Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'siberia'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 3 результата

  1. Компания Microids сообщила о смерти Бенуа Сокаля, скончавшегося 28 мая 2021 года после длительной болезни. Компания Microids сообщила о смерти Бенуа Сокаля, скончавшегося 28 мая 2021 года после длительной болезни. Ему было 66 лет. Бенуа Сокаль — сценарист и художник, широко известный по серии Syberia («Сибирь»). Он работал в игровой индустрии с 1990-х, а его первой игрой была Amerzone. В течение какого-то времени он занимал должность арт-директора в Microids, но всегда предпочитал проводить больше времени с семьей. Бенуа Сокаль начал рисовать для журнала À Suivre в 1978 году. В это время он создал серию про инспектора Канардо — антропоморфного детектива-утенка, любящего сигареты, алкоголь и роковых женщин. В 2002 году он получил премию «Человек года» на Phenix Awards, тогда первая Syberia получила множество наград от профильной прессы. Несмотря на развитие технологий, в Syberia 3 Бенуа Сокаль придерживался классического способа рисования карандашами и акварелью без использования цифровых инструментов. Несмотря на плодотворную карьеру в видеоиграх, Бенуа Сокаль также выпускал и обычные графические новеллы. В 2010 году он выпустил графический роман Kraa, а также разрабатывал вселенную Aquarica вместе со своим другом Франсуа Шуитеном. Первый том вышел в 2017 году. В течение последних месяцев Бенуа Сокаль работал с Microids и Koalabs над Syberia: The World Before.
  2. В официальном фейсбуке серии Syberia появился коллаж, намекающий на скорый анонс продолжения. На данный момент серия насчитывает три части, выпущенные на самых разных платформах. Syberia 3 в свое время много критиковали за якобы неудачный переход в полноценное 3D.
  3. Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская». — Style — it is a right word! Oscar the Automaton Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская». — Добрый день, Бенуа! И спасибо вам за «Сибирь»! — Здравствуйте. — С чего бы начать? Не кажется ли вам, что с триквелом «Сибири» вы опоздали на добрый десяток лет? — Мне... всё равно. (Наш дружный смех) Как только начнёшь думать в подобном ключе, никогда ничего толком не сделаешь. Syberia — очень сложный проект именно с точки зрения гейм-девелопмента. Нужно найти деньги, нужно найти партнёров, нужно найти профессионалов, которые будут им заниматься. И если между второй и третьей частями прошло десять лет, то исключительно потому, что названные элементы пазла не складывались. Раньше мы просто не смогли это сделать. Се ля ви. Когда я встречу его, то испытаю интенсивное удовольствие метафизического характера. — На данный момент мы исполнили только чужую мечту (речь о Гансе, уехавшем на мамонте вдаль умирать); а что насчёт самой Кейт Уолкер? Идти за мечтой и остаться в одиночестве — как-то печально. Будете ли продавливать любовную линию? — ...И в начале третьей части Кейт по-прежнему одна. Мало того что она одинока, ей вдобавок сильно нездоровится. Там очень грустное начало... — Понятно. Герой страдает не потому, что у него неприятности, он страдает потому, что того требует динамика сюжета? Характер должен развиваться? — У французов есть поговорка: «У счастливых людей нет интересных историй». Посему человек должен потерять что-то или кого-то — друга, любимую/любимого, дом. Нужна драма. Нужно преодоление. Лишь тогда появляется история. И я не русским должен объяснять, что это правда, согласны? :) Вся российская литература построена именно на этом. — Логично. Кстати говоря, украинские события не мешают вам сосредоточиться на игре? Вы ведь хоть и бельгийский художник, но с украинскими корнями, о чём заявляли ранее. — Нет, хотя именно на территории современной Украины — а именно Чернобыля — разворачивается некоторая часть действия Syberia 3. В воображаемом Чернобыле, Чернобыле моих фантазий. Для меня сегодня это самое фантастичное место на Земле: там природа вступила в свои естественные права, однако там не было, нет и не планируется никаких пятиглавых животных. Помните известный во всем мире вид, картинку из Чернобыля — то самое колесо обозрения, просматривающееся над уровнем леса? Здесь же всё погружено в заросли, сам визуальный ряд я нахожу просто восхитительным. Да, мой дедушка родился на Украине в городе Львов, но я совершенный профан в политике. Мой сын смотрит какие-то репортажи, а я слишком далёк от этого. Вы хотите быть вечным юристом, Кейт Уолкер? — Спасибо за такой развёрнутый ответ. Скажите, Бенуа, а что главное в адвенчуре: нестандартность во всём, включая подход к созданию геймплея как такового? А может, харизма протагониста/протагонистки? Или соприкосновение разных миров? Или мамонты? :) — Для меня главнейшее — погружение. Я считаю, что это верно для всех жанров компьютерных игр и видеоигр. В любой истории самое важное — эмоции. В книгах, в фильмах — везде эмоции на первом месте. Что такое эмоции? Это персонажи. Персонажи — это драма. Всё нужно положить в наш котёл. Но это общие слова. Что важно в компьютерной игре, так это полностью, без остатка погрузиться в представленную жизнь. Я полагаю, что среди современных технологий только компьютерные игры могут обеспечить необходимый уровень погружения. Если вы помните классическую версию Мэри Поппинс, то по сюжету Мэри берёт детей за руки и прыгает в картину, оказываясь внутри. То же самое происходит с геймерами: мы прыгаем в экран и живём в нём. Я не очень уверен насчёт того, как издаются игры в России, но во Франции, если вы покупаете коробку с игрой, там будет написано: «Игра может вызвать приступы эпилепсии». Спровоцированный эпилептический шок — не что иное, как усиленные на порядок эмоции барышни в XIX веке, читающей любовные романы. Она же тоже жила этим! Я в 60-х сам зачитывался книгами, полностью погружаясь в судьбу персонажей, однако сегодня только и исключительно играм доступна подобная степень нашего вовлечения в процесс. — Насчёт разных миров. В чём сложность общения человека и машины? Есть ли у машин душа? Появится ли когда-нибудь настоящий искусственный интеллект? — Сколько я себя помню, я всегда восхищался производителями автоматонов. Механических игрушек. Как я уже упомянул в своей речи на конференции, во французских деревушках XX века данная индустрия процветала. Действительно процветала. Она шла нога в ногу с мастерами часовых дел той эпохи. Во Франции в витринах очень часто выставлялись механические игрушки, настроенные на выполнение каких-то действий: проигрывание музыки, махание флажком, разыгрывание минимальных сценок — всё это было невероятно популярно. И когда я говорю об автоматонах, механических игрушках, я всегда их рассматриваю до момента прихода электричества. Всё, что после, называется роботами. Последние экземпляры стали венцом творения механических мастеров. Но проблема с ними та же, что и с поездами на паровой тяге. Вспомните последние версии паровозов — они блестели, дышали паром и производили неизгладимое впечатление. Увы, то был закат технологий. Пришли электричество, дизель, альтернативные источники энергии и роботы — но на своём закате прежние поезда были великолепны. Она хочет, чтоб мы отвезли ее в Сибирь?! Баржа не ледокол! — Ожидаете ли вы, что Syberia 3 станет культовой? Обе части до сих пор числятся в когорте таковых. Как вообще чувствуют себя создатели одной из лучших квестовых серий? — Я не буду отвечать, что мне всё равно, хотя на самом деле мне всё равно. Это уже не моё дело, какой статус игра приобретёт. Я в профессии тридцать лет. У меня были и легендарные проекты, и жутчайшие провалы, которые вообще ни в какие ворота не лезли и никем соответствующим образом не воспринимались. Такая синусоида учит покорности и терпению. Она же учит скромности. Поэтому я просто делаю своё дело, остальное решит публика. Всегда найдутся недовольные, а после столь долгого ожидания многие люди уже составили собственное мнение о том, какой эта игра должна быть. Люди, которые станут играть в триквел, на самом деле не будут сравнивать его с первыми двумя частями. Они будут сопоставлять его со своими детскими и юношескими впечатлениями, с десятью годами ожиданий и мыслями, посещавшими их во время ожидания. — Такова жизнь. Скажите, вы стремитесь выдержать новый проект в привычной стилистике или планируете коренные изменения? — Одно изменение очевидно и бросается в глаза — мы работаем в полноценном 3D. В первых двух Syberia и в Paradise я сам ретушировал и доводил все изображения до финальной стадии своей собственной рукой, я доминировал над всем процессом создания графической атмосферы. Здесь я такого сделать не могу, технология не позволяет. Это условный минус, но только условный, потому что новая технология приносит несравнимое количество плюсов. Да, я отказываюсь от индивидуального прикосновения к каждому кадру и каждой сцене в игре, зато выигрывает игровой процесс. Выигрывают плавность, мягкость сцен и целиком визуальный ряд. — Есть ещё пара предварительных уточнений «для справки». На сцене вы заявили, что игра не появится раньше конца 2016 года. Какие же платформы вы намерены охватить в случае с релизом Syberia 3? Ничего не изменилось в данном плане? — Персональный компьютер, консоль PlayStation 4, iOS и Android. Честно говоря, я не помню насчёт Xbox. Автоматы обязаны помогать людям. — И напоследок вопрос вам как профессионалу-художнику. Комиксы — с чего начать новичку? У нас есть один общий знакомый, заинтересованный в этом... — Вопрос... очень сложный. Во-первых, в комиксах невероятное количество направлений. Есть комиксы юмористические, комиксы исторические, комиксы, тяготеющие к реальным событиям или полностью вымышленные, те, которые крутятся вокруг одного персонажа и вселенной, созданной для него и только него, или, наоборот, рассказывают о целой группе героев. Можно нарисовать пророка Мухаммеда, а тебя потом за это расстреляют прямо в студии. Комиксы — трудная и опасная штука. Комиксист просто должен рисовать. Рисовать, рисовать и рисовать. Но рисовать без оглядки! В один прекрасный момент он почувствует, что не может выразить то, что хочет выразить. Это придёт обязательно, это случается с каждым. Пусть это его не останавливает. — Гран мерси, Бенуа! Спасибо за уделённое время и за именные автографы! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Итак, мир, заполненный автоматонами, и бегство от механической жизни в мир мечты, совмещение прагматичной науки и эзотерических знаний. Что же нового привнесёт Сокаль в жанр на сей раз? Быть может, он уже создал своё собственное направление в игрострое? Живописней скажем так: на примере одной сугубо адвенчурной игры можно проследить, как развивался жанр и закалялась сталь. Вы уже занесли в свои реестры Syberia 3? Нет? Тогда мы идём к вам. Syberia 3 выйдет в конце 2016 года на PC, Mac, PS4, Xbox One, а также на смартфонах и планшетах. В своей речи на конференции Сокаль уточнил, что основную ставку они делают именно на последние. P.S. Благодарим дирекцию конференции Winter Nights и лично Юлию Лебедеву за помощь в организации встречи.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×