Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Morfius354

Авторы статей
  • Публикации

    1 378
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    8

Все публикации пользователя Morfius354

  1. История мести, рассказанная игрой, удивляет и ужасает. Нет, ее оригинальность вовсе не в сексуальной ориентации Элли. Ее любовные предпочтения здесь на периферии. The Last of Us показывает, как мы перестаем видеть людей в ближних, и этим оправдываем ужасные вещи. Каждый считает себя правым, не видя полной картины. Когда публике впервые представили The Last of Us Part II, многие задались вопросом: «Нужно ли оригиналу продолжение?» Первая часть была самодостаточной историей, несмотря на относительно открытый финал. Мастерски исполненное многоточие. Теперь же, когда под печальные гитарные переборы Густаво Сантаолальи поставлена точка, для себя я точно могу ответить: сиквелу стоило увидеть свет. Три дня в Сиэтле Выбор Джоэла в финале первой части можно понять по-человечески. Однако это не делает его ношу легче. Вместе с Элли и братом Томми они возвращаются в Джексон, штат Вайоминг. Проходит четыре года. Мир все так же лежит в руинах после эпидемии грибка, превращающего людей в кровожадных мутантов. Знакомые нам герои живут в относительном мире: трудятся на благо поселения, очищают окрестности от зараженных, помогают случайным попутчикам. Я бы с удовольствием наблюдал за их бытом и душевными беседами. К сожалению, мир постапокалипсиса жесток. Беда заставляет вновь отправиться на просторы разрушенной Америки. На этот раз в путь пускается Элли. За прошедшие годы она заматерела — ту милую девчонку из The Last of Us уже не узнать. Сложно рассказывать о сюжетной стороне Part II, и не только потому что авторы настойчиво просят воздержаться от каких-либо деталей. Здесь каждый кусочек истории точно выверен эмоционально и находится на своем месте. Карты должны вскрываться поочередно и лишь тогда, когда задумано сценаристом. Только в этом случае получится добиться максимального эффекта. Как и Red Dead Redemption 2, продолжение The Last of Us начинается с прогулок по зимним пейзажам Но если вы, как и я, стали жертвами недалеких любителей кричать о ключевых поворотах ожидаемых произведений, The Last of Us Part II все равно удивляет. Ведь в хорошей истории важны не только и не столько события, сколько контекст. Важны причина и следствие, которые формируют характер персонажа. Удивительно, насколько Part II одновременно и похожа на предшественницу, и разительно от нее отличается. История первой части разворачивается очень последовательно, даже неспешно. Вы наблюдаете за приключением длиною в год, которое довольно плавно размазано по всему хронометражу. Основное действие сиквела ужато в три насыщенных дня в Сиэтле с редкими вставками прошлого. Когда вы добираетесь до заброшенного города, игра ошарашивает свободой. Закрадывается мысль: «Уж не открытый ли мир нас ждет?» Можно прогуляться верхом по пустынным улочкам, заглянуть в заброшенные магазинчики, а цель задания предстоит еще найти. Пытливого исследователя ждет награда, будь то припасы или небольшие истории вроде неудачного ограбления банка в разгар эпидемии. Подобные зарисовки, поданные через записки и окружение, придают миру фактуры. За время прохождения их встречается множество. То, как скрупулезно проработан каждый сантиметр игрового пространства, просто поражает. Доходит до того, что по книжной полке можно понять увлечения бывшего жильца. Сиэтл пережил бомбежку. Военные хотели выжечь заразу в буквальном смысле. Получилось не очень Мрачный настрой отходит на второй план. Несмотря на редкие стычки с зараженными, все равно наслаждаешься прогулкой по заросшему зеленью району, теплыми лучами солнца, ветерком, треплющим волосы и одежду, десятком случайных сценок, которые вполне можно и упустить. Обязательно загляните в музыкальный магазинчик! Страшно представить, сколько сил было вложено в сотни мелких деталей. Поодиночке все они малозначимы, но вместе рождают ощущение настоящего живого мира. Свободная локация наверняка заставит вспомнить о Metro Exodus или Gears 5. Но The Last of Us Part II старательно избегает предсказуемости, постоянно меняя условия. Каждый следующий эпизод призван удивлять, выбивать игрока из колеи. И успешно делает это на протяжении более чем двух десятков часов. Основная механика особо не изменилась — экшен от третьего лица с упором на скрытное прохождение. Ресурсы ограничены, поэтому ключ к успеху — грамотно использовать имеющиеся под рукой инструменты. Которые, конечно, нужно самому создавать из найденных материалов. Большую часть прохождения с вами будет напарник. Его полезность, кстати, можно отдельно настроить Несмотря на то что игра все-таки осталась линейным приключением, акцент на исследовании ярко выражен большую часть прохождения. По дороге легко отклониться от основного маршрута, и вы обязательно наткнетесь на что-нибудь интересное. Любопытство вознаграждается ресурсами и даже дополнительными возможностями для развития. Ветки умений открываются, если найти специальные журналы. Однако прокачать все разом не выйдет — это относится как к персонажу, так и к оружию. Придется выбирать, какие бонусы подходят вашему стилю игры. Бить или бежать? В Сиэтле обитают не только зараженные. За город, как выясняется, борются милитаристическая организация «Вашингтонский Освободительный Фронт» и загадочный культ серафитов. Что одни, что другие чужаков не жалуют — стреляют на поражение без лишних слов. Деление на «своих» и «чужих» в принципе становится центральной темой The Last of Us Part II, которую авторы досконально исследуют. Как через повествование, так и через игровой процесс. Лица и мимика в игре выдающиеся Попав на вражескую территорию, вы всегда встаете перед выбором: сохранить жизнь или отобрать ее. Убийства изображены пугающе реалистично. Прекрасно виден целый спектр эмоций у всех персонажей. На лице Элли настоящие ярость и боль. Она не хочет этого делать, но должна. Работа Naughty Dog поражает: такую детальную лицевую анимацию увидишь не в каждом CGI-видео, а здесь мимика, да и язык тела в целом отражают эмоциональное и физическое состояние героя в каждый момент игрового процесса. То же самое относится ко врагам. Игра старательно пытается заставить вас почувствовать, что вы сражаетесь не против безликих болванчиков. У них есть имя, друзья, личность. Все это, конечно, хитрая имитация. Но когда слышишь крик: «Господи, это Джек! Джека убили!», против воли чуешь укол совести. В следующей стычке пытаешься уже прокрасться тихо. Не потому что это выгодно или как-то повлияет на историю, а чтобы не чувствовать стыда за свои действия. Благо играть в прятки в The Last of Us Part II интересно. Механику по сравнению с предшественницей заметно углубили. Просторные локации предлагают тактическую свободу — всегда есть несколько вариантов, как добраться до цели. Зачастую авторы ставят вас в уникальные условия: в высоких зданиях сильный упор на вертикальный геймплей, в полузатопленном супермаркете можно попробовать аккуратно проплыть под водой, и так далее. Особенно интересно участвовать в стычках с несколькими сторонами сразу. Натравить зараженных на солдат — бесценно. Жаль, таких эпизодов мало. Противники стреляют метко и не дают спокойно прицелиться Элли, в отличие от Джоэла, может прильнуть к земле, что позволяет прятаться в траве. Заросли хорошо маскируют протагонистку, но вовсе не делают невидимкой, как некоторые привыкли по Assassin’s Creed. Враг заметит вас даже в густой растительности издали, если банально стоит на возвышенности и у него хороший обзор. Обезвредить противника не летальным способом, к сожалению, нельзя. Но если вы готовы взять грех на душу, есть несколько способов тихого устранения: заточка (больше не ломается при использовании!), лук или самодельный глушитель для огнестрела. Хотя избавиться от врага незаметно — задачка сложная. Зараженные туповаты, но сбегаются на любой звук. Если вас заметил один и закричал — сбежится стая со всей округи. Человека можно успеть заткнуть ножом в бок или горло, но только они редко ходят в одиночку. «Псы» часто занимаются позиции так, чтобы следить друг за другом в том числе. А уж когда появляются собаки-ищейки, играть в кошки-мышки становится крайне тяжело. Серафиты же сами умеют устраивать игроку засады. Искусственный интеллект не дает расслабиться и по большей части довольно умно себя ведет. Если боец вдруг пропал за углом, напарник ошибки не повторит, а зайдет с дистанции и с оружием наготове. Когда удается воплотить план в жизнь с первой попытки, испытываешь неподдельное удовлетворение. Но даже если все пошло наперекосяк, нет желания тут же загрузить предыдущую контрольную точку, ведь ошибки здесь рождают интересные игровые ситуации. Завязывается перестрелка, на шум сбегаются противники. Расправиться с несколькими бойцами еще можно, да и стрелять здесь чертовски приятно, но против целого отряда у вас нет шансов. Приходится бежать со всех ног, на лету выбирать маршрут, протискиваться в щели, дрожащими руками расправляться с каждым, кто стоит на пути, — и все это под градом пуль. «Режим слуха» по-прежнему упрощает жизнь. В настройках можно активировать дополнительные возможности, вроде поиска активных предметов Именно в такие моменты хаоса и неразберихи во всей красе себя показывает система контекстных анимаций. Героиня, хоть и в укрытии, вздрагивает, если рядом рикошетит пуля, и на бегу хватается руками за любую опору, чтобы держать равновесие. Удары в ближнем бою сильно зависят как от окружения, так и от количества противников. Драки устроены просто (можно уклоняться от ударов и бить в ответ), но выглядят впечатляюще и отлично работают как вспомогательная механика. Что сделано, то сделано The Last of Us Part II сближает игры и кино как ничто другое. Naughty Dog идет совсем иным путем, нежели Quantic Dream или Telltale Games с их «интерактивными фильмами». Вы не влияете на историю, однако игровой процесс и повествование настолько крепко сцеплены друг с другом, что одно без другого не сработает столь эффектно. Авторы используют приемы из обоих миров, чтобы удерживать нужный градус напряжения всю игру. Naughty Dog выжимает все соки из старушки PlayStation 4. Игра фантастически красива. Удивительно, чего удалось добиться как техническим специалистам, так и художникам. Снежные просторы Джексона, заросшие кварталы Сиэтла — все пейзажи завораживают, а окружение удивляет сотнями, тысячами мелочей. Под ногами трескается лед, в лужах от дождя отражаются жилые дома, даже зеркала честно работают. Отдельно хочется отметить работу с водой. Не устаешь любоваться, как следы на грязи постепенно наполняются влагой, а капельки дождя бегут по каждой поверхности. По некоторым районам города получится передвигаться лишь на лодке Огромное внимание уделено погоде, и по важной причине — она подчеркивает ход истории. Солнце со временем скрывается за тучами. Падают первые капли дождя. Он превращается в ливень, гроза разрывает небеса. Вот-вот начнется буря. Буря ярости, которая копится в душе протагонистки и готова вырваться наружу, сметая все на пути. Этому вторят игровые ситуации и темп геймплея. Размеренное вступление обманчиво, и в каждой новой стычке нерв нарастает. История мести, рассказанная игрой, удивляет и ужасает. Нет, ее оригинальность вовсе не в сексуальной ориентации Элли. Любовные предпочтения героини здесь на периферии. The Last of Us показывает, как мы перестаем видеть людей в ближних и этим оправдываем ужасные вещи. Каждый считает себя правым, не видя полной картины. Продуманный игровой процесс с потрясающим ощущением героя позволяют проникнуться историей на самом глубоком уровне. Вы даже не представляете, через какие эмоциональные качели проведет вас история к финалу. Мини-симулятор гитары прост, но позволяет сыграть фактически любую мелодию, если вы знаете обозначение аккордов Захватывающий экшен, безукоризненный стиль, комплексная история с проработанными героями — каждый аспект The Last of Us Part II исполнен на высшем уровне качества. Но в совокупности игра умудряется быть даже большим, чем просто суммой слагаемых. Итоговая оценка — 10,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Игра полностью локализована. Русские актеры неплохо подобраны и достойно озвучили персонажей, хотя до оригинальных голосов им, конечно, далеко. Зато текст адаптирован удачно. Например, в оригинале бойцов группировки WLF называют «волками» (wolfs созвучно с WLF). В русском варианте изящно выкрутились, превратив солдат во «псов», так как переведенная аббревиатура ВОФ напоминает собачий лай.
  2. Новый трейлер психологического хоррора Pneumata

    В стиме была демка, в целом красивенько, но стрельба очень кривая пока что
  3. Безопасный блокбастер с открытым миром в экзотическом антураже. Ghost of Tsushima выпала честь закрыть линейку крупных эксклюзивов для PlayStation 4. Это довольно безопасный блокбастер с открытым миром в экзотическом антураже. Если вы любите формулу последних выпусков Assassin’s Creed, то Ghost of Tsushima имеет все шансы прийтись вам по вкусу. Муки чести Игра с ходу бросает в гущу событий. 1274 год. Многотысячная армия монголов высадилась на берегу японского острова Цусима. Это лишь первый шаг, который позволит военачальнику Хотун-хану добраться до «большой земли» Японии и покорить сегунат. На его пути встала горстка самураев, принадлежащих кланам острова. Но что могли семь десятков бойцов, пусть и умелых, противопоставить целой армии? Особенно когда честь запрещает прибегать к хитростям, и единственный достойный путь сражения — лобовая атака. Самураи доблестно бились, однако конец был закономерен. Практически ни один защитник Цусимы не уцелел. Среди тех, кому повезло, оказался юный Дзин Сакай. Его, еле дышащего, вытащила с поля боя и выходила воровка Юна. Враг, подобных которому Япония еще не знала, захватил весь остров. Однако есть еще люди, готовые сражаться. Дзин готов пойти на все, чтобы освободить свою родину. Только вот путь самурая здесь не поможет. Чтобы разбить противника с таким численным преимуществом, придется действовать иначе: устраивать диверсии, нападать исподтишка. Стать для врага Призраком мести. Вступление у Ghost of Tsushima яркое. Масштабные битвы в игре редко, но случаются Противоречие между тем, как героя воспитывали, и тем, что он вынужден делать, — центральная тема как истории, так и игрового процесса. Игра редко принуждает к определенному стилю, в основном вы сами вольны выбирать, каким способом избавляться от монголов. Оба подхода неплохо проработаны и действительно по-разному ощущаются. Если вы следуете кодексу и предпочитаете сражаться лицом к лицу, битву можно начать с «противостояния». Дзин вызывает врагов на поединок, и в этот момент с помощью иайдзюцу (искусство быстрого извлечения катаны из ножен) можно сразу же избавиться от парочки соперников. Ну или получить по лицу, если прогадать со временем нанесения удара. Основной бой напоминает нечто среднее между серией Batman: Arkham и Sekiro: Shadows Die Twice. Противники кружат вокруг Дзина и периодически нападают, иногда даже всей гурьбой, а не по очереди. Герой может как уклоняться, так и парировать, однако визуальных индикаторов практически нет — игра не говорит, в какой момент нужно отбить атаку, необходимо внимательно следить за движениями врагов. Единственная имеющаяся подсказка — удары, которые нельзя заблокировать, подсвечиваются. Но опять же, вы сами должны решать, когда лучше увернуться, основываясь на анимации. Пороховые бомбы крайне полезны, когда нужно быстро разделаться с толпой врагов По мере развития героя появляется все больше возможностей. Небольшое древо прокачки позволяет усилить защиту и нападение, открывает несколько полезных приемов. В селах можно найти мастеров, которые улучшат оружие и броню, нашлись бы ресурсы. Побеждая монгольских военачальников, Дзин изучает новые стойки (всего четыре), каждая из которых наиболее эффективна против определенных типов врагов: одна нацелена на пробитие щитов, другая хорошо подходит для оглушения особо крупных соперников, и так далее. Хорошая реакция и правильно выбранный хват катаны — залог победы в битве. Впрочем, можно просто перебить монголов поодиночке. Такой путь заметно проще, уж не знаю, задумано так специально или вышло случайно. В первую очередь из-за довольно глупого искусственного интеллекта. Монголы не считают нужным поглядеть наверх хоть иногда. Стоя на крыше, Дзин почти невидим, как и сидя в кустах. Зато вот уткнуться в угол враги очень даже любят. Всякие колокольчики и петарды для отвлечения внимания даже не нужны. Любой вражеский лагерь без особых усилий можно зачистить втихую, особенно когда осваиваешь навык убийства нескольких противников из укрытия — выглядит такой прием весьма эффектно. Бои с боссами обставлены как дуэль один на один. Гаджетами пользоваться запрещено, только мастерское владение катаной позволит победить Как я уже упоминал, в большинстве случаев вам решать, действовать тихо или следовать кодексу самурая. Многие, думаю, захотят совмещать подходы, чтобы поддерживать разнообразие игрового процесса. Все-таки зачистка территории от монголов — основное занятие на протяжении всего прохождения. Ghost of Tsushima предлагает достаточно инструментов, чтобы расквитаться с захватчиками, и все они весьма эффективны. Следуй знакам природы Конечно, сложно отрицать влияние Assassin’s Creed на игру. Радует, что компания Sucker Punch Productions, в отличие от Ubisoft, не страдает гигантоманией. Цусима гораздо меньше того, что мы видели в Odyssey или Origins, и для многих это будет несомненным плюсом. Сам остров получился очень красочным. Каждый первый пейзаж настолько красив, что хочется постоянно включать фоторежим и делать скриншоты, подбирая ракурс получше. Каждый можно безо всякой обработки тут же отправлять на фон рабочего стола. Несмотря на войну, наблюдение за природой дарит покой У каждого из трех глобальных регионов есть свой характер, а внутри они делятся на более скромные зоны со своей тематикой. Здесь нашлось место просторным равнинам и густым лесам, скалистым берегам и коварным болотам, согревающим видам восхода солнца и холодным вершинам гор, где завывает метель. Авторы не раз говорили, что хотят сделать Цусиму полноценным героем игры. Природа действительно получилась очень живой: ветер играет травой и цветами, рождая красочные волны на лугах, в небеса устремляются стаи птиц, пугливые олени прячутся среди деревьев при виде вас. Картинка не замирает ни на мгновение, отчего сложно передать всю красоту Ghost of Tsushima. Один удар — один останется на ногах Окружение ведет Дзина к очередному заданию. Вместо привычной пунктирной линии на дороге, показывающей путь к цели, героя направляет сама природа — следите, куда скачут звери и дует ветер. Напоминает концепцию Лучей из «Темной башни». Хотя это лишь прием, маскирующий классическую структуру: на карте мира выбираете точку назначения, и игра приведет вас в нужное место. С другой стороны, создатели определенно вдохновлялись Breath of the Wild, ведь если просто окинуть взглядом окрестности, можно на глаз определить точки интереса. Тем более что карта показывает далеко не все. Самураю нужен отдых «Туман войны» развеивается лишь после освобождения поселений. Только вот они, как и второстепенные задания, по умолчанию не отмечены на карте. Слухи о захваченных деревнях и бедах простых жителей можно собрать в лагерях и на дороге, освобождая пленников от монголов. Следуя за лисицами, вы отыщете особые алтари, а к прочим коллекционным предметам вас приведут желтые певчие птицы. Здесь почти нет «собирательство ради собирательства», любые находки дают какие-то бонусы: проявили чудеса ловкости и забрались к храму на утесе — получите талисман с особыми свойствами, разыскали горячий источник — поразмышляйте о бытии и увеличьте запас здоровья. Побочные задания на удивление неплохо написаны. Ghost of Tsushima, по признанию разработчиков, делалась под впечатлением от фильмов про самураев, отчего игра пронизана суровым романтизмом эпохи, а многие приключения заканчиваются восточной моралью. Здесь есть даже мини-игра для сочинения хокку! Особенно выделяются сюжетные линии соратников Дзина: воровки Юны, воительницы Масако и мастера лука Исикавы. Они проходят параллельно основной истории и, на мой взгляд, получились даже интереснее, ведь они куда более личные и хорошо раскрывают характеры действующих лиц. Бонусы дает лишь броня, прочие аксессуары для красоты. Впрочем, благодаря стараниям художников подобрать себе стильный образ — само по себе приятно Беда в том, что абсолютно все задачи скатываются к зачистке лагерей. Ближе к финалу создается впечатление, что ваш герой самолично вырезал всю монгольскую армию. Миссии по своей структуре однотипные. Стоит ли говорить, как это надоедает за четыре десятка часов, если вы захотите целиком зачистить остров? Ghost of Tsushima позволяет играть в своем темпе, хоть промчитесь только по сюжету. Но даже так ощущается недостаток разнообразия в самой структуре заданий. Убейте монголов там, убейте монголов здесь. Если посчастливится — попросят прокрасться незаметно. Даже последние Assassin’s Creed отличаются большими выдумкой и свободой. Элементарно вы могли сами решать, ввязываться ли в бой, или только устранить цель / украсть сюжетный предмет. Здесь зачистка — обязательный этап в большинстве случаев. Долгие планы и статичная камера — Ghost of Tsushima старается подражать старым японским фильмам Ghost of Tsushima наверняка зацепит любителей самурайских фильмов и игр в открытом мире. Если вы готовы смириться с однотипными заданиями (в плане структуры, но не повествования), то захватывающие сражения и потрясающе красивая природа подарят вам много часов удовольствия. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. [Рецензия] Hi-Fi Rush (PC)

    Hi-Fi Rush успели окрестить главным сюрпризом года. Спонтанный релиз действительно порадовал. Microsoft успели пожурить за тухлый 2022 игровой год, и 2023-й «зеленые» начали ударно, явно перехватили инициативу у Sony с ее проходной Forspoken. Но хотя музыкальные приключения Чая с компанией выдались яркими и захватывающими, вопросики к ним тоже найдутся. Hi-Fi Rush успели окрестить главным сюрпризом года. Спонтанный релиз действительно порадовал. Microsoft успели пожурить за тухлый 2022 игровой год, и 2023-й «зеленые» начали ударно, явно перехватили инициативу у Sony с ее проходной Forspoken. Но хотя музыкальные приключения Чая с компанией выдались яркими и захватывающими, вопросики к ним тоже найдутся. Думаю, и сама Microsoft не ожидала такого успеха Hi-Fi RUSH. Фил Спенсер в интервью признался, что авторы боялись анонса, ведь от Tango Gameworks давно ждут The Evil Within 3, а тут вместо новых злоключений детектива Кастелланоса снова что-то другое. И не просто другое, а нечто противоположное — цветастый музыкальный экшен. Поэтому авторы с издателем решили рискнуть и обойтись без маркетинга вовсе. Удалось и бюджет сэкономить, и цели достигнуть — игровое сообщество, последние годы особо чувствительное ко всему, что идет вразрез с хотелками большинства, просто не успело нагнать волну негатива. Сарафанное радио сразу же разбило весь скепсис в пух и прах. Компания «Ванделей» собирает амбициозных ребят для участия в новом эксперименте по установке технологичных протезов. Среди участников выделяется Чай. Не какими-то силами или талантами, а рвением и искренним желанием стать настоящей Звездой. Только опыт с ним идет наперекосяк: в капсулу к Чаю попадает его музыкальный плеер. В итоге Чай получает не только крутую механическую руку, но и вживленный рядом с сердцем плеер. Почти Тони Старк. Каждым пейзажем хочется любоваться. Даже жалко, что чаще приходится бегать по закрытым помещениям После инцидента Чая признают «дефектом» и отправляют роботизированный персонал всего комплекса на его устранение. Несмотря на мрачные перспективы, наш протагонист не унывает. Ведь его жизнь заиграла новыми красками. Хотя вернее будет сказать, зазвучала новым ритмом. Единым ритмом, которым живет целый мир Hi-Fi RUSH. Пульсируют трава и деревья, плакаты и дорожные конусы и многое другое. Да и сам Чай, стоя на месте, отбивает бит — топает в такт и щелкает пальцами. Поверьте, игроку эта манера передается быстро. И можете не сомневаться, она еще поможет вам в игровом процессе. У Tango Gameworks получился классический слэшер, в хорошем смысле. Безо всяких кивков в сторону ролевых экшенов и полосок выносливости, настоящая дань уважения эпохе PlayStation 2. Честно говоря, я по таким проектам очень скучал. За последние годы в жанре чистокровного рубилова вспоминается разве что Soulstice (ну или совсем бюджетная Ultra Age). А со времен Devil May Cry 5 и вовсе уже четыре года прошло. Момент славы удачно запечатлен Суть привычна: в арсенале Чая слабый и сильный удары импровизированной гитарой, вырастающей прямо из новенького протеза. Чередуете атаки в разной последовательности — получаете уникальные комбинации. Одни наносят концентрированный урон по единичной цели, другие хорошо бьют по площади, и все неизменно эффектно выглядят. Разумеется, можно подбросить противника в воздух, рвануть к нему и продолжить мутузить на лету, игнорируя гравитацию в принципе. Отскок ото вражеских выпадов прилагается. А тонкость в том, что бои дышат ровно тем же ритмом, что и окружающий мир. Конечно, можно лупить кнопки невпопад, Чай все равно будет складывать их в комбинации. Но если бить и отпрыгивать в ритм, то урон оказывается больше, а рывки можно делать по три в ряд. Из ближайших аналогов на ум приходит недавняя Metal: Hellsinger. Внизу экрана можно включить подсказку для ориентира, в какой момент бить. Но толку от нее мало, ведь ритм довольно быстрый, и ловить момент по этой бегущей строке сложно. Да и смещать на нее взгляд в горячке боя совсем неудобно. Проще смотреть на пульсацию окружающего мира и слушать мелодию. Авторы отлично постарались, чтобы даже самый отшибленный на ухо человек (вроде вашего покорного слуги) почувствовал ритм. Хотя на мой взгляд, не в каждой композиции достаточный ярко выделен бит. Но пусть не все песни помогают с геймплеем, насладиться можно каждым треком: от лицензированных композиций Nine Inch Nails или The Prodigy до написанных специально для Hi-Fi RUSH песен. Эффектное появление — половина успеха Со временем игровые механики обрастают дополнительными тонкостями. Чай ведет борьбу с корпоративной машиной не единолично. На своем пути он заводит друзей, которые и словом поддержат (или подколют), и на поле боя выступят. Например, Мята (Чай с Мятой, хе-хе) пробивает энергетические барьеры, а Макарун (ну, вы уже поняли иронию) ломает щиты из твердого сплава. Первые несколько часов можно без особого напряжения даже на высокой сложности разносить железяк в труху. Хотя приятнее попадать в ритм, набивая высокий ранг за бой, условие это исключительно опциональное. До того момента, как открывается навык парирования. Тут же появляются и особые враги, для добивания которых надо отражать серию вражеских выпадов. Такие противники один раз показывают ритм, и через секунду вы должны отбить его же кнопкой парирований. Один промах — и начинайте сначала. Если Чай вынесет полученный урон. Ударов может быть и по семь-восемь в серии. Есть возможность добить рядового врага и без этого, но некоторые эпизоды с боссами требуют парирований в обязательном порядке. Их приходится буквально зазубривать. Боссы разнообразны, и схватка с каждым из них запомнится надолго Чем больше нюансов, тем отчетливее проглядывают промахи в боевой системе. Камера ведет себя не лучшим образом, оставляя некоторых врагов за пределами видимости. Что совсем не мешает им бить Чая в спину. Когда на арену вываливают с десяток агрессивных роботов, часть из которых вдобавок норовит отбежать подальше и подстрелить героя с безопасного расстояния, проблема становится действительно серьезной. Игра требует пробивать защиту определенных противников конкретным способом, а значит, важно их выцепить из общей массы. Но захвата целей не предусмотрено, а Чай не всегда бьет в ту сторону, в которую вы хотели. Особенно обидно потратить в пустоту совместную атаку с напарником. Эти огрехи по отдельности кажутся сущими мелочами, но все вместе до обидного портят замечательный концепт. Выбивают из того ритма, который разработчики сами же старательно задают. Миром Hi-Fi RUSH с замечательной стилизацией под комикс любуешься. Персонажи до умиления обаятельны, а юмор вызывает искреннюю улыбку. Хочется так же восхищаться и сражениями, но слишком часто в них что-то мешает или раздражает. Почувствуй ритм Пусть у меня чуть больше вопросов к Hi-Fi RUSH, чем в большинстве восторженных рецензий, игра все равно стала чертовски приятным сюрпризом. Надеюсь, этот успех послужит примером прочим издателям, и они будут чаще удивлять игроков подобными спонтанными релизами. Без рекламы, но с искренней верой в свое детище, в которое вложили душу. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. [Рецензия] Hi-Fi Rush (PC)

    Я б взял. Но хорошо, что есть в геймпассе)
  6. [Рецензия] Cultic Chapter One (PC)

    Безымянный детектив расследует загадочные исчезновения людей. По короткому интро можно понять лишь, что дело доводит протагониста до увольнения и что он решает взять правосудие в свои руки. Запрыгнув в машину, герой отправляется изучать последнюю полученную зацепку — старую психиатрическую лечебницу. Впрочем, вместо ответов по прибытии он получает топором по голове. Большинство бумер-шутеров, наводнивших рынок за последние годы, отчетливо отсылают к конкретным хитам прошлых лет. Ion Fury продолжает дело Дюка Нюкема, Prodeus стала той Doom 3, что сделала бы id Software в конце 90-х, ну а свеженькая Cultic — яркий оммаж незабвенной Blood. Злой культ не пройдет Безымянный детектив расследует загадочные исчезновения людей. По короткому интро можно понять лишь, что дело доводит протагониста до увольнения и что он решает взять правосудие в свои руки. Запрыгнув в машину, герой отправляется изучать последнюю полученную зацепку — старую психиатрическую лечебницу. Впрочем, вместо ответов по прибытии он получает топором по голове. Ничего хорошего это не сулит. Тем, кто все это затеял Приходит в себя протагонист в яме с кучей прочих невезучих лиц. Как и почему детектив вернулся к жизни — остается лишь догадываться. Но виновных надо наказать в любом случае. Хватаем топор и начинаем свой путь к кровавой справедливости. Хотя история — это явно не главный фокус Cultic, автор все же постарался придать ей цельность (да, именно один автор — вся работа над игрой проделана умельцем Джейсоном Смитом). Всюду разбросаны записки, раскрывающие подоплеку культа и его экспериментов над древними находками. Элементы повествования вплетены в окружение, и уровни складываются в цельный мир. Полный жути, монстров и сурового экшена. Cultic иногда включает атмосферный хоррор В отличие от многих олдскульных шутеров, в Cultic темп заметно ниже. Протагонист двигается неспешно, инерция тела хорошо чувствуется. Несмотря на то что игра имитирует визуальный ряд проектов на движке Build (Duke Nukem 3D), используя спрайты для отображения врагов, посмотрев вниз, можно увидеть ноги героя, а для подката и кувырка после прыжка с высоты реализованы отдельные анимации. Разработчик прекрасно понимает, что в экшене особенно важно, как персонаж ощущается. Это касается как передвижения, так и стрельбы. Начинаем мы приключение с банальным топором, но уже в первые полчаса арсенал пополняется пистолетом, винтовкой и обрезом. Как известно, шутер хорош ровно настолько, насколько хорош в нем дробовик (если дело не касается Doom 3, конечно). И в Cultic шпиговать дробью культистов не надоедает до самого конца. Хотя стрелять хочется из разных пушек, потому что всеми ими приятно пользоваться. Нужно не только метко стрелять, но и стильно перезаряжаться К чести Смита, он не стал строить свою игру по принципу аренных шутеров. Cultic состоит из 10 уровней, каждый строится вокруг своей идеи. Например, героя забрасывает в небольшую деревеньку, где можно свободно поисследовать дома. Внимательно осматривать окружение — крайне полезная привычка, в темных уголках разложены ценные припасы, да и есть шанс разжиться некоторыми пушками раньше срока. В другом эпизоде надо перебежками сигать от одного укрытия к другому, уходя от снайперского огня. Или брать штурмом целое здание. Дизайн уровней дает неплохую свободу в плане подхода к очередной перестрелке. Можно попробовать прорваться в лагерь лобовой атакой, лихо расстреливая культистов из обреза и снося головы меткими выстрелами из пистолета. Или же подняться на холм и забросать гадов динамитом. Здесь даже предусмотрена отдельная кнопка, чтобы кинуть сразу пять шашек. Иногда столкновений можно и вовсе избежать, но какое же в этом веселье. Огнемет — лучшее средство от ходячих мертвецов Надо быть готовым к тому, что враги могут дать отпор. На высокой (но не максимальной) сложности детектив под огнем проживает лишь пару секунд. Поэтому надо или постоянно двигаться, или пользоваться укрытиями. Напомню, герой не особо шустрый. Так что весьма действенная тактика — вырваться из-за угла, сделать пару удачных выстрелов и подкатом спрятаться за очередным ящиком. Если повезет, игра даже включит замедление времени на пару секунд, чтобы вы успели насладиться сочным фейерверком из крови и мозгов очередного поверженного врага. За неполные четыре часа, что требуются на полное прохождение, Cultic раскрывает все свои сильные стороны, но не успевает надоесть. Малая продолжительность в данном случае вовсе не минус, тем более что и цена у проекта весьма низкая даже для инди-сектора. Ей удается соблюсти тот баланс, когда вы вроде бы и насытились, но еще остается желание добавки. Возможно, не сразу, а чуть позже. И она обязательно будет. Разглядеть врага издали — та еще задачка Игра хоть и вышла сразу полным релизом, но подзаголовком «Часть первая» намекает на продолжение. Которое, по идее, выйдет как DLC в середине 2023 года. А пока, если блюда все же показалось мало, можно пострелять во врагов в бесконечных волнах, постаравшись подняться на первые строки доски почета. Будь Cultic исполнена в современном стиле с реалистичной графикой, я бы легко мог рекомендовать ее любому человеку, кому хоть сколько-нибудь интересны шутеры. Но стоит посмотреть правде в глаза: стилизация под шутеры 90-х все же на любителя. Особенно после Prodeus, где двухмерные спрайты лишь имитировались и при взгляде с высоты противники не превращались в тонкие картонки. Cultic же выглядит как любая игра на движке Build, что, безусловно, греет сердечко тем, кому за 30, но современных геймеров рискует отпугнуть. Здешняя «ржавая» цветовая палитра хоть и играет на атмосферу, но выцеливать красный пиксель на коричневом фоне (а именно так некоторые враги выглядят издалека) — занятие сомнительное. Дизайн врагов порой буквально сливается с окружением Cultic — отличный шутер, с выверенным темпом, атмосферными моментами и отлично реализованным классическим арсеналом. И чтобы его полюбить, есть лишь одно условие — нужно любить внешний вид шутеров 90-х. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Ну тогда и Conway надо обязательно пробовать)
  8. Приключения викинга по имени Эйвор подошли к логическому завершению (как минимум до ближайшего DLC), а значит, можно в деталях обсудить, какой же получилась новая глава саги о противостоянии древних орденов. Позади 80 часов, проведенных в Assassin’s Creed Valhalla. Приключения викинга по имени Эйвор подошли к логическому завершению (как минимум до ближайшего DLC), а значит, можно в деталях обсудить, какой же получилась новая глава саги о противостоянии древних орденов. Покоритель земель Норвегия IX века — суровая земля, в чем на собственной шкуре убеждается наш герой (или героиня, это вы сами выберете) Эйвор. Очередной пир прерывает вероломное нападение враждебного клана викингов. Родители Эйвора погибают, а сам протагонист спасается лишь благодаря чуду и другу Сигурду, который становится ему названым братом. Основные события стартуют спустя много лет после кровавой резни. Эйвор выслеживает безжалостного предводителя, который убил его семью. Вступительные часы посвящены мести и обучению механикам — как привычным для серии Assassin’s Creed, так и новым. Злодей на удивление быстро получает по заслугам, но титры по экрану не бегут. Все приключения в Норвегии — лишь четырехчасовая прелюдия, после которой на экране появляется название игры, а Эйвор, Сигурд и остатки клана Ворона отправляются покорять земли Англии. Конечно же, по приезде в Англию герои первым делом бросаются грабить. Хоть клан Ворона и чтит честь, это все еще суровые викинги Долгое вступление позволяет постепенно погрузиться в Valhalla, в отличие от Origins и Odyssey, которые бросали игрока сразу в неприлично большой открытый мир. В случае с Кассандрой/Алексиосом авторы более умело обставили кривую прогресса, сперва ограничив игрока одним островом, но все равно открыв карту, можно было ужаснуться масштабам. В данном же случае Норвегия и Англия (а также еще несколько земель, открывающихся по мере продвижения по сюжету) физически разделены, благодаря чему нет ощущения, будто в вас пытаются запихнуть разом весь обед. Аналогично и сценарий Valhalla раздроблен на части. Англия разбита на 13 территорий. Глобальная цель состоит в том, чтобы так или иначе заручиться поддержкой всех этих небольших герцогств. Зачастую вы сами решаете, в каком порядке заключать союзы. Каждому посвящена своя сюжетная линия (называемая «сагой») со своими персонажами, завязкой, интригой и логическим финалом. Англия полна захватывающих дух пейзажей Хотя в целом почти всегда требуется подружиться с правителем земель, каждая цепочка квестов уникальна. Не все истории получились одинаково захватывающими. В паре земель события сводятся к банальному противостоянию с местным ярлом/тэном (в зависимости того, правят тут даны или саксы). Но на мой взгляд, большинство саг все же удались на славу. Все они разнятся по настроению и подходу. Где-то даже воевать практически не надо. Мне больше всего запомнились истории про юного Освальда — добродушного короля, которому с нашей помощью надо завоевать уважение братьев невесты из викингов, трогательное прощание со старым ярлом и последующий выбор наследника и забавная история тэна и супруги, чей брак был по расчету, а теперь они с помощью Эйвора хотят разыграть похищение, чтобы хоть старость провести так, как велит сердце. Valhalla продолжает углублять нелинейный подход, заложенный двумя предыдущими выпусками. Порой вам решать, пощадить или помиловать, от ваших поступков зависит, кто займет трон в очередном герцогстве. Последствия не всегда оказываются сиюминутными. Когда в следующий раз Эйвор созовет верных союзников на масштабный бой, явятся именно те персонажи, которым вы часов 10—20 назад обеспечили корону. И хотя это мало влияет на развитие сюжета или игровой процесс, все равно приятно видеть, что это именно ваша сага. Сериальный подход удачно разбивает Valhalla на игровые сессии. Прохождение территории занимает от двух до пяти часов в зависимости от того, насколько вы погрузитесь во второстепенные активности. Завершили за вечер-другой один «сезон» или несколько, отложили игру, а когда вернетесь, уже не обязательно вспоминать, что же там было, ведь начнется новая история. Хотя такой подход и лишает проект сюжетного стержня. Иногда проклевывается общая линия с одержимостью Сигурда, чей финал принят за условное окончание приключений Эйвора, но слишком уж тонким слоем она размазана по десяткам часов. Рандви — грамотный стратег, храбрый воин и любовный интерес, проверяющий ваши моральные установки Как и в Odyssey, в Valhalla есть ряд второстепенных сюжетов. В Англии свои интриги плетет Древний Орден, который уже третью игру вставляет протагонистам палки в колеса. В первых впечатлениях я выражал надежду, что противостояние Ордена и Скрытых все-таки сыграет важную роль в сюжете. Жаль, но этого не случилось. Предшественники ассасинов все же больше остаются приглашенными гостями, нежели полноценными участниками событий. Один из них, Басим, играет важную роль в странствиях Эйвора, но вовсе не из-за скрытого клинка на запястье. Еще один из параллельных сюжетов — «фэнтезийные» приключения в Асгарде, куда Эйвор переносится, выпив зелье местной колдуньи-вельвы, — надо обязательно пройти, иначе мотивы некоторых персонажей останутся загадкой. Успешное устранение всех членов Ордена прольет свет на то, как же они превратились в тамплиеров. А если вдобавок отыщете все аномалии Анимуса, то раскроете еще один важный кусочек в истории Ису и лучше поймете финал. Но все это лишь мелкие штрихи, приятные в первую очередь фанатам серии, интересующимся ее мифологией. Авторы постарались сделать из Valhalla этакую точку пересечения: в ней сходятся линии новых и старых Assassin’s Creed, возвращаются знакомые герои, она пестрит отсылками к разным частям сериала, особенно плотно связана с третьей. История Лейлы в настоящем времени получает завершение, и одновременно с этим закладывается фундамент для следующей главы в этой долгоиграющей саге. В своем темпе Максимально полная сюжетная картина Valhalla и чувство завершенности появятся, лишь когда вы завершите в том числе необязательные линии. Но с точки зрения игрового процесса вы без проблем можете их игнорировать. Игра не ставит преград приключенцам и позволяет заниматься лишь тем, что вам интересно. Англия полна занятий на любой вкус. Второстепенные задания авторы заменили на так называемые мировые события — небольшие квесты, которые разворачиваются исключительно здесь и сейчас, даже не попадая в журнал. В основном они представляют собой разные сценки, вы можете в них поучаствовать или же пройти мимо. В противовес суровым завоеваниям, события по атмосфере более легкие, а чаще всего забавные или даже абсурдные, что вызывает неожиданные ассоциации с серией Yakuza. В маленьких историях нашлось место нелинейности. К примеру, с вами может начать говорить труп, привалившийся к решетке. Вы можете положить два десятка серебряных, получить опыт за участие в событии и двинуться дальше. Или же проявить чуть больше интереса, найти неподалеку спрятанный лаз и узнать подноготную происходящего. Игра намекает на возможные решения, но догадываться надо самостоятельно, никаких отметок на карте. До странности обычная ситуация, и не такое встретится в Valhalla Встречаются и совсем глупые сценки вроде сумасшедшей старухи, которая хочет, гхм, испортить воздух, чтобы люди разбежались от ее колодца, но таких единицы. В большинстве случаев ситуации действительно забавные, а некоторые и вовсе берут за душу. Мне особенно запомнился диалог со слепым старцем: он путает героя со своим чадом, давненько не навещавшим его, и рассказывает трогательную историю знакомства с женой, которая ныне покоится под деревом, среди роз. Опять же, вы можете сразу уйти. Или оглядеться и найти то самое дерево, под которым оказываются две могилы. После чего все встает на свои места… Все события завершаются максимум за несколько минут, благодаря чему вовсе не надоедают, а, наоборот, скрашивают дорогу до очередного серьезного задания. Можно отвлечься и на поиски различных сокровищ и секретов. Valhalla старается уважать время пользователя и дает ценные награды. Хотя и не всегда получается. К примеру, изучение боевых приемов отвязано от прокачки за опыт, их получится выучить, лишь найдя специальные книги и манускрипты. В ящиках со снаряжением хранится уникальная экипировка. В отличие от двух прошлых выпусков, здесь оружие и броня уникальны и полезны на протяжении всей игры (если вовремя прокачивать), никакого разноцветного Diablo-лута с уровнями. Правда, хотелось бы несколько большего различия между предметами одной категории, чем особая черта в духе «повышенный урон при максимальном здоровье». Битва стенка на стенку в болотистом лесу — аутентично А вот за охоту на редких зверей или поиск древнеримских артефактов дают лишь эскизы для татуировок и новые украшения для деревни. Слабый стимул, чтобы тратить ради него время. К счастью, если нет желания, то никто и не принуждает. Система прогрессии устроена таким образом, чтобы вы могли бежать только по сюжету и вообще ни на что больше не отвлекаться. Да, улучшить снаряжение до упора вы в таком случае не сможете, и Эйвор не будет отличаться богатырской силой, но все испытания окажутся по плечу. С другой стороны, если вы потратите время на дополнительные активности, то усилия окупятся, и вернувшись к основной истории, протагонист парой взмахов разделается с любым противником. Valhalla не «подгоняет» противников под ваш уровень мощи (общее количество очков, вложенных в пассивные таланты). Зайдете на территорию, которая вам еще не по зубам, тут же получите на орехи от простого стражника. Хорошенько прокачаны — почувствуете собственное превосходство на поле брани. Прямо как в старых добрых RPG. Боевая система, на первый взгляд, не претерпела особых изменений со времен Odyssey. На месте привычные слабый и сильный удары, отскок, парирование и вернувшийся из Origins блок, если в одной из рук щит. Но в деталях и, главное, в ощущениях, различий хватает. Эйвор в целом более грузный персонаж. В каждом движении чувствуется вес — это касается как поединков, так и акробатики. Удар молотом действительно выглядит как удар молотом: враг отшатывается, а у оружия остается инерция, из-за чего следующий выпад в комбо выполняется с некоторой задержкой. Осады замков хаотичные, но в целом захватывающие В обе руки можно взять по оружию, вне зависимости от типов, хоть два щита. Один из навыков позволяет орудовать одновременно даже парой двуручных образцов; скорость в таком случае падает, зато урон огромный. Поэкспериментировать в поисках наиболее подходящего вашему стилю набора интересно. По мере прокачки появляется все больше нюансов и возможностей: сбивать врагов плечом, бить с разбега, ловить снаряды и посылать их обратно отправителю, подбирать копья павших воинов и метать в ближайшего соперника и так далее. Важную роль играют боевые умения, выученные по найденным книгам. Некоторые банально наносят приличный урон, у других же уникальные свойства. Лебедкой врагов можно подтаскивать к себе, или швырять в стены, или скидывать с высоты. Другой скилл позволяет повалить соперника на землю, запрыгнуть на него и мутузить кулаками, пока есть выносливость. Да, Эйвор может выдохнуться, но работает система несколько иначе, нежели вы привыкли по souls-подобным проектам. Стамина уходит на мощные удары и увороты, а вот удачный легкий выпад или парирование ее восстанавливают. За счет этого драки приветствуют агрессивный подход, но заставляют все-таки немного думать, как бить. Традиционно Assassin’s Creed предлагает и скрытный подход. Даже «социальный» стелс вернулся — давненько не удавалось слиться с толпой монахов, чтобы прокрасться в аббатство. Можно проскользнуть мимо охраны тихим призраком или незаметно перебить ее. Ручная птица (теперь у вас в питомцах ворон Сюнин) более не отмечает врагов, поэтому красться надо внимательнее. Хотя авторы, видимо, решили сбалансировать это усложнение и сделали вражеских воинов совсем уж глупыми и подслеповатыми. Они не увидят Эйвора при свете дня, если герой устроится на столбе высотой в несколько метров. Да и мертвые соратники их мало волнуют. За секунду до. Незаметно убить с одного удара можно, кстати, даже босса, если выучить специальный талант и суметь подкрасться незаметно Совершенствуя формулу Valhalla с виду может показаться той же Odyssey, только в нордический профиль, однако они различаются как по настроению, так и по общему ощущению. Обе, как и все другие игры Ubisoft последних лет, делят между собой одну схему открытого мира: разные регионы со своими особенностями, историями и множеством разных дополнительных активностей, вышки для быстрого перемещения, куда же без них. Но есть одно важное отличие. Odyssey напоминала торговца на турецком рынке — хватала игрока в охапку и начинала втюхивать все и сразу: «Посмотри, какой мир тут большой и красивый, и все твое», «Задания вот смотри как светятся, сияют, тебя только ждут», «Ты только погляди, сколько членов Ордена по миру бродит, и всех тебе убивать, да-да!» Valhalla утонченнее. Словно вы попали в дорогой магазин, и за ваши деньги вас обслуживают по высшему разряду, предлагая одно развлечение за другим, но нисколько не навязываясь. Новая Assassin’s Creed ощущается более осмысленной при работе с открытым миром. Чтобы получить сокровища, мало просто прийти к яркой точке на карте, порой и простенькие головоломки требуется решить. Здесь Ubisoft явно поглядывала на опыт The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Награда приятнее, если она выдается за испытание, а не за планомерную зачистку иконок на карте. Конечно, здесь нет столько механик, чтобы выстроить сотню-другую разнообразных паззлов, поэтому суть у них чаще всего одна: взорвать стену, сбить луком лестницу или сбросить груз — во множестве всяких вариаций и комбинаций. Никаких чудес, но приятный штрих. Ведьмак играет в «Гвинт», а у викингов есть «Орлог» Мир игры больше полагается на визуальные маркеры. В настройках даже предусмотрен режим, позволяющий максимально отключить индикацию на карте. Именно так я предлагаю погружаться в Valhalla. Иконки, конечно, продолжат появляться, но лишь когда вы пройдете в паре сотен метров от очередной активности. Даже синхронизация не будет захламлять компас маркерами. Бродите по миру, исследуйте достопримечательности, за которые цепляется глаз, бегите на зов о помощи — это интереснее, чем рутинно идти от одного знака вопроса до другого. Между всеми приключениями вы можете вернуться в свое поселение Рейвенсторп. Если вы скучали по вилле Эцио или особняку Коннора, то новая игра вас порадует. Чем больше зданий вы отстраиваете, тем больше в ваше селение приходит людей. Некоторые из них приносят и свои небольшие истории, в которых вы можете поучаствовать. Всегда приятно устроить свадьбу кузнецу или помочь детям освободить волчонка, попавшего в ловушку, после чего у поселения появится верный четвероногий защитник. Навстречу мифическим приключениям Assassin’s Creed Valhalla для меня оказалась увлекательной частью новой трилогии. Она собрала в себе лучшие черты двух предшественниц и вернула в серию некоторые элементы из старых выпусков (мгновенное скрытное убийство, я скучал). Она сохранила масштабность, но и смогла стать более осмысленной. Интересно, куда серия двинется дальше. Продолжит ли наращивать ролевые элементы и углублять нелинейность в огромном открытом мире, или снова сменит формулу? Узнаем, думаю, года через два. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Days Gone производит не лучшее первое впечатление. Вступление слишком спешное, слишком рваное. В свое время разработчики обещали нелинейную историю, однако незадолго до релиза весь сюжетный выбор убрали, и это порой бросается в глаза. Некоторые сцены буквально кричат о том, что вот сейчас чья-то судьба будет в ваших руках. Однако вам голоса не дают. Days Gone с самого начала выглядела странным эксклюзивом для PlayStation 4. Словно издатель хотел поддержать зомби-тематику в ожидании The Last of Us 2, а тут у Bend Studio подвернулся нужный концепт: толпы зомби (простите, фриков), ставка на кинематографичность, открытый мир и езда на байках. Только сколько ни показывали разработчики свой проект, он все не внушал доверия. Скепсис, как оказалось, был не напрасен. С другой стороны, игра точно не лишена достоинств. В погоне за обещаниями Параллелей с The Last of Us избежать сложно. Хотя бы потому что Days Gone начинается идентично по смыслу, но разница в подаче материала сразу же чувствуется. Там, где у Naughty Dog был эмоциональный интерактивный эпизод, в котором вы принимали непосредственное участие, Bend Studio дает лишь грубоватую кат-сцену. Небольшой городок погружен в хаос, а главный герой Дикон Сент-Джон вместе с раненой женой и лучшим другом по прозвищу Бухарь пытаются вырваться из кошмара. А буквально через несколько минут на экране проплывает надпись: «Спустя 2 года». Days Gone производит не лучшее первое впечатление. Вступление слишком спешное, слишком рваное. В свое время разработчики обещали нелинейную историю, однако незадолго до релиза весь сюжетный выбор убрали, и это порой бросается в глаза. Некоторые сцены буквально кричат о том, что вот сейчас чья-то судьба будет в ваших руках. Однако вам голоса не дают. Если история поначалу вызывает вопросы, то геймплей, наоборот, кажется сильной стороной проекта. Механика, хоть и является сборной солянкой из множества популярных проектов, работает ладно. Основа — шутер от третьего лица с укрытиями, к которому аккуратно добавили элементы выживания и сдобрили стелсом (Bend Studio все-таки когда-то создала Syphon Filter). У нас тут постапокалипсис — ресурсов не много, а вот фрики водятся в огромных количествах. Помните анонсирующий трейлер с Е3 2016? Разработчики обещали настоящие армии зараженных, волны которых уничтожают все на своем пути. И ведь практически не обманули! Финальная версия выглядит почти так же, разве что контекстных анимаций в итоге минимум. Но есть та самая лесопилка, где обитает одна из крупнейших орд среди тех, которые можно встретить в игре. Даже интерактивные элементы окружения вроде бревен и перекрытий работают и могут помочь убежать от разъяренной толпы зараженных. Кстати, это единственное место, где с окружением можно взаимодействовать на таком уровне. Трейлер, правда, утаивал, что на самом деле игра совсем о другом и подобных сцен лишь парочка на несколько десятков часов. Days Gone — про путешествие в открытом мире. Да, по нему бродят орды фриков (в основном не такие уж большие, голов на сто), но долгое время вы ничего не можете им противопоставить, и остается лишь давить на педаль газа, улепетывая на байке как можно дальше. Хотя даже в том, чтобы катиться по открытому миру и любоваться пейзажами, что-то есть — выглядит Days Gone замечательно: золотые закаты в горах, туманные рассветы в лесу, мрачные ночи, чью темноту разрезает лишь свет фар. Громилы — одни из опаснейших противников Смена дня и ночи и динамическая погода постоянно преображают довольно обширный мир, состоящий из нескольких регионов, каждый со своими характерными чертами. Средняя полоса в американской глубинке — удачный выбор для зомби-апокалипсиса. Заброшенные одноэтажные поселения, разные загородные домики, лесопилки, парки и курорты создают интересную атмосферу контраста между умиротворением и опасностью за углом. К сожалению, владельцам стандартных PlayStation 4 придется расплачиваться за красоту количеством кадров в секунду: тормозит Days Gone заметно и постоянно, особенно когда в кадре появляется та самая орда. Изображение во время езды на мотоцикле легко может зависнуть на несколько секунд. Вся надежда на патчи. Ходячие фрики В Days Gone на удивление хорошо работает экосистема: волки охотятся на оленей, бандиты отстреливаются от хищников, а зараженные фрики просто сметают все на своем пути. Нечасто становишься свидетелем подобных столкновений, но каждая случайная стычка, где можешь остаться наблюдателем, рождает ощущение реальности происходящего. Правила игры можно использовать себе на пользу, например привлечь внимание зараженных и натравить стаю на бандитов. Страдания — залог успеха! Жаль, что в открытом мире особо нечем заняться. Из развлечений: запускать генератор электричества на научных блокпостах или зачищать лагеря мародеров и прочей швали. Наградой становится новая точка для быстрого перемещения, рецепт для крафта или усиление одной из трех характеристик на выбор: здоровья, выносливости или концентрации. Чтобы снизить уровень заражения территории, нужно сжигать гнезда фриков. И изредка можно нарваться на случайное событие вроде западни или помощи заложникам. Это по большому счету все, что предлагает Days Gone в свободное от заданий время. Перед нами сюжетная игра, где открытые просторы скорее для антуража. В каждом регионе есть лагерь выживших, который служит местом отдыха, пополнения припасов и сбора поручений. Подавляющее большинство второстепенных заданий — это охота на отбросы общества, которая выливается или в зачистку лагерей, или в погоню на байках. На разнообразие надеяться не приходится, редко какая миссия хотя бы чуть-чуть отклоняется от стандартного сценария. Благо такие поручения выдают дозированно. Да и оказывать поселениям услуги полезно. Во-первых, за них дают прилично опыта — с ростом в уровне Дикон обучается куче полезных навыков. Во-вторых, так вы легко завоевываете доверие. Чем выше уровень доверия, тем лучше экипировка и запчасти для байка, доступные у продавцов. Оружие еще можно вырвать из чьих-нибудь мертвых рук, а вот улучшения для мотоцикла иначе не добыть. Если от дополнительных миссий многого не ждешь, то за сюжетные задания обидно. Они, к сожалению, не отличаются интересной режиссурой или разнообразием целей. Черт, да большая их часть сводится к зачистке лагерей! Только порой перед тем как начинается действие, приходится долго брести куда-нибудь с напарником и слушать затянутые диалоги. Заскучать не дает сама история, которая со временем начинает набирать обороты. Days Gone с ее поселениями, которыми управляют разные харизматичные личности, напоминает о «Ходячих мертвецах». Приходится решать множество бытовых проблем, пытаться наладить отношения с редкими людьми, которые еще сохранили совесть, но чаще — иметь дело с [censored]ами или вовсе психами. Сам Дикон Сент-Джон вышел колоритным персонажем: суровым на вид байкером, который, однако, руководствуется своими представлениями о чести. Ему свойственны как положительные черты, так и отрицательные. Он — обычный человек в тяжелых условиях, и ему не чужды гнев, жажда мести или банальная тоска по потерянным близким. Убежать от орды — крайне сложная задача на любом этапе игры Удались и многие второстепенные персонажи, особенно Бухарь, с которым у протагониста настоящий броманс: в дружбу этих двоих искренне веришь. Брешь в рваном вступлении со временем заполняют воспоминания. История умеет удивить интересными поворотами и дарит ряд сильных эмоциональных сцен. Жаль, что при хорошем сценарии Days Gone страдает от рваного повествования: сюжетных линий здесь чуть ли не несколько десятков (они даже заботливо выделены в меню, чтобы вы не запутались), и игра постоянно скачет между ними. Так практически с каждым элементом в игре: на всякий плюс находится свой минус. Внешний вид радует глаз, как и подобает эксклюзиву платформы, но проект пестрит техническими проблемами. Механика хороша, но интересных заданий игра практически не предлагает. Мир живой, но при этом скуден на активности. В какой-то момент вы будете готовы дать ордам отпор, что добавляет драйва и веселья, но общей картины это не меняет. Пожалуй, единственное, к чему придраться не получается, — работа со звуком: и актеры хороши, и саундтрек с акцентом на меланхоличное кантри отлично работает на атмосферу. Но все возможно: несмотря на многочисленность, орда все равно состоит из безмозглых особей Первый за долгое время эксклюзив PS4, который не сможет удивить критиков или игроков. Days Gone не хватает лоска. Она добротно собрана, но однообразные задания портят неплохую геймплейную основу, рваное повествование не дает целиком раскрыться хорошей истории, а проблемы с оптимизацией мешают наслаждаться красивой картинкой. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Игра была пройдена на версиях 1.01, 1.02 и 1.03, в первой присутствовал баг с вылетом в русской версии после прибытия в первый лагерь (повторялся у обозревателя и главного редактора на «базовых» PS4). Во всех версиях присутствовали проблемы с производительностью при быстрой езде на байке, усугублявшиеся во время длинных игровых сессий по нескольку часов. Одновременно со снятием эмбарго игра обновилась до версии 1.04, которая в первую очередь направлена на улучшение производительности. В ней эти проблемы были устранены.
  10. Это очень индивидуально. Зависит больше от человека, чем от материала.
  11. [Рецензия] Flashback HD (Xbox 360)

    Очередная классика возвращается из небытия. Вслед за богатейшим селезнем в мире из DuckTales Remastered у нас появилась возможность взглянуть на обновленную историю агента Конрада Харта, главного героя шпионского платформера Flashback. Оригинал вышел более 20 лет назад, и для тех времен это была по истине прорывная игра. В ней все было либо хорошо, либо отлично. К сожалению, переиздание схожих эмоций уже не вызывает. Почему так несерьезно? Вступление практически кадр в кадр повторяет первоисточник. Главный герой уворачивается от выстрелов из бластеров, прыгает на аэроцикл и пытается скрыться от преследователей. Попытка оборачивается неудачей где-то над джунглями за чертой города и с не самой мягкой посадкой. Хотя крушение мягким и не бывает. Очухивается наш альтер эго уже с совсем пустой памятью. Найденный рядом с обломками голографический проект говорит, что мы попали в шкуру агента Конрада Б. Харта, и нам срочно нужно отправляться на поиски собственных воспоминаний. Не стоит и сомневаться, что приведет это к раскрытию мирового заговора и спасению человечества. Разумеется, в первую очередь тотальной реконструкции подверглась графическая составляющая. Только вот в чем проблема: Flashback образца 1993 поражал своей картинкой. Псевдотрехмерные ролики, отрисованные с огромным тщанием задники и, главное, невероятная для тех времен анимация: реалистичная и очень плавная. Ремейк же воображение не поражает, хотя и выглядит очень прилично. Модели и окружение хорошо детализированы, смотреть на них приятно, только очень уже они напоминают о Shadow Complex. С первого взгляда даже кажется, что проекты похожи во всем. На это намекает и цветовая палитра, и абсолютно идентичная мини-карта, и ненавязчивые stealth-элементы. Но довольно быстро осознаешь, что первые впечатления обманчивы. Темп игры у творения Epic Games заметно выше. Flashback, в свою очередь, являлась довольно размеренным путешествием. А ответственные за обновленную версию, кажется, не очень понимали, что хотят сделать в итоге. Управление стало заметно удобнее: выступы, на которые можно залезть, подсвечиваются, для прыжка более не надо зажимать несколько кнопок — все как в типичном платформере. Получил Конрад и несколько новых приемов; стрелять теперь можно во все стороны и в любой момент — во время бега, и даже повиснув на одной руке аки Дрейк. Только камера иногда чудит: если долго целиться в одну сторону, герой может просто пропасть с экрана. И теперь все уровни можно пробегать по оранжевой линии, демонстрирующей оптимальный маршрут на карте. Мир потерял магию исследования и открытий и, как следствие, свою чарующую атмосферу. Разработчики попытались сделать окружение более живым. Но из-за этого происходящее на экране порой стало превращаться в фарс. Банальный пример: герой идет по жилым помещениям, где обитают редкие NPC. Вдруг на вас нападает стража с криками «Видим опасного преступника!», завязывается перестрелка... но всем наплевать. Даже после победного исхода сражения, можно подойти к немногим разговорчивым персонажам, но они никак не дадут знать, что тут происходила драка. К сожалению, подобные ощущения относятся ко всей истории. С одной стороны, разработчики постарались максимально точно воспроизвести повествование, но, как ни странно, в современных реалиях это оказалось плохим решением. Нельзя ставить новые технологии на старые рельсы. Как итог, вместо истории, черпающей вдохновение из «Вспомнить все», «Бегущего человека» и «Чужих среди нас», мы получили скорее пародию на эти произведения. А сам Конрад и прочие герои теперь стараются шутить по каждому поводу. Только удачей эти попытки оборачиваются крайне редко. Да, новые приемчики и пополнение арсенала в виде гранат и усиленного выстрела из пистолета заметно разнообразили классический геймплей. Но лучше бы вместо этого VectorCell сосредоточилась на подаче и проработке сюжета. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Создатели как могли пытались совместить классику и современные требования к жанру. Помимо удобного управления, в игре появилась и простая система прокачки, и поиск секретов, и различные испытания. Проблема в том, что Flashback HD — лишь копия среднего качества. Это компетентный платформер, который может подарить один приятный вечер. Но творение VectorCell разваливается на части, стоит копнуть глубже. Нотки нуара испарились, а шпионская история превратилась в пародию на саму себя. Но в одном создатели не прогадали: в комплекте с проектом идет и оригинальная игра. И ее-то точно стоит пройти. Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. Несмотря на сдержанный (но вовсе не разгромный) прием критиков и зрителей, Halo бьет рекорды просмотров, поэтому Paramount уже вовсю трудится над вторым сезоном. Путь Halo на экраны телевизоров был так же труден, как и сражения Мастера Чифа с Ковенантом. Разговоры об экранизации шли чуть ли не с релиза первой части, а уж после взрывного релиза сиквела казалось, будто съемки фильма начнутся буквально завтра. Но время шло, а серьезных подвижек так и не происходило. Как оказалось, киноадаптация Halo превратилась в «Район №9». От видения Нила Бломкампа осталась лишь короткометражка. Общий дух действительно прослеживается. Даже странно, что экранизациям серии так не везло, ведь вселенная у Bungie получилась киногеничная. Это не раз доказывали трейлеры с живыми актерами к самим играм. Взять те же прекрасные ODST и Reach. Первым произведением, которое можно назвать полноценной экранизацией, стал веб-сериал Halo: Forward Unto Dawn 2012 года — бюджетный, но все же качественный проект, привязанный к событиям Halo 4. В 2013 году, на презентации Xbox One компания Microsoft объявила, что новым крупным телепроектом по вселенной займется сам Стивен Спилберг. Если вы помните, в те годы Microsoft грезила смешением игр и кино, надеясь сделать Xbox «развлекательной медиаплатформой». Как известно, мечты таковыми и остались. Свет увидел посредственный Halo: Nightfall, некое подобие сериала было встроено в Quantum Break, и на этом все. Во всяком случае, так было до 2019 года, когда оказалось, что тот самый Halo от Спилберга не просто жив, но и нашел актера на главную роль. Спустя почти три года производства проект вышел на сервисе Paramount+ (и прочих соответствующих интернет-ресурсах). В общей сложности работы над проектом велись девять лет. Вряд ли мы узнаем, сколько раз за это время переписывали сценарий, но наверняка он прошел не один десяток итераций. Итог очень странный. Местами он крайне далек от первоисточника, а порой копирует сцены покадрово. Причем не только и не столько из самих игр. Фактически сериал очень отдаленно основан на книжном приквеле к Halo: Combat Evolved под названием Halo: The Fall of Reach. Настоятельно рекомендую книгу каждому любителю серии, пару лет назад вышло качественное переиздание на русском. Мир, которые показали авторы сериала, умудряется одновременно и напоминать Halo, и дистанцироваться от нее. Визуально создатели дотошно воспроизвели культовые образы до мельчайших деталей, в то время как персонажи претерпели кардинальные изменения. Сразу важно понять, что ни на какую каноничность создатели не претендовали изначально. Они свое видение назвали «серебряным таймлайном», видимо, в честь Серебряной команды Мастера Чифа. Напомню, в основном каноне Джон-117 стоит во главе Синей команды. Основа хорошо знакома. В XXVI веке человечество столкнулось с Ковенантом — альянсом инопланетных рас, напавших на человечество без лишних вопросов. Люди не смогли сдерживать натиск нового врага, куда более продвинутого технически. Они отступали, проигрывая битву за битвой. Единственное оружие, которое могло противостоять инопланетной армаде, — это Спартанцы. Искусные воины, обученные всем тонкостям военного ремесла, улучшенные с помощью кибернетики и биотехнологий, облаченные в силовую броню серии «Мьельнир». Если вы знакомы лишь с играми, то наверняка представляете себе Спартанцев бравыми солдатами, не осознавая их весьма мрачную предысторию. Именно за нее и ухватились сценаристы сериала. Проект «Спартанец-II» создавали в тайне. Доктор Кэтрин Холси похищала детей, заменяя их дефектными клонами, и фактически ставила над ними эксперименты. После чего выжившие проходили жесточайшие тренировки. Более того, их создавали вовсе не для борьбы с инопланетянами. ККОН (Космическое Командование Объединенных Наций) искало способы подавить бунтовавшие миры-колонии, объявлявшие независимость. Так уж вышло, что напал Ковенант. Эту линию сериал повторяет почти дословно, воспроизводя некоторые сцены напрямую из Halo: The Fall of Reach, где описывалось начало программы «Спартанец-II». Но и без того сомнительную мораль сценаристы решили довести до крайности. В сериале Холси предстает исключительно циничным ученым. Стоит на секунду подумать, что ей не чужды чувства, как она тут же доказывает обратное. Даже Спартанцы, включая самого Джона, оказываются для нее инструментами. Расходным материалом, которым жертвуют без зазрения совести. Последнее прямо противоположно ее характеру в основной вселенной, в которой ее «дети» — чуть ли не единственные создания на свете, о которых она заботится из нежных чувств. ККОН в целом представлено в крайне неприглядном свете. В своей войне с сепаратистами оно жестоко и готово даже детей убивать. За исключением Миранды Киз, военные вызывают отвращение. В общем-то, человечеству даже сопереживать не особо хочется, пусть Ковенант выигрывает. Сами Спартанцы поначалу больше напоминают Робокопа. Они сражаются не потому, что верят в правое дело, а потому что им промыли мозги и отключили эмоции имплантом. На этом завязан основной личный конфликт Мастера Чифа. В первой же серии он находит артефакт Предтеч, коснувшись которого, что-то пробуждает внутри себя. Это событие, кстати, тоже частично навеяно Halo: The Fall of Reach: там Джон находил загадочное устройство, из которого Кортана в итоге узнала координаты Кольца. Я был уверен, что сценаристы последуют этой линии, но не тут-то было. Чем дальше, тем больше сомнительных решений принимают авторы. Например, в их версии вселенной искусственный интеллект вовсе не является распространенным явлением. Кортана, появляющаяся в третьей серии, — первая в своем роде. И способ ее создания снова вызывает большие этические вопросы. Пожалуй, она ярче всего выражает всю странность сериала. ИИ вроде бы и близка игровой версии, даже голос ей снова подарила Джен Тейлор, но одновременно сильно отличается. Она буквально вживлена в мозг Мастера Чифа и, более того, может «перехватывать» управление им, словно является воплощением игрока. Из-за чего, кстати, глупо выглядит дословный дизайн шлема Мастера Чифа — в нем, в соответствии с игрой, на затылке есть «слот расширения», куда и вставлялся чип с ИИ. Только в сериале в этом нет смысла. Впрочем, легко понять, ради чего были внесены изменения: на них действительно можно строить эмоциональные конфликты, и порой у сценаристов это получается. Мастер Чиф, сыгранный Пабло Шрайбером, весьма интересная вариация культового персонажа. И да, он большую часть времени проводит без шлема. В отличие от того же Мандалорца, у Спартанцев нет причин ходить в шлеме постоянно. Даже в играх герой его снимал, нам просто лица не показывали, а в книгах это случалось куда чаще. Джон учится быть более человечным, пытается осознать эмоции и против воли вынужден уживаться с Кортаной в голове. Следить за ним интересно. Проблема в том, что половина хронометража Halo посвящена Кван — подростку-мятежнице, которую Мастер Чиф в первой серии спасает от Ковенанта. Практически все, что связано с ней, вызывает негатив. Настолько раздражающего персонажа еще поискать, а все сюжетные повороты, связанные с ней, выглядят роялями из кустов. Несмотря на все попытки хоть как-то развить героя, Кван до самой последней своей сцены бесит. Бесит глупостью и напыщенной бравадой. Я не представляю, как сценаристам исправлять ситуацию. Она ведь, судя по всему, в будущем сыграет важную роль в общей истории. Несмотря на ожидания, первый сезон все же не заканчивается прибытием Ковенанта на Предел. И, соответственно, до самого Ореола повествование доберется когда-то в будущем. Пока что мы мельком увидели мир-кольцо на голограмме и в паре видений. Да и в целом самой войне с Ковенантом уделено на удивление мало времени, что тоже негативно сказывается на восприятии. У вас там человечества под угрозой вымирания, но вы, конечно, покажите еще, как высшие чины грызутся друг с другом. Когда Ковенант все же заглядывает на огонек, сериал ближе всего подбирается к первоисточнику. Нам показывают их столицу — космический город-корабль — и правителей Пророков, визуализированных даже лучше, чем в кинематографичных роликах переиздания Halo 2, а это высочайший уровень. Для сериала Halo выглядит по большей части отлично. На графику создатели не поскупились, все представители инопланетных рас замечательно проработаны: элиты, грунты, бруты — мы увидим воплощение большинства знаковых врагов серии. Кроме, разумеется, Потопа, до которого, такими темпами, раньше третьего-четвертого сезона мы не доберемся. Хорошо поставлен экшен. Спартанцы на поле боя — одна из причин, почему сериал стоит осилить до конца. Авторы как будто и сами это понимали, ведь первая серия начинается с десяти минут сочного противостояния элитов и Серебряной команды под руководством Мастера Чифа. Хореографам отлично удалось передать сверхчеловеческие способности Спартанцев, их скорость, мощь и молниеносные рефлексы. На девять серий пришлось три масштабных столкновения и несколько перестрелок поскромнее. Не хватило лишь какой-нибудь космической битвы, но, видимо, бюджет все же оказался не резиновым. Схватки пестрят и всевозможными отсылками. То камера переключится на вид из шлема, демонстрируя знакомый интерфейс, то заряд энергетического щита упадет до критической отметки под узнаваемый системный писк. В ход активно идут гранаты, включая липучки, и в целом мы видим с десяток знакомых пушек. Очевидно, что многие в команде создателей хорошо знакомы с первоисточником, даже сценаристы, хитро подмигивающие с помощью отсылок и тех же сцен, взятых напрямую из книг. Но почему-то при всем внимании к мелким визуальным деталям, основные сюжетные линии оказываются в лучшем случае наивными, а в худшем, как с Кван, и вовсе представляют собой сценарное решето. Я хочу подчеркнуть, что сама идея добавлять новых персонажей не является плохой. Тот же Сорен, бывший Спартанец, убежавший из программы, вышел харизматичным. Дело в подаче. Сорен, будучи тренированным воином, мажет практически впритык не попасть в злодея, иначе сюжетная линия бы оборвалась. Кван решительно въезжает в песчаную бурю на багги без стекла и даже не думает моргнуть. Никто не может объяснить напыщенной девчонке из сопротивления, что ее слова способны спасти жизни, позволяя ей шантажировать все командование ККОН. Постоянные случайные совпадения и грубо торчащие белые нитки — настоящая беда Halo. Несмотря на сдержанный (но вовсе не разгромный) прием критиков и зрителей, Halo бьет рекорды просмотров, поэтому Paramount уже вовсю трудится над вторым сезоном. Сериал вовсе не безнадежен, но его идеям, во многом не таким уж плохим, не хватает куда более складного и продуманного повествования. Очевидно, авторы не откажутся от Кван как одного из основных действующих лиц, но хочется верить, что они услышали критику и хотя бы сделают героиню не столь раздражающей.
  13. [О кино] Сериал Halo от Paramount+

    Как раз таки ошибаетесь. Фильмы Андерсона никакого отношения к “основной” игровой вселенной резика не имеют. Так что из той же оперы, что и сериал по Halo. Получается, Андерсон “обосрал” Резик?) Тем, что создатели выбрали сделать свою альтернативную вселенную, они как раз таки ничего не “обосрали” (как и в случае с Обителью, да), потому что их история целиком обособлена. Пусть Кван остается в этой версии событий, и переигрывая в очередной раз Мастер Чиф Коллекшен я не буду думать, что Кван где-то там за кадром существует Ну, я иного мнения. Перепройдя всю серию пяток раз, прочитав пару комиксов и под десяток книг, я думаю, что могу считаться фанатом И мои мысли все выше, они скорее нейтральные. Есть прикольные идеи, есть жуткая отсебятина (повторюсь, она жуткая не потому что отсебятина, а потому что низкого качества), есть клевый экшен. Второй сезон аккуратненько жду.
  14. action Lies of P (2023)

    Геймплей выглядит крайне занимательно
  15. [О кино] Сериал Halo от Paramount+

    Все верно. Как я написал в начале текста, авторы сразу же сказали, что это альтернативная вселенная, “серебряный таймлайн”. Да, это так. Это альтернативная Halo, которая с основной игровой вселенной во многом расходится. Это не хорошо и не плохо, это подход к переложению одного медиа в другое. Во многом они, кстати, пересекаются. Сериал еще как использует многие идеи и лор, накопленные серией за 20 лет. Я это замечаю, потому что действительно люблю Halo, и не только играл во все части (и перепроходил все части не раз, что уж), но и неплохо знаком с ее литературным расширением. Поэтому я вижу, что сериал действительно основан на “Падении Предела”, именно на ее идеях и основных ходах (детство Джона, война на два фронта — и с сепаратистами, и с Ковенантом, погоня за артефактом, в котором в итоге оказались координаты Ореола). А некоторые сцены дословно воспроизведены: и подбрасывание монетки, и похищение с заменой на клоны, и участие в этом Киза с его моральными противоречиями. Так что здесь далеко не только “название, имена и костюмы.” Но, конечно, и три вагона отсебятины, местами вполне интересной, как минимум идейно (Сорен, эмоциональный рост Спартанцев), а местами фиговой (очевидно, Кван). Так я про это и говорю. Проблемы Halo TV в том, что у него дырявый сюжет и плохо прописанные новые персонажи. Другой взгляд на вселенную и историю — само по себе не хорошо и не плохо, это факт, и это естественный ход вещей. Разные медиа имеют свои особенности повествования, и повествование игр (особенно первой Halo) плохо подходит под покадровое воспроизведение в другом медиа формате. Это как жаловаться что фильмы Marvel не повторяют сюжеты комиксов, а лишь супер отдаленно на них основываются, со своей интерпретацией и новыми идеями/персонажами. Вот и в Halo так же. Качество сериала по ряду пунктов хромает. Посмотрим, будут ли его выправлять во втором сезоне.
  16. [О кино] Сериал Halo от Paramount+

    А какой сериал как Хало был бы не безнадежен? Где в первой серии все бы начиналось с космической заварушки, падение на Ореол, красивые виды, а потом несколько серий подряд Чиф бы бегал в одиночестве по одинаковым минималистичным коридорам?)
  17. [Рецензия] Elden Ring (PC)

    Первые часы испытываешь истинный восторг от происходящего. И по мере погружения в особенности игрового процесса уверенность в лучшей игре года только крепнет. Elden Ring — сборная солянка из лучших механик, которые за 10 лет насочиняла FromSoftware. Боевая система — старая добрая Dark Souls, прокачанная до максимального уровня. Легкий и сильный удары, блок, парирования, кувырки, конечно же, использование стамины — все ингредиенты на месте, а поверх знакомого фундамента есть сотня нюансов. Многие издания успели окрестить Elden Ring игрой года, а некоторые считают, что она вполне может замахнуться на титул «проект десятилетия». На сей раз даже игроки в массе своей согласны с таким выводом, хотя, конечно же, не все. Цельная картина куда сложнее — и оттого интереснее в ней разобраться. FromSoftware действительно сотворила практически ультимативный souls-like, «один, чтобы править всеми», как успели пошутить некоторые авторы. С одной стороны, я с этим целиком согласен. С другой стороны, в этом, на мой взгляд, и кроется проблема. Серию Souls я полюбил с первого взгляда, как только познакомился с ПК-версией оригинальной Dark Souls. Затем я изучил вдоль и поперек все дальнейшие проекты FromSoftware, а также львиную долю ее последователей. Вас это, конечно, не интересует, просто считаю важным подчеркнуть, что автор данного текста плотно знаком с жанром. Как заведено в «душевной» серии, все начинается с трагедии. Некогда земли Междумирья процветали. Ими правила Королева Марика, владевшая могущественным Кольцом Элден. Кольцо — не столько физический предмет, сколько магическая сила. Благодаря ей, а также некой Высшей Воле все повиновались владычице. До той поры, пока не произошло некое восстание. В результате чего Кольцо оказалось разбито на несколько могущественных Рун. Могущественных, но далеко не столь мощных. Марика пропала. Междумирье погрузилось в хаос. Как сказал Нео, увидев прыжок Морфеуса через здания: «Вау» Ныне за власть и Руны борются Лорды Полубоги — дети Королевы. Дабы вернуть порядок, Высшая Воля призывает погасших — созданий ни живых, ни мертвых. Только им по силам восстановить Кольцо и стать Лордом Элдена, дабы начать новую эру Междумирья. Пафосно, интригующе и крайне малопонятно. Сложно сказать, где именно к миру игры приложил руку Джордж Мартин, потому что и тематически, и по подаче Elden Ring — классическая история от FromSoftware. В ней интересно разбираться, собирать кусочки паззла в цельную картину мира. Но когда более-менее складывается представление о происходящем, не получается отделаться от ощущения, будто все это уже видел. Основной мотив сильно отдает Dark Souls. Заменить Кольцо на Огонь, а Руны — на Великие Души, как картина тут же обретает весьма знакомые очертания. Опять циклы жизни и смерти, порядка и хаоса, процветания и упадка. Местная школа магии напоминает смесь Хогвартса и Ярнама Если Bloodborne и Sekiro обыгрывали схожие идеи абсолютно по-разному, то новый проект FromSoftware, скорее, компилирует творчество студии за последнее 10 лет. И к игровому процессу это относится даже сильнее, чем к сюжету. Раздаем лещей и стиля Одна из главных отличительных черт Elden Ring — конечно же, открытый мир. Пройдя небольшое обучающее подземелье, вы попадаете на поистине бескрайние просторы Междумирья. Стоит признать, в плане презентации FromSoftware превзошла себя. Когда отворяются последние врата и герой выходит на солнце, дух захватывает от открывающегося пейзажа. Мурашки по коже. Чувство свободы и ощущение тайны опьяняют. Призываемые духи — отличная помощь в бою, но за вас они поединок не выиграют Сперва кажется, что вот он, открытый мир мечты. Никакого компаса с маркерами. Никаких стрелочек и отметок. Карта мира открывается по кусочкам, для чего сперва необходимо найти карты регионов. Наконец-то идешь не по иконкам, а по интересным местам, которые выхватываешь взглядом. Чувство, знакомое по временам первых выпусков Gothic и The Elder Scrolls III: Morrowind. На горизонте виднеется величественный замок, глаз цепляется за руины, за деревьями проглядывает вход в пещеру, а когда вы пытаетесь пересечь болото, с неба пикирует величественный дракон с твердым намерением полакомиться героем. Первые часы испытываешь истинный восторг от происходящего. И по мере погружения в особенности игрового процесса уверенность в лучшей игре года только крепнет. Elden Ring — сборная солянка из лучших механик, которые за 10 лет насочиняла FromSoftware. Боевая система — старая добрая Dark Souls, прокачанная до максимального уровня. Легкий и сильный удары, блок, парирования, кувырки, конечно же, использование стамины — все ингредиенты на месте, а поверх знакомого фундамента есть сотня нюансов. От ассортимента оружия глаза разбегаются. Десятки категорий, сотни вариантов самого разнообразного колюще-режуще-рубящего оружия. Каждый образец любовно проработан визуально. Оно и выглядит, и ощущается уникально. У некоторых видов длина комбо доходит до шести ударов. И даже в рамках одной категории движения могут различаться: к примеру, одна шпага может делать только прямые уколы, а другая позволяет нанести режущий удар по вертикали. Неожиданный оммаж Bayonetta Впервые после Dark Souls 2 вернулась возможность махать одновременно двумя орудиями одного типа. В Elden Ring для этого даже не надо увеличивать характеристики в полтора раза больше требуемых и вставать в особую стойку. Просто берете два меча в руки — и кнопка для блока теперь отвечает за выпад обоими клинками разом. Система боевых искусств из Dark Souls 3 получила развитие. Теперь уникальные умения, которые тут называются «прахом войны», вставляются в оружейный слот. Через этот же прах изменяются и свойства оружия — вы можете добавить элементальный урон, или наложить эффекты кровотечения с ядом, или изменить бонусы увеличения урона от характеристик. В общем, собрать пушку целиком под свой стиль (но легендарное оружие не подлежит кастомизации). Просторы для экспериментов открываются огромные. Все найденные образцы тут же хочется опробовать в действии. Не подходит под ваш билд? Elden Ring дает инструменты для смены характеристик. Захотелось на середине прохождения переквалифицироваться из сурового воина в боевого мага или клирика? Ничего невозможного нет. С магией тут тоже интересно играться. Она чуть упростилась по сравнению с Dark Souls и теперь делится только на две категории: заклинания и молитвы (последние вобрали в себя фокусы с огнем). Кусты сделают вас невидимым Конечно же, без сотен образцов брони тоже не обошлось. В Fashion Souls стиль всегда превыше практичности. Доспехи, накидки и все возможные наряды проработаны до последней запонки, и любоваться удачно подобранным образом не надоедает и сотню часов. В отличие от всего остального… Свобода и смерть Первые 10 часов подвоха и не замечаешь. Открытый мир сменяется интерьером огромного многоуровневого замка. Дизайн уровней, опять же, выше всяких похвал. Представьте себе, как в открытый мир запихали локации из прошлых проектов FromSoftware вроде Анор Лондо или Поселения Нежити, со всеми их запутанной структурой, многослойностью и закольцованностью. У каждого Лорда своя проработанная локация. Особенно впечатляет столица Междумирья — величественный золотой город под гигантским Древом Эрд. Он поистине огромен, и поначалу даже теряешься среди улиц и храмов. Мало того, вдобавок оказывается, что под землей находится сеть канализаций (здравствуй, Блайттаун…), и это вовсе не последний секрет в недрах столицы. Ищите внимательно… Шлем отлично сочетается со щитом, да и аксессуары должны выделяться из общего образа. А что, кто-то иначе подбирал броню в Dark Souls? Все, что связано с уровнями Лордов, потрясающе. А вот открытый мир со временем начинает вызывать вопросы. Безусловно, огромные просторы (а мир Elden Ring куда шире, чем кажется вначале) играют на атмосферу, дают ощущение, что перед нами действительно руины королевства. FromSoftware всегда любила масштаб, и он просто сочится с экранов. Гигантомания в лучшем смысле слова. Но ему не хватает цельности. Он словно скроен из разрозненных кусков — что прекрасно описывает всю игру. Elden Ring вобрала в себя все прошлые наработки студии буквально. В заимствовании части тех же анимаций из предыдущих проектов я не вижу никакой проблемы, и это, скорее, даже плюс: на рынке больше нет ролевого экшена с таким количеством уникальных движений у оружий, приемов и магии. В сражениях работает правило «чем больше, тем лучше», пока в жертву не приносят качество. Чего не происходит. А вот в плане настроения игру бросает из стороны в сторону между темным фэнтези Dark Souls, лавкрафтовским безумием Bloodborne и кровавой сказочностью Sekiro. Со временем масштаб начинает больше ставить палок в колеса, чем давать плюсов. Все предыдущие проекты студии отличались сфокусированным, плотным процессом. Каждый сантиметр игрового пространства был четко выверен. Иногда чувствуешь себя букашкой Elden Ring берет практически тот же опыт и размазывает его по квадратным километрам открытого мира. Мира, который можно ругать практически за все то же, за что прилетает очередной части Assassin’s Creed. За рамками потрясающе проработанных городов, замков и прочих обителей Лордов оказывается, что Междумирье — не такое уж разнообразное и интересное место. Отсутствие значков на карте — это мишура, и все активности все равно четко типизированы. Да, здесь нет вышек. Зато есть нечто вроде аванпостов. Все подземелья собраны по одному шаблону, причем как визуально, так и функционально. В склепах вы найдете ресурсы для прокачки вызываемых духов-напарников и босса в финале. В шахтах предстоит собирать руду для заточки оружия и сразиться с боссом в финале. В простых пещерах, ну, вряд ли вы найдете что-то полезное, но босса в финале побить придется. Не нашли босса? Значит, где-то есть скрытый проход, потому что шаблон нерушим. Я искал. Может, пропустил, но те десятки пройденных подземелий работали именно так. Да и боссы в этих опциональных локациях вовсе не уникальные. Они или повторяются по пять раз, или являются усиленной версией стандартных врагов. Сюжетные главари в большинстве своем удались на славу. Сражения с ними врезаются в память, и некоторые можно отметить как одни из лучших битв, что когда-либо создавались в FromSoftware. Но не все. Кроме разномастных подземелий, больше в Elden Ring практически нет второстепенных активностей. Да, есть еще астральные узилища. Это просто битвы с опциональными боссами на арене. Которые, как вы можете догадаться, тоже далеко не уникальны. Порой одно удачно примененное заклинание избавляет от вороха проблем На подсознательном уровне изучение Междумирья все равно ощущается приятнее многих открытых миров по шаблону Ubisoft, просто потому что вы сами находите эти подземелья, а не пылесосите карту от маркера к маркеру. Но та же Assassin’s Creed Valhalla куда больше удивляет событиями, она рассказывает разные истории с их помощью. Но плохо награждает. У Elden Ring, наоборот, именно с трофеями все замечательно. Новую пушку или заклинание тут же хочется проверить, для чего вы отправляетесь в очередную опасную зону, где в итоге находите новый инструмент, и так снова и снова. Пока не устанешь от больших безжизненных пространств, и тогда остается только мчать на верном коне прямо к финалу. В путешествиях между локациями не хватает событий. Случаются яркие моменты: первый спуск в подземный мир, неожиданное появление дракона или внезапное падение огромного босса на очередной лагерь. Но этого слишком мало, чтобы удерживать интерес полторы сотни часов (столько времени уходит на то, чтобы перевернуть каждый камешек в игре). Нашлось в Elden Ring место историям второстепенных персонажей. Их не так много, и вряд ли без помощи гайдов у вас получится все их узнать до конца. Но в этом есть своя прелесть. По Междумирью путешествуют разные герои, с которыми вас время от времени сводит судьба. Одни без вашей помощи ничего не добьются, другие так или иначе доберутся до конца своего пути. Каким будет финал их истории — зависит от ваших действий или бездействий. Хорошо, что разработчики осознали, как легко можно потерять важного персонажа в столь большом мире, и добавили их иконки на карте в одном из патчей. Пусть хардкорные фанаты возмущаются, но в данном случае удобство действительно важнее. Иногда нужно отбросить хардкор и дать анимешного эпика С точки зрения механик, Elden Ring — действительно вершина творчества FromSoftware. Такое разнообразие в боевой системе мало где можно найти. В художественном плане игре уже не хватает цельности прошлых проектов, хотя отдельные пейзажи и образы просто поражают красотой и величием. А вот открытый мир оказался не только самым большим нововведением, но и самым спорным. Атмосфера масштаба — это приятно; но стоили ли того расфокусированный опыт и неизбежное повторение второстепенных активностей — вопрос открытый. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. [Рецензия] Watch_Dogs (PC)

    Watch_Dogs, без преувеличения, на текущий момент является самым спорным и горячо обсуждаемым релизом 2014 года. Одни игроки наслаждаются игрой и хвалят Ubisoft за проделанную работу. Другие тем временем кидаются в проект гнилыми помидорами. За те две недели, что ваш покорный слуга следил за ситуацией, сложилось впечатление, будто вторая категория нарисовала в своем воображении идеал, а в итоге просто получила хорошее развлечение и жутко обиделась. Попробуем разобраться, какие же обещания создатели не смогли выполнить. Город хакеров — город-мечта Watch_Dogs не шибко церемонится с игроком. Вступительный ролик впопыхах рассказывает подоплеку событий: наш протагонист — хакер Эйдан Пирс — с напарником пытается ограбить богатых посетителей крутого отеля при помощи всемогущего мобильника. Но не только протагонисты оказываются такими умными. Хакеров засекает таинственный персонаж, и приходится срочно убегать. Непонятно, почему разработчики не решили сделать из данного вступления обучающую миссию. Вместо этого в постановочном видео (во время которого вы испугаетесь похлеще, чем при битве с Пугалом в Arkham Asylum) мы узнаем, что герой вместе с племянницей попадает в аварию. Малышка, к сожалению, не выживает, из-за чего Эйдан встает на путь мести и начинает искать виновных. Непосредственно игра стартует спустя девять месяцев после описанных событий. И тут создатели принимаются выливать на нашу голову какое-то огромное количество информации. Наш альтер-эго за прошедшее время успел стать мстителем Чикаго, в совершенстве овладел умением избивать людей учительской указкой и даже сумел найти наемника, который отправил машину в кювет в тот судьбоносный день. Мы неожиданно оказываемся среди бандитских разборок, копы как с цепи срываются, а посредством мобильного телефона можно контролировать половину города (второй половиной научимся управлять в процессе). Принять это придется как данность, ведь ответом на вопрос «Как и почему он научился это делать?» будет «Потому что». Практически сразу нас выпихивают в открытый мир и дают пинка под мягкое место. Карта просто ломится от самых разных пиктограмм, которые обозначают изобильные увеселения. Как и Assassin’s Creed 4, Watch_Dogs предоставляет десятки вариантов того, чем заняться. Не всем все понравится, это очевидно, но любой игрок сможет найти для себя нечто захватывающее. Каждый из элементов геймплея досконально проработан. Даже банальный сбор коллекционных предметов превращается в простой, однако увлекательный пазл. Порой это ведет к дополнительной миссии, но чаще — раскрывает подробности мира. Чем больше вы прогуливаетесь по Чикаго и изучаете окрестности, тем отчетливее понимаете, какую титаническую работу проделала Ubisoft. Взять хотя бы систему ctOS. Поначалу кажется, что вас без обиняков ставят перед фактом: целый город управляется непонятной операционкой, к которой вы отчего-то имеете доступ. На самом деле оказывается, что за ее разработкой и внедрением кроются целый заговор и не одна смерть. Более того, без этой информации некоторые моменты основной истории к финалу также будут неясны. И это не единственная тайна, которую хранит Чикаго. Увы, основная сюжетная линия не вызывает столь позитивных эмоций: при проработанном бэкграунде, рассказ о мести Пирса кажется слишком непоследовательным и камерным. Порой он захватывает, порой заставляет застыть в известной позе капитана Пикарда. Зато в чем сюжету нельзя отказать, так это в увлекательности и разнообразии миссий. У Watch_Dogs есть одно очень важное свойство, которого не хватает многим представителям жанра «песочница», — она генерирует захватывающие ситуации на лету, и даже обычной погоне иногда позавидуют голливудские боевики. Клик: с мобильным по Чикаго Главное, что важно понять перед сеансом в Watch_Dogs, — это не GTA 5. Она о другом, и играть в нее следует иначе. Не надо голым и с гранатометом наперевес гоняться по городу и подрывать машины. Творение Ubisoft в данном смысле ближе к Sleeping Dogs: нужно проникаться атмосферой. Разработчики вложили много сил в то, чтобы оживить город. Милые парочки прогуливаются по парку и целуются в подворотнях, кто-то играет в футбол, другой фотографирует достопримечательности — это самые правдоподобные декорации, что когда-либо доводилось видеть в подобных «песочницах». По количеству бытовых сценок (а их очень много) и уровню «имитации» жизни игра обходит даже Grand Theft Auto. Но создатели, в отличие от своих коллег из Rockstar, не дают со всем этим активно взаимодействовать. Чикаго до конца остается лишь фоном, а развлекает Watch_Dogs иначе. Основной процесс близок к механике GTA: мы свободно катаемся по городу от одной иконки на мини-карте до другой, участвуем в погонях и перестрелках, уходим от полиции. Но ощущается проект иначе. Одним из главных орудий является мобильный телефон Пирса, при помощи которого можно управлять большинством окружающих электронных приборов: видеокамерами, ставнями на окнах, электрическими щитками, генераторами и прочее. Процесс взлома элементарен: зажимаете нужную кнопку и получаете результат. Ограничение только одно: объект «хака» должен находиться на линии прямой видимости. Можно зачищать целые помещения, даже не заходя внутрь. Простой пример: подключились к сети видеонаблюдения автосалона, активировали сигнализацию в машине. Толпа любопытных наемников подойдет проверить, что случилось. У одного на поясе висит граната, которую можно дистанционно активировать. Ну, вы поняли намек. Разрекламированные трюки управления городским трафиком подобным способом вы все наверняка видели. Уйти от бандитов или полиции на колесах без взлома сtOS практически невозможно, поэтому придется выставлять баррикады, подрывать трубы и так далее. Watch_Dogs делает ставку на стелс, напоминающий упрощенную версию недавнего Splinter Cell. Переход от скрытного прохождения к агрессивному поведению неизменно остается на ваше усмотрение. Можно пройти призраком большинство сюжетных миссий или взять пулемет и уничтожить все, что смеет шевельнуться. Недостатка в оружии и патронах испытывать не приходится, амуниции всегда навалом. И это довольно странно, поскольку сильно упрощает процесс и нивелирует необходимость продумывать действия. А ведь именно интеллект Эйдана разработчики пытаются преподнести как его главный инструмент в драке. Часто нас помещают в миниатюрную «песочницу» и ставят конечную цель, а дальше крутитесь, как хотите. Редко какая игра дает столь широкий простор для импровизации. Чередование таких заданий с постановочными погонями и перестрелками в стиле Майкла Бэя не дает заскучать на протяжении всей истории, несмотря на неоднозначный сюжет. Попадая в его сети, пропадаешь навсегда Помимо продвижения по истории, в Чикаго огромное количество занятий. Как в сериале «Подозреваемые» (Person of Interest), постоянно появляются случайные поручения по предотвращению преступлений. В городе десятки бандитских притонов и гоночных миссий. Разумеется, игра с открытым миром от Ubisoft не может обойтись без вышек. Но теперь их захват обставлен как мини-загадка, которую нужно решить с помощью чудо-телефона. Наградой станет набор дополнительных заданий, по прохождении которых вы узнаете еще одну крупицу истории Чикаго. Такое ощущение, что разработчики всеми возможными силами хотели заставить игроков проводить в Watch_Dogs целые недели (и в случае с вашим покорным слугой им это удалось). Шахматы, покер, целая пачка развлечений с дополнительной реальностью. Не удивлюсь, если за каждой из этих мини-игр стояла отдельная команда, насколько все детально проработано. За все действия дается какая-нибудь награда: от очков опыта до нового оружия, транспортных средств или уникальных умений. На мультиплеер можно потратить еще с десяток часов, ведь даже банальные гонки и перестрелки в стиле «Все против всех» выглядят свежо благодаря взлому. А уж режим, где надо «хакнуть» другого живого человека, превращается в напряженную игру в кошки-мышки и действительно дарит новые ощущения. Однако, как бы круто и захватывающе ни звучал рассказ о Watch_Dogs, у игры есть несколько серьезных проблем. Во-первых, слабый сценарий. Авторы делают все для того, чтобы поставить Пирса в самые разные геймплейные ситуации, зачастую принося в жертву логику повествования. А если учесть, что вы постоянно будете отвлекаться на побочные задания, ни о какой цельности речи не идет. Во-вторых, оптимизация оставляет желать много лучшего. Мы бы рекомендовали версию для PlayStation 4: при высоком уровне картинки она будет стабильно работать, в отличие от того, что сейчас есть на ПК. На высоких настройках проект выглядит прекрасно, лишь слегка уступая демонстрации на Е3 2012. Но для комфортной игры нужна очень хорошая и дорогая конфигурация. Многие проблемы, которые проекту приписывают, несколько раздуты. Однокнопочный взлом, плохая физика управления автомобилем — весьма спорные аргументы. Первое сделано исключительно для удобства: как иначе органично вплести «хак», не сломав ритм игры? Гонки напоминают о Driver: San Francisco. Машины ощущаются крайне непривычно после GTA. Но через час, приноровившись к поведению транспортных средств, от погонь легко получаешь удовольствие. Особенно когда нажатием одной кнопки можно устраивать зрелищные аварии. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Watch_Dogs — игра не идеальная, и в ней есть что исправлять. Однако это не делает ее плохой. Это делает ее просто очень хорошим проектом, за которым не жалко провести несколько десятков часов, и даже по прошествии этого времени в ней можно находить что-то новое. К тому же, невзирая на спорный сюжет, ей удается затронуть важные проблемы. Авторы не ставили перед собой задачу высмеять образ жизни американца. Они подняли действительно актуальные для нашего времени вопросы: что если за вами уже следят прямо сейчас, каждый ваш шаг контролируется системой, а свобода выбора — призрачная иллюзия? Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. Ну так и в первой части первой Дюны, которая экранизирована, Ирулан тоже не было, от ее лица только интро к главам были. А Фейд там было критически мало, и на события на Арракисе он никак не влиял. Так что его отсутствие в повествовании сейчас к проблемам сложно отнести. “Ну идите почитайте” — плохой аргумент. Вы или сформулируйте свою мысль, или не бросайтесь обвинениями, если не можете их подкрепить. К слову, я всю гексалогию читал. Поэтому если персонажи сопливые, то приведите пример сцены и скажите, почему это не соотвествуе персонажу. И Дюна, кстати, показывает. Принцип работы щита, который многие почему-то не поняли, пояснен и показан в сцене тренировки Пола и Гурни.
  20. Чем? Полагаю, что будет упомянут пол и цвет кожи Лиета(ы). Хотелось бы что-то серьезное, как-то портящее суть произведения. Он снял максимально близко к тексту. А текст объемный и тягучий. И даже при таком подходе вон находятся люди, у которых оригинал оказался “обгажен”. Если б он в 2,5-3 часа уместил всю первую книгу, ныли бы, что слишком много упустили.
  21. [Рецензия] Control (PC)

    Текстовая локализация была изначально, если речь о ней (что видно даже по скринам в рецензии).
  22. [Рецензия] ELEX 2 (PC)

    Да в плане механик она ощущается примерно как ДС 3, но с допонлительными фишками. Ощущения другие только от мира. И то по сути это то же путешествие между локациями, только теперь ощущается масштаб. Разряжается, но после прокачки — куда медленнее, чем в первой части. Но все равно держи не более секунд 20 по ощущениям. Она стала, скажем, прямее (пофиксили отзывчивость, баланс траты выносливости, нормальные хитбоксы), но не разнообразнее. Каких-то доп. фишек тут не появилось.
  23. В Steam стартовал фестиваль «Играм быть»

    Blacktail — мини Скайрим, Зельда от первого лица, аналогии разные. Замечательная стилизация под славянскую мифологию. Главное открытие феста пока что. Turbo Overkill — олдскульный шутер в стилистике “Бегущего по лезвию”. Очень стильно, довольно весело, но на мой вкус разве что слишком быстро. Чуть-чуть бы снизить общий темп.
  24. В Steam стартовал фестиваль «Играм быть»

    Попробовал Scathe. Что-то среднее между Doom 2016 и Серьезным Сэмом. Демка слишком короткая, всего одно оружие (с двумя режимами стрельбы). Ощущается вроде неплохо, но как-то слишком “кисельно”, особенно прыжок. Ну и закончить демку тем, что игрок получает двустволку, но ей не дают воспользоваться — это печаль.
  25. [О кино] «Анчартед» Рубена Флейшера

    Я так понимаю, оно в игровой канон и не вписывается, своя вселенная так сказать. Значит, есть и вторая сцена?… И если да, она удочка на продолжение, или просто какая-нить забавная сценка?
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×