Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] As Far As the Eye (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_asfarastheeye_pc.jpg

В меру простая, в меру требовательная, красивая, милая, медитативная. Осталось только выяснить разницу прохождений остальными племенами, чтобы в полной мере осознать её rogue-like-потенциал.


Завязка напоминает «Огненный цикл» Хола Клемента, только вместо регулярного перегрева планеты её накрывает волной. Местные привыкли и при первых намёках на кризис из поколения в поколение спешат к Оку — природному убежищу-возвышенности. Повторяет ли «Огненный цикл» и развязка, сказать не могу, игра не даётся, как бы я её ни любил и сколько бы ночей из-за неё ни бодрствовал, завершая «ещё один, последний» ход.

banner_st-rv_asfarastheeye_pc.jpg

Не верьте гордому слову «кампания», в главном меню развилка лишь на обучение и свободную игру. Четыре племени — четыре уровня сложности, открывающихся друг за дружкой. Разные биомы, разные проблемы… наверное. Я застрял на первом и мечусь между удовольствием от процесса и негодованием от того, как легко всё запороть (а сохранений здесь нет).

Суть AFatE в обустройстве череды стоянок каравана. Каждый раз игрока ждут случайный путь, другие особенности местности и набор положительных и отрицательных черт изначально трёх персонажей, так называемых Учеников. Если на первых остановках полно всего, то дальше территории сужаются или иссекаются горами и озерцами, лишаются какого-то типа ресурсов, утопают в защитных аурах природных и не очень Реликвий, которые приходится ненадолго усмирять, чтобы не получать производственный штраф.

18.jpg

Само собой, есть выбор пути с небольшим прогнозированием трудностей

Потребности Учеников не растут, это вам не Anno. Была бы возможность, они бы всё время питались «базовыми» тыквами — индейские минимализм и единение с природой у них в культуре и в крови. Сама же Природа к ним не так благосклонна, и на пути к Оку караван ждут суровые, хоть и остающиеся за кадром испытания. Каждый переход стоит гор ресурсов, которые предстоит собирать на сейчас и, если хватит места в инвентаре, на потом.

Итак, караван прибывает на новую территорию. Сначала надо выбрать место для основания стоянки — максимально близко к стартовой точке, чтобы не тратить еду без возможности её пополнить, но и с оглядкой на типы местности вокруг. С базовым уровнем Технологий караван располагается или на полянах, или в лесах. Первые тыквы и древесину можно собирать сразу в его инвентарь, но для продвижения персонажей по специализациям предстоит переназначить их на лесопилку и домик собирателя. Иногда перед основанием этих зданий лучше разведать окрестности, иногда их удобней поставить прямо под караваном, а это ещё один нюанс, который нужно учесть перед тем, как разбить лагерь. Второй и последний — возможность расширять стоянку её собственными пристройками на, опять же, только подходящей для этого земле.

16.jpg

Картинка достаточно яркая, чтобы не сразу научиться её читать

С другими последствиями выбора места приходится мириться. Ресурсы располагаются ближе или дальше либо за труднопроходимыми холмами, горами, болотцами. Хотя каждый из персонажей может получить любое количество специализаций, лучше взращивать профильных специалистов. А значит, персонажей переназначаешь с одной работы на другую (рук постоянно не хватает) и не по минимальной дистанции между текущим и требуемым зданием, а по связанным с ними обязанностям. Соответственно, много времени тратится на перебежки; устанавливая здания, скоро начнёшь учитывать и этот момент. Постройки, кстати, есть постоянные и временные. Одни бросаешь, уходя со стоянки, а потому вряд ли улучшаешь. Другие забираешь с собой, если есть место, и не брезгуешь открыть им до двух бонусов вроде получения крупиц руды при добыче камня, доступности всех кулинарных рецептов вне зависимости от навыков повара или отсутствия необходимости бегать между зданием и точкой добычи ресурса. Ненужных улучшений нет.

Зато есть несовместимые с прогрессом особенности персонажей. Если на старте «повезёт» получить сразу двух обжор или всего одного неуклюжего, проще сразу перезапустить. С другими негативными чертами (например, с нежеланием персонажа просто передвигаться, а не идти выполнять работу) жить можно — но это всё равно аукнется. Время пребывания на стоянках ограничено подступающей волной. Чем она ближе, тем больше всяких катаклизмов, почти перед самым её пришествием настаёт ещё один затяжной и особо неудобный, и среди всех них наверняка найдётся особо несовместимый с той или иной чертой персонажа. При этом лечить Учеников долго и затратно, а гибель любого специалиста или знатно замедлит производство, или обречёт караван на смерть.

19.jpg

Отправляясь на работу, Ученики меняют форму. Все бонусы, кроме как от внешнего кольца, применяются к соответствующей форме. Выбор на каждом уровне кажется более чем однозначным, количество иконок можно поделить на два

Иногда получается отменить негативную особенность, посещая Руины. Но не советую делать это вслепую, такие здания могут как хорошо наградить, так и максимально сильно подставить, хоть бери да бросай ещё секунду назад успешную игру. Разобраться с ними поможет навык исследования в одной из специализаций, но до Друидов дело доходит далеко не сразу — есть работы поважнее. Особой радостью станет и предложение попутных караванов, иногда проходящих через стоянку, разведать все руины за скромную плату или за спасибо. Бывают и другие услуги, в том числе не применимые к текущей карте, но всё равно оплачиваемые. Тут уж как повезёт.

По итогу получается интересный набор плотно переплетённых друг с другом занятий и особенностей, между которыми постоянно переключаешься, зачастую чем-то жертвуя. Поход начинается радужно, но во второй половине пути напряжение ощутимо растёт. И тут начинаются странности. Иногда для перехода требуется столько ресурса Х, сколько не может ни произвести текущая и предыдущая карта, ни обменять рынок. Какие-то области предлагают ровно столько ресурса, сколько нужно потратить, и горе вам, если вы, не успев это подметить, потратите его куда-то ещё.

14.jpg

Волна близко. В этот раз с ней пришёл дождь, затапливающий случайные участки

Одни Причуды-катаклизмы обязывают Учеников работать, а другие — бросить работу, и разницу в «not» в тексте легко пропустить, обрекая персонажей на болезни длительностью до шести ходов и, скорее всего, смерть. Приход волны отмечается на шкале внизу и дополнительным извещением снизу справа, которое легко пропустить на большом экране. Событие а-ля «Долгоносик пожрал ваши запасы» не стесняется отбросить в выполнении ключевого задания за считаные ходы до волны без шанса наверстать упущенное. Извещение о низком запасе продовольствия появляется тогда, когда, если не были заготовлены запасные цепочки производства, с этим поздно что-то делать. В противовес красоте природы, интерфейс хромает: ни посмотреть производство / потребление еды, ни опознать простаивающие производства, ни подсветить чахлые строения посреди пышных лесов, ни проверить, производил ли уже такое здание, или это воспоминание из десятков предыдущих забегов, и постоянно приходится перепроверять, тем ли занимается персонаж, чтобы развивать необходимый скилл. Казалось бы, многое из перечисленного — мелочи, но почему-то в AFatE они убивают. Буквально. Большинство моих проигрышей — не следствие недальновидности, а сиюминутные упущения: ну не остановил прям всех персонажей на время События, один заболел да умер, а без него остальным по силам лишь поддерживать производство-потребление на одном уровне, но не получать излишки для продолжения пути.

12.jpg

Мини-игра «Утащи, сколько сможешь». Есть несколько способов улучшить грузоподъёмность, тем более что с развитием поселения всё больше и больше места будет уходить под переносные здания


Подожду Quality of Life обновления, хотя бы для части претензий. Если бы не подобные шероховатости, AFatE была бы отличной игрой. Люблю её — и ненавижу за сбитый ритм бодрствования. В меру простая, в меру требовательная, красивая, милая, медитативная. Осталось только выяснить разницу прохождений остальными племенами, чтобы в полной мере осознать её rogue-like-потенциал. Без этого боюсь поставить оценку с запасом, а на самом деле зазря. Если же планка не упадёт, то баллов 7—8 я дам.

Итоговая оценка — б/о.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×