Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Riders Republic (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_ridersrepublic_pc.jpg

В первую очередь бросается в глаза то, насколько огромный здесь мир. Да, я знал, что семь национальных парков скрещены в одну огромную локацию. Но только поиграв, понимаешь, что 256 квадратных километров — это очень даже до хрена.


После успеха игры Steep, в которую сыграло около 10 млн человек, Ubisoft Annecy была подряжена создать продолжение. Но вместо прямого сиквела Steep компания сделала идейное продолжение с более аркадным уклоном. Этакую Forza Horizon, если посчитать первую игру за аналог Forza Motorsport. Так появилась игра о фестивале для экстремалов Riders Republic.

banner_st-rv_ridersrepublic_pc.jpg

Вообще, я уже писал превью к данной игре на основе бета-версии, в которой были доступны стартовые гонки. Потому часть вещей опущу и отошлю читать то превью: в ряде аспектов игру можно спокойно судить по её предрелизному состоянию. Здесь же попробую кратко рассказать о том, что нельзя было оценить по бете либо отсутствовало в ней. 

В первую очередь бросается в глаза то, насколько огромный здесь мир. Да, я знал, что семь национальных парков скрещены в одну огромную локацию. Но только поиграв, понимаешь, что 256 квадратных километров — это очень даже до хрена. Увы, кататься по миру интересно только поначалу. Довольно скоро начинаешь использовать исключительно fast travel. И в этот момент мир игры скукоживается до соревнований. Вместо беспечной езды по горам и лесам начинаешь кататься только по трассам. У большой карты есть преимущество, гонки и соревнования трюкачей на велосипедах почти всегда проходят в новой локации, и пейзажи всегда сменяются. Но почти все зимние ивенты, к сожалению, сконцентрированы на двух заснеженных участках карты. Получается, пока на байках или реактивных ранцах у тебя почти каждая гонка уникальна, на лыжах ты созерцаешь плюс-минус одни и те же белоснежные пейзажи.

На реактивном крыле можно долететь до неба и упереться в потолок на примерном расстоянии 6 км. В итоге можно вычислить объём игрового мира: он равен 1536 кубическим километрам. Вот такая вот бесполезная информация

Самих соревнований на данный момент не так уж много. Лично я прошёл абсолютно все гонки и трюковые ивенты за 21 час. Подозреваю, что в будущем соревнований станет больше, но пока так. Параллельно были найдены все уникальные нелепые виды транспорта (например, доска для сёрфинга или велотренажёр, который логично никуда не едет) и пейзажные виды на карте (точные копии настоящих локаций американских национальных парков с краткой справочной информацией из туристической брошюры). Это два из трёх видов коллекционных предметов в игре. Третий — это шарики с логотипом игры, которые спрятаны на труднодоступных участках карты. Но искать их все не было никакого удовольствия, так как за них ничего ценного не дают, а суммарно их в игре 500 штук. Число слишком большое, чтобы появилось желание найти их все. 

7.jpg

Ничего необычного, просто вышел на лыжах посреди лета

Проблема малого количества соревнований не в желании, чтобы игра была непропорционально огромной. Нет. Проблема в наличии подобия сюжета. В превью я хвалил мотивирование игрока тем, что он становится героем своего рода телешоу про экстремальные виды спорта. К сожалению, впечатление оказалось обманчивым. Сюжетные вставки с постановочными роликами заканчиваются в первый час игры, и с этого момента кат-сцен больше нет. Но в самом начале игрока мотивируют тем, что, пройдя все испытания, он сможет выступить на таком мероприятии, как «Инвитейшнл» — местном аналоге финального босса. Это соревнование стоит того, чтобы поучаствовать в нём хоть раз.

В игре есть пять так называемых босс-ивентов — финальных событий в линейке каждого вида спорта

Так вот, чтобы его открыть, нужно получить 750 звёзд. Звёзды — это один из двух показателей уровня персонажа. Их выдают за прохождение соревнования и за выполнение особых условий (например, пройти гонку на экстремальной сложности, ни разу не воспользовавшись перемоткой времени). Параллельно в каждой из пяти дисциплин считаются очки опыта за успешное прохождение соревнований, которые открывают новые соревнования и новую экипировку, но не влияют на продвижение игрока к «Инвитейшнл». И так вышло, что пройдя все имеющиеся в игре ивенты, найдя все коллекционные предметы, за которые дают звёзды (уникальный транспорт, пейзажи), немного поиграв в тренировочную Академию трюков, сыграв три-четыре матча в Масс-старте, я смог скопить только что-то в районе 610 звёзд. В общем, пришлось наигрывать в мультиплеерные ивенты.

8.jpg

В игре есть фоторежим, где можно делать неплохие снимки. Хотя он сильно проигрывает тому же NVIDIA Ansel в плане доступных функций

С одной стороны, я понимаю логику разработчиков. Riders Republic — это не синглплеер, это полновесная MMO, где огромная толпа игроков с разных платформ одновременно играет на общем сервере. Даже в соревнованиях, которые я проходил, нет режима гонок против ботов (единственный режим, где игрок соревнуется с ботами, — это забавные ивенты в духе телешоу «Чудаки», где нужно выполнять странные задания на велосипеде разносчика пиццы или ездить в костюме жирафа, но за такие ивенты даже не дают нормальных наград). Абсолютно везде соперниками выступают «призраки» других игроков (в бете для прессы даже была возможность покататься в некоторых гонках вообще без соперников, так как на тот момент в базе игры не было «призраков», ведь никто ещё не успел в эти гонки сыграть). И логично, что разработчики хотят вовлечь игроков не просто в игру ради игры, а именно в её соревновательный элемент.

Масс-старт на 64 игрока. Полный хаос. На консолях прошлого поколения этот режим ограничен 20 одновременными игроками

Ведь Riders Republic — это игра-сервис, которая будет активно поддерживаться новыми событиями, новыми дополнениями с, возможно, новыми локациями, конечно же, новой экипировкой и новыми косметическими элементами для вашего аватара. А во многопользовательской игре игрок должен удерживаться соревновательной частью. Причём, как я и писал в превью, оная сделана весьма достойно, кататься весело, хотя лично мне больше всего понравились трюковые ивенты, а не гоночные. Но так же, как и в серии Forza Horizon, в какой-то момент происходит понимание, что всё это бесцельно. Если не ставить себе цели побить рекорд на скоростном участке или обязательно победить в гонке против других игроков, то сама игра не особо спешит развлекать игрока, не заинтересованного во многопользовательском опыте.

9.jpg

Лично для меня главной сложностью стали полёты на реактивном крыле. Порадовало, что управление вверх-вниз не инвертированное, как во многих аркадах, а правильное, как в авиасимах (стик вниз — полёт вверх; стик вверх — полёт вниз), что логично. Однако я так и не понял, как контролировать скорость, ведь либо ты летишь медленно, но успешно маневрируешь на маршруте, либо летишь быстро, но неповоротливо

Добавлю, что в игре весьма неплохой подбор музыки, который даже напомнит кому-нибудь о серии Tony Hawk’s Pro Skater (да, здесь есть Offspring с той самой песней). А вот графически игра немного разочаровала. Бету для прессы я играл через облачный сервис (так получилось), в котором не сильно уделил внимание качеству картинки. В финальной версии игры меня очень расстроило, что игра недостаточно красочная, а что хуже — очень «мыльная». Я нормально отношусь к TAA и считаю его отличным способом сгладить «лесенки» и придать картинке почти CG-внешность, но изредка имплементация технологии приводит к отрицательным результатам. И Riders Republic — один из таких случаев. К сожалению, 1070 Ti не хватает, чтобы поднять ползунок разрешения рендеринга выше 110% и хотя бы с помощью суперсэмплинга сгладить эффект.


Очень хорошая игра для тех, кто хочет аналог Forza Horizon про экстремальные виды спорта, а не про автомобили. Как я и писал в превью, это всё ещё очень увлекательная и аддиктивная игра, от которой трудно оторваться. Но как и в детище Microsoft, тут в какой-то момент наступают пресыщение и понимание бесцельности, если у вас нет тяги к соревновательности и вы не играете в игры с принципом «Я хочу быть лучше других в этой игре».

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Вангую.

Все забудут о ней уже через пол года.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Только что, edifiei сказал:

Все забудут о ней уже через пол года.

Как и любую популярную игру? :tongue:

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Schwifty сказал:

Как и любую популярную игру? :tongue:

Это как бы игра с заделом на долгое доение,но имхо ее ждет судьба такого же “ с прицелом” легиона.

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Очередной мёртворождённый цветастый высер от Юбисофт. Они такого по несколько штук в год клепают

Share this post


Link to post
10 часов назад, edifiei сказал:

Вангую.

Все забудут о ней уже через пол года.

А какую игру через полгода не забудут?

Share this post


Link to post

неправильный подход, такой геймплей через день уже надоест, нужно было вводить боевку как в роад раш, биты, цепи, пинки, всякие колючки назад кидать, молотов и т.д. все это прокачивать можно, соответственно очки, бабосики и покупки и было бы интересно мясо устраивать в таком стаде, еще бы кровищу и расчлененку, тот же натянутый трос кинуть сзади идущим, а так это трешак на один день.

Share this post


Link to post
25 минут назад, SerGEAnt сказал:

А какую игру через полгода не забудут?

Любую успешную (с сетевым режимом)

Например ту же форцу с которой ее сравнивают в обзоре.

Ведь судя по тому что в игре есть очень похоже на очередную попытку у создать платформу(сервис) и вот в этом плане имхо проект не взлетит.

Edited by edifiei

Share this post


Link to post
31 минуту назад, edifiei сказал:

Любую успешную (с сетевым режимом)

Например ту же форцу с которой ее сравнивают в обзоре.

Смотри, вот тебе форза. Падение аудитории втрое с релиза. То есть ее уже забыли.

Share this post


Link to post
34 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Смотри, вот тебе форза. Падение аудитории втрое с релиза. То есть ее уже забыли.

Не в нее играет  каждый третий из игравших на пике.

Это вполне хороший результат.

Забили это когда после 1-2 месяцев онлайн в 5-10 раз упал,так имхо и у сабжа будет,а так как стартовый далее не форцы то и останется ...

Share this post


Link to post
2 hours ago, SerGEAnt said:

А какую игру через полгода не забудут?

Древняя L4D2 держит 13-17к онлайна (забавно, что недавняя Back 4 Blood уже имеет в 2 раза худший показатель :laugh:) Rainbow Six Siege 2015 года от тех же юбисофт, единовременный онлайн 30-45к игроков. В общем, отсутсвие внимания со стороны прессы, не значит что игра забыта.

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Gold Geisha сказал:

Древняя L4D2 держит 13-17к онлайна (забавно, что недавняя Back 4 Blood уже имеет в 2 раза худший показатель :laugh:) Rainbow Six Siege 2015 года от тех же юбисофт, единовременный онлайн 30-45к игроков. В общем, отсутсвие внимания со стороны прессы, не значит что игра забыта.

Лол, что вы мне шутеры пихаете. А что сразу не доту?

Вы мне назовите хотя бы гоночную аркаду с такой выдержкой. Я уж не говорю об играх схожего с RR жанра.

Share this post


Link to post

Слишком фемели френдли, Steep интерес оправдал 

11 минут назад, Gold Geisha сказал:

Древняя L4D2 держит 13-17к онлайна

Ток там надо постоянно сервера региона стим менять и искать где людей больше

 

7 минут назад, SerGEAnt сказал:

Вы мне назовите хотя бы гоночную аркаду с такой выдержкой

нинтендо держит всё, марио кард и марио карт лайв, пруфов по онлайну не будет

Share this post


Link to post

@SerGEAnt 

“А какую игру через полгода не забудут?“ Какой вопрос — такой и ответ. Так-то да, гонки не тот жарн чтобы вытянуть игру сервис или просто расчитывать на постоянный высокий онлайн (форца хорайзен исключение, там и деньги майкрософт и наличие ее в геймпассе) есть конечно Euro Truck Simulator 2 с онлайном в 20-30к, но это немного не то, возможно новый GT7 будет популярной на платформе PS. Чтобы в наши дни гоночная игра обрела массовую популярность, нужен известный IP, много пиара или крышесносные инновации, ничего из этого у RR нет и ее гарантированно ждет судьба Steep.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
4 минуты назад, Gold Geisha сказал:

ничего из этого у RR нет и ее гарантированно ждет судьба Steep

А что не так с судьбой Steep? К ней вон целый сиквел расширенный сделали.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By james_sun

      Мир игры изобилует всем известными личностями: повидаться предстоит и с Антоном Логвиновым, и с «Братишкой», и с Тесаком — последний так и вовсе будет прикрывать ваш тыл в ходе пары вылазок. Особенную радость от встреч наверняка испытают любители народного творчества в жанре RYTP, для которых авторы заготовили кучу уморительных шуток. Вход для лиц строго 18+: судя по всему, здешнему сценаристу недавно исполнилось пятнадцать, следовательно, действующие лица — все без исключения — кроют друг друга сплошь по-взрослому, матюгами. Особое восхищение тут вызывает нестандартный творческий шаг: письменная брань представлена в полном объеме, а вот в голосовых репликах она благоразумно «запикана» цензурой.
      Пародия — произведение искусства, имеющее целью создание у читателя (зрителя, слушателя) комического эффекта за счёт намеренного повторения уникальных черт уже известного произведения в специально изменённой форме. Говоря иначе, пародия — это «произведение-насмешка» по мотивам уже существующего известного произведения. <…> В переносном смысле пародией называют также неумелое подражание (подразумевая, что при попытке создать подобие чего-то достойного получилось нечто, способное лишь насмешить).
      Википедия

      Фонарные столбы ночной Москвы молчаливо проносятся мимо, один за другим. Где-то на фоне играет заунывная музыка, изо всех сил пытаясь нагнести и без того безрадостную атмосферу. Время тянется долго, непростительно долго — а мрачная черная «Приора» все так же неотвратимо движется по прямой в неизвестность. В левом углу не спеша идут скудные титры, состоящие по большей части из перечисления задействованных композиторов. Машина меж тем все едет. «Вахтанг Циммер, — подмечает устающий глаз, — надо бы послушать». Машина едет. Музыка начинает давить на нервы… А машина едет. Ну, сейчас уж наверняка случится что-то интересное! Не может же введение состоять из одних только титров и едущей «Приоры»? Машина просто едет. Интересная деталь — столбы мелькают с разницей в две с половиной секунды. Машина едет. Успел два раз проиграть в карты соседу. Играет та же музыка, машина едет. Кажется, я начинаю постигать основы Бесконечности.

      К сожалению, мои упражнения в постижении прерываются, ибо на экране что-то вдруг происходит — в «Приору» на полной скорости врезается другая тачка. Наш герой в травматическом шоке, выбираемся с ним на улицу. Смотрим на невзрачную лысину нашего альтер-эго, а затем ковыляем мимо зеваки с телефоном и напуганной продавщицы. Первый мощный диалог, глядим на себя «анфас» — ого, мы еще суровы и бородаты! Взрыв, больница, нас хватают и отправляют вершить странный суд в злачных местах Москвы. На все про все — одна-единственная ночь.

      Ух. Вот это сюжетец. Определенно все тяготы ожидания стоили того.


      Не верьте тому, кто скажет, будто игра проста как двери. На самом деле здесь часто ставят перед тяжелым выбором, да таким, который не снился ни «Ведьмаку», ни детищам Bioware. Пример? Он на скриншоте.
      Знаете, поскольку меня порой упрекают в завышенных оценках, я пообещаю на сей раз быть предельно объективным. Но сейчас совершенно не тот случай, чтобы скупиться на высший балл. Перед нами настоящий хит и сенсация. Спешите видеть!

      Ара Люба
      Признаюсь откровенно, мне давно осточертели красавчики-супергерои. Честное слово, ну сколько можно? Все эти бицепсы, волевые подбородки и идеальные кубики на прессе… Тьфу. То ли дело пузо, лысина и смоляная борода. А имя? Такое загадочное и восточное — Шамиль Рахмадов... Закачаешься же! Осуществившаяся мечта.

      Помимо выдающихся внешних данных, наш герой наделен еще одним примечательным качеством: он ловко обращается со своей ногой и умеет раздавать ею пинки. А пинает он смачно — враги и двери превращаются в труху. Ну и зачем нам в таком случае хилые кулачки? А биты, фомки да деревяшки, по сложившейся привычке предательски манящие взгляд? Ответ может быть только один — все вышеперечисленное не что иное, как лютый анахронизм, который авторы намеренно ввели в игру сугубо затем, чтобы подразнить нашу волю; настоящий джигит, как известно, до конца остается верен двум друзьям — автомату и ножу. Ну а того, кто поддастся искушению, ждет справедливая кара — обжигающее осознание напрасно потраченных нервов и усилий: никакой разницы в том, как именно врага отправили к Всевышнему, здесь нет, количество очков, выдаваемых за любое убийство, остается неизменным. Непонятливых будут наказывать особо, иногда забирая из-под носа выпавшее оружие — пускай оно просто исчезает, стоит только презренным ручонкам игрока (или его ноге) дорваться до тела супостата. Ну а совсем уж… нэвэрным устроим истинный Аллах-Бабах, случайным образом подрывая противника вместе с главным героем. И поделом — нечего тащить сюда свои буржуйские устои из какой-то там Hotline Miami, у нас тут все по-другому, у нас тут пародия! Что значит «где»? Вот смотрите, мы вам камеру узнаваемо покачаем. Теперь дошло?

      Любителям кастомизации персонажа угодили особо. Звериные маски со своими особенностями? Пф-ф, вчерашний день, есть предложения поинтересней. Например, черная шапка с белыми цифрами 228, дарующая чудесный шанс замедлить время. Или бумажный пакет на голову, позволяющий мгновенно разжиться дробовиком. И пускай из всего богатого ассортимента (а это внушительное число, целых 7 позиций) имеет смысл пользоваться разве что шапкой, давайте признаем, что нам в первую очередь важна именно возможность выбора, а прочее — никому не нужные мелочи.


      Очищающее Священное Пламя хоть и бьет недалеко, зато способно достать неверных прямо через стену. Во славу!..
      Мы же тем временем возвращаемся к вселенской крутости нашего главного героя, который, как и полагается в нормальных играх, абсолютно невосприимчив к огню и взрывам бочек. Да и умирать от одного выстрела вам отныне не придется — хотя справедливости ради, то же касается ваших врагов. Мечта всего мужского населения планеты — широченные плечи — реализована на должном уровне. Причем плечи широченные настолько, что задевают любой предмет, оказавшийся рядом с могучей фигурой протагониста. Кто там что пискнул про слона и посудную лавку? Не путайте понятия; танки стенок не боятся! Они в них только застревают… Ну а двери — это, господа, истинное испытание: не каждая из них способна пропустить вперед без боя, и даже пустой проем рискует стать непреодолимой преградой. Ясно дело, это сделано нарочно, ибо любые сложности закаляют дух. Совмещение приятного с полезным — не этого ли мы все ждем от виртуальных развлечений? А Bloodbath Kavkaz вдобавок может между делом привить молодому поколению любовь к вкусной и здоровой пище.

      Замочил врага в сортире?
      «Ягуаром» подкрепись.
      Он и тело все подлечит,
      И баланс восстановИт.
      (Кислотно-щелочной который)

      Однако авторы понимают, что излишняя крутизна героя способствует гордыне, и дабы оградить нас от оной, проделали в игровой механике сразу несколько важных и гениальных вещей. Во-первых, брошенное оружие, в котором не осталось патронов, практически со стопроцентной вероятностью отскочит вам обратно в руки. Сие наверняка добавит вам седых волос на туловище и голове, а главное, научит внимательности и терпению. Век живи, век учись.

      Во-вторых, нас справедливо лишили возможности своевременно сохранять прогресс. А то оно ведь как было? В богомерзкой западной Hotline Miami, стоило только игроку продвинуться на уровне на этаж повыше или выйти на другой «экран», его в случае гибели возвращали в начало достигнутого этапа. Глупость, согласитесь? Слишком просто получается. Именно поэтому в Bloodbath Kavkaz подобного не бывает, накосячивший игрок оказывается сразу в начале уровня.

      В-третьих, мы не имеем возможности двигать камеру по нажатию клавиши туда, куда нам нужно, как в вышеупомянутой Hotline Miami. Весь обзор по умолчанию жестко ограничен: есть фиксированный вид «поближе» и вид «подальше», между которыми вы вольны свободно переключаться. Стоит ли говорить, что при наличии в игре громадных уровней и невероятного количества врагов это вас ни капли не спасает? Честное слово, геймдизайнеру из Dagestan Technology стоит поставить памятник при жизни — вот это хардкор! Добавим сюда присутствующие на уровнях генераторы, при повреждении коих свет либо полностью пропадает, либо становится очень тусклым и начинает мигать, делая вас слепым и беспомощным, — и получим невероятный по сложности и увлекательности геймплей, который и не снился всяким там Dark Souls. Тем, кто был недоволен возросшим числом локаций в Hotline Miami 2, данная игра еще долго будет сниться в кошмарах (так им и надо, гурманам несчастным), ну а мы порадуемся здешним безусловно важным для индустрии инновациям и лишь подивимся тому, отчего до них никто не додумался раньше. Означенные факторы добавляют игре еще одну изящную грань, представленную в виде неподдельного хоррора, когда вы, загрузившись раз в трехсотый, медленно крадетесь в потемках, вздрагиваете от каждого шороха и в итоге глупо погибаете, став жертвой как противника, спрятавшегося в клочке из непроглядной тьмы, так и собственной неразвитой интуиции. Помимо испытания в буре ярких переживаний сие призвано научить вас контролировать свой гнев, который раз за разом всенепременно будет переполнять вас до краев, и даже есть надежда, что сменив пару-тройку разбитых в ярости клавиатур, вы с этим все-таки справитесь. С другой стороны, а что вы хотели? Никто не обещал, что будет легко. Завораживающий танец смерти, выстраиваемый с одной попытки? Да кому он нужен, когда тут есть такое.


      Еще одно средство борьбы с нечестивыми — тележка. Этот ваш Максим Хурт, глядя на нее, от зависти давится обезболивающим.
      Настоящим вызовом игроку станет и искусственный интеллект. Авторы специально спроектировали его так, чтобы предугадать действия врага было совершенно невозможно. Убить одного, а затем расстреливать с гоготом всех прибежавших? Ну что за бред, ей-богу, выбросите эти ваши «Майамские» штучки. Противостоящие Шамилю «Равшаны» и «Джамшуты», заполонившие, как мы знаем, всю Россию (даже Кремль не стал исключением из правил), безупречно выполняют заложенную в них программу — караулят стратегически важные углы и прочесывают местность. И не ждите, что они вдруг дружно ринутся толпой на место вашего геройства: хитрость и тактическое мышление заставят некоторых из них бегать по замысловатым маршрутам, обводя играющего вокруг пальца и побуждая думать, будто маршруты выбраны случайно. В этот момент следует собраться с мыслями и вспомнить, что ничего случайного в нашей жизни нет. По крайней мере, в данном ее аспекте.

      Иногда в игре встречаются боссы, победить которых сразу не удастся. И дело не в том, что к каждому из них необходимо искать собственный подход, — просто сказывается чрезмерный дефицит удачи на вашей стороне. Чтобы как-то компенсировать вам вашу недостойность, авторы, к примеру, позволят в конце игры вовсе отказаться от битвы с главзлодеем, причем без последствий: сдаетесь и спокойно смотрите впечатляющую монотонную медитативную концовку (коих тут целых три, причем все одинаковые — а ведь такую роскошь позволяет себе далеко не каждый проект ААА-класса) и еще парочку титров в разной обертке, идущих прямо друг за другом (ну а подобное ААА даже и не снилось — съели, буржуйские морды?). По правде говоря, решение очень правильное; выдающихся людей мы должны знать по именам.

      «Мирных» заданий в игре практически не бывает — всем заправляет неутомимый драйв. Bloodbath Kavkaz вышла настолько брутальной и стремительной, что разработчикам пришлось пойти на крайние меры и намеренно ввести заметные ежеминутные «фризы», не срабатывающие скрипты и вылеты на рабочий стол. Используйте названные игровые фишки с умом, планируйте свои действия для лучшего результата — и не стоит благодарности.

      Водка, Деньги, Раненый Рашид
      С художественной точки зрения игра, что и говорить, безукоризненна. Сюжетная линия до краев наполнена прямолинейным движением и талантливо написанными диалогами, не знавшими пера человека позорной профессии — то бишь редактора. В моей памяти до сих пор целиком жив разговор главного героя и спасенной им женщины, состоявшийся в конце одной из миссий:

      — Ты мой герой. Как тебя зовут?
      — Шамиль.
      — Ты кавказец?
      — Да.


      Стилизация ну просто один в один, да?
      Признайтесь честно, у вас тоже после прочтения побежали по спине мурашки от значимости слов и от вложенного в них смысла?..

      Мир игры изобилует всем известными личностями: повидаться предстоит и с Антоном Логвиновым, и с «Братишкой», и с Тесаком — последний так и вовсе будет прикрывать ваш тыл в ходе пары вылазок. Особенную радость от встреч наверняка испытают любители народного творчества в жанре RYTP, для которых авторы заготовили кучу уморительных шуток. Вход для лиц строго 18+: судя по всему, здешнему сценаристу недавно исполнилось пятнадцать, следовательно, действующие лица — все без исключения — кроют друг друга сплошь по-взрослому, матюгами. Особое восхищение тут вызывает нестандартный творческий шаг: письменная брань представлена в полном объеме, а вот в голосовых репликах она благоразумно «запикана» цензурой.

      Сложившуюся атмосферу отлично дополняет умело подобранное звуковое сопровождение. Однотипные выкрики Шамиля и врагов про мастерский бросок через прогиб в тысячный раз вызывают точно такое же жгучее раздражение, как и в первый, благо никакой обработки используемые звуковые файлы после вырывания из роликов не проходили. И это снова правильно: как мы знаем, оригинал всегда по умолчанию круче.

      Отдельного упоминания заслуживает, разумеется, саундтрек, сотканный по образу и подобию Hotline Miami. Главной особенностью местных композиций служит ловкое манипулирование слухом и настроением игрока: некоторую музыку можно спокойно послушать и в отрыве от игры, настолько она хороша, а от большей ее части вообще хочется с места ринуться в бой, покрошив в капусту и виртуальных врагов, и издающие столь чудесные звуки самые что ни на есть материальные наушники или колонки.

      Не стоит забывать и о визуальной составляющей игры — безусловной гордости разработчиков, в полной мере раскрывающей степень их владения программой Paint. Пускай все супостаты внешне на одно «мемовское» лицо, зато они отрисованы вручную. Настоящий handmade, сечете? Здесь все создано от руки — и колоритные уровни (на коих встречаются стильный элемент декора в виде шкуры барана на полу, расстеленной на манер медвежьей, сношающаяся в туалете парочка, изнасилованная анимешная «тян» и тому подобное), и та самая черная «Приора» с открывающимся багажником, но отсутствующей анимацией дверей; даже персонажей, ранее бывших пиксельными фото, в последнем обновлении заменили перерисованными аналогами. Дополняют столь радостную картину гениально поставленные эффекты помех и зашкаливающего мерцания, безо всякого стеснения заполоняющие экран, вслед за всем происходящим доставляя особенную радость владельцам диагноза «Эпилепсия». Настоящее вырвиглазное пиршество для очей — смотрите сами и показывайте друзьям.


      Стилизация под Hotline Miami почти безупречна: «у них» был конец 80-х, крупные пиксели, пленочные кассеты, наркотики и кислота, а «у нас»… все то же самое, плюс Кавказ. А знаете, почему так? Потому что гладиолус. Гениальный дизайнерский ответ!

      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      К сожалению, в одном проекту от Dagestan Technology не повезло — он крайне неудачно вышел синхронно с одним малоизвестным блокбастером, а посему, несмотря на все свои достоинства, наверняка недоберет внимания широких масс. Что печально, вообще говоря: игры подобного уровня и толка встречаются редко, особенно от русских разработчиков. Я же, как и обещал, буду предельно объективен и не поддамся давлению толпы. И вместо всех красноречивых слов впору вспомнить метко брошенную фразу одного упомянутого Известного Человека, которой тут самое место: это круглая десятка, «10 из 10, Господи, 10 из 10».


      Итоговая оценка — 10,0.
    • By Outcaster

      Всего лишь 150 000 долларов на платформе Kickstarter хватило Agony, чтобы найти себе издателя в лице Koch Media. Причём игра выходит не только на ПК, но и на консолях, да ещё с физическим релизом. Что же, сотрудники Madmind Studio как минимум оказались отличными маркетологами, способными продать весьма спорные и даже скандальные идеи как аудитории, так и спонсорам. Жаль, что игра и близко не дотянула до их PR-кампании.
      Дьявол ползёт по полу к тебе
      И с трепещущим сердцем пролезает в дверь,
      С его напряжённым членом в дрожащей лапе.
      Ник Кейв, поэт-песенник
      Всего лишь 150 000 долларов на платформе Kickstarter хватило Agony, чтобы найти себе издателя в лице Koch Media. Причём игра выходит не только на ПК, но и на консолях, да ещё с физическим релизом. Что же, сотрудники Madmind Studio как минимум оказались отличными маркетологами, способными продать весьма спорные и даже скандальные идеи как аудитории, так и спонсорам. Жаль, что игра и близко не дотянула до их PR-кампании.

      Огонь и я
      К слову, то, как авторы продвигали свою игру два года назад, сегодня можно ставить в пример студентам-маркетологам. Красиво оформленная страничка на Kickstarter. Описание команды, состоящей из бывших разработчиков The Witcher 3, Tom Clancy’s The Division и ArmA (только людям не стоит знать, что творческий руководитель Agony ранее занимался лишь хардкорным шутером среднего пошиба Alien Rage). Нетривиальное обещание погрузить игрока в «самую страшную версию ада в истории индустрии», подкреплённое жуткими и отлично срежиссированными трейлерами. Ну и бросающийся в глаза арт-дизайн, который тяжело забыть.

      Художник — единственный, к кому почти нет претензий
      L — это ЛЮБОВЬ, детка. Любовь авторов к кровавой жестокости и прочему насилию была настолько яркой, что игрой вскоре после анонса заинтересовались рейтинговые агентства. Создателей заподозрили в пропаганде убийств детей, распространении наркотиков, порнографии и некрофилии. Разработчики Agony почти сразу были вынуждены заявить, что полноценная режиссёрская версия игры выйдет только на ПК, а на консолях придётся урезать часть контента по цензурным соображениям. Ближе к релизу стало ясно, что и на персональных компьютерах никакой полной версии Agony ждать не стоит. Пройдя игру до финальных титров, вынужден признать, что она вселяет ужас. К сожалению, вовсе не хоррор-контентом.
      O — это ты, ЕДИНСТВЕННАЯ, с которой буду. Авторы не скрывают, что на создание игры их вдохновил первый том «Божественной комедии» Данте Алигьери. Но любителям классической литературы не стоит бояться, что игра окажется не оригинальной. Её действие действительно развивается в аду, однако стоит отдать авторам должное, они не стали слепо копировать описание из книги классика итальянской средневековой литературы. Вместо структурированной системы девяти кругов ада, разделённого на пронумерованные пояса и щели, в которой всё разложено по полочкам, как у хорошего бухгалтера, студия Madmind предлагает более иррациональную версию инферно. Её загробный мир — это череда абстрактных комнат, коридоров и пещер, в которых мучения обитателей лишены арифметической точности Данте. Здешние обитатели ада страдают, блуждая в лабиринтах беспамятства, а самые сильные души пытаются вернуть себе воспоминания о прошлом. Собственно, как и главный герой, который охотится за некой Красной Богиней, которая может вернуть ему его память о жизни до падения в пучину вечных страданий. А может и не вернуть. Одержимость обитателей ада этим суккубом так же иррациональна, как и всё вокруг.

      Кровь и похоть сливаются воедино в данной версии царства Люцифера
      V — значит, что я люблю ПРАКТИЧЕСКИ всё в тебе. Сотрудники Madmind сразу сказали, что ни в коем случае не хотят делать очередную бродилку, она же «симулятор ходьбы», — и это главная проблема игры. Гарантирую, она бы только выиграла, если бы в ней было меньше «чистого» геймплея. Добавив несколько игровых механик, должных разнообразить игровой процесс, разработчики сами не поняли, что натворили. Геймдизайн Agony агонизирует. Понять, что, как и почему работает, совершенно невозможно. При этом игра постоянно заставляет агонизировать вместе с собой и игрока. Ведь весь процесс состоит из постоянных смертей от того, что непонятно, куда идти и что делать.
      В игре есть целые развалы факелов, которыми можно сжигать препятствия, но никогда не знаешь, в какой момент это потребуется. Есть эпизоды, в которых нужно открывать проходы, рисуя руны, но иногда рун больше, чем может представить человеческий мозг. Есть платформинг (о нет, за что?!), но персонаж прыгает настолько неуклюже, при том что коллижны моделей обладают невидимыми полигонами, что вероятность упасть в пропасть, не долетев или стукнувшись головой о невидимую стену, слишком велика. И ладно бы игра прощала trial & error, но нет. Вместо этого тут совершенно неадекватная система чекпоинтов, которая легко может отбросить игрока на 20—30 минут назад. А иногда и дальше, ведь чекпоинты активируются вручную при помощи странного вида зеркал. И бывает так, что в запарке их можно не заметить. При этом нет никаких гарантий, что хоть со второй попытки удастся разгадать замысел девелоперов.
      E — значит, что я люблю почти ВСЁ, что ты делаешь. Когда кажется, что авторы Agony достигли дна, неожиданно выясняется, что снизу уже стучат. Большая часть проекта представляет собой стелс с монстрами наподобие того, что когда-то популяризовала Amnesia от Frictional Games. Но будьте уверены, что в игре почти семилетней давности от бедных скандинавских инди-разрабов всё сделано гораздо лучше. Хотя у меня и к Amnesia были претензии касаемо того, как там работали прятки. В Agony же механика скрытности не просто никак не объяснена (в принципе, я сторонник непрямого обучения в играх), но и, кажется, вообще не работает.
      Влияет ли освещённость на обнаружение? Игровые NPC уверяют, что да. Игра их слова не подтверждает. Есть возможность задержать дыхание, чтобы монстр прошёл мимо, но черти ходят так медленно, иногда спотыкаясь о декорации, что у главного героя просто не хватает воздуха в лёгких.
      Есть ли в игре система укрытий? А хрен его знает. Иногда противники видят сквозь стены, иногда не замечают героя за маленьким камешком. По запискам внутри игры утверждается, что половина обитателей ада слепые, как кроты, и находят грешные души другими чувствами. У меня сложилось впечатление, что они обладают зрением, причём не только там, где у людей глаза. С другой стороны, ИИ суккубов тоже оставляет желать лучшего. И это не вспоминая про то, что у авторов прямо маниакальная идея спаунить бесов прямо перед лицом героя по мановению скрипта.

      Вокруг этой мысли можно было бы развить интересную игру
      R — значит «ИЗНАСИЛУЙ меня!» Как мы выяснили, в Agony всё плохо со стелсом, платформингом и головоломками. Ах да, в теории тут ещё есть боевая система, но она сломана на том уровне, что я даже не рисковал сражаться. В общем, почти во всём Madmind постигли неудачи. Что же остаётся в сухом остатке? Правильно, то, о чём давно говорили большевики. Визуальный стиль ада, на который авторы напирали изо всех сил. На скриншотах местами игра действительно восхитительна. То тут, то там легко найти настоящее пиршество для глаз. Но и оно пострадало от технической реализации.
      Половина игры настолько тёмная, что не видно ни-че-го. Абсолютная «чёрная дыра», даже если играть в кромешной тьме. На всех скриншотах, что я сделал, вы видите игру с завышенной цветовой гаммой. Настройки, выставленные по умолчанию, не рассчитаны на человеческое зрение. А жаль, ведь замысел представить ад как место, в котором душевные страдания передаются через мучения плоти, действительно интересна. Человеческие органы в этом мире становятся не только объектом истязаний, но и декорациями. Правда, провести связь между плотскими наслаждениями и душевными муками не удалось. Сюжет под финал оказывается на редкость беззубым.
      M — значит «УБЕЙ меня!» Продвигаясь по подземельям, протагонист постоянно встречает других грешников, страдающих от физических увечий и работы плохих моделеров c аниматорами. И лица этих «очаровашек» вам запомнятся надолго. Почти все они закутаны в чёрные мешки, чтобы не лицезреть лишний раз ужасы, творящиеся вокруг. Но одна из основных игровых механик — возрождение после смерти — построена на том, что постоянно приходится сбрасывать с них эти балахоны. После этого наша душа может вселиться в их тела (механика работает через одно место, так как наша душа после смерти любит застревать в текстурах).

      Мама, я в телевизоре!
      A — значит, что ты — ОТВЕТ на все мои молитвы. Также можно послушать небольшой монолог об их жизни в аду. К сожалению, озвучка могла бы быть под стать визуальному стилю, жёстче, сексуальней, мрачней — но оказалась на редкость обычной и незапоминающейся. В англоязычных же рецензиях жалуются на грамматические и орфографические ошибки в английском тексте. Вынужден сказать, что и для текста на русском языке авторы прибегали к помощи онлайн-переводчика. Да ещё вместо стильного готического стиля шрифтов использовали один из системных.
      N — ЗНАНИЕ, что твой любовник станет ответом на все твои... Напоследок стоит поговорить о технической вылизанности. Справедливости ради, на данный момент разработчики уже выпустили целых два патча, в которых уменьшили количество врагов и удалили несколько головоломок, вызывавших фрустрацию; но даже так в игре полно моментов, когда непонятно, что требуется от игрока. Оптимизация тоже вызывает вопросы.
      Некоторые локации выдают стабильные 60 кадров в секунду, а некоторые — в районе 30. При этом не сказать, что визуально означенные локации выглядят красивее. Прошерстив пользовательские отзывы, я понял, что дело не в моей системе со старенькой GTX780: абсолютно так же Agony ведёт себя и у людей с GTX1080. А вот пользователям консольных версий не повезло ещё сильнее: тормоза там гораздо чаще, да вдобавок усилены отсутствием вертикальной синхронизации и чуть более упрощённой графикой. Из странностей я бы отметил потерю прогресса в поиске коллекционных предметов: иногда достаточно умереть, чтобы найденные заметки сбросились, иногда — выйти из игры. В итоге получить достижения на нахождение всякой всячины становится проблематично.
      Agony — специфический опыт. Эта игра действительно вызывает мучения, но вовсе не в том смысле, в каком задумывалось авторами. Помимо броской архитектуры локаций, которая легко может стать источником горстки красивых скриншотов, тут не за что зацепиться. Даже не понятно, это одна огромная ошибка или так было задумано изначально. Кого-то Agony может оскорбить своей тягой к жестокости, но лично мне показалось, что разработчики не смогли представить ужасы ада убедительно. Дело даже не в техническом исполнении, а в общем унылом впечатлении. Я весьма толерантен к багам и плохой оптимизации. Часто не снижаю даже полбалла при их наличии, если игра действительно цепляет разум и сердце. Но не в этом случае. Если вы действительно хотите испытать осязаемый ужас Преисподней, то лучше сыграйте в Outlast II или посмотрите выдающуюся картину «Трудно быть богом» Алексея Германа — а Agony оставьте загробному миру.
      Итоговая оценка — 2,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Могу предположить что их не особо спрашивали, издатель и баблодержатели сказали надо они и не сопротивлялись.
    • Консольщики каких то 3 года назад про рдр2 орали, может ещё про какую игру бывший эксклюзив пропустил срачи-нытьё после рдр2 кто знает, уже не читал больше, у вас мировозрение только форумы? в ютубе таких больше всего высказалось, основная масса видосики сидят смотрят а не на скучных форумах сидят, вот вы их не видите. А пекари и сейчас визжат и язвят в духе “спасибо за бета тест”, –“фу не такой уж и шедевр этот god of war, скайрим поинтереснее, и Лары 3 части последние понравились” хотя по факту Анчартеды 2-3 части даже лучше и интереснее и драки есть и технически выглядит лучше чем последняя и предпоследняя части Лары, жаль их на пк нет, если не аргумент ну тогда последний анч 2016 года лучше чем последняя ларка, надо будет купить i9 и эмуль плойки 3 поставить и пройти)
    • Начало года по идее первый квартал, либо просто зима 
    • Ну или я тупой.Или я хз.Искал еще с момента выхода пк версии.Не нашел.Зачем вобще разрабы поменяли формат файлов в пк версии не понятно
    • Настоящие Эксперты снова обсуждают шутаны-космооперы, симуляторы ходьбы по Цитадели и какие говноеды все те, кто с ними не согласен
    • Фу кексики, американские пироги лучше
    • Вот у меня вопрос, нахрена нужно было менять движок. Чем UE4 не угодил? Перенесли и полезли проблемы, архитектуры разные  - код другой и давайте релиз переносить. Вот взять МК 11 сделан на UE3 и все счастливы. А хохлам охота погребаться: ты что??? вагон новых плюшек в новом движке , это стоит что бы уже почти готовый продукт превратить в забаговованную херню, потом которые год будут вылавливать. Не буду на релизе брать, буду ждать, когда всё исправят и так куча не пройденных игр, чтоб ещё этих русофобов поддерживать по фул прайсу.
    • А что игровая пресса только экзы Сони называет шедеврами и больше никакие другие игры? Чтобы ориентироваться, как будто у Сони самые шедевральные игры. Да, у Сонивских экзов есть проекты которые высоко оценённые, их даже РС игроки высоко оценили, когда портировали свой проекты. В чём тут проблема? Если высоко оценили и назвали шедевром, это не значит, что эта игра для каждого будет шедевром, вкусы как бы разные. Для кого то Киберпанк шедевр, а для кого-то говно полное.  Я давно таких высказываний не слышал со стороны обладателей консоли Сони. Не только тут, но и на других форумах. А ориентироваться на аудиторию двух блогеров, из двух приведённых, знаю только одного, это как бы не показатель. Даже когда вышел высоко оценённый прессой Ласт Оф Ас 2, тут многие обладатели консоли Сони, не нахваливали игру так как пресса, что уже говорит, откуда у местных РС бояр сложилось такое мнение об эксклюзивах Сони? Никто уже давно не орёт во всю глотку, что экзы Сони это какие-то особенные шедевры, которые потом выходя на РС, типа теряют этот статус.  Я лишь видел в те времена разочарование некоторых людей, которые купили себе консоли ради эксклюзивов, а потом их начали портировать на РС. Стереотип о великих шедевров на консолях, которых нет на РС, тянется из далёких времён ПС3 и Хбокс360. Этот стереотип давно прошёл и таких жёстких высказываний со стороны обладателей консоли давно нет, ну то есть ярко выраженных. Может где-то редко где-нибудь, какие-нибудь индивиды такое несут, но как раньше были споры РС vs Консоли, уже давно нет. Но некоторые РС бояры, до сих пор живут теми временами и выдают порой такое, что за голову хочется хвататься. При этом если таких консольщиков, которые как раньше рвали глотку за свой экзы везде налево и направо, нужно ещё найти, то РС бояр, которые нелестно высказываются об экзах Сони, которые потом выходят на РС и перестают быть шедеврами, есть буквально везде. 
    • если первый богатырь мне очень зашел, юморной, то второй уже был сомнительным, хз чего от 3 ожидать.
    • Ну судя по тому как реагируют на посты тех кому игра не понравилась, то о любой даже весьма специфичной японщине можно говорить только так как говорят о покойнике.
  • Recent Status Updates

    • Evangelion_1

      поднял... три топора...

       
      · 2 replies
    • BBadRussian  »  Mono_Kuma

      Абузит систему репутации пользователей с помощью своих фэйковых аккаунтов “Ebobosha” и “Freaky Boy”. Так же с их помощью поддерживает свое мнение на форуме и атакует мнение других пользователей общаясь, по сути, сам с собой. Вы можете проследить весь этот сюр в этой же ленте активности, а так же в ленте его фэйков. За что его уже покарал воин света в лице Админа. Делайте выводы, что это за человек.
      · 0 replies
    • DMBidlov

      С наступающим!
       
      · 0 replies
    • nik1967  »  Shugincko

      И вам спасибо.
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×