Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Tericonio

Руководство по русификации игр от Adventure Game Studio

Рекомендованные сообщения

Программы для работы с файлами

agsutils, Любой HEX-редактор, Photoshop, Notepad++

 

  Распаковка *.exe или *.ags (Показать содержимое)

 

  Распаковка скриптов из *crm и *.dta (Показать содержимое)

 

  Кодирование *.s в *.o (Показать содержимое)

 

  Упаковка *.o в *.crm и *.dta (Показать содержимое)

 

Поскольку текст не весь распаковывается из скриптов то часть остаётся ещё в *.crm и *.dta

 

  Редактирование *.crm после компиляции и вставки *.o (Показать содержимое)

 

  Редактирование *.dta после компиляции и вставки *.o (Показать содержимое)

 

  Упаковка в исполняемый файл (Показать содержимое)

Под обновление

Изменено пользователем Tericonio
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Amigaser 

Такой движок использую для Квестов — бродилок, с небольшим ACT или TBS

Это не Unity где тебе надо упаковать шрифт и текст в файлы, в этой игре все комнаты подхватываются как и шрифты

 

Изменено пользователем Tericonio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 4/3/2025 в 15:19, adm-244 сказал:

Возможно у нас отличаются версии игры, тут нужно разбираться.

А вы откуда взяли игру? Может у вас это демо со стима?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Tericonio ну, тогда тем более непонятно, почему у него работает изменение на кнопках меню в простейшем tra, а у меня нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Amigaser 

Что-то я не увидел где было переведено меню o_O

Текст диалогов да, но меню — Нет

Скриншоты в студию — в чёрном ящике :laugh:

Текст чёрный слева от кнопок — Текстуры, разбираются так же, на github есть команды по разбору спрайтов в png

Изменено пользователем Tericonio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 4/3/2025 в 16:03, Tericonio сказал:

Что-то я не увидел где было переведено меню

Показать больше  

 В кнопке TEST написано, вместо Neues Spiel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Amigaser 

У меня блокирует скриншоты с imgur.com

Поэтому не видно было

У него версия новее и со Steam скорее всего

И файлы скорее всего были выкинуты отдельно а не в сам файл *.ags

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Amigaser у меня версия из steam v1.02.

Взял на проверку версию из GOG v1.00.1 и проверил на ней тот же tra файл — тоже работает:

YTBIbju.jpeg

Как вариант почистить содержимое папки “%HOMEPATH%\Saved Games\Rosewater”. Магии не бывает, что-то значит отличается :unknw:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-244 

У меня тоже заработало, без чистки

Надо писать немецким первым, а русским вторым

Neues Spiel — 1 строка

Новая игра — 2 строка

А вот если писать

New Game — 1 строка

Новая игра — 2 строка

То не будет работать ни на Английской, не в Немецкой

@Amigaser @adm-244 

Почему-то игра берёт German первый, а не English

Изменено пользователем Tericonio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-244 

Забыл про папку сохранений

Так что можно спокойно делать файл Russian.trs

В той папке по пути %HOMEPATH%\Saved Games\Rosewater в файле acsetup.cfg прописываешь за место Emglish — Russian

В итоге файл подхватывается Russian.tra и текст английский тоже переводится

@Amigaser 

agsfnt4.ttf — Главное меню и Дополнительные настройки

agsfnt1.ttf — Диалоги / Титры

Изменено пользователем Tericonio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Amigaser 

Через Notepad++ создаём чистый Russian.trs

Вписываем в Russian.trs в первую строку //#Encoding=UTF-8

Дальше вставляем текст с какого языка будет подхватываться текст

К примеру с английского:

2 строка — New Game

3 строка — Новая игра

Удаляем как писал @adm-244  по пути %HOMEPATH%\Saved Games\Rosewater все файлы

Компилируем через AGSUnpacker — *.tra

Через программу winsetup.exe выставляем в Game language: Russian и нажимаем Save

Запускаем игру и радуемся жизни

Глянул файлы по этой игре, комнат вообще нет, так что текст легко весь переведётся, кроме тккстур

Текстуры через AGSUnpacker , можно вытащить и положить рядом с исполняемым файлом и они подхватятся

Изменено пользователем Tericonio
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Tericonio да, спасибо. У меня тоже всё сдвинулось с мёртвой точки. Разобрался что у меня не так. Я распаковывал ресурсы той же утилитой AGSUnpacker, и они распаковались из Rosewater.ags в папку Rosewater рядом. И, видимо, приоритетно текст берётся движком оттуда. Удалил эту папку, и текст из tra-файла стал подхватываться. Шрифт в папку с игрой можно положить любой ttf с поддержкой кириллической таблицы, переименовав его в agsfnt0.ttf. Затем скопировать этот же файл несколько раз с именами agsfnt1.ttf, agsfnt4.ttf, agsfnt5.ttf, agsfnt6.ttf, agsfnt8.ttf и agsfnt14.ttf 

Изменено пользователем Amigaser

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 4/3/2025 в 17:16, Tericonio сказал:

Текстуры через AGSUnpacker , можно вытащить и положить рядом с исполняемым файлом и они подхватятся

Показать больше  

А в каком виде они там должны быть? Я вытащил утилитой png-картинки из acsprset.spr. Там они под номерами sprХХХХХ.png. Просто под таким же именем кинуть в папку с игрой? Так они у меня не подхватываются.

Изменено пользователем Amigaser

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Amigaser 

Напишу чуть позднее по текстурам

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Amigaser 

Извлекать весь acsprset.spr и упаковывать также в acsprset.spr + sprindex.dat

И если потом перекинуть в корневую папку Rosewater/ — то тогда только будет загружаться спрайты, но это дополнительные 3 гб + 

Если упаковать только тот спрайт что перерисовал, то другие спрайты подгружаться не будут и игра не запуститься

Лучше всего так:

Распаковал с помощью agstract.exe Rosewater.ags

Распаковал с помощью AGSUnpacker acsprset.spr (поскольку на выходе будут *.png)

Перерисовал текстуры

Запаковал с помощью AGSUnpacker и на выходе получил acsprset.spr + sprindex.dat новый в папке packed

Перекинул в папку где распаковал Rosewater.ags и заменил, а с помощью agsutils упаковал файлы в новый Rosewater.ags

Создал патч на основе патча Visual Patch или схожих программ для создания патча и пропатчить оригинальный Rosewater.ags

Такой способ единственный

Изменено пользователем Tericonio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
    • Можешь пожалуйста сказать какие дат файлы отвечают за руссификацию меню Нг3? думаю если их убрать и оставить файлы для русс диалогов , то краша игры не будет.
    • вполне логично. многие платные приватные читы для игр маскируются под драйверы как раз требуют отключения безопасной загрузки.
    • Уже обошли. Как и RV. Читы уже тестировались до выхода вчерашней беты. Если ты не замечаешь, то это не значит отсутствие проблемы. У тебя очень наивная позиция.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×