Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'интервью'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 31 результат

  1. Оказывается, такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде. Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти. В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе. Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение. — Давай начнем издалека и разберемся, что же вообще такое авторское право и как оно работает. Большая часть результатов творчества человека является объектом авторского права, и игры — один из них, но сложный, состоящий из нескольких объектов (графика, код, саунд и т.д.). По общему правилу в момент возникновения продукта у его создателей появляется исключительное право на него. Это происходит автоматически, действует практически во всем мире и не требует каких-то дополнительных регистраций. Причиной этому является существование Бернской конвенции — международного соглашения в области авторского права, которое закрепляет за обладателями право на их продукт не только на территории их страны, но и на территории других стран, принявших конвенцию. Она была разработана еще в 1886 году, но Россия присоединилась к ней не так давно, в 1995-м. Так что на нашей территории тоже действует это правило защиты авторских прав на произведения. Переводы являются производным от изначального произведения объектом, но они точно так же охраняются авторским правом: права на перевод принадлежат его авторам, и авторские права переводчика охраняются как права на самостоятельные объекты авторских прав независимо от охраны прав авторов переведенных произведений. Но здесь есть важная оговорка: реализовывать и защищать свои права переводчик может только при условии соблюдения прав авторов оригинальных произведений. Что это означает на практике? В идеальной ситуации переводчик получает право на изготовление локализации от оригинального правообладателя, далее, возможно, как-то ее адаптирует под местные особенности культуры и языка, после чего точно так же имеет право защищать свои права, наказывая тех, кто нарушил его права на перевод. Впрочем, как я и говорила, есть одно «но»: перевод должен быть санкционирован правообладателем. Если перевод не является официальным, как в вашем случае, возникает достаточно необычная ситуация: новый объект авторского права появился, но защищать свои права на него вы не можете. Это универсальное правило действует как в России, так и во всех странах мира, принявших Бернскую конвенцию. То есть получается, что автор фанатского перевода как бы является правообладателем своей работы, но сделать с этим ничего не может. — Получается, что в нашем случае запрещать публикацию переводов, на которую у переводчика нет прав, бессмысленно? — Совершенно верно. Да, он действительно является правообладателем своего перевода и в теории может этим гордиться, но ничего с этим сделать он не может, потому что нарушается связка: ты не можешь защищать права, которые сам же нарушал. При этом стоит помнить, что несанкционированный фанатский перевод в любом случае нарушает авторские права. Но это с одной, формальной стороны; а с другой, как будто существует некий глобальный консенсус, что к фанатским переводам хорошо относятся все, включая правообладателей. Почему? Я знаю огромное количество кейсов, когда игровые компании судятся за, например, копирование игровых механик или арта, однако случаи, когда конфликт между переводчиком и правообладателем игр дошел до суда, мне практически неизвестны. В России их не было точно, да и в мире, наверное, найдется один-два кейса. При этом в России есть пласт споров, касающихся книжного бизнеса, в том числе переводов. Тут споры о переводах действительно частое дело, и компенсации исчисляются миллионами. Книжные издатели в последнее время начали активно защищать свои права. — Да, но книги — это все-таки совсем другое. — Конечно. Поэтому можно констатировать, что большое количество фанатских локализаций существует с полного ведома правообладателей, которые с этим ничего не делают. То есть это пиратство, но оно как бы «такое». Вот вы сказали, что сайт существует с 2003 года, и за вами до сих пор «не пришли». — Был один случай в 2005 году со Star Wars: Empire at War, но тогда проблема была не с фанатским переводом, а с копированием официального. Получилось так, что в одном из патчей к игре был текстовый перевод, а на территории России игра выходила только через неделю. Ну мы его и выложили, на что издатель чрезмерно обиделся. — В любом случае до суда такие дела обычно не доходят, и если спор и возникает, то стороны могут договориться о блокировке. А вот ситуации, когда фанатский перевод становится официальным, происходят достаточно часто. — Да, на самом деле, таких сделок набралось уже больше сотни. Как раз недавно вышла Blade of Darkness с фанатским переводом. Игра была недоступна на цифровом рынке долгие годы, и издатель озаботился тем, чтобы игра вышла сразу с локализацией — не важно, кто ее делал, главное, чтобы она была качественной. А если посмотреть на ситуацию под другим углом? Скажем, незаконно изготовленный перевод защищать в суде точно не выйдет, а что насчет ПО для изготовления такого перевода? Оно же полностью написано с нуля конкретным человеком. — Смотри, сам инсталлятор объектом авторского права не является, а вот ПО, используемое для вставки, — самостоятельный объект авторского права, если оно написано с нуля. Получается, что при использовании и перевода, и ПО для него нарушаются права на два объекта сразу, только права на ПО защитить возможно (запретить его использование), а на перевод — нет, в силу его неофициального статуса. И этот вывод не зависит от того, что ПО невозможно, по сути, использовать без самого текста перевода, — права на такое ПО будут полноправно защищаться, и не важно, для какой цели такое ПО используется. Грубо говоря, права на оружие и его конструкцию существуют независимо от того, сколько людей этим оружием было убито. — А сопутствующие ресурсы, те же русскоязычные шрифты, которые специалист делал вручную? По опыту скажу, что шрифты в играх редко являются уникальными — их, в свою очередь, лицензируют у третьих компаний. То есть тут, по идее, нарушение идет уже в сторону этих вот сторонних компаний. — Да, шрифты тоже признаются объектами авторских прав, и уже споры о них дошли до российских судов (кажется, активнее всех судится студия Артемия Лебедева). Здесь логика та же: создал шрифт сам — молодец, используй по своему усмотрению (и другим запрещай). Но если использовал чужой нелицензионный шрифт — жди последствий. — Давай теперь обсудим следующий момент со взаимоотношениями авторов фанатской локализации и правообладателя. До этого мы говорили о переводах, которые распространяются бесплатно. А как быть, если переводчик не только не имеет права переводить игру, но и продает перевод за деньги? — Формально, если мы подходим к этому с точки зрения «есть нарушение или нет», нет большой разницы, бесплатный перевод или платный. Другой вопрос, что распространение за деньги будет отягчающим обстоятельством, если дело дойдет до суда. Но это чисто теоретический кейс, так как таких дел пока не было не только в России. То есть тут гораздо важнее сам факт существования несанкционированного перевода — это в любом случае нарушение. Его продажа — безусловное отягчающее обстоятельство, которое может увеличить штраф, если дело дойдет до суда. Если брать пример из книжной индустрии, то 8000 нелегальных копий книги The Sourсe Джеймса Миченера привели к штрафу в размере 3 миллионов рублей по решению Верховного суда РФ. То есть у истца была лицензия на перевод, но он обнаружил, что его права были нарушены в обход этого соглашения. И вот продажа 8000 копий была оценена именно так. По гражданскому кодексу максимальный штраф может составить 5 миллионов рублей. Теоретически подобный спор может перейти и в уголовную плоскость, где действует статья 146 УК РФ. Под нее можно подвести незаконное использование экземпляров объекта авторского права при их оценке стоимости в более чем 100 000 рублей. Однако на практике эта статья применяется редко даже в более привычных секторах — что уж говорить о переводах игр. Можно еще посмотреть на озвучку сериалов, где есть похожие кейсы. Например, «Кубик в кубе» с 2019 года сотрудничает с «Амедиатекой» и «Кинопоиском», хотя до этого были такими «полупиратами», и та же «Амедиатека» хотела инициировать уголовное дело в отношении создателей студии за незаконное распространение продукции HBO. — А что насчет формы распространения переводов? Вот есть, например, торренты, куда выкладывают игру целиком, с переводом или без. Ведь теоретически издатель или локализатор может подать в суд на владельцев площадки, но почему-то этого не делает. — Да, Россия — один из мировых лидеров по пиратству подобного рода. — Мне не понятно, почему издатели с этим не борются, хотя вроде бы все инструменты для этого уже есть. — У нас есть один действенный способ борьбы с пиратством — блокировки. Институт блокировки появился примерно пять лет назад и в принципе, пусть с переменным успехом, работает в России. И в случае с вашим кейсом правообладатель вполне может обратиться в Роскомнадзор с требованием заблокировать доступ к ресурсу. Более того, с прошлого года появилась опция блокировки еще и мобильных приложений. Конечно, я пока не слышала о случаях применения такой меры за переводы и локализации, но теоретическая возможность такого существует. — К счастью, с блокировкой мы пока дел не имели. Зато к нам периодически стучатся представители правообладателей с «западной» стороны по DMCA. Из недавнего пришел документ с требованием удалить все переводы игр серии GTA, причем не от самих Rockstar Games или Take-Two Interactive, а от юридической компании из Москвы, которую наняла ESA для защиты авторских прав на территории РФ. Хотя, на самом деле, мне было бы очень интересно послушать мотивационную часть от блокировки фанатских переводов. Какие-то сторонние моды, которые видоизменяют продукт или некую его часть, а также тотальные конверсии — да, тут происходит определенное паразитирование на бренде, и это действительно может нанести ему урон, хотя бы репутационный. — По сути, Роскомнадзор — надзорный орган, который имеет полномочия, аналогичные полномочиям DMCA, и особенно рьяно бросается на защиту прав российских компаний. — Но вернемся к переводам! Смотри, мы уже затронули несколько вариантов их распространения, давай теперь поговорим о форме. Перевод можно публиковать вместе с игрой, а можно отдельно, в виде архивов, инсталлятора или даже обезличенного двоичного кода, который без самой игры просто бесполезен. Влияет ли это на что-то? — Нет, не влияет. Это в любом случае нарушение авторских прав. Возможно, при теоретическом рассмотрении такого дела судья и примет во внимание то, что перевод возможно поставить только на лицензионную копию игры, но это исключительно теория. — Ну и в плане озвучки игр, наверное, дело обстоит примерно так же? — Да, юридически озвучка и текст ничем не отличаются, и к ним применяются одинаковые положения. — А если я платный, но незаконный перевод возьму и выложу бесплатно — как на это посмотрит суд? — Как мы и говорили ранее — факт нарушения будет, но защищать несанкционированный перевод автор не сможет. Во всяком случае формально. — Давай заглянем чуть назад, в старые добрые времена расцвета пиратских издателей. Вот, например, «Фаргус» когда-то сделал много переводов, хороших и плохих. Одни мы улучшаем и выкладываем, другие — просто выкладываем. Может ли «Фаргус» прийти к нам и сказать: «Так, вы нарушаете наши права!»? — Нет. Как я понимаю, «Фаргус» свои переводы тоже делал незаконно, так что и заявить свои права на переводы он не может. Более того, юридическое лицо «Фаргуса» уже наверняка давно ликвидировано, поэтому даже если бы у него теоретически были легальные права на переводы, то их просто некому защищать. — А как же единоличный владелец? У компании же он явно был или были? К нему разве права не переходят? — Нет. Ликвидация юридического лица — особенный процесс, и если этим отдельно не озаботиться, то права не переходят. Даже во время бурной деятельности «Фаргус» не защищал права на свои переводы, хотя пытался защищать права на товарный знак (та самая черная рыбка с логотипом), который другие пираты вовсю использовали в своих целях. Насколько я знаю, ничего у него не получилось. — Я так понимаю, с консолями дела обстоят схожим образом. Не так давно случился бум портирования старых консольных игр на ПК, а прямо сейчас то же самое происходит с портированием многих игр на Nintendo Switch. Опуская вопрос безусловного нарушения прав Nintendo, ситуация схожа с «Фаргусом». — Да, все верно. С официальными локализациями то же самое: их нельзя использовать для портирования продукта на другую платформу без согласия правообладателя. — Тут есть довольно тонкий момент. Например, в сети есть торрент-трекеры с образами игр для Nintendo Switch, а есть паблики, которые переводят игры и потом выкладывают не образ с игрой, а патч для него. Серьезное ли это нарушение? Ведь они, по сути, совершенно бесполезны без полного образа. — Конечно, это нарушение, несмотря ни на какие благие помыслы. Ситуация перекликается с той, что обсуждалась чуть ранее: вы вроде пропагандируете покупку легальных копий игр, но все равно нарушаете права их владельцев. — Теперь самый запутанный случай. В 2000-х в России хорошо себя чувствовал легальный рынок, и почти все крупные игры переводились на русский язык легально. Но по самым разным причинам те переводы находятся в подвешенном состоянии. Возьмем для примера всем хорошо известный шутер Doom 3. Изначально его выпустил издатель Activision, а в России локализовала компания «1С». Это было обычное на тот момент дисковое издание. Спустя годы игру выпустила в «цифре» уже другая компания (Bethesda), но уже без перевода. То ли в первоначальном договоре было прописано, что права на перевод остаются у «1С», то ли они после завершения его действия автоматически перешли Activision, но почему-то потом не перешли к Bethesda — мы этого не знаем. И вот мы берем этот перевод, делаем так, чтобы его можно было поставить только на Steam-версию игры. Могут ли издатели запретить это делать? — По-хорошему, конечно, нужно посмотреть договор, но скорее всего, ответ будет «да». Возможно, в то время все было иначе, но в наше время в договорах с компанией, которая будет делать локализацию на заказ, прописывается, что обладатель прав на игру забирает исключительные права на локализацию себе. На момент создания локализации Doom 3 она была полностью легальной, так что у кого-то на нее точно остались права. Вопрос только в том, у кого именно. В книгах есть такая практика: если кто-то хочет использовать легальный перевод в своих целях, то ему необходимо заручиться согласием как оригинального правообладателя, так и переводчика. Здесь можно еще раз вспомнить, что перевод является отдельным произведением, который защищается законом. И вполне возможно, что в этом кейсе нужно заручиться согласием и издателя (Bethesda), и локализатора («1С»). Но опять же, похожих кейсов в судебной практике нет. Возможно, однажды кто-то захочет со всем этим разобраться, и тогда пойдут иски и, возможно, штрафы. Причем далеко не факт, что эти штрафы будут из России: все-таки мы говорим про международные компании, и делом может заняться какой-нибудь зарубежный суд. Совсем другой вопрос — как это решение потом исполнять. И еще надо понимать, что суды в разных странах разные: какие-то продвинутые судьи легко разберутся в тонкостях фанатских локализаций или портировании, а для некоторых судей — это «бранные слова». — Особенно учитывая, что на сайте почти везде встречается слово «русификатор», которое Google Translate совсем недавно переводил как «crack». Вообще, если посмотреть на DMCA-страйки, которые нам периодически приходят, западные компании совсем не разбираются в тонкостях нашей работы. Они видят, что вот на этой странице выложено что-то нарушающее их права, и гребут всех под одну гребенку. И о том, что перевод только увеличивает аудиторию их игры в России, они не задумываются. — По своему опыту скажу, что чем крупнее компания, тем больше у нее денег на юристов и желания «почистить рынок». Итак, давайте подытожим: Фанатские, народные и какие угодно переводы, сделанные без договора с правообладателем, незаконны; Такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде; Копировать ПО, с помощью которого перевод разрабатывается, без разрешения нельзя — это нарушение авторских прав.
  2. «Существует проблема с покупкой ассетов. Когда мы, например, хотим купить десяток моделей пеньков, а нам пишут, что вы людоеды и живете в России». Разработчики отечественной action/RPG «Смута» дали небольшое интервью «Навигатору игрового мира». Журналу удалось пообщаться с основателем студии Cyberia Nova Алексеем Копцевым. Несмотря на источники вдохновения, «Смута» — линейная action/RPG. Алексей назвал игру «Ghost of Tsushima а-ля рус» из-за того, что в ней нет фэнтезийных элементов, а действие разворачивается в средневековье. Игрок побывает в Нижнем Новгороде, Ярославле, Москве и «провинциальной лесной Руси». Авторы лично выезжали в локации, которые будут воссозданы в «Смуте». Среди врагов будут не только поляки, но и представители животного мира, разбойники и наемники. Первым боссом будет бывший наставник Юрия Милославского. В игре будут побочные задания, в которых дадут переманить врагов на сторону ополчения. Над сюжетом и окружением работают пять исторических консультантов, так как у игры есть и образовательная цель. Препродакшен игры стартовал летом 2020 года, грант выдали спустя полтора года, а «буквально вчера» в соответствии с условиями гранта был сдан вертикальный срез. Сейчас в команде работает 45 штатных сотрудников и «множество» аутсорсеров. Студия постоянно ищет новых людей, но нужно понимать, что «Смута» — проект высокого качества, и люди требуются соответствующего уровня. В марте запустится официальный сайт с кучей информации о Смутном времени. В России игра, скорее всего, выйдет в VK Play. Зарубежный релиз тоже будет, но где именно — покажет время. Также студии интересно поработать с китайским рынком, так как там очень любят русские сеттинги.
  3. «Фауна планеты базируется на земной, но дело в том, что из-за особенности её происхождения, из-за многочисленных генетических модификаций характер животных изменился. Это далеко не наши привычные зверушки. Они диферрализованы и изрядно умнее своих предков». В августе студия Game Art Pioneers анонсировала DISTORTION — амбициозную action/RPG в необычном для нашего времени сеттинге, в антураже миддлпанка и, судя по всему, с глубокой историей. Мы связались с главой студии Дмитрием Здесевым и вам на радость поговорили об игре, а также забрали несколько видео с раннего процесса разработки. Дмитрий, расскажи в двух словах, что такое DISTORTION. DISTORTION — это ролевой экшен с элементами стратегии о выживании человечества перед лицом таинственных и ужасающих существ, объединении народов, самопожертвовании, надежде и отчаянии. Командой из восьми протагонистов игроку предстоит сражаться с искажёнными существами, строить город и управлять армией, а также выяснить первопричины катастрофы и положить конец апокалипсису. Описание звучит как нечто фэнтезийное, но по описанию это всё же твёрдая научная фантастика, верно? Никаких эльфов и магов? Да. Никаких магов. Но да, антураж близок к дарк-фэнтези. Я правильно понимаю, что восьмёрка героев будет отличаться не столько геймплейно, сколько предысторией, характером? Потому что это в фэнтези мы можем создать персонажей разных рас и диаметрально противоположных умений вроде магов и бардов. Ну почему же? Герои будут значительно различаться геймплеем. Кто-то танк, кто-то ловкач, и так далее. DISTORTION заявлена как action/RPG от третьего лица с элементами стратегии, так как игрок будет управлять большим отрядом. Можешь привести пример игр с подобным подходом к геймдизайну? Напоминает современные большие игры с налётом SpellForce или, если угодно, Total War. Нет, не напоминает ни то, ни то. Это кардинально отличная система, строящаяся на комплектовании и боевом слаживании отрядов на постоянной основе и формировании для них приоритетных задач и способов их выполнения до битвы. А уже во время боя можно отдавать приказы на основании меняющейся обстановки и как-то разруливать возникающие ситуации. В общем, это больше похоже на управление реальным войском в средневековье. То есть, такая более реалистичная Mount & Blade без лошадей? Я бы, честно говоря, не скатывался в сравнения, они приводят к возникновению ярлыков. Но да, Mount & Blade гораздо ближе вышеупомянутых игр. В одном из интервью ты сказал, что будет возможность выбирать одного из восьми героев, переключаясь между ними в любой момент. Тебе не кажется это число слишком большим для одной игры? Это зависит от конкретной ситуации. Например, кто-то из героев в походе с армией, кто-то строит город или лечит раненых, а трое героев, объединённых в партию под управлением игрока, зачищают квестовое подземелье. Так что в отряде их не восемь. Получается система вроде той, что была в Mass Effect 3 или последних Monster Hunter, где у нас в подчинении были персы, которым мы давали задания, и они их выполняли как бы в «фоновом» режиме. Можно и так сказать. Цитата: «Игрок сможет управлять не только сюжетными персонажами, но также армиями и страной». С персонажами и армией понятно, а что ты имел в виду под управлением страной? Про армию я уже выше говорил — со страной похожая ситуация. Мы можем отдавать распоряжения от имени компетентных в том или ином вопросе героев и таким образом влиять на строительство поселений, развитие экономики, отправку экспедиций и так далее. Давай поговорим о планете. В чём её отличие от Земли? Фауна планеты базируется на земной, но дело в том, что из-за особенности её происхождения, из-за многочисленных генетических модификаций характер животных изменился. Это далеко не наши привычные зверушки. Они диферрализованы и изрядно умнее своих предков. Фауна в игре не агрессивна к простому человеку, если не искажена. Биоразнообразие по сравнению с Землёй минимальное, но по игровым меркам более чем достойное. Ты придумал историю достаточно давно. Чем-то вдохновлялся? В основном повторявшимся в юности сном. А уже потом начал из этого разворачивать сеттинг. Ну наверняка же есть какие-то произведения, которые повлияли на историю. Много их. Если говорить про книги, то это «Схизматрица» Брюса Стерлинга, «Пикник на обочине» и «Град обречённый» братьев Стругацких. Если про фильмы — «Царствие небесное», «Они сражались за Родину», «Аннигиляция», «Властелин колец» и многие другие… Как думаешь, какие у истории сильные стороны? Во-первых, это масштаб повествования, странный мир, глобальные апокалиптические события, просторы, города и поселения и, конечно же, битвы. Жизненность, натурализм и при всём при том некая душевность истории. Ну и как я уже говорил выше — возможность и даже необходимость играть за различных персонажей, по-разному раскрывая как историю, так и геймплей, получая таким образом богатый игровой опыт. Как думаешь, способна ли DISTORTION стать достаточно известной, чтобы своим нарративом выйти за пределы известности игр? The Witcher — пример банальный, но он тут подходит лучше всего. У DISTORTION есть такой потенциал, а так, конечно, покажет время. Во всяком случае, я и мои коллеги делаем всё для этого возможное и невозможное. Я не слишком-то люблю отвечать на сравнительные вопросы, но от этого, видимо, никуда не деться. И раз уж зашёл разговор про The Witcher, то изначально книга «Ведьмак» — это очень личная история, погружённая во внутренний мир Геральта. Он иной, гонимый, окружённый неблагодарными и циничными людьми. При этом Геральт живёт по собственному кодексу, обладает сумасшедшей, прямо-таки потусторонней волей к жизни и несгибаемым характером. Потому что он такой мужик. Он орудие, которое попадает в руки разных манипуляторов, но не поддаётся им, а действует по-своему и идёт себе своей дорогой. Вот почему я и не хотел такого сравнения, потому что The Witcher и DISTORTION — в корне разные игры по жанровой основе. DISTORTION — это эпос и скорее напоминает «Звёздные войны», «Войну и мир» или «Илиаду». Здесь множество действующих лиц и различных сюжетных ветвлений и конфликтов. Поэтому, естественно, возможностей для расширения франшизы у DISTORTION кратно больше, ну а в остальном всё, конечно, зависит от того, как наше творение примет аудитория. Вижу, что вы планируете релиз в раннем доступе — почему решили выбрать именно его? Это не совсем традиционное решение для игр такого масштаба. Вспоминаются разве что игры студии Larian, но и они таким масштабом не могут похвастать. У нас очень много серьёзных ноу-хау в геймплее, и мы хотим их обстоятельно обкатать. Да и для студии это дебютный совместный проект. На данный момент мне кажется, что ранний доступ — это лучшая стратегия для запуска DISTORTION. План на релиз в раннем доступе окончательный, или возможен вариант с более традиционным типом релиза? Покажет время, ну и это не только от нас зависит. Escape from Tarkov успешно продаётся на официальном сайте без помощи традиционных магазинов. Возможен ли такой подход с вашим проектом? Думали ли вы над тем, какой магазин выбрать для продажи DISTORTION, учитывая текущую ситуацию? Мы собирались издавать продукт именно на собственном сайте. А уже потом выходить на всех доступных платформах. Скорее всего, будут создаваться различные локальные версии, например для Китая. Игра работает на Unreal Engine 5, но буквально только что вышла версия 5.1 с поддержкой сразу двух технологий (Lumen и Nanite), очень подходящих большим играм вроде DISTORTION. Будете ли вы пытаться освоить их? В скором времени переедем на 5.1. Мы вообще выбрали с коллегами UE5 именно из-за возможности создать действительно масштабный и яркий продукт. До релиза ещё совсем далеко, поэтому начнём с малого: когда планируете показать трейлер? Мы думали выкатить тизер в районе весны, а игровой трейлер — следующей зимой. Но в принципе, можно понять, что к чему, и по отрывкам из дневника разработки, которые мы публикуем в соцсетях. Мы вообще ведём очень прозрачную политику в этом плане, постоянно выкладываем и будем выкладывать небольшие видосы и общаемся с подписчиками. Ну и опять же, открыты к интервью. Разработка находится на ранней стадии, но уже сейчас в паблике студии еженедельно выкладываются результаты работы, что дорогого стоит. Даже в наше время буйства соцсетей редко встретишь компанию, с лёгкостью общающуюся с аудиторией.
  4. Оказалось, что Abandoned — это шутер с элементами выживания и хоррора, а не чистокровный хоррор, как было указано в блоге PlayStation. А его главной особенностью станет влияние на геймплей целого ряда факторов — от банального «запыхался — не можешь нормально прицелиться» до разных реакций на одни и те же события в зависимости от эмоционального состояния. На сайте NME появилось интервью с Хасаном Кахраманом — руководителем студии, ответственной за таинственный проект Abandoned. Во время разговора он рассказал журналистам об игре, а также вкратце пересказал синопсис, так что издание теперь уверено, что Abandoned не имеет никакого отношения к Kojima Productions, Silent Hill или Metal Gear. Оказалось, что Abandoned — это шутер с элементами выживания и хоррора, а не чистокровный хоррор, как было указано в блоге PlayStation. А его главной особенностью станет влияние на геймплей целого ряда факторов — от банального «запыхался — не можешь нормально прицелиться» до разных реакций на одни и те же события в зависимости от эмоционального состояния. А еще игра по пути потеряла открытый мир. Возможно, дело еще и в движке. Abandoned создается на Unreal Engine 5, и это стало главной из причин знаменитых проблем с релизом интерактивного демо. Размытый персонаж с повязкой на глазу был создан в приложении MetaHuman Creator от Epic Games — это не купленная модель, как предположили некоторые поклонники. Кахраман утверждает, что им пришлось вырезать из демо «часть контента», из-за чего в нем остался только тот самый 4-секундный тизер, который уже выкладывали в твиттере. Не совсем понятно, почему было просто не перенести релиз и не злить публику. В ближайшее время студия Blue Box выпустит полноценный кинематографический трейлер. Изначально его должны были закончить к Gamescom, но, видимо, не успевают. После его выхода в демо добавят небольшой играбельный пролог. Наконец, Кахраман отверг все обвинения в адрес студии, которую подозревают в мошенничестве — ее прошлое действительно выглядит странным. Например, у Rewind, оказывается, был инвестор, и студии пришлось вернуть ему все деньги из-за отмены игры.
  5. Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская». — Style — it is a right word! Oscar the Automaton Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская». — Добрый день, Бенуа! И спасибо вам за «Сибирь»! — Здравствуйте. — С чего бы начать? Не кажется ли вам, что с триквелом «Сибири» вы опоздали на добрый десяток лет? — Мне... всё равно. (Наш дружный смех) Как только начнёшь думать в подобном ключе, никогда ничего толком не сделаешь. Syberia — очень сложный проект именно с точки зрения гейм-девелопмента. Нужно найти деньги, нужно найти партнёров, нужно найти профессионалов, которые будут им заниматься. И если между второй и третьей частями прошло десять лет, то исключительно потому, что названные элементы пазла не складывались. Раньше мы просто не смогли это сделать. Се ля ви. Когда я встречу его, то испытаю интенсивное удовольствие метафизического характера. — На данный момент мы исполнили только чужую мечту (речь о Гансе, уехавшем на мамонте вдаль умирать); а что насчёт самой Кейт Уолкер? Идти за мечтой и остаться в одиночестве — как-то печально. Будете ли продавливать любовную линию? — ...И в начале третьей части Кейт по-прежнему одна. Мало того что она одинока, ей вдобавок сильно нездоровится. Там очень грустное начало... — Понятно. Герой страдает не потому, что у него неприятности, он страдает потому, что того требует динамика сюжета? Характер должен развиваться? — У французов есть поговорка: «У счастливых людей нет интересных историй». Посему человек должен потерять что-то или кого-то — друга, любимую/любимого, дом. Нужна драма. Нужно преодоление. Лишь тогда появляется история. И я не русским должен объяснять, что это правда, согласны? :) Вся российская литература построена именно на этом. — Логично. Кстати говоря, украинские события не мешают вам сосредоточиться на игре? Вы ведь хоть и бельгийский художник, но с украинскими корнями, о чём заявляли ранее. — Нет, хотя именно на территории современной Украины — а именно Чернобыля — разворачивается некоторая часть действия Syberia 3. В воображаемом Чернобыле, Чернобыле моих фантазий. Для меня сегодня это самое фантастичное место на Земле: там природа вступила в свои естественные права, однако там не было, нет и не планируется никаких пятиглавых животных. Помните известный во всем мире вид, картинку из Чернобыля — то самое колесо обозрения, просматривающееся над уровнем леса? Здесь же всё погружено в заросли, сам визуальный ряд я нахожу просто восхитительным. Да, мой дедушка родился на Украине в городе Львов, но я совершенный профан в политике. Мой сын смотрит какие-то репортажи, а я слишком далёк от этого. Вы хотите быть вечным юристом, Кейт Уолкер? — Спасибо за такой развёрнутый ответ. Скажите, Бенуа, а что главное в адвенчуре: нестандартность во всём, включая подход к созданию геймплея как такового? А может, харизма протагониста/протагонистки? Или соприкосновение разных миров? Или мамонты? :) — Для меня главнейшее — погружение. Я считаю, что это верно для всех жанров компьютерных игр и видеоигр. В любой истории самое важное — эмоции. В книгах, в фильмах — везде эмоции на первом месте. Что такое эмоции? Это персонажи. Персонажи — это драма. Всё нужно положить в наш котёл. Но это общие слова. Что важно в компьютерной игре, так это полностью, без остатка погрузиться в представленную жизнь. Я полагаю, что среди современных технологий только компьютерные игры могут обеспечить необходимый уровень погружения. Если вы помните классическую версию Мэри Поппинс, то по сюжету Мэри берёт детей за руки и прыгает в картину, оказываясь внутри. То же самое происходит с геймерами: мы прыгаем в экран и живём в нём. Я не очень уверен насчёт того, как издаются игры в России, но во Франции, если вы покупаете коробку с игрой, там будет написано: «Игра может вызвать приступы эпилепсии». Спровоцированный эпилептический шок — не что иное, как усиленные на порядок эмоции барышни в XIX веке, читающей любовные романы. Она же тоже жила этим! Я в 60-х сам зачитывался книгами, полностью погружаясь в судьбу персонажей, однако сегодня только и исключительно играм доступна подобная степень нашего вовлечения в процесс. — Насчёт разных миров. В чём сложность общения человека и машины? Есть ли у машин душа? Появится ли когда-нибудь настоящий искусственный интеллект? — Сколько я себя помню, я всегда восхищался производителями автоматонов. Механических игрушек. Как я уже упомянул в своей речи на конференции, во французских деревушках XX века данная индустрия процветала. Действительно процветала. Она шла нога в ногу с мастерами часовых дел той эпохи. Во Франции в витринах очень часто выставлялись механические игрушки, настроенные на выполнение каких-то действий: проигрывание музыки, махание флажком, разыгрывание минимальных сценок — всё это было невероятно популярно. И когда я говорю об автоматонах, механических игрушках, я всегда их рассматриваю до момента прихода электричества. Всё, что после, называется роботами. Последние экземпляры стали венцом творения механических мастеров. Но проблема с ними та же, что и с поездами на паровой тяге. Вспомните последние версии паровозов — они блестели, дышали паром и производили неизгладимое впечатление. Увы, то был закат технологий. Пришли электричество, дизель, альтернативные источники энергии и роботы — но на своём закате прежние поезда были великолепны. Она хочет, чтоб мы отвезли ее в Сибирь?! Баржа не ледокол! — Ожидаете ли вы, что Syberia 3 станет культовой? Обе части до сих пор числятся в когорте таковых. Как вообще чувствуют себя создатели одной из лучших квестовых серий? — Я не буду отвечать, что мне всё равно, хотя на самом деле мне всё равно. Это уже не моё дело, какой статус игра приобретёт. Я в профессии тридцать лет. У меня были и легендарные проекты, и жутчайшие провалы, которые вообще ни в какие ворота не лезли и никем соответствующим образом не воспринимались. Такая синусоида учит покорности и терпению. Она же учит скромности. Поэтому я просто делаю своё дело, остальное решит публика. Всегда найдутся недовольные, а после столь долгого ожидания многие люди уже составили собственное мнение о том, какой эта игра должна быть. Люди, которые станут играть в триквел, на самом деле не будут сравнивать его с первыми двумя частями. Они будут сопоставлять его со своими детскими и юношескими впечатлениями, с десятью годами ожиданий и мыслями, посещавшими их во время ожидания. — Такова жизнь. Скажите, вы стремитесь выдержать новый проект в привычной стилистике или планируете коренные изменения? — Одно изменение очевидно и бросается в глаза — мы работаем в полноценном 3D. В первых двух Syberia и в Paradise я сам ретушировал и доводил все изображения до финальной стадии своей собственной рукой, я доминировал над всем процессом создания графической атмосферы. Здесь я такого сделать не могу, технология не позволяет. Это условный минус, но только условный, потому что новая технология приносит несравнимое количество плюсов. Да, я отказываюсь от индивидуального прикосновения к каждому кадру и каждой сцене в игре, зато выигрывает игровой процесс. Выигрывают плавность, мягкость сцен и целиком визуальный ряд. — Есть ещё пара предварительных уточнений «для справки». На сцене вы заявили, что игра не появится раньше конца 2016 года. Какие же платформы вы намерены охватить в случае с релизом Syberia 3? Ничего не изменилось в данном плане? — Персональный компьютер, консоль PlayStation 4, iOS и Android. Честно говоря, я не помню насчёт Xbox. Автоматы обязаны помогать людям. — И напоследок вопрос вам как профессионалу-художнику. Комиксы — с чего начать новичку? У нас есть один общий знакомый, заинтересованный в этом... — Вопрос... очень сложный. Во-первых, в комиксах невероятное количество направлений. Есть комиксы юмористические, комиксы исторические, комиксы, тяготеющие к реальным событиям или полностью вымышленные, те, которые крутятся вокруг одного персонажа и вселенной, созданной для него и только него, или, наоборот, рассказывают о целой группе героев. Можно нарисовать пророка Мухаммеда, а тебя потом за это расстреляют прямо в студии. Комиксы — трудная и опасная штука. Комиксист просто должен рисовать. Рисовать, рисовать и рисовать. Но рисовать без оглядки! В один прекрасный момент он почувствует, что не может выразить то, что хочет выразить. Это придёт обязательно, это случается с каждым. Пусть это его не останавливает. — Гран мерси, Бенуа! Спасибо за уделённое время и за именные автографы! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Итак, мир, заполненный автоматонами, и бегство от механической жизни в мир мечты, совмещение прагматичной науки и эзотерических знаний. Что же нового привнесёт Сокаль в жанр на сей раз? Быть может, он уже создал своё собственное направление в игрострое? Живописней скажем так: на примере одной сугубо адвенчурной игры можно проследить, как развивался жанр и закалялась сталь. Вы уже занесли в свои реестры Syberia 3? Нет? Тогда мы идём к вам. Syberia 3 выйдет в конце 2016 года на PC, Mac, PS4, Xbox One, а также на смартфонах и планшетах. В своей речи на конференции Сокаль уточнил, что основную ставку они делают именно на последние. P.S. Благодарим дирекцию конференции Winter Nights и лично Юлию Лебедеву за помощь в организации встречи.
  6. В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist). — Капитан, помните, вы говорили мне не сжечь участок? — Ты сжёг участок, Перальта? /Brooklyn 9-9 В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist). — Привет, хороший у вас номер! С чего начнём? — Привет, рад знакомству. А начнём, пожалуй, с создания персонажа. Посмотрите билд, а вопросы зададите по ходу дела. (вручает геймпад) Видите, в нашей игре всё упирается в ваши параметры. Если вы меняете их, всё сразу отражается на внешнем виде персонажа и его навыках. Грузный зверь обладает меньшей скоростью реакции, зато может больнее дать по шапке. И наоборот. — Пока всё логично. И смотрится редактор персонажа вполне притягательно. — А теперь к главному. Наш креативный директор давно увлекается восточными единоборствами. И он долгое время пытался создать что-то вдохновлённое кунг-фу и фильмами Джона Ву. Передать этот стиль и эту атмосферу в своём проекте. — А что ещё его вдохновляло, если не секрет? — Вы не поверите, но Fable. Все эти необычные существа, голоса, конфликт между добром и злом. — Так всё же, как нам определиться с жанром вашей игры? Что это? Экшен про ожесточённый комок шерсти? — Этот вопрос нам задают все. Скажем так, open world fighting RPG… Вы только посмотрите на эти цвета, на эту палитру красок! Некоторые журналисты просиживали в редакторе по 20 минут, играя с расцветками и формами главного героя. — Нет, мы тут надолго задерживаться не будем. Поехали. Тяп-ляп — и в продакшн. — Хорошо. Так вот про систему кармы. Видите символ инь-ян? Вы сможете либо спасти этот цветущий мир, либо… не спасти. Делайте ваш выбор. От этого будет зависеть, как станут общаться с вами NPC. — Ну, тут ничего особо нового. А это вот что за враг такой, с увесистой дубиной? — Сейчас вы учитесь уворачиваться от единственного создания в нашем мире, которое… в общем, он не является поклонником овощных диет. — Пожиратель мяса? Наш человек! — Даже во время бытия маленьким Давидом, скачущим в ногах у огромного Голиафа, мы постараемся дать вам ощущение своей скрытой силы. А теперь бегите, глупцы! Да, вот в эту щель в стене и скрипт… Вот вы и сбежали. — Фух, это было весело. А как вы вообще пришли к выбору такого необычного героя? — Честно говоря, почти в каждый аспект игры мы должны привнести долю здорового сумасшествия. Мы не хотим делать игру про очередного белого мужика в доспехах, который убивает всё на своём пути. — Мы хотим сделать что-то пушистое, цветастое и безбашенное. Слишком много было на нашем веку серых и невзрачных поделок. — Это точно! Необычность, нестандартность, да и вообще спасибо за новый IP. Как геймеры мы это ценим. — Спасибо. А вот тут вам придётся подобрать всё, что видите, — это компоненты для крафтинга. В этой демоверсии, правда, можно создавать только рандомное оружие из имеющихся частей, но представление получите. Некоторые вещи выглядят очень брутально! — Штык-нож и гранатомёт, два в одном! Всё детство о нём мечтал! — Сотни разных комбинаций, и каждая часть оружия — от приклада до ствола — имеет свои параметры. Кроме того, можно добавлять дополнительные атрибуты: заморозка, воспламенение, электрический урон и так далее. — В общем, всему найдётся применение. И объяснение. А что насчёт обещанных названием мутаций? — Физическая мутация — это нечто особенное! Хотите — вырастите себе ещё одну ударную конечность, отрастите шипы на хвосте. Имеются в Biomutant и психокинетические способности вроде оглушения противников. Следующая мутация такого рода — телекинез. Бросаете во врага бочки, камни и всё остальное. — Большой ли мир представлен в игре? — Примерно четыре квадратных километра. Он разделён на зоны, но об этом расскажу чуть позже. — Вопрос из зала: для чего игре рассказчик? Есть какая-то особая причина? Хотя лично меня этот способ подачи нарратива всегда радует. Взять хоть ту же The Bard’s Tale. — Да, это даёт игрокам ощущение причастности, добавляет глубины повествованию. Знаете, будто мы сидим ночью у костра и слушаем историю. Кроме того, стоит задуматься, кто именно и почему является рассказчиком. Мы же обещаем ответить на этот вопрос в течение игры. А ещё у нас есть маленький робот, который всегда следует за вами. — Теперь это уже NieR: Automata… — Примерно. Он тоже является частью основного сюжета. Будут и паззлы, и поиск самых разнообразных секретов, и всё то, за что мы вообще любим игры. Будут учителя навыков и альянсы, которые можно создавать с NPC. Будут скутеры (с их помощью можно добраться до архипелага), будет мёртвая безкислородная зона, будут пещеры, каверны и бункеры. Будут грибы-попрыгунчики и воздушные корабли. — Грибы как раз сейчас здорово разбавляют прыжки, стрельбу и мародёрство! Выращивать можно до трёх сразу? Понятно. А что насчёт основного сюжета? Пооткровенничайте, пожалуйста, в этом направлении. — Легко! Дело в том, что мы вплели в игру не только восточную боевую мудрость, но и наши, шведские мифологию и верования. В частности можно сказать о древе жизни. У этого древа пять корней, которые простираются в разные стороны света. Поэтому вашей задачей станет либо их лечение, либо уничтожение. С каждым шагом вы всё глубже будете погружаться в наш мир, а в конце каждого корня ждёт уровневый босс. — Пять гигантских боссов — это по-нашему. — Ещё вы можете как животные помечать территорию. Попробуйте! — Мелочь, а приятно. Кстати говоря, некоторые еретики сравнивают ваш проект с Zelda. — Структурные референции имеются, но в остальном… даже не знаю. — Расскажете нам, какие инструменты вы использовали в разработке игры? — Игра строится на движке Unreal Engine 4, у нас налажено отличное взаимодействие с Epic по данному вопросу, они приезжали к нам в офис несколько раз. Мы считаем, что это был наилучший выбор для этой игры. Ну и Maya, конечно. — Для какой аудитории эта игра? — Вероятно, для людей постарше. Лично мне уже 40. Biomutant для людей, которые помнят, что такое, к примеру, Ratchet & Clank. Это адвенчура в первую очередь, она не такая уж и хардкорная. — Как авторам вообще пришла в голову мысль о такой вот игре? Чем они руководствовались? — Всё началось с персонажа. Кто это вообще, вы только посмотрите на него? Это панда? Или медведь? Что оно может делать? Плясали, образно говоря, отсюда. Дальше были кунг-фу, восточная философия, а потом как-то всё это сложилось само собой. И мир вырос вокруг главного героя. — Вы нашли столп миро… игроздания! — Да, именно! — Провокационный вопрос: как вам самому нравится свой проект? Что в нём такого, что станет крючком, цепляющим игрока за кошелёк? — Давайте подумаем. Наверное, всё же градус свободы. Многие игры обещают свободу, но мало кто с этим справляется по-настоящему. Мы же дадим вам способности, мутации — в общем, возможности — и не будем вас подгонять. Это, конечно, трудно понять по короткой линейной демке. — В данный момент ваша команда работает только над этим проектом? Может быть, что-то уже есть и в планах на будущее? — Пока мы с THQ Nordic фокусируемся только на Biomutant. У нас есть время, есть поддержка. — Издатель диктует сложные условия? Ведь ему главное — деньги, а игрокам важнее… ну, вы сами знаете что. — Издатель на нас совершенно не давит, от слова «абсолютно». — Мы знаем, что кое-кто из вас успел поработать в Avalanche. Поделитесь? — Вы прямо сейчас говорите с одним из этих людей. Я был там продюсером в течение шести лет. Mad Max — моя вотчина. — Спасибо вам за уделённое время! И напоследок, что же насчёт даты релиза? Она есть? — Как таковой точной даты пока нет, но релиз случится до 31 декабря 2018-го, это точно! Ждите на PC, PS4 и Xbox One. Мастерство хорошего интервьюера в том, что он знает, на какие вопросы разработчик или издатель сможет ответить, а на какие отделается шаблонными заготовками, мало относящимися к сути. Это будет вроде бы ответ, но если такими «ответами» окажется заполнен весь материал… оно чувствуется. И конечно, чувствуется, когда представитель компании срывается на недочитанный промо-текст и пытается за ограниченное время впихнуть невпиxуeмое — рассказать обо всём лучшем, что в проекте намеревается быть, пусть даже некоторые прогнозы не получится выполнить. Так что интервью получилось несколько скомканное. Ощущения же от игры неоднозначные. Нет, ясно, что билд сырой и вроде бы играется вполне бодро, эдакая энергичная динамика сюрреалистичной анархии, однако всё это было, было, тысячу раз было. Натужным попыткам сделать всем смешно мы давно не верим. Отовсюду у нас торчат «азиатские» уши, наличествуют параметры и прокачка, но это всё равно не RPG. К тому же лёгкий флёр занудности присутствует. Всё же наивность должна быть органичной, самородной, ламповой. Как в Zelda. Хотя процесс игры в целом приятный и ненавязчивый… Удовольствие, временами перерастающее в чувство тотального обожания, несмотря на трафаретную схему прохождения локаций: увидел, убил, надругался. Движемся вперёд и только вперёд по пути наибольшего сопротивления (а вообще, так даже веселее). Что ещё можно сказать в его, биомутантову, защиту? Рыжий огненный комочек умеет дышать полной грудью. Можно даже в очередной раз попытаться вжиться в шкуру нашего мутанта. Результат — буйное помешательство пациента, мягкие стенки, рубашка на завязочках и прочая ересь. И как следствие, первый судебный иск, связанный с новорождённым продуктом. Здорово. Так держать. А если совсем серьёзно и без ёрничанья, то выходцы из Avalanche, не сумевшие сотворить хоть одну игру, которую можно было бы оценить больше чем на 6,5 баллов, клепают вполне приличную игрушку с претензией на многостаночность. Так что рекомендую вам дождаться, пощупать проект за брюхо лично и сделать далеко идущие выводы. Biomutant поступит в продажу до конца 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  7. Дьяволоборец Ракшаси оказался приятным сюрпризом: action-RPG с видом сверху, боевая система которой берёт за основу Dark Souls, а также примешивает элементы roguelike и подкрепляет фольклором и мифами Древнего Китая. Затягивающий игровой процесс, бросающий вызов игрокам, интересные боссы, различные предметы, оружие и семь героинь, каждая из которых обладает своими навыками и умениями. Предисловие: оригинальное интервью было выложено 8-го января 2021-го. Дьяволоборец Ракшаси оказался приятным сюрпризом: action-RPG с видом сверху, боевая система которой берёт за основу Dark Souls, а также примешивает элементы roguelike и подкрепляет фольклором и мифами Древнего Китая. Затягивающий игровой процесс, бросающий вызов игрокам, интересные боссы, различные предметы, оружие и семь героинь, каждая из которых обладает своими навыками и умениями. Игра всё ещё ждёт своего часа в раннем доступе STEAM, но за один лишь год она получила несколько обновлений: новые режимы, механики, играбельные персонажи, боссы и подглавы. По завершению игры нас ждут испытания, новые маршруты, необязательные боссы, секреты и возможность улучшать героинь. Есть, из кого выбрать: от лисицы с большой пушкой до демонессы с парными кинжалами. Реиграбельность невероятно высока, и чтобы увидеть весь контент, придётся хорошенько попотеть. Уникальность Ракшаси — невероятное сочетание тёмного фэнтези с китайскими народными легендами, мифами и фольклором. Окружение, второстепенные персонажи и особенно враги привлекают к себе внимание за счёт прописанной вселенной. Помимо этого, каждая из сотней тварей отлично проиллюстрирована. Сегодня совместно с Glasses Cat Games, командой, стоящей за Ракшаси, мы поговорим о разработке, будущих обновлениях, происхождении второстепенных персонажей и влиянии китайской культуры на игру. А также узнаем о любимых боссах разработчиков, так что не пропустите это интервью! В1: В первую очередь, спасибо, что согласились на интервью. Ракшаси интересна и как souls-like, так и как roguelike. Как вообще родилась идея для проекта? О1: Дьяволоборец Ракшаси вдохновлена souls-like, так как мы большие фанаты этого жанра. Ранний прототип игры включал в себя лишь наброски боевой системы. Поскольку мы боялись, что механика покажется простой, а нашей команды не хватит, чтобы обеспечить достаточное количество контента в игре, мы решили внести и элемент roguelike. В2: Ракшаси крайне привлекательна как в дизайне, так в игровом процессе. Какая игра повлияла на вас? О2: Мы старались привнести своё виденье в игру, однако мы не скрываем, что вдохновлялись серией Souls, The Binding of Isaac, Dead Cells, Darkwood, Blade & Sword. В3: Дизайн действительно уникален, особенно главные героини и боссы. Почему вы решили использовать именно такую эстетику для Ракшаси? О3: А причина проста — выбора-то не было! Мы крайне маленькая команда, а художник у нас ровно один, поэтому выбрал стиль, вдохновлённый японским аниме, хоть он и старается добавить ему уникальности. Мы стараемся не использовать эффекты, которые можно встретить тут и там на различных артах. В4: Исходя из дизайна врагов, влияние китайской культуры невозможно не заметить. Как она повлияла на мир Ракшаси? О4: Круто создавать игру на основе той культуры, с которой ты хорошо знаком. Мы изучили много различных исторических материалов, чтобы изобрести собственный игровой мир. Рассчитываем, что это не пройдёт даром и найдёт свой отклик в сердцах иностранцев и любителей китайской культуры. В5: Главные героини вмиг стали популярны как за счёт дизайна, так и за их оружие. Сложно ли создавать их? О5: Во время разработки дизайна художник думает в первую очередь о том, как героиня будет работать с точки зрения игрового процесса, а также каким станет её личное оружие и раса. После мы даём им различные персоналии, по которым художник подбирает цвета, одежды и так далее… А затем — бинго! — наш сценарист пишет для неё историю, основываясь на визуальных элементах, чтобы подчеркнуть их. По сути, каждая героиня была рождена из совокупности наших идей. В6: Бледный ребёнок, пугающая слепая женщина и огромный мужчина в маске: купцы и второстепенные персонажи Ракшаси и вправду загадочны. Можете ли вы что-то рассказать об их истории? О6: Бледный ребёнок — это Алтарь Юбилант. Выглядит как ребёнок в вазе из-под вина, но на деле он даже не человек. В Древнем Китае верили, что у каждого предмета есть душа. Артефакт со временем набирается мудрости и становиться похожим на человека существом со сверхъестественными силами. Они и зовутся «дьяволами», которых мы вынесли в заголовок игры. Алтарь Юбилант — «дьявол» из винной вазы. Он хранитель склада, и всё, чем он занимается — оберегает различные артефакты и каждый день перекладывает их. Идея пришла из китайского фильма «Чудесные бойцы» (1982). Пугающую женщину зовут Рейвен. Может показаться, что она напоминает монстра Франкенштейна, и да, они действительно схожи. Её тело — кукольная оболочка, которую создали древние боги, но внутри теплится настоящая человеческая душа. Пока есть энергия, она может жить вечно. Бесчисленные годы она набиралась опыта и мудрости. Купец Болдуин — толстяк в маске, член организации, которая владеет магазинами в пустошах и продаёт необходимые приключенцам товары. Многие считают, что делают они это не просто так. В7: Среди всех возможных врагов, какие боссы у вас любимые и почему? О7: Ха-ха, да мы их всех любим. Например, Пять бессмертных. Каждый из них чем-то выделяется! Крысиный босс, Серый бессмертный, имеет кучу последователей, скрытен и прячется в лесу. Змеевидная Ивовый бессмертный всегда держит при себе зелёную и белую змей. Они пришли из китайской «Легенде о белой змее». Ласка, Жёлтый бессмертный, — старичок, который собирает различные травы в горах. Ёж Белый бессмертный всегда в поисках самого сильного соперника, так как жаждет ещё больше могущества. Лисий бессмертный, знать и король лисов, имеет способность туманить людской разум... Все идеи пришли к нам из фольклора северо-восточного Китая под сильным влиянием шаманизма. В8: Игра всё ещё в раннем доступе, однако она получила множество контентных обновлений. Вы готовите сюрпризы в будущих патчах? Новых боссов? О8: Мы продолжим объявлять о новом контенте посредством нашего «Сообщества Steam». Мы всегда стремимся добавить богатый и интересный контент. Скоро игра получит обновление с локацией «Морские пещеры», новыми боссами и интересным режимом испытаний. В9: А какие элементы изменились за время раннего доступа? О9: Мы добавили множество новых элементов, систему амулетов и талисманов. Сейчас трудимся над новыми боссами, оружием и предметами. Также мы уделяем внимание системе уровней сложности. Самый лёгкий позволит начинающим игрокам просто влиться в игру, а самый трудный, демонический, станет таким испытанием, которого вы ещё не видели. В10: Конечно, понимаю, что сейчас все силы уходят на Ракшаси, но вы уже думали о следующем проекте? Может, даже о сиквеле Ракшаси? О10: Да, у нас уже есть идеи для будущего проекта, и мы готовим некоторые материалы. Однако нам предстоит ещё много дел, поэтому пока не загадываем. Трудно даже сказать, какой будет следующая игра. Я бы хотел поблагодарить Glasses Cat Games за их ответы на интересующие нас вопросы. Это действительно впечатляющий перенос китайских легенд на игру, и мне не терпится увидеть новых монстров из «Морских пещер». Даже находясь в раннем доступе, Ракшаси уже имеют более 1200 “Крайне положительных” отзывов в Steam, так что если хотите ознакомиться с игрой, то обязательно загляните на страницу игры. Автор оригинального интервью: ranarif с сайта Dark RPGs. Перевод: Максим Иванов. Редактура: Анастасия Куделина. Команда Failing Forward.
  8. В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули. Сразу после вчерашней презентации на VG247 появилось интервью со старшим дизайнером геймплея Cyberpunk 2077 Павлом Капалой (Pawel Kapala). Павел работает в CDPR еще со времемен третьего «Ведьмака», так что он прекрасно понимает, что стоило студии переключиться с одного жанра на другой. Перед тем, как сесть за Cyberpunk 2077, он изучил большое количество игр схожего жанра, постаравшись почерпнуть из них лучшее. Еще одна большая проблема — начало игры. Наверное, вы наверняка встречали RPG от первого лица, в которых персонаж наводит прицел на врага, но почему-то в него не попадает. Это странно, не правда ли? Важный момент — разрушение. Обычно в RPG этому уделяют минимальное внимание, но только не в Cyberpunk 2077. Во вчерашней презентации рассказывалось об оружии, в частности было упомянуто «легендарное» оружие. Оказывается, получить его за просто так не получится. Разумеется, оружие можно будет «прокачивать», устанавливая на него модификации. При этом, студия постаралась сделать так, чтобы игрок не зацикливался на одном и том же оружии, прокачивая его до конца игры. Ситуация будет постоянно меняться, и казавшаяся хорошей пушка однажды просто не подойдет к выполнению задачи. Но если вы хотите пройти игру с одним оружием — это ваше право. Тем более, что в игре очень богатая система аугументаций. Об аугументациях подробнее расскажут в следующих выпусках, но Павел уточнил, что в игре будут ситуации, когда вы не сможете устанавливать отдельные аугументации одновременно друг и другом. Например, когда Мантис устанавливает клинки на руки, она уже не может использовать другие опции для рук. Прокачка оружия скопирована из серии The Elder Scrolls: После первой летней демонстрации студия получила много критики насчет системы ближнего боя. Ее обещают улучшить. Также в игре очень богатая система реакций на попадания. Наконец, журналист затронул тему тему time-to-kill — времени, необходимому для того, чтобы враг умер. В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули. То же касается боссов.
  9. Один из переводчиков Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise перевёл интервью Хидэтаки Суэхиро, опубликованное на портале Nintendo Everything. Один из переводчиков Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise перевёл интервью Хидэтаки Суэхиро, опубликованное на портале Nintendo Everything. Перед выходом Deadly Premonition 2, Nintendo Everything смогла поговорить с режиссером Хидэтакой Суэхиро. Мы хотели спросить о его возвращении к этой (теперь уже) серии игр, о том, что он нам готовит в будущем, и о многом другом. Swery также рассказал о своем подходе к разработке, когда речь заходит о “Deadly Premonition”, и о важности этой истории. Вы можете прочитать нашу полную дискуссию о Deadly Premonition ниже. Прошло десять лет с момента выхода первой Deadly Premonition, таким образом франшиза была не активна в течение достаточно долгого времени. Что стояло за решением создать новую запись в серии и когда началась разработка? Прошло десять лет с момента создания оригинала, но франшиза продолжалась через такие вещи, как: «Режиссерская версия», «Коллекционное издание» и настольная игра. У меня всегда был шанс как-то развить франшизу, но жизнь сложнее, чем кажется, поэтому сиквел поступил в продажу только через десять лет. Разработка началась в начале 2017 года, если я правильно помню. Deadly Premonition до недавнего времени не ассоциировалось с платформами Nintendo, так как же сиквел стал эксклюзивным Switch? Многие этого не знают, но режиссер игры не решает, на каких платформах она будет выпущена. Это планируется продюсером и более «важными» (LOL) людьми. Все, что я могу сказать, так это: «Платформа не имеет значения для меня - все, что меня волнует, - есть ли у меня шанс сделать игру. На этот раз я получил возможность сделать DP2 на Switch. Как я мог отказаться от такого?! Какого это работать с Toybox над разработкой? Я знаю продюсера Томио Канадзаву с тех пор, как работал над DP1. Мы знаем, что нам обоим нравится, и мы оба считаем друг друга болью в заднице, поэтому, как и прежде, у нас было много споров из-за игры. Но в итоге было весело. Были ли какие-то конкретные элементы игрового процесса, которые вы намеревались изменить или улучшить по сравнению с оригиналом для Deadly Premonition 2? Я наконец-то смог добавить «парфюм», который я не смог добавить в прошлый раз! Вы известны своей любовью к кино. В Deadly Premonition Йорк часто говорит с Заком о любви к кино, когда он ездит по Гринвейлу. Какие фильмы вдохновляли вас во время создания Deadly Premonition 2? Последние несколько лет я был так занят, что смог посмотреть только около 30 новых фильмов, но каждый из них вдохновил меня. Существуют ли какие-либо неиспользованные игровые механики или сюжетные трюки из первого Deadly Premonition или других игр, которые попали в Deadly Premonition 2? Нет. Я использовал все свои идеи из последнего десятилетия в последнем десятилетии. Вы хорошо известны тем, как вы сильно и привлекательно прописываете характеры персонажам. Какие персонажи больше всего заинтересуют игроков в Deadly Premonition 2? В DP2 есть много вещей на которые игроку стоит обратить внимание. Игроки должны быть заинтригованы, чтобы услышать больше беззаботных монологов Йорка, и должны быть заинтересованы в том, как жизнь Зака прошла после дела в Гринвейл. На этот раз вам придется путешествовать по городу Ле Карре с милым маленьким напарником, и я приложил большие усилия, чтобы аккуратно изобразить всех, кто имеет отношение к доминирующей семье в городе - Кларксонам. (Я читал много вещей и слушал много людей) И это еще не все… в бостонской части истории вы встретите совершенно нового главного героя - Алию Дэвис. В любом случае, я просто надеюсь, что люди увидят все это и полюбят персонажей. Для геймдизайна первой Deadly Premonition информация о следующем сюжетном ходу была преднамеренно разглашена игроку до того, как он завершит свою текущую задачу, породив желание выяснить, что будет дальше. Как эта философия геймдизайна перенесена в Deadly Premonition 2, и какой подход к геймдизайну вы использовали в Deadly Premonition 2? Я думаю, что DP2 из той же породы что и DP1. Когда каждый эпизод заканчивается, вы все равно получите осмысленную сцену о следующем сюжетном ходу, так что я надеюсь, вам понравится. Первая игра рассказывала свою историю уникальным способом, и похоже, что Deadly Premonition 2, будучи одновременно приквелом и сиквелом, также будет иметь уникальный подход. Не могли бы вы поведать нам больше о том, что вдохновило вас рассказывать истории таким образом, и почему мы не видим больше экспериментов в игровых сюжетах? Некоторые люди говорят, что геймплей - это главная особенность игр, а элементы сюжета просто «лишние». Я так не думаю. Я думаю, что то, что вам нужно поместить в определенную игру, зависит от того, что это за игра. Для «Deadly Premonition» я выбрал повествование в качестве наиболее подходящего элемента, что заставило меня написать сложный сюжет, сосредоточенный на экстремальных темах. И я думаю, что это стоило того. Теперь, когда Deadly Premonition достиг культового статуса, и, учитывая, что игроки ожидают не меньшего от его продолжения, как вы думаете (или надеетесь) игроки и критики отреагируют на Deadly Premonition 2? Критики? Кого волнует, как они отреагируют??? В вашей работе часто присутствуют автобиографические элементы - вещи, которые связаны с вашим жизненным опытом, превращаются в элементы или темы сюжета. Есть ли что-нибудь подобное в Deadly Premonition 2? Конечно. Она была наполнена влиянием того времени, когда я отправился на исследование в Луизиану, а также опытом из моей собственной жизни. Что фанаты могут ожидать от будущего Deadly Premonition? Вы заинтересованы в спин-оффах или дополнительных сиквелах? Я обязательно воспользуюсь таким шансом, если он возникнет. Но сейчас я просто хочу отметить тот факт, что я смог выпустить продолжение через 10 лет, хотя я даже не ожидал, что у меня будет шанс попробовать сделать это.
  10. Вы могли слышать о ней, даже если не интересуетесь «выживалками»: в феврале Population Zero сменила модель распространения с условно-бесплатной на «нормальную». Прямо как Torchlight 3. В последнее время жанр survival или, если по-русски, «выживалок» расцвел невероятно буйным цветом. Особенно в Steam: в публикуемых нами еженедельных чартах представители этого относительно нового жанра встречаются чаще, чем можно было себе представить. Population Zero — один из его представителей, уже давно привлекший внимание общественности. Игра находится в разработке с давних пор, а в ее дискорде уже сейчас (за две недели до выхода — прим. ZoG) обитает больше трех тысяч игроков. А нетипичное решение перейти из стана условно-бесплатных игр в, так сказать, «нормальные» еще сильнее подогрело интерес. Мы про survival практически не пишем и на предложение поговорить об игре с радостью согласились. От лица Enplex Games с нами беседовали креативный продюсер Денис Поздняков и PR-менеджер Никита Пичурин. [Никита Пичурин] Population Zero — многопользовательская игра в жанре survival/exploration, действие которой разворачивается на планете Kepler. До Земли 460 световых лет, так что помощи ждать фактически неоткуда и надеяться придется исключительно на свои силы. Корабль с колонистами на подлете к планете терпит крушение. Как это часто бывает, «при загадочных обстоятельствах». Оставшиеся в живых колонисты спешат на поверхность — в их числе и наш. Уже по прилете он выясняет, что у него есть всего 168 часов до того, как произойдет массовое истребление. За это время нужно разобраться, что произошло, и спастись. Интересный факт: у NASA есть телескоп Кеплер, с помощью которого не так давно обнаружили экзопланету, по размерам схожую с Землей, на которой есть вода [Денис Поздняков] Стоит добавить, что Kepler — экзопланета, являющаяся спутником, так что в небе вы всегда будете наблюдать еще одну большую планету. А по поводу времени — вполне возможно, что мы в дальнейшем поменяем условия, и эти стандартные семь суток превратятся в нечто большее или вообще исчезнут как ограничение. Что касается exploration: это довольно общее определение, касающееся почти всех игр. Игра — это опыт, опыт — это геймплей, геймплей — это исследование чего-то. Да, PZ — в каком-то смысле exploration, но в более классическом понимании. Плюс у нас есть MMO-составляющая. Когда-то MMO считалось чисто многопользовательской забавой, но World of Warcraft расширил границы и позволил проходить MMO в одиночку. В Population Zero эта антитеза тоже присутствует: вы вроде и в ММО рядом с другими игроками, но можете без проблем играть соло. [ZoG] Если у вас такой явный фокус на исследование, значит ли это, что сюжет отходит на второй план? [Денис Поздняков] Здесь как раз слово «exploration» не совсем подходит. Игрок появляется, проходит стартовую зону. Она полностью сингловая, ее можно назвать упрощенным рейдом, обучающим игрока основам перемещения, боевой системы и крафта. И уже после этого вы попадаете в основной мир, пока что мы его ограничили в размерах до примерно восьми квадратных километров. В хабе все как обычно: тут есть задачи, которые нужно выполнить: обучающие, необязательные и сюжетные. Последних всего шесть, они связаны между собой, и их нужно проходить в определенном порядке. Сюжетные квесты построены вокруг основных игровых механик: поисков путей подъема на высоты, убийства различных мобов, сбора особых ресурсов. После завершения заданий сессия закрывается. Также игрок в любой момент может завершить ее самостоятельно, получив заработанный опыт, а после множества смертей он превратится в войда — большого такого монстра с одной жизнью, но с увеличенной мощью: он сильнее бьет, выше прыгает и быстрее бегает. В PvE он в вашем лице помогает друзьям, в PvP — охотится на них. Сессия в Population Zero формируется в течение суток. Представьте, что вы первый игрок, зашедший в игру: для вас создается первая сессия, она наполняется игроками в течение максимум суток, после этого набор закрывается, а сессия будет существовать еще шесть дней. Игроки, пришедшие в игру после закрытия сессии или после максимального заполнения сессии, попадут уже на другую копию мира. За выполнение квестов, каких-то дополнительных заданий и некоторые другие действия вам будет выдаваться опыт. Опыт будет межсессионным: с его помощью будут открываться новые возможности. Например, можно будет «прокачать» себе строительство кокона — свободной точки возрождения в любом месте карты. Ну и конечно, со временем будет доступна новая PvE-кампания с историей, более связанной с личностью игрока. Новые кампании, раскрывающие лор, мы тоже будем выпускать — с этим проблем нет. Базовый PvP-режим отличается тем, что в нем игроки могут убивать и грабить друг друга, — в остальном это все те же цепочки квестов. Плюс в игре есть хардкорный PvP с одной жизнью на игрока: после первой же смерти он прекращается в войда. [ZoG] А вот насчет хаба. Игроки смогут его развивать — так он будет общим или отдельным для каждого? [Денис Поздняков] Да, пока хаб будет один, но там, например, стоят станки, и каждый игрок должен «оплатить» к ним доступ. Выполнить квест, принести какие-то ресурсы. То есть на данный момент хаб статичен относительно сервера, но развивается относительно игрока. В дальнейшем мы планируем сделать развитие хаба более интересным и ориентированным на группу. То есть там, условно говоря, будут станки, которые можно разблокировать только усилиями нескольких человек. Также у нас в планах есть следующая большая карта, условно называющаяся «джунгли». Там будет свой хаб, и игроки смогут перед началом игры выбрать один из них и вести войну со вторым. [ZoG] Большие планы! [Денис Поздняков] Да нет. То, что я описал, сделать несложно. Это вопрос нескольких месяцев, может, полугода. Вопрос в другом: насколько это будет востребовано игроками? Смысл в том, чтобы делать не то, что хочешь, а то, во что будут играть. [ZoG] В дневнике, посвященном хабу, выясняется, что с миром что-то не так, и игрок может сразу же начать разбираться в этом вопросе. [Денис Поздняков] Да, это та самая первая цепочка квестов. Но игрок еще долгое время не узнает самого главного. [Никита Пичурин] В самом начале игрок узнает, что у него есть очень немного времени, чтобы выбраться, да. [ZoG] Отлично, с одной тайной разобрались! [Денис Поздняков] Теперь нужно выяснить, почему осталось так мало времени! [ZoG] В том же дневнике упоминается возможность устраивать нелетальные дуэли между игроками не в PvP, а прямо в PvE-хабе. Это как? [Денис Поздняков] Да, у нас есть арена, она пока не включена. Не знаю, включим ли мы ее на раннем доступе. Но вообще да, мы планируем дать игрокам возможность побить друг друга прямо в PvE. [ZoG] Помимо хаба в игре можно будет построить жилище прямо в процессе исследования. Как это будет работать? [Денис Поздняков] Да, с развитием аккаунта игроку становится доступно строительство. То есть можно будет построить дом с сундуком внутри. Пока что строительство будет доступно только в конкретных зонах, чтобы игроки не портили друг другу нервы и, например, не застраивали нужные ресурсы. [ZoG] А как будет реализована прогрессия? За что будут давать опыт: за убийства или только за выполнение квестов? [Денис Поздняков] Выполнение квестов, сайдквестов, включая задания-рейды. Их можно выполнять несколькими способами: например, можно добраться до босса, буквально спрыгнув на него сверху, нарвавшись и на босса, и на его приспешников. А можно пройти через лабиринт пещер, убить всех заранее, расставить ловушки и лишить босса поддержки. [ZoG] Если мы умираем, то можем превратиться в огромного монстра. А какие вообще пенальти есть в игре? То есть вот я умер, возродился — я что-то потеряю от этого? [Денис Поздняков] В PvE-режиме теряются ресурсы, но мы это еще настраиваем и посмотрим, как игроки будут на это реагировать. А вот терять вещи никто не любит! В PvE они не дропаются, в PvP — дропаются, шанс этого зависит от крутости вещи. То есть если ты весь такой крутой с топовым шмотом полез на нуба, который смог тебя убить, то ты можешь лишиться всей своей топовой брони. А если победишь — не получишь ничего, ну разве что камней немного. [Никита Пичурин] Ключевые предметы для квестов не теряются. [Денис Поздняков] Не все! Некоторые квесты как раз на этом завязаны: например, ставим накопитель, собирающий ресурсы, на вас нападает кто-то и эти ресурсы похищает. [ZoG] Боевая система будет полностью основана на ближнем бою? Я вижу только клинки, всякие булавы, но не огнестрел. [Денис Поздняков] Да. У нас были гранаты, гранатометы и шипострелы (стрелковое оружие). Мы поняли, что у нас просто не хватит времени на то, чтобы все это восстановить, и решили пока обойтись без них. [ZoG] В одном из первых дневников упомянуты Технологии и показана ветка. Она будет одна? [Денис Поздняков] Пока там одна большая ветка, распадающаяся на отростки. То есть игрок сможет выбирать, в какую сторону развиваться. Количества очков будет недостаточно для того, чтобы выбрать все. Опять же, это вопрос баланса. Когда в игре появится большое количество игроков, мы можем это скорректировать. Пока что у нас есть или те, кто наиграл совсем немного, или те, кто с нами уже года два. И по ним очень сложно что-то спрогнозировать, потому что они уже выработали свой стиль и следуют ему. На самом деле, «Атлас Технологий», что вы видели, это его вторая версия. Раньше был немного другой. А примерно через месяц после того, как мы выйдем в ранний доступ, выйдет третья версия. Если сейчас у нас игрок изучает окружающий мир и получает за это очки, то в дальнейшем система станет более точечной. Например, находите вы камень — открывается «каменная» ветка. А сами лакуны нужно прокачивать уже через крафт или просто собирать ресурсы и сдавать их в хабе, «обменивая» на прокачку. То есть если сейчас ветка во многом линейна, то новая система позволит качать именно то, чем игрок пользуется. То есть вот научился ты хорошо уклоняться от ударов, значит, броню изучать тебе вообще не нужно. [ZoG] А поподробнее про крафт можно? Тут все как обычно: собираем ресурсы и по чертежам собираем нужное? [Денис Поздняков] У нас три вида крафта. «С руки» можно скрафтить что-то небольшое вроде веревки или фляги. Плюс стационарные: можно, например, сделать костер и там скрафтить еду. Самые мощные станки находятся в хабе — некоторые вещи можно скрафтить только там. Но мы думаем над тем, чтобы упростить задачу крафта и сделать какие-нибудь поселения, чтобы игрок не бегал к хабу каждый раз для того, чтобы скрафтить что-то. [ZoG] Еще у вас есть перки, которые «разблокируются случайным образом». [Денис Поздняков] Перки — причина, почему мы сделали такой стандартный крафт. Выполняя определенные действия, игрок получает перки, связанные с этим действием. То есть если ты убиваешь мобов, то тебе падают перки на здоровье или выносливость. Если ты добываешь ресурсы — на грузоподъемность. Все открытые перки действуют в течение сессии — для этого их нужно вставить в специальные слоты (открываются по сюжету). После завершения сессии они теряются, но более прокачанный аккаунт позволяет получить более крутые перки в уже новой сессии. Перки настолько разные, что опытные игроки могут объединять их в пресеты и переключаться между ними в зависимости от ситуации. [ZoG] Population Zero — крайне необычный проект хотя бы потому, что он сменил модель распространения с условно-бесплатной на платную. [Денис Поздняков] Да ладно, в последнее время это модно! [ZoG] Ну, на ум приходит разве что Torchlight III. [Денис Поздняков] Фритуплей опирается на несколько вещей. Во-первых, контент на много часов. Есть F2P, которые держатся на дельфинах (например, World of Tanks), но в основном они держатся на китах. А кит — он не дурак, он понимает, что если он не останется в игре на год, то зачем ему вообще вкладывать в нее по $10000 в месяц? От редакции: дельфины — F2P-игроки, платящие за игру средние деньги. Киты — F2P-игроки, платящие за игру большие деньги. Что такое 40 часов в survival-игре? В чем ее основной признак? Наказание. Это очень жесткий жанр. Она наказывает за смерть. В Conan [Exiles], например, вы теряете вообще все. Наказывают за то, что ты стоишь на месте (голод, жажда). И поэтому логично, что очень мало игроков держатся в таких играх больше 40 часов. В общем, для free-to-play нужно очень много контента, а также очень добрые, нежные первые 40 часов. А у нас «выживач», он таким не бывает — мы просто потеряем свою аудиторию. Поэтому мы решили не терять аудиторию, а сменить модель. [ZoG] Конечно, я имел в виду, когда f2p-проект становится платным, а не наоборот. Это очень редко бывает. Обратные переходы — более частое явление. [Денис Поздняков] Мы долго думали, а потом внезапно так сделал Torchlight, и мы выдохнули. Конечно, было страшно делать такое, но после этого многие игроки к нам пришли и сказали: «Спасибо». Population Zero выйдет в ранний доступ в Steam 5 мая.
  11. Несколько недель назад в Москву приезжал Конрад Адамчевский (Konrad Adamczewski) — PR-менеджер 11 bit Studios, сделавшей This War of Mine, Frostpunk и даже собравшейся помогать другим командам продвигать их игры. Мы его поймали и поговорили о всяком на фоне столичных видов! Несколько недель назад в Москву приезжал Конрад Адамчевский (Konrad Adamczewski) — PR-менеджер 11 bit Studios, сделавшей This War of Mine, Frostpunk и даже собравшейся помогать другим командам продвигать их игры. Мы его поймали и поговорили о всяком на фоне столичных видов! Из интервью вы узнаете, чем хороша консольная версия Frostpunk и в чем ее отличие от версии для ПК, а также что такое Children of Morta (спойлер — изометрическая RPG) и стоит ли тратить на нее свое время. Для включения русских субтитров нажмите кнопку в правой нижней части окна За субтитры спасибо @Celeir!
  12. Вездесущий IGN взял интервью у главной звезды этой E3 — Киану Ривза, сыгравшего Джонни Сильверхенда в Cyberpunk 2077. И Киану рассказал много интересного! А еще CD Projekt RED опубликовала еще три скриншота из игры. Вездесущий IGN взял интервью у главной звезды этой E3 — Киану Ривза, сыгравшего Джонни Сильверхенда в Cyberpunk 2077. И Киану рассказал много интересного! А еще CD Projekt RED опубликовала еще три скриншота из игры. Оказалось, что актер начал работать над игрой не так давно. Первая встреча с CDPR состоялась в июле прошлого года в Лос-Анджелесе, Ривзу показали демо игры и объяснили идею с Джонни Сильверхендом. Информации о нем было дано не так много, поэтому у актера был небольшой карт-бланш в том, как его играть. Это сыграло ключевую роль в его решении. Киану очень понравилась сама история и то, как она подается. Вам дают возможность не просто выбрать ее финал, но выбрать путь его достижения. Персонаж Джона будет постоянно контактировать с игроком. Можно сказать, что Сильверхенд — еще один главный герой, потому что не только он становится частью вашего приключения, но и вы становитесь частью приключения Джона. Также Киану поделился впечатлениями от процесса захвата движений. В последний раз актер сталкивался с ним во время съемок «Матрицы» и был удивлен, насколько продвинулись технологии с того времени. С захватом движений все было очень интересно. В интервью Enterteinment Weekly Киану Ривз поделился впечатлениями от других сессий по захвату движений. Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года.
  13. Тимон Смектала вводит новичков в курс дела. На официальном канале серии Dying Light появилось интервью с главным дизайнером сиквела Тимоном Смекталой. Оно длится 8 минут и снабжено русскими субтитрами. Тимон Смектала вкратце рассказывает об основных элементах Dying Light 2 и комментирует геймплейный ролик, выпущенный вчера.
  14. Уже довольно давно мы посетили презентацию игры Save Koch от отечественной компании Wooden Monkeys и даже пообщались с руководителем студии Давидом Арамяном. Мы планировали выложить интервью в чуть другом виде, но не срослось; ну хоть так почитайте про то, как группа людей решила сделать игру, за которую им будет не стыдно. Уже довольно давно мы посетили презентацию игры Save Koch от отечественной компании Wooden Monkeys и даже пообщались с руководителем студии Давидом Арамяном. Мы планировали выложить интервью в чуть другом виде, но не срослось; ну хоть так почитайте про то, как группа людей решила сделать игру, за которую им будет не стыдно. Дмитрий Здесев: Привет! Давид: Привет, Дмитрий! Знаешь, мы уже очень давно в геймдеве. Я уже лет десять, наверное, ребята тоже около пяти лет. Мы всегда хотели вместе что-нибудь сделать в отрыве от мобайла, от фритуплея. Всего вот этого «бездушного». И в прошлом году мы набросали концепцию point-and-click-адвенчуры в духе Лавкрафта. Набросали прототипчик, нашли инвесторов под эту историю, и за три дня до её старта, в мой День рождения инвестор сообщил, что... денег не будет и ничего не произойдёт. — Отличный подарок. — Отличный подарок, да. Мы с ребятами собрались и всё-таки решили, что хотим что-то делать вместе, но хотим это делать без посторонней помощи. Самостоятельно, за свой счёт, в своё свободное время. Приняли решение, что это будет что-то небольшое и что-то, во что нам самим будет классно играть. Так получился Save Koch. — Окей, на кого рассчитан данный продукт? — Это очень сложный вопрос... — Ну по твоему мнению, навскидку. — Ну как нормальные люди разрабатывают игры? Происходит такая штука, как маркетинговое исследование. Вы изучаете рынок, вы смотрите аудиторию, вы смотрите их предпочтения, всё анализируете и принимаете решение. — Сейчас ты должен сказать фразу: «Это не наш случай». — Это вообще не наш случай! Мы делали то, что классно нам, мы делали то, что нравится нам, мы делали то, во что будет весело играть нам. Очень надеюсь, что кому-то кроме нас это зайдёт. Но в любом случае это взрослая аудитория. Это 16+, потому что там есть нецензурная брань, есть кровь, насилие. — Много насилия? — В основном это перебивки и описание насилия. Потому что это всё ещё нарративная игрушка. Насилия там больше в тексте, чем в визуале. — А что ты можешь сказать о сеттинге, мире, вселенной, лоре — назови как хочешь? — Когда мы начали искать «звукаря» на всю эту историю, нам порекомендовали человека, который последние несколько лет работает над Matсh-3 (один из популярнейших казуальных жанров — прим. ZoG). Мы рассказали ему всю эту историю, скинули демо поиграть, он ушёл на несколько дней, вернулся и говорит: «Ребят, я всё понял, это раздолбайский sci-fi-нуар, я хочу над этим работать». У нас это так и закрепилось. — А что с героем? Куда он идёт, ради чего всё это? — Цель игры совершенно простая. Протагонист Джеффри Кох — криминальный дон, который внезапно узнаёт, что на него объявлена охота и что через шесть дней его убьют. При этом он узнаёт, что в его организации появился «крот». Его цель — вычислить «крота», вычислить заказчика. Устранить обоих и при этом не профукать всё остальное. — На презентации вы говорили про множество вариативных концовок — что ты можешь об этом сказать? Я слышал, что хорошую концовку с первого раза можно и не получить. Почему? И сколько этих хороших концовок? Или она только одна? — Хорошая концовка только одна. — Без вариантов? — Без вариантов. Нет, ты можешь прийти к ней разными способами, но видео у этой концовки ровно одно. — А сколько есть способов умереть? — Способов умереть очень много. — Не считали? — Нет, не считали, там с ума сойдёшь. Причём видео смертей с десяток, а именно способов прийти к этой концовке гораздо больше. То есть вариативность присутствует, концовок очень много. — В дорелизной версии игры была интересная история про стакан на столе — почему выпилили эту возможность из игры? (Если кликнуть на стакан, то день пролетает; можно пить все шесть дней и радостно откинуться). — Это клёвая штука, она изначально у нас была. Проблематика в том, что мы изначально позиционировали игру как настолку. То есть час — полтора погонял, выключил и пошёл заниматься другими делами. — Кстати, сколько длится одна игровая сессия? — Длится от сорока минут до часа двадцати. — То есть прямо по лайту? — Да, по части времени она лайтовая, по части стресса она ни фига не лайтовая. И в связи с этим была сложность, что у пользователя обычно нет времени на долгие туториалы, на какие-то сложные механики. Он должен включить игру и понимать, как это работает. Поэтому часть вещей мы вырезали. — Чем вы вдохновлялись? — На самом деле, не было какого-то единого источника вдохновения... — А стакан? — Стакан потому, что мы в лютой синьке придумали изначально концепцию игры. На самом деле, там даже отсылка есть в игре на эту историю. Мы изначально решили, что игрок играет этим антропоморфным свином, криминальным лордом, который заперт в убежище. И нам нужно было какое-то количество механик, которые двигали бы историю. — Расскажи вкратце про механику. — Есть диалоговая система — это, собственно, твой телефон. Тебе звонят разные персонажи, ты с ними разговариваешь. Диалоги вариативные. Есть механика, посредством которой ты взаимодействуешь с городом. Тебе скидывают какую-то информацию на планшет, и ты принимаешь решение, кого из подручных отправить на эту активность. И есть доска улик, это штука, посредством которой ты, собственно, сидишь, составляешь в голове какие-то связи, схемы и принимаешь решения. Плюс есть ещё телевизор, который транслирует под призмой своего субъективного видения разные новости, происходящие в городе. Собственно, агрегируя всю эту информацию, приходящую к тебе, необходимо провести это расследование. — Во время презентации речь шла о рандомной генерации событий в игре, о смене заказчика и «крота» между разными сессиями. Можно об этом поподробнее? — Там всё достаточно просто. Каждый раз, когда ты запускаешь игру, у тебя из пачек случайным образом выбираются возможные заказчики и «кроты», по одному из каждой. Выбираются рандомно, и от этого выбора нашей программы у тебя часть событий в игре идут по одному из возможных путей. — Я понимаю, что потенциал реиграбельности приличный? Так как игра каждый раз «генерируется» заново. — Правильнее будет сказать так: он не генерируется, весь контент уже разработан, сделан и записан ручками, и просто его блоки случайным образом переставляются. — Это понятно. Но не выйдет ли так, что я — большой умник — изучу все варианты и буду слишком легко угадывать, кто есть кто, за полчаса? Мне станет скучно играть, и я такой загрущу и: «Ну его на фиг, верните деньги». — Это не игра-сервис, мы не предполагали, что ты будешь играть в неё полгода. Мы предполагаем, что пользователю будет интересно пройти игру в том или ином виде три-четыре-пять раз. — А что касается каких-то прямо глубоко интеллектуальных отсылок, пытались ли вы вложить в игру некий месседж, мудрость потомкам? — В целом мы предполагали, что в эту игру будут играть взрослые люди. Ну да, это весело, это задорно. Но при этом да, там есть темы, про которые стоит говорить на серьёзных щах. — Почему ты считаешь, что мы должны побежать и купить эту игру? — Во-первых, потому что это что-то оригинальное. Это очень стрессовый нарративный триллер с элементами «рогалика». Я считаю, что у нас получились очень хорошая интересная история, классный мир и запоминающиеся персонажи. У нас офигенный визуал, и у нас очень атмосферная музыка. — А кто автор музыки? — Один парень, который зовётся как Big Boo Band. — А по формату что это? — Это странный джаз, который мог бы играть в таком «нуар-sci-fi». Мы достаточно долго мучились, чтобы у нас получилось. И мы довольны. Это город будущего, который живёт по канонам Sin City, каких-то криминальных разборок. И джаз под эту историю ложится здорово, но нужно было его направить в нужную сторону. У нас вроде получилось. — Что можешь сказать напоследок? — Если найдутся игроки, которых заинтересует наша игра и которые её купят, я всячески желаю запастись огнетушителями, потому что гореть будет сильно. Save Koch доступна в Steam по цене 289 рублей.
  15. Геймдиректор DMC5 Хидеаки Ицуно в интервью VG247 рассказал, что в свое время ему пришлось выбирать, над чем работать, над Devil May Cry 5 или Dragon’s Dogma 2. Геймдиректор DMC5 Хидеаки Ицуно в интервью VG247 рассказал, что в свое время ему пришлось выбирать, над чем работать, над Devil May Cry 5 или Dragon’s Dogma 2. Возможно, на решение Ицуно повлияло то, что поклонники серии Devil May Cry ждут продолжения с 2008 года — именно тогда вышла четвертая часть. Dragon’s Dogma же вышла в 2012, уже через год вышло расширенное издание Dark Arisen, которое позже портировали на современные платформы — в этом году выйдет даже версия для Switch. Вполне возможно, этим следующим проектом является именно Dragon’s Dogma 2, ибо в том же интервью Ицуно назвал оригинал своим лучшим творением. Devil May Cry 5 выйдет 8 марта на консолях и ПК, вчера на консолях вышло второе демо.
  16. Кажется, что прошло уже много времени, но на самом деле Assassin’s Creed: Odyssey вышла лишь три недели назад. В процессе прохождения любой игры и у нас, и у вас всегда возникают вопросы, почему было принято то или иное решение, почему вот этот хорошо работавший элемент из игры исчез, и так далее. И вот она, удача: на «ИгроМире» нам удалось поговорить с Гаретом Гловером — геймдиректором Assassin’s Creed: Odyssey в Ubisoft — о работе над игрой и ее особенностях. Поехали! Кажется, что прошло уже много времени, но на самом деле Assassin’s Creed: Odyssey вышла лишь три недели назад. В процессе прохождения любой игры и у нас, и у вас всегда возникают вопросы, почему было принято то или иное решение, почему вот этот хорошо работавший элемент из игры исчез, и так далее. И вот она, удача: на «ИгроМире» нам удалось поговорить с Гаретом Гловером — геймдиректором Assassin’s Creed: Odyssey в Ubisoft — о работе над игрой и ее особенностях. Поехали! — Добрый день! Игра была в разработке целых три года, то есть вы работали над ней параллельно с Origins. Наверное, это сложно, так что расскажите об основных отличиях между Origins и Odyssey. — Добрый. Собственно, я уже не раз говорил, что Odyssey — это развитие идей, заложенных нами в Origins, в формате практически полноценной RPG в открытом мире. Конечно, мы опираемся на базовые вещи, появившиеся год назад, но это не значит, что в Odyssey нет ничего нового. Например, мы вернули в серию полноценную морскую часть — фанаты давно об этом просили. Также мы реализовали систему способностей, которая здорово влияет на то, как вы будете использовать боевую систему. Вы можете присвоить понравившуюся вам способность на свободную кнопку и таким образом подстроить «боевку» под себя. Еще у нас есть огромные битвы с участием до 300 человек, но главное отличие — это, конечно, появление возможности нарративного выбора. В прошлых Assassin’s Creed вы выступали в качестве сюжетного зрителя, то есть вы играли-смотрели-играли-смотрели. Теперь наша задача — сделать так, чтобы геймплей тоже участвовал в раскрытии истории, кинематографичности. Чтобы игрок мог действительно почувствовать себя внутри истории как персонаж. — Вы выбрали Древнюю Грецию в качестве сеттинга. Отличный вариант, но наверняка вы думали и над другими эпохами, верно? — Ох, для нас было очень важным рассказать хорошую историю из мира Assassin’s Creed. Мы уже неоднократно упоминали Грецию в созданном за эти годы лоре, но ни разу не изучали ее как родословную первой цивилизации. Ну и с самого начала это была идеальная возможность рассказать начало всей истории, уж не говоря о том, что для нас Древняя Греция — это как чудо, которое всегда интересно исследовать. — В прошлых играх серии было множество sci-fi-элементов, но начиная с прошлого года Assassin’s Creed резко ударилась в реализм вперемешку с мифами. Не кажется ли вам, что это перебор? Серия как будто отдаляется от своих истоков. — Лично для меня мифы — это тоже sci-fi! Особенно если вспомнить, что в Assassin’s Creed мы проживаем жизнь исторического персонажа через Анимус. Мы можем сказать, что игра пропитана духом sci-fi. Мы смешиваем реально существующие мифы с лором Assassin’s Creed, и в процессе игры вы увидите, что все эти существа сильно связаны с историей первой цивилизации. Вы поймете, как они появились в этом мире, зачем они появились и как вообще получилось так, что люди слагали мифы о них, возводя их в ранг богов. Ведь, возможно, они ими не были. — Боевая система стала более комплексной. Почему вы решили сделать ее такой? — Тут все очень просто. Мы хотели дать игрокам возможность ощутить на себе то, что они переместились еще на 2500 лет назад во временной линии Assassin’s Creed. Вашим альтер-эго стал прямой потомок по крови одного из первых людей — это тоже нужно было показать. Объединяя копье, которое является артефактом Древней цивилизации, с этим фактом, мы получили возможность расширить возможности боевой системы, придумать новые способности, сделать процесс более динамичным, непредсказуемым и в конечном счете просто более интересным. — А вот эти большие битвы с участием огромного количества врагов. Как вы пришли к идее их реализации? Даже когда вы не участвуете в них лично, они слишком сильно выделяются на фоне того, что Assassin’s Creed — это все-таки серия про скрытных убийц, а не кровавых тиранов. — Да, конечно. Но выбор всегда остается за игроком, а мы стараемся дать ему максимум возможного. Вы можете играть как убийца, вы можете играть как жестокий наемник — мы всегда думаем над тем, как дать игроку возможность выбора. Говоря о больших битвах — вы всегда можете следовать выбранной модели и играть роль тихого убийцы, не вступая в открытый бой, не окучивая все эти территории и не оставляя за собой горы трупов. — Насчет режима исследователя. Идея прекрасна, ибо когда вы просто бежите от маркера к маркеру, часть вовлечения в история определенно теряется, а действия превращаются в рутину. Как вы вообще пришли к этой идее? — Да это произошло как-то само собой. Вся команда является фанатами серии Assassin’s Creed и много играет в свободное время. Знаете, много лет назад, когда игры с открытым миром только появлялись, нам было нужно указывать игроку, куда идти, чтобы он не заблудился. Сейчас же средний игрок стал куда более опытным и делает многие вещи «на автомате». А мы хотим, чтобы игрок задержался в нашем мире подольше: чтобы он остановился, осмотрелся по сторонам, изучил окружение. Это гораздо более вовлеченный опыт (immersive experience), [чем просто бежать от маркера к маркеру — прим. ред.] — А были ли какие-нибудь проблемы с ним? Например, игрок может застрять где-нибудь и просто не понимать, куда ему идти дальше. — Ну для этого у нас есть орел! Вы всегда можете вызвать его, чтобы рассмотреть территорию свысока. — Но всегда есть шанс, что я что-то упустил из виду. — Нужно просто продолжать исследовать окружающий мир. Поиски всегда увенчаются успехом, и вы совершенно точно вернетесь на нужный путь. В этом мире огромное количество контента и так много элементов, с которыми можно взаимодействовать. Так что если вы вдруг не знаете, что делать дальше, то просто осмотритесь вокруг. Возможно, вы найдете что-то иное и пойдете по совершенно другому пути. В крайнем случае можно открыть журнал квестов и понять, что разгадка была совсем рядом. — У игры есть необычная особенность — возможность выбора между мужским и женским персонажами. Как вы думаете, какой из них стал более популярным среди игроков и почему? — Лично я? Ох, ну судя по тому, что я вижу на нашем стенде (на «ИгроМире» — прим. ред), большинство игроков выбирает Кассандру. — Как вы думаете, почему так происходит? Уж не из-за недостатка ли главных героев женского пола? Играть за женщину можно было только в Liberation и, частично, в Revelations. — Да, интересный вопрос, потому что они делают выбор в самом начале, но не знают, что будет с их персонажем в будущем. То есть они просто ориентируются на описание и внешний вид. Полагаю, что их выбор основан на самых разных моментах, но я думаю, что Кассандра тут вне конкуренции. Наверное, дело в чрезмерной концентрации мужских героев в играх. Игроки просто устали от того, что у них нет этого выбора. Хотя это как сказать. Я не могу залезть в голову к каждому игроку и понять его мотивы, но вот, например, я всегда выбираю мужских персонажей в играх. Всегда. Не знаю, почему. Наверное, мне нравится отождествлять себя с мужским персонажем, отыгрывать роль за него. Но тут особый случай: в Odyssey я инстинктивно выбрал Кассандру. — Самый главный вопрос! Действие Odyssey происходит до Origins, а ведь именно в последней нам показали зарождение Братства. Получается, что в Odyssey нет ни слова об ассасинах, хотя название игры намекает нам на обратное. Это странно. — Ах, для меня Assassin’s Creed — это как историческая площадка. И ассасины, конечно, являются частью истории, в этом нет никаких сомнений. Но это не значит, что ассасины — это и есть Assassin’s Creed. В игре есть много хорошего для фанатов, из чего можно почерпнуть новую информацию [об ассасинах]. Вообще, этот период крайне интересен для временной линии Assassin’s Creed. Если Origins посвящена рождению Братства и тому, как оно возникло, то Odyssey рассказывает о событиях, которые привели нас к необходимости создания Братства. По-моему, это отличное продолжение истории. Также для хардкорных фанатов и людей, интересующихся лором Братства и ассасинов, у нас есть дополнение Legacy of the First Blade, которое подробно расскажет о первом скрытом клинке, откуда он вообще взялся, а также о его владельце Дариусе — хорошо известном поклонникам персидском ассасине. Assassin’s Creed: Odyssey вышла 5 октября, и мы даже написали по этому поводу рецензию.
  17. Исполнительный продюсер студии 4A Games Джон Блох (Jon Bloch) рассказал нам, зачем ждать выхода Metro: Exodus и почему мы были не совсем правы в своем недавнем превью. Исполнительный продюсер студии 4A Games Джон Блох (Jon Bloch) рассказал нам, зачем ждать выхода Metro: Exodus и почему мы были не совсем правы в своем недавнем превью. Для включения русских субтитров нажмите на кнопку в правой нижней части окна Metro: Exodus поступит в продажу 22 февраля следующего года на Xbox One, PlayStation 4 и ПК.
  18. Игры серии Call of Duty исправно выходят каждый год, но количество изменений в Black Ops 4 слишком велико, чтобы дежурно расправиться с ней, выдать рецензию и отпустить с миром. В игре появился режим Blackout с реверансами в сторону современных «королевских битв», зомби-режим стал еще более важной частью игры, а одиночную кампанию из нее вообще вырезали, явно расстроив часть аудитории. Получить подробности всего этого безобразия из первых рук — лучший выход в любой ситуации, так что мы оперативно расчехлили микрофоны и отправились на встречу с представителями разработчиков, дабы узнать, как они дошли до жизни такой. Игры серии Call of Duty исправно выходят каждый год, но количество изменений в Black Ops 4 слишком велико, чтобы дежурно расправиться с ней, выдать рецензию и отпустить с миром. В игре появился режим Blackout с реверансами в сторону современных «королевских битв», зомби-режим стал еще более важной частью игры, а одиночную кампанию из нее вообще вырезали, явно расстроив часть аудитории. Получить подробности всего этого безобразия из первых рук — лучший выход в любой ситуации, так что мы оперативно расчехлили микрофоны и отправились на встречу с представителями разработчиков, дабы узнать, как они дошли до жизни такой. С нами беседовали Томас Уилсон, креативный директор и соглава студии Beenox, и Роберт Смит, комьюнити-менеджер студии Treyarch. — Добрый день! Call of Duty всегда была игрой, где мы по большей части просто бежали вперед и расстреливали все что движется. Но во время презентации вы сделали акцент на том, что Black Ops 4 стала более тактической игрой. Почему вы решили изменить своим принципам? — [Томас Уилсон] Всем привет! Я бы не сказал, что «тактика» — правильный термин для этого случая. Скорее, ваш опыт станет более приземленным, потому что мы убрали из игры такие элементы, как двойной прыжок и бег по стенам. Идея была в том, чтобы вы продолжили ощущать игру как часть серии Black Ops. Если вы посмотрите на Black Ops 1 и Black Ops 2, то увидите в них те же движения, тот же быстрый геймплей — и все это присутствует в Black Ops 4. А главным отличием станут Специалисты: то, как они взаимодействуют друг с другом, а также необходимость выбора одного персонажа на игрока. Этот выбор формирует некую химию между игроками. Различные умения Специалистов позволяют наслаждаться игрой самым разным игрокам, предпочитающим играть в любом стиле. Не поймите меня неправильно. Call of Duty — шутер от первого лица и игра, в которой вы убиваете много людей. Но есть момент, что мы позволяем некоторым группам игроков просто поддерживать напарников и получать схожие с ними опыт и удовольствие. Убийство перестало быть единственным решением ваших проблем. Поэтому да, вот в этом контексте мы можем сказать, что игра стала более тактической, чем была раньше. — А вы не боитесь, что какая-то часть игроков будет вынуждена пропустить Black Ops 4 из-за этих изменений? — [ТВ] Ох. Мой ответ — «нет». (смех в зале) — [Роберт Смит] Я хочу сказать, что внутри этого тактико-ориентированного геймплея есть множество самых разных ролей. Находясь внутри организованной команды, вы сможете включиться в игру в любой момент и получать все то же удовольствие, что и раньше. То есть стрелять во все что движется и играть роль крутого чувака. Но также вы можете сделать другой выбор и играть по-новому, ведь у нас есть целый ряд новых механик! Однако никто не запрещает вам играть так, как вы играли раньше. — [ТВ] Да, классический опыт Call of Duty все еще на месте, не переживайте. Задавая этот вопрос, вы наверняка имели в виду хардкорных игроков? — Абсолютно! — [ТВ] Хорошо. Давайте я встану на другую сторону, потому что чем больше вы будете играть в Black Ops 4, тем сильнее будете ощущать важность командной игры, общения друг с другом. Я думаю, что самыми успешными командами будут те, которые смогут нащупать хрупкий баланс в совместной игре. Во время презентации мы показали необходимость учета важных элементов вроде тумана войны и стратегического планирования. И мы верим, что благодаря этому лучшие игроки смогут скоординировать свои действия таким образом, чтобы одержать верх в матче. Очень важным моментом будет знание карт, которые увеличились в размерах. Знать, когда и что делать. Знать, когда лучше вылечить себя или товарища, каким образом скомбинировать умения специалистов. Я уверен, что это будет невероятно интересно. — Допустим. Но у нас есть еще один момент отличия Black Ops 4 от предыдущих частей. Наверное, абсолютно все задавали вам этот вопрос, и все же: что вы можете сказать игрокам, которые были шокированы отсутствием в игре полноценной одиночной кампании? — [ТВ] О-о-о, я могу долго об этом говорить. (смех в зале) Давайте я попробую объяснить это с позиции Treyarch [на самом деле Томас руководит студией Beenox, которая работала только над ПК-версией]. Если говорить с позиции креативного дизайна, я слышал, как Дэвид и другие люди из студии говорили об этом бесчисленное множество раз. И дело в том, что с самого начала разработки команда не уделяла практически никакого внимания той части, которую вы называете «полноценной одиночной кампанией». Когда вы завершаете работу над частью большой серии, вы садитесь и делаете некий постмортем. Вы определяете, что сделало игру успешной и что вы можете сделать с ней в будущем. И с Black Ops 4 идеей было сделать игру более социально-ориентированной. Игру, которая соединит вас с друзьями и в которую вы будете играть на регулярной основе. В которую вы будете играть снова и снова. Именно поэтому вы не видите в ней ничего похожего на традиционную сюжетную кампанию. Но это не значит, что в игре совсем нет «одиночного» опыта. В ней есть огромный пласт историй! Во-первых, у нас есть миссии для каждого из Специалистов, которые позволят вам глубже узнать особенности и предысторию каждого из них. Не стоит забывать и о режиме Zombies с его тремя доступными прямо сейчас картами, о совершенно новом режиме Хаоса (Chaos Mode) для каждой из них и, конечно же, о четырех новых персонажах. Вы легко можете играть в любой из этих режимов в одиночку с ботами, если у вас нет друзей! — (Очень громко смеюсь) — [ТВ] Например, у меня нет друзей! (смех в зале) И я, как и вы, могу играть с ботами, чтобы глубже погрузиться в историю зомби-вселенной Call of Duty. Но самое главное, о чем мы всегда говорили и будем говорить, это ваша история. И когда вы играете в режим Затмение (Blackout, местная «королевская битва»), вы каждый раз создаете собственную новую историю. Она может быть прекрасной или тупой — тут все зависит от вас. И мы постоянно наблюдаем, как игроки создают уникальные ситуации и кричат: «О, ты только посмотри, что я сейчас сделал!» Там ведь перемешано сразу несколько сеттингов, зомби соседствуют с современностью. Начиная с 12 октября бессчетное количество историй начнет наводнять сообщество, это мы и называем реиграбельностью и нарративом. — Давайте вернемся к тактике. Вот у вас в зомби-режиме присутствует большое количество элементов фэнтези, при этом игра позиционируется как более реалистичный проект по сравнению с предыдущей частью. Как такие разные элементы могут сосуществовать? Не мешают ли они друг другу? — [ТВ] Мультиплеер хорошо их объединяет. Он про красоту, он стоит особняком со своей системой развития. С другой стороны, у нас есть режим зомби, в который небольшая команда внутри Treyarch вложила свои самые сумасшедшие идеи. Кстати, довольно интересный факт, который вы, возможно, не знали: даже сама история, включая все детали, весь нарратив были неизвестны большинству сотрудников Treyarch. Это было секретом внутри очень небольшой группы людей практически до самого релиза. Поэтому множество людей из команды, включая меня, получили возможность изучить режим, испытать все эти эмоции уже после релиза во время игры с друзьями. И я уже упоминал Chaos Mode с четырьмя новыми персонажами. Там вообще происходят какие-то невероятные вещи вроде путешествий во времени. Ключевым моментом режима является переосмысление реально существующих локаций. Например, мы думали над «Титаником», которым затонул не из-за столкновения с айсбергом, а из-за атаки зомби. Или вы возвращаетесь в эпоху Римской империи и участвуете в кровавых бойнях на аренах того времени, скажем, с зомби-тиграми. Как вам такая идея? Они постоянно находятся в поисках новых безумных идей, они «контролируют магию» — и все это является частью зомби-вселенной. Я не думаю, что мы увидим подобный градус безумия в традиционном мультиплеере. Это все-таки перебор. Так что это просто отдельный вид опыта внутри серии. — Давайте повернем в сторону «Затмения». Представим, что я много раз играл в «королевские битвы», благо их существует уже достаточное количество. Что должно заставить меня сыграть в вашу вариацию? — [ТВ] Ох, ну это очень просто! Мы все сделали в стиле Black Ops, в стиле Call of Duty! И это делает Blackout уникальным, выделяющимся на фоне остальных. У нас есть 10-летняя история наследия серии Black Ops, и все это мы включили в один режим. Для нас «королевская битва» — это как песочница. Мы можем играть в ней, экспериментировать с ней. Существуют некоторые ключевые элементы режима, которые мы сохранили: сброс на случайное место огромной карты, отсутствие у вас любого инвентаря, поиск лута, уменьшение площади карты. Но за пределами этих правил перед вами та самая Call of Duty. Вы знаете, те же движения, когда у вас в руках оружие. Вы больше нигде не увидите такого уровня полировки, как это принято у нас. А на вершине всего этого у нас карта, в которой есть все те классические локации, которые нравятся фанатам серии Black Ops. Новый город и зомби-версия его же. Плюс абсолютно новый для нас тип локаций — строительная площадка с вертикальным геймплеем, эдакое здание со множеством «маленьких историй» внутри. Все это создает совершенно новый уровень вовлечения. Еще у нас есть зомби. Идея была в том, чтобы соединить их мир с обычным мультиплеером в этом сумасшедшем столкновении удовольствий. И это действительно уникальная штука! Зомби являются частью Black Ops много лет и вносят изюминку в Blackout. Вы будете попадать в ситуации, когда они будут возрождаться, одновременно с этим вы будете собирать уникальное оружие и предметы инвентаря, которые сможете использовать в том числе против других игроков. Или вы можете случайно обнаружить предмет, который потребуется для активации уникального квеста в районе с зомби. Все это делает нашу «королевскую битву» по-настоящему уникальной. Call of Duty: Black Ops 4 уже поступила в продажу на ПК, Xbox One и PlayStation 4.
  19. Стратегия Jagged Alliance: Rage! была анонсирована буквально пару месяцев назад и должна была выйти в конце сентября, но в последний момент разработчики решили повременить с релизом. И это правильно — анонс получился чересчур скомканным, а игра оказалась спин-оффом или даже пробой пера перед тем, как приступить к Jagged Alliance 3. Стратегия Jagged Alliance: Rage! была анонсирована буквально пару месяцев назад и должна была выйти в конце сентября, но в последний момент разработчики решили повременить с релизом. И это правильно — анонс получился чересчур скомканным, а игра оказалась спин-оффом или даже пробой пера перед тем, как приступить к Jagged Alliance 3. В представленном ниже видео вы увидите прохождение небольшой части четвертой по счету миссии сюжетной кампании. Для включения русских субтитров нажмите кнопку в правой нижней части окна Jagged Alliance: Rage! выйдет 7 декабря на ПК, Xbox One и PlayStation 4.
  20. Бывает, что я очень неспешно обрабатываю накопившийся материал, и до этого интервью руки дошли через месяц после завершения Gamescom 2018 и — вот совпадение — утром того дня, когда студию практически полностью распустили. Держа в уме эту информацию, вы наверняка не раз улыбнетесь во время чтения ответов Скотта Баттерворта (Scott Butterworth), занимавшего тогда должность креативного специалиста по коммуникациям. Когда-то серией The Walking Dead от Telltale Games я интересовался настолько, что не позволял себе пропустить ни единого эпизода и даже гадал, в какую сторону повернет история. Да и положа руку на сердце, первые два сезона были чудо как хороши. Регулярные смерти практически всех героев, включая самых-самых главных, регулярная смена мест обитания выживших и множество сложных выборов — ну как перед таким устоять? Но постепенно интерес стал угасать. Причин тому было много: концепция приелась, новые сценаристы не вывозили накал истории, главная героиня была неубиваемой. К этой героине еще и ребенка приставили, сделав из девочки великомученицу. Final Season начинается с того, что герои опять чуть не умирают (кто бы мог подумать!), но их по счастливому стечению обстоятельств спасает группа выживших людей, в лидерах которой очутились подростки. Среди неокрепших умов свирепствуют такие разброд и шатание, что я с трудом понимаю, как их до сих пор не съели живьем. Опуская «реалистичность» подобного развития событий, отметим, что подрастающее поколение развлекается как может и даже успевает работать над собой… А потом Telltale Games не стало. Бывает, что я очень неспешно обрабатываю накопившийся материал, и до этого интервью руки дошли через месяц после завершения Gamescom 2018 и — вот совпадение — утром того дня, когда студию практически полностью распустили. Держа в уме эту информацию, вы наверняка не раз улыбнетесь во время чтения ответов Скотта Баттерворта (Scott Butterworth), занимавшего тогда должность креативного специалиста по коммуникациям. — Основные игры серии The Walking Dead состояли из пяти эпизодов, но последний сезон почему-то состоит из четырех. Как так вышло? — Хороший вопрос. Когда мы начали работать над сценарием, то хотели закончить историю наилучшим образом, и как-то так получилось, что материала хватило на четыре эпизода. Все-таки это финал, мы не хотели все испортить. Все события должны вам запомниться, отложиться в памяти и оставить сильные впечатления. Что-то малозначительное мы просто убрали из сценария. — Подзаголовок «Последний сезон» значит, что перед нами конец истории Клементины, или же это просто последняя игра по The Walking Dead от вас? — Не волнуйтесь, это именно завершение истории Клементины. О большем говорить пока рано, ибо вы можете словить ненужные спойлеры. — Как вы думаете, почему публика не очень возлюбила третий сезон (The Final Frontier)? Оценки резко пошли вниз, а студию начали критиковать. — В третьем сезоне нам нужно было попробовать что-то новое, поэтому переключились на совершенно нового героя Хави Гарсию, стараясь не упускать из виду старых героев. И мы, конечно, всегда слушаем фанатов, они, естественно, хотят сыграть за Клементину и, наверное, были разочарованы тем, что она не выступила главным героем. — Увидим ли мы кого-нибудь из старых героев в будущих эпизодах? — Да, конечно. Как минимум один точно будет, и это наверняка понравится тем, кто хорошо помнит прошлые сезоны. — В первом эпизоде мы увидели несколько сверхинтерактивных, напряженных сцен, и они отличаются от того, что было в прошлых сезонах. Как вы пришли к решению добавить их в игру? — Перед тем как мы начали работу над Final Season, мы обсуждали возможные изменения механики, того, как будем рассказывать историю, как изменится окружение. Мы провели за этим очень много времени. Так мы пришли к новой системе работы виртуальной камеры, а чуть позже она натолкнула нас на идею добавить еще больше интерактивности в дополнение к QTE. Конечно, они полностью заскриптованы, не ждите ничего сверхъестественного. Но мы много над ними работали и за счет них улучшили динамику отдельных эпизодов. Игроки приняли их хорошо, так что мы продолжим «играть» с динамикой в будущих эпизодах. — Что вы можете сказать о персонаже Клементины? — Ну конечно, она изменилась, особенно если посмотреть на нее из первого сезона. Она была беззащитной девочкой, потерявшей родителей, встретила Ли и была вынуждена сражаться за свою жизнь, чтобы просто выжить. И это здорово на нее повлияло: чем дальше заводила ее судьба, тем более опытным человеком она становилась. В третьем сезоне она превратилась в подростка, способного не только выживать, но и помогать выживать другим. К четвертому сезону она кочует от группы к группе, пытается адаптироваться к различным условиям, терпит неудачи — куда ж без этого? И вот она наконец-то нашла место, которое может стать ей новым домом. Ее навыки позволили ей быстро стать лидером группы вчерашних школьников и повести их за собой. — А что насчет мальчика, как изменился он? Как сильно изменятся его отношения с Клементиной? — Конечно, изменятся. Здесь мы можем вернуться к первому сезону и провести параллели с отношениями между наставником и учеником. Но есть большая разница: у AJ нет воспоминаний о мире без ходячих мертвецов. Наверное, в какой-то степени ему легче: ведь Клементина прекрасно понимает, что она потеряла. И ее задача состоит в том, чтобы не только научить его выживать в новом мире, но и рассказать, каково это — существовать в мире без ходячих мертвецов. И уже от вас зависит, какие из навыков приобретет AJ. — The Walking Dead: Final Season — последняя игра, которую вы сделали на своей технологии Telltale Tool. Почему вы решили заменить ее? — Ох, я не очень большой специалист в технической части, но мы, разумеется, очень гордимся тем, как выглядит Final Season. Движок поддерживает 4K и HDR, возросли детализация и особенно дистанция обзора, улучшилась анимация. По сути, мы наконец-то убрали ограничения в демонстрации анимаций, в том числе лицевой, и можем передать через персонажа любую эмоцию. Это здорово. — The Walking Dead — это всегда хорошо, но у вас есть еще один проект, продолжения которого все ждут. Что вы можете сказать о The Wolf Among Us? — Производство находится в самом разгаре, и совсем скоро вы все узнаете. В любом случае я могу сказать, что мы работаем над игрой и будем готовы показать ее уже в следующем году. — Спасибо и удачи вам! P.S. «В самом разгаре» звучит особенно забавно в текущей ситуации.
  21. К сожалению, геймплей Metro Exodus оставил двоякие впечатления. Механика стрельбы сделала уверенный шаг вперед, но сравнения с конкурентами по-прежнему не выдерживает. Даже мощнейшая двустволка не чувствуется ультимативным орудием в руках Артема, а уж более простые и даже автоматические пушки предательски отдают игрушечностью, словно мы вернулись к старым Call of Duty. И это, заметьте, при полном отсутствии динамики. Если честно, серия Metro никогда не вызывала у меня особого трепета. Дыхание при ее упоминании не учащалось, повышенного слюноотделения не наблюдалось, и даже чувство гордости не подступало. Как бы мы ни относились к творчеству 4A Games, оно всегда было на вторых ролях и ни в коем случае не претендовало на что-то большее, чем крутой шутер от наших. Мне ни разу не приходило в голову сравнивать Metro 2033 и ее сиквел с лидерами жанра. К сожалению, геймплей Metro Exodus оставил двоякие впечатления. Механика стрельбы сделала уверенный шаг вперед, но сравнения с конкурентами по-прежнему не выдерживает. Даже мощнейшая двустволка не чувствуется ультимативным орудием в руках Артема, а уж более простые и даже автоматические пушки предательски отдают игрушечностью, словно мы вернулись к старым Call of Duty. И это, заметьте, при полном отсутствии динамики. Смотря на это безобразие, хочется на все плюнуть и жестоко перестрелять всех, кто имеется в округе. Увы, сделать это вы не сумеете: количество патронов строго ограничено, а ресурсов для изготовления новых почти всегда не хватает. Ну или в демо их было меньше обычного, кто знает. На все это вы можете возразить, что Metro Exodus — это игра не про веселые пострелушки, а скорее про выживание во враждебной России будущего, и в чем-то будете правы. Но у протагониста удивительно мало возможностей по сравнению с врагами. Если вы будете осторожничать и двигаться к цели шаг за шагом, то рано или поздно один из врагов все равно вас заметит. А уж стелсить они умеют не хуже вас, прямо как в Last Light замечая Артема с почтительного расстояния и запросто выписывая ему хедшоты из арбалета. Получается, что играть роли брутального карателя и спокойного одинаково сложно практически в любой ситуации. И в старых играх мне не очень нравился этот странный крен в сторону ненужного выживания, а в Metro Exodus маятник окончательно качнулся в сторону модного нынче жанра и ненужной хардкорности. Что при несовершенстве механик может оказаться фатальным. Мне удалось поговорить с исполнительным продюсером игры Джоном Блохом (Jon Bloch). Ответы даже не думают дышать абсолютной откровенностью, но и из них можно почерпнуть кучу интересной информации, особенно если вы мало знакомы с серией в целом и Exodus в частности. — Добрый день! Давайте представим, что я еще ничего не слышал об Exodus. Каковы основные отличия игры от ее предшественниц — Metro 2033 и Metro: Last Light? — Основные изменения... Знаете, первые две части были очень-очень линейными играми. В Exodus же мы представляем новую концепцию геймплея-«песочницы» со всеми ее атрибутами вроде больших пространств и свободы. Игроки смогут выбрать собственный игровой ритм, при необходимости отступить от основной линии и заняться всем, чем они захотят. Сюжетная арка все равно осталась линейной, но вы всегда можете сказать: «Так, достаточно», — и отправиться изучать окрестности. Из других изменений — система апгрейдов оружия. Вам будет очень сложно пробиваться вперед, если вы будете ее игнорировать, она тесно вплетена в реализацию «песочницы». — То есть мы можем сказать, что игра осталась линейной. А будут ли в ней побочные квесты? — Не совсем. Арка истории действительно линейна, но назвать сами уровни линейными уже нельзя. Вы можете заниматься на них чем угодно. У нас нет сайдквестов в классическом понимании, когда вы подходите к стоящему на одном месте день и ночь человеку и он вам что-то говорит. Мы выбрали подход скорее не квестов, а дополнительных активностей помимо основной миссии. Это, если хотите, наша фишка, мы постарались дать игроку возможность отвлечься, но без ущерба для классического опыта игры в Metro. — По демоверсии заметно, что в игре по-прежнему сложно играть роль брутального стрелка, убивая врагов одного за другим. — Почему же, вы можете выбрать стиль, который вам подходит. Можно сделать ставку на стелс и играть осторожно, без лишнего шума. Можно бегать от одного врага к другому, но придется следить за амуницией, обыскивать врагов и менять оружие, когда будут заканчиваться патроны. И конечно, тщательно выбирать нужный тип и при необходимости метать ножи или гранаты. Так что это вполне возможно, но придется быть более внимательным к боеприпасам. — А вот эти зеленые грибы, обильно растущие на стенах, это тоже какой-то тип боеприпасов? — Они возвращают нас к туннелям из Metro 2033. Там все было заражено, включая растительность. И конкретно эти грибы можно, например, взрывать издалека и таким образом наносить урон противникам. Если вы попадете в поле действия взрыва, то на время станете хуже видеть. Ну а в остальных случаях их можно просто собрать и получить ресурсы. У нас будет два типа ресурсов, которые можно использовать для крафтинга: механические и растительные, и грибы относятся как раз ко вторым. — В подвале одного из домов я наткнулся на некую аномальную зону с радиоактивной водой, в конце той зоны на меня набросилась огромная змея. Будут ли в игре другие необычные монстры или, может, даже аномалии? — Да, конечно, вы встретите кучу мутантов и вообще странные вещи в течение игры. И если вы играли в предыдущие части, вам это точно понравится. У нас будут и новые мутанты, и те, что уже знакомы поклонникам серии. На E3 мы уже показывали новый игровой отрезок, и там как раз были всякие очень странные дела. Также мы используем аномалии для наполнения «песочницы». — Одним из моментов, бросившихся мне в глаза при прохождении демо, стало практически перманентное отсутствие боеприпасов. Где их брать? Ситуация, когда я убиваю вооруженного врага, а у него за пазухой нет ни единого патрона, кажется странной. — Боеприпасы в основном нужно крафтить. Вы можете найти минимальное количество патронов у врагов, но это капля в море. Вы можете создать патроны как для обычных пушек, так и для специальных видов оружия вроде арбалета, присутствующего в демо. При этом одни боеприпасы можно создавать прямо в полевых условиях, а другие (традиционные) придется изготавливать на встречающихся время от времени верстаках. — Я нашел три способа проникнуть на основную локацию в демоверсии. Значит ли это, что такого рода вариативность будет встречаться нам в игре регулярно? — Совершенно верно. Мы хотим дать игроку несколько возможностей повлиять на сложившуюся ситуацию. И самое крутое в этой ситуации то, что мы можем дать вам больше свободы. Мы пытались сделать это и в прошлых играх, но сейчас размеры локаций сильно выросли, поэтому вы можете изучать их самыми разными способами, где-то пробежав по главной дороге, прыгнув на врагов с высоты или пробравшись через катакомбы. — Последний вопрос про технологию рейтрейсинга, которая в полной мере поддерживается движком Metro Exodus. Что вы можете сказать о ней? — Очень интересная штука. Мощная и впечатляющая технология. Технология как явление сама по себе очень важна для нас. Мы всегда имели хорошие отношения с компанией NVIDIA и старались внедрить ее задумки как можно быстрее, чтобы была возможность обкатать их в реальных игровых условиях. В нашем случае RTX позволяет нам реализовать честное глобальное освещение (global illumination). Вчера (в день презентации RTX от NVIDIA — прим. ред.) вы видели то же самое демо, в которое играли сегодня, но, к сожалению, уже без поддержки рейтрейсинга из-за слабости наших ПК. Самое впечатляющее в этой технологии — возможность использовать огромное количество источников света для создания реалистичной картинки. Раньше нам приходилось идти на различные ухищрения, для того чтобы все работало. Теперь же достаточно поставить любое количество света в любом месте, и оно просто работает. Это прекрасно. Выход Metro Exodus намечен на 22 февраля 2019 года. Платформы — ПК, Xbox One (с поддержкой Xbox One X) и PlayStation 4.
  22. Ubisoft нужно осторожнее разбрасываться ассетами — в сети появилось интервью с нарративным директором Assassin's Creed: Odyssey Мэл Маккобри, которая в течение шести минут беседует с неким журналистом под геймплейную нарезку. Ubisoft нужно осторожнее разбрасываться ассетами — в сети появилось интервью с нарративным директором Assassin's Creed: Odyssey Мэл Маккобри, которая в течение шести минут беседует с неким журналистом под геймплейную нарезку.
  23. «Ведьмак 3» вышел несколько месяцев назад, но я, потратив на игру около сотни часов, до сих пор помню даже самые незначительные перипетии сюжета. Совсем скоро нам представится возможность вновь окунуться в замечательный мир благодаря первому большому дополнению «Каменные сердца» (Hearts of Stone), и в честь этого в Москву на «Игромир» приехали два разработчика. Мне удалось поговорить со старшим дизайнером CD Projekt RED Дэмиеном Монниером (Damien Monnier), который представляет игру уже не в первый раз, хорошо знаком с российскими обычаями, уверенно произносит слово из трех букв на камеру и знает наших журналистов в лицо! ВНИМАНИЕ! В этом интервью обсуждаются ключевые повороты сюжета игры! «Ведьмак 3» вышел несколько месяцев назад, но я, потратив на игру около сотни часов, до сих пор помню даже самые незначительные перипетии сюжета. Совсем скоро нам представится возможность вновь окунуться в замечательный мир благодаря первому большому дополнению «Каменные сердца» (Hearts of Stone), и в честь этого в Москву на «Игромир» приехали два разработчика. Мне удалось поговорить со старшим дизайнером CD Projekt RED Дэмиеном Монниером (Damien Monnier), который представляет игру уже не в первый раз, хорошо знаком с российскими обычаями, уверенно произносит слово из трех букв на камеру и знает наших журналистов в лицо! — Дэмиен, привет! Давай рванем с места в карьер и упомянем плохое. У «Ведьмака» отличная локализация в плане подбора актеров. Налицо чрезвычайно редкий случай, когда столь большая игра имеет полную локализацию (особенно если говорить о ролевых играх). Однако все усилия команды, ответственной за локализацию, похоронены проблемой с ускорением/замедлением переведенных реплик. Словно вы решили не заморачиваться с таймингами для нашей версии. Как так получилось? — Знаешь, я впервые слышу об этом и вообще удивлен, что такая проблема возможна. Разумеется, я уточню у людей, ответственных за локализацию, но нужно понимать, что здесь мы целиком и полностью зависим от наших российских коллег, которые производили запись. Может быть, имело место некое недопонимание между ними. — Да, потому что один известный отечественный портал делал целый обзор локализации, где разжевывались все проблемы и предлагались пути их решения. Но с вашей стороны до сих пор никаких официальных заявлений сделано не было. — Мы обязательно разберемся. У нас есть огромный список того, что мы должны поправить, — кстати, скоро выйдет патч 1.10 (уже вышел к моменту публикации — прим. ред.), и в нем количество исправленных ошибок исчисляется сотнями. Что касается локализации — я непременно поинтересуюсь насчет этой проблемы, обещаю! — Отлично, спасибо! Раз уж мы затронули техническую сторону: я играл в превью-билд «Ведьмака 3» в апреле на Xbox One, а также видел версию для PlayStation 4. Обе выглядели, скажем так, скверно. Каково же было мое удивление, когда спустя полтора месяца вышла будто другая игра, полностью лишенная всех проблем с производительностью и качеством картинки! Как вам это удалось? — Было сложно, потому что мы впервые работали с консолями нового поколения, и это накладывало свой отпечаток на результат. Та промежуточная версия, конечно, не была собрана именно в апреле — сборка случилась чуть раньше. Тем не менее, примерно тогда мы перешли на очень тяжелый режим работы, наш день длился по 10—12 часов. Когда вы работаете в таком темпе, игра преображается буквально на глазах — мы собирали новые билды каждую неделю. Наши программисты работали над движком круглосуточно, и он реально становился все лучше и лучше. Думаем, вам не составит труда найти Дэмиена на этом замечательном сэлфи! — Тогда я еще подумал: «Насколько же гигантская это игра, если за четыре часа я прошел всего один квест!» Ты не думаешь, что «Ведьмак 3» получился слишком уж большим? Скажем, когда исследуешь карту, идешь в сторону какого-нибудь поселения, а число знаков вопроса на схеме все время увеличивается, это просто пугает! — Нет, я не думаю, что игра получилась слишком большой, хотя над картой, наверное, стоило еще немного поработать, дабы не пугать игроков. Но ведь необязательно изучать абсолютно весь мир игры, в том-то и заключается ее прелесть, что ты можешь идти куда захочется и делать что вздумается. В разумных пределах. У нас в команде есть люди, которые выполнили все квесты и открыли всю карту, и они ни в коем случае не расстроены этим фактом. — А что насчет боевой системы? Форумы пестрили сообщениями о том, что она слишком медленная, Геральт неповоротлив. Считаешь ли ты ее на сто процентов удачной? Или, будь твоя воля, ты бы сократил пару анимаций, чтобы сделать героя подвижнее? — Тут дело, скорее, не в анимации, потому что у Геральта есть типы ударов, которые наносятся очень быстро. Другой вопрос — настолько они эффективны. Все-таки Ведьмак не мастер восточных единоборств, вокруг своих врагов он, если позволишь, танцует, дожидаясь удобного момента для броска. В начале игры игрок натыкается на группу волков и, естественно, пытается убить их, бездумно нажимая на одну кнопку. Лишь после смерти он начинает понимать, что нужно выжидать момент для решающего удара. В это трудно поверить, но кто-то считает, что боевая система, наоборот, слишком быстрая и ее надо еще больше замедлить. К сожалению, всем не угодишь, поэтому мы выбрали «золотую середину». — Не по этой ли причине вы добавили альтернативную анимацию бега у Геральта? — Да, мы обратили внимание, что когда Геральт поворачивает в какую-либо сторону, он действительно делает это медленнее, чем можно было ожидать. Особенно если находится в боевой стойке. Поэтому мы чуть изменили его анимацию и добавили ее как альтернативную. Лично мне она очень нравится, и я сразу же перешел на нее. Гвинт стал столь популярным, что авторы сделали из него самую настоящую настольную игру. Пара колод включена во все коробочные версии дополнения «Каменные сердца». Знаешь, когда ты работаешь над какой-то игрой много лет, твои ощущения от нее притупляются. И порой даже неправильные с точки зрения игрока вещи тебя устраивают, ибо ты к ним привык. А когда приходит тестер и говорит, мол, нужно сделать что-то по-другому, ты сначала удивляешься, зачем что-то менять, если оно и так отлично работает и всем нравится. — Несколько недель назад вы выпустили MODkit, который позволяет создавать небольшие модификации к «Ведьмаку 3». Нет ли в планах выпуска более мощного редактора, дабы поклонники могли мастерить свои собственные кампании? Ведь этот мир столь огромен, в нем еще явно есть что сказать. — Да, мне бы весьма этого хотелось. Мы долго работали над означенными утилитами и продолжим трудиться, чтобы довести их до совершенства. Однако говорить о каких-то глобальных изменениях я пока не имею возможности. Я не могу сказать «да» и не могу сказать «нет», но это определенно то, на что можно надеяться. — А что думаешь о модификациях в целом? Нуждается ли индустрия во всех этих фанатских переработках, текстурных паках, которые дают играм вторую жизнь? — Некоторые игры — безусловно. Они рьяно нуждаются в активном сообществе. Я видел ряд видео, в которых люди проходили «Ведьмака 3» с модами. Помню отличный мод, изменявший цвета в игре, делавший их более насыщенными, а небо каким-то зловещим. Это смотрелось весьма необычно. Разумеется, большой модификацией подобное не назовешь, но... черт, это же твоя игра! Ты купил ее, почему бы не сделать с ней все, что хочется? И если ты смог сделать игру лучше, чем мы, то ты просто обязан поделиться ею с миром, чтобы всем было хорошо. — Что ты думаешь касаемо, кхм, «системы выбора концовки» в игре? Считаете ли вы правильным то, что финал такой большой игры генерируется на основе всего лишь нескольких ключевых моментов? Причем игрок даже не догадывается, что только что упустил свое счастье! Например, в моем случае Цири умирает... — Да ладно? ;) — Да! Окей, скажем так: Цири уходит, и я никак не мог понять, что сделал не так. В итоге оказалось, что до «правильного» окончания мне не хватило ровно одного «правильного» с точки зрения игры выбора. Не кажется ли вам, что игроку нужно давать подсказки о важных сюжетных развилках, как поступает, например, Telltale Games в своих адвенчурах? — Нет, не кажется. Ты на самом деле должен беспокоиться об абсолютно каждом своем действии и не задумываться, какое из них на что повлияет. Моя концовка отражает то, как я играл, так же, как и твоя. Если в твоем случае Цири ушла, то это случилось сугубо потому, что ты недостаточно ее оберегал, мало поддерживал в важнейшие минуты. Здесь как в жизни: ты можешь сколь угодно хорошо относиться к человеку — и перечеркнуть все единственным промахом. Дальнейшая судьба этого замечательного персонажа в каноничной концовке — главная загадка сценария. — В игре есть момент, когда Трисс просит Геральта поцеловать ее. И если он откажется, то Трисс точно не вернется к Ведьмаку. Однако описанная ситуация разворачивается аккурат во время важнейшей рискованной миссии, и нормальный игрок предпочел бы сначала увезти героиню в безопасное место. — Но тут нет никакой проблемы, верно? — Я не согласен. Ведь совершенно не догадываюсь о последствиях своего, казалось бы, полностью логичного поступка. — Давай я тебе приведу пример из реальной жизни. Я разговариваю со своей девушкой, и мы часто вспоминаем момент нашей первой встречи. Так вот она прекрасно помнит какие-то малозначительные вещи, о которых я давно забыл! Так же и здесь — женщины зачастую ведут себя непредсказуемо, и ты должен пройти через данный момент. Повлияет поцелуй на что-нибудь или нет — ты не знаешь этого в реальной жизни и не знаешь в игре. — Планировали ли вы включать в игру сцены от лица Цири изначально, или же идея пришла уже в процессе работы? Они чуть выбиваются из общей канвы. В конце есть хороший момент, когда Цири сражается в Королем и почти уничтожает его, после чего мы сражаемся с ним в обличии Геральта, и у него это выходит гораздо натужнее. Названный эпизод введен, чтобы показать истинную мощь Цири? — Мы задумали это очень давно, еще на этапе сочинения сценария. Когда авторы писали экшен-сцены, прорабатывали связь основной сюжетной линии с флэшбеками. Знаешь, когда ты гонишься за кем-то из своих людей, нуждающимся в помощи, может быть крайне интересно посмотреть на события от лица того человека. Чтобы почувствовать это напряжение. Подобных эпизодов не так много, но достаточно, дабы понять, что чувствовала Цири. — История, рассказанная в «Ведьмаке 3», написана полностью сценаристами CD Projekt RED без участия Анджея Сапковского? — Да, это полностью наша работа. Встреча со старыми знакомыми — это всегда прекрасно. — А он вообще в курсе, что существует такая игра? — Конечно, он осведомлен о том, что такое «Ведьмак 3». И наверняка должен гордиться нашей работой, ибо мы хорошо обошлись с первоисточником. Он не геймер, но принимает участие в различных мероприятиях, смотрит обзоры, подписывает коробки с игрой и все такое. — Когда мы берем какое-либо необязательное задание, то можем поторговаться о награде. Почему у этой награды столь узкие рамки? Мы убиваем чудовищ в течение чуть ли не десятков минут реального времени! Отчего Геральт не может попросить за свои услуги больше денег? — Вопрос нужно поставить чуть иначе. Когда ты приходишь к кому-то заработать денег, ты должен задаться вопросом, насколько Геральт нравится заказчику. Ведь Геральт — ведьмак, а ведьмаков мало кто любит. И не столь важно, сколько у тебя денег, — важно, чтобы ведьмаку досталось как можно меньше. Вот с этой позиции люди и судят о будущей награде: поторговаться можно, но в разумных пределах, алчный мутант. — Вот оно как! И последний вопрос. Все мелкие проблемы не способны изменить главного. Как вы чувствуете себя после того, как сделали одну из лучших ролевых игр в истории? — Ох, в первую очередь, большое спасибо. Лично у меня самая любимая RPG — Baldur's Gate, и мне очень приятно, когда «Ведьмака» ставят на одну ступень с такими легендарными играми. Это просто невероятно. Но нам нужно оставаться скромными, чтобы не зазнаться и не начать делать дерьмо. Я надеюсь, что «Каменные сердца» получатся еще лучше, мы работали над дополнением с большим усердием уже после изучения мнений игроков. Там будет все то, что вы любите, — крутые битвы с боссами, знакомые персонажи, забавные ситуации и тому подобное. Думаю, «Каменные сердца» — замечательное дополнение, и если вам нравится «Ведьмак 3», то вы будете в восторге. Никаких сомнений. — Спасибо! Дополнение «Каменные сердца» (Hearts of Stone) поступит в продажу 13 октября на всех заявленных платформах. Приобрести версию для PC можно, например, здесь (отдельно, всего-то 349 рублей!) или здесь (в составе комплекта дополнений, 895 рублей).
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×