем свете выставит. Про поездки тоже хорошо. Как будто именно пишущего автора обязательно позовут куда-то. Ну или стоит редактор над душой такой и орет: “СТАВЬ ОЦЕНКУ ВЫШЕ, А ТО МЕНЯ НЕ ПОЗОВУТ В ПРЕСС-ТУР”. Это все имеет много смысла))
  6. Интернет хочет бурлить. К сожалению. Индустрия перестала быть праздником. Еще помню те времена, когда выходили новые игры, и даже если они были забагованные, все равно было круто. Все признавали, что Готика 3 в кошмарном состоянии вышла, но не было тогда никаких гонений. Обливион со своим ИИ, где обещали и показывали одно, а выкатили совсем другое, все равно вызывал каеф. Сейчас бы вышли подобные проекты в таком состоянии — все бы утонули в потоках желчи и ленте издевателских насмешек твиттера.
  7. Зеркала трансляции: Twitch, VK
  8. Зеркала трансляции: Twitch, VK
  9. Сысле играл? 60 часов влито, ни о чем не жалею, неистово жду продолжение.
  10. Зеркала трансляции: Twitch, VK
  11. Ща еще посмотрел на ролики, эксплоринг (все что вне боя в общем) очень напоминает мне… творения Piranha Bytes! То есть я автоматически в деле, фанат душевных немцев и их багодромов))
  12. Знал, каким заголовком завлечь! (и устроить очередное бурление в комментах)
  13. Состоялся релиз Halo 4 на PC

    Спасибо! А то дважды перекачал, думаю что за фигня такая
  14. Не сталкивался, у меня установлен в другой раздел, не системный.
  15. При всей любви к Origins и Odyssey, в них невозможно было избавиться от ощущения рутинности. Valhalla старается избавиться от причины проблемы, а не замаскировать ее. Она пытается придать и механикам, и событиям больше глубины. Добраться до финала Assassin’s Creed: Valhalla (хотя бы сюжетного) за неделю вряд ли получится, даже если ваша работа — играть в нее. Не вечерком в свое удовольствие, а по восемь часов кряду. Поэтому я подумал к эмбарго написать о своих первых впечатлениях от знакомства с Valhalla по итогу 25 часов. У меня складывается стойкое ощущение, будто я еще где-то на уровне вступления. Ассасины. Сага. Начало Одно из главных достижений Valhalla — она не пугает своими громадными размерами. До сих пор помню, как у меня глаза на лоб полезли, когда я впервые открыл карту в Assassin’s Creed: Unity. Плотность самых разных значков на карте превышала все разумные пределы. Хоть это и был один лишь Париж, зрелище отбило у меня желание проходить игру на полгода (и славно, успели патчей наделать). Игра с первых кадров погружает в атмосферу жизни викингов Origins и Odyssey пугали размером территорий, предлагаемых для исследования, — бескрайние просторы обескураживали. Valhalla подходит к построению мира иначе: вместо одного гигантского региона она предлагает пяток отдельных территорий. Начинается история с берегов Норвегии, затем плавно перетекает на земли Англии, а много часов спустя появляются и другие области, включая мифический Асгард. В отличие от двух прошлых Assassin’s Creed, здесь приключения с очередным пантеоном богов включены в релиз, а не вынесены в отдельное DLC. Главная эмоция, которую дарит игра, — ощущение, что разработчики не только гнались за масштабами, но и стремились проработать каждый аспект в глубину. Первое, что бросается в глаза, — новый подход ко второстепенным активностям. Старые дополнительные задания отправились на покой. Теперь мир наполнен так называемыми «событиями». По дороге вы можете нарваться на самые разные сценки, от гуляющего во сне викинга до детских пряток и драки братьев за амбар. Мир Valhalla разнообразен и чертовски красив Можно попробовать вмешаться в ситуацию или поскакать дальше (отметка на карте появится, так что разрешено вернуться потом). Прелесть в том, что активности выполняются «здесь и сейчас», безо всяких почтовых поручений между кучей локаций и максимум за одну-две минуты. Это рождает чувство дорожного приключения между действительно важными поручениями героя, что выгодно отличает Valhalla от предшественниц. Она пытается держать фокус на повествовании, насколько это возможно для игры с обширным открытым миром. Схожий прием авторы провернули с экипировкой, целиком отказавшись от Diablo-подобного лута. Инвентарь больше не ломится от разноцветных мечей, секир и доспехов, 95% которых тут же отправляется на металлолом. В Valhalla каждый предмет экипировки уникален, и в целом ее не так уж много. Я пока успел найти десятка два орудий, по два-три элемента брони каждого типа. Радость от очередной находки куда больше, чем раньше. Открытый мир предлагает разные развлечения. Например, состязание «Кто быстрее выпьет?» Игра делает упор на прокачку любимых предметов. К счастью, она никак не привязана к уровню персонажа (да и тех уровней тут фактически нет). При желании можно хоть самый первый топор вообще не выпускать из рук, только своевременно наведываться к кузнецу. Последний, используя редкие металлы, открывает ступени развития (всего четыре) для оружия и брони. Каждая следующая ступень увеличивает потенциал для «заточки», добавляет слоты для рун (пассивные улучшения) и, что особенно приятно, изменяет внешний вид. Так ржавый кинжал со временем превращается в прекрасный клинок, достойный умелого воина. Сами сражения хоть и сохранили все отличительные черты предыдущих двух частей, ощущаются более приземленными. Враги умирают быстрее, но и бьют больнее. Нескольких взмахов обычно достаточно, чтобы расправиться с рядовым воином. Соперники посильнее уже требуют приложить больше усилий, но все равно после Valhalla очень тяжело возвращаться в Odyssey, где и хилого солдатика приходится ковырять по 20 секунд. Если истощить выносливость врага, его можно прикончить одним эффектным ударом Преобразилась система прокачки героя. Теперь за получение определенного количества опыта (планка фиксирована) вам выдаются очки навыков, которые вы можете потратить на пассивные улучшения. На манер Final Fantasy X или Path of Exile они сложены в созвездия, которые вы постепенно раскрываете. Помимо бонусов к характеристикам в каждом «скоплении» талантов находится по одному новому умению. Боевые приемы, в свою очередь, приходится изучать по древним текстам, разбросанным по миру. Развитие героя органично увязано с логической точки зрения. По мере приключений Эйвор становится более опытным бойцом и планомерно повышает выносливость, силу ударов и точность выстрелов, иногда обучаясь новым приемчикам в духе кувырка при падении с высоты или смены оружия между руками на лету. Иногда же в каких-нибудь катакомбах везет наткнуться на описание особой техники, которая позволяет в драке метать топоры, сносить врагов с разбега и изготавливать взрывные стрелы. «Социальный стелс» вернулся, но вы сами решаете, действовать скрытно или с топорами наголо Наконец, Valhalla вспомнила, что она еще и Assassin’s Creed, как геймплейно, так и сценарно. Братство вернулось в более привычном виде, каким мы его в последний раз лицезрели аж в Syndicate. Хотя в сюжете они пока что ощущаются как «приглашенные гости», у меня есть ощущение, что в какой-то момент они станут краеугольным камнем повествования. Первые десятки часов история напирает на политические дрязги, заключение выгодных союзов и налаживание быта своего клана. Но судя по тем намекам, что я уловил, одним из ключевых моментов сюжета станет превращение Ордена Древних из Origins в тех самых тамплиеров, непримиримых врагов ассасинов. Авторы обещали, что Valhalla каким-то образом свяжет воедино всю серию. Помимо возвращения ассасинов в исторической линии старые знакомые появились и в настоящем времени, где продолжается история Лейлы Хассан. После событий Odyssey и ее дополнения Fate of Atlantis загадочное послание приводит новую (а для фанатов серии — старую) команду Лейлы к могиле викинга по имени Эйвор. Его (или ее) судьба каким-то образом является ключом к предотвращению конца света. Стоп, а жертва Дезмонда? Оказалось, когда-то в финале Assassin’s Creed 3 мы лишь отсрочили катаклизм. Старого протагониста, кстати, частенько вспоминают и даже дают послушать несколько его аудиозаписей. Ручной ворон, в отличие от орлов Байека и Алексиоса/Кассандры, не может отмечать врагов в полете. Подсветить ближайших противников можно, если просканировать местность (или выучить определенное умение) При всей любви к Origins и Odyssey, в них невозможно было избавиться от ощущения рутинности. Valhalla старается избавиться от причины проблемы, а не замаскировать ее. Она пытается придать и механикам, и событиям больше глубины. Пока что у нее это неплохо получается. Держит ли игра высокую планку до самого конца — постараемся разобраться позже в полноценной рецензии.
  16. Критики в восторге от ремейка Demon’s Souls

    Судя по разборам на ютабах, они сохранили абсолютно все паттерны атак, ИИ, даже фреймтаймы всех атак идентичны (при других анимациях)
  17. Критики в восторге от ремейка Demon’s Souls

    Ну, некоторые вещи хорошо стареют. А то ты так олдвые RPG сейчас прям обидел((
  18. Критики в восторге от ремейка Demon’s Souls

    А они не могут вызывать восторг? Отличная игра получила технически и стилистически обалденное визуальное оформление. Для любителей творчества FromSoftware это подарок прям, да.
  19. Какой же каефный дизайн, хоспаде 12 из 10. Очень надеюсь, что разрабы смогут довести игру до релиза, хочется просто по этому миру пройтись. Ну и боевочка понятно на что похоже, кхе-дс-кхе-кхе. Если основная рабочая сила еще из 2 человек состоит — то это ваще пушка, ребята супер молодцы.
  20. Ну это логично, я к тому, что любителей такого, как оказалось, достаточно, чтобы накидать пару-тройку положительных отзывов))
  21. У всего медиа есть целевая аудитория, все верно)) От пубга получается удовольствия целевая аутория пубга. От jrpg получает удовольствие ЦА жанра. От Дума получает удовольствие ЦА Дума. Все ок, да Например, отзывы на предыдущие “бесконечные дрочильни”. Вальгалла (юзерскор мета, прости госпаде, но даже там не забомбили нулями), в зависимости от платформы, от 7,8 до 8,5. Origins (стим): НЕДАВНИЕ ОБЗОРЫ: Очень положительные (1,776) ВСЕ ОБЗОРЫ: Очень положительные (52,307) Odyssey (стим): НЕДАВНИЕ ОБЗОРЫ: Очень положительные (3,552) ВСЕ ОБЗОРЫ: Очень положительные (73,799)

×