Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Filament (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_filament_pc.jpg

Игра явно вдохновлялась The Witness, только теперь не водишь пальцем по устройству, а управляешь роботом, тянущим кабель вокруг столбов.


С исследовательским кораблём «Алебастровый», зависшим на орбите «Арнольда», стыкуется судёнышко. Честно, не помню, спасательное — или просто повезло? Из всего экипажа осталась одна только Хвоя (нанимаясь в Корпорацию, получаешь обязательное к использованию прозвище, обычно связанное с цветом), да и та заблокирована в рубке. Девушка не кажется свихнувшейся, но вместо объяснений лишь комментирует неряшливость гостя и житейские аспекты пребывания в космосе. Да и гость вопросов не задаёт.

banner_st-rv_filament_pc.jpg

 

Он решает логические задачки, потому что больше ничего не остаётся. Подбирает предметы, потому что они вдруг стали активными. Получив доступ к архивам, читает переписку экипажа, потому что почему бы и нет. Хвоя жизнерадостно дополняет прочитанное фактом или двумя, в остальное время дожидаясь прогресса по обелискам-Якорям — непонятно зачем возведённым сооружениям, правду о которых (и не только о них) предстоит раскрыть.

Игра явно вдохновлялась The Witness, только теперь не водишь пальцем по устройству, а управляешь роботом, тянущим кабель вокруг столбов. На смену издевательствам вроде «Чтоб увидеть загадку правильно, посмотри сквозь цветное стекло и запомни расположение» пришли куда более наглядные модификаторы. То нельзя касаться столба кабелем дважды, то, наоборот, надо намотать достаточное количество витков; соединяя столбы разного цвета, правильно окрашивать кабель; проходить сквозь световые стены; открывать тайные проходы; активировать столбы в строгой последовательности внутри их локальных групп и много как ещё. Трос бесконечный, но заканчивается само пространство для манёвра, и неправильно обтянув колонны, отрезаешь себе путь.

22.jpg

Скоро я узнаю, что когда коснусь последнего столба, мне не хватит всего шага в сторону для удержания двери открытой

Отдаю должное, работа проделана колоссальная. Трёхэтажный «Алебастровый» напичкан задачками, сгруппированными по какому-то признаку, и будь в них хоть сто шагов, выполнить их можно одним-единственным способом, всё учтено. В этом же и проблема: всё учтено уж очень точно. Предсказать на глаз, протиснется ли робот между столбом и кабелем, натянутым на соседний столб, порой невозможно, решают миллиметры. И если в одних случаях навернуть круг, чисто чтобы проверить проходимость, — вопрос только времени, то в других встречаются ситуации, когда неправильно протянутый кабель гаснет, то есть небрежный «крюк» не поможет ну никак.

Глобально руководств к действию совсем немного. Если видите объект, на котором можно закрепить кабель, то он обязательно должен использоваться, даже когда кажется, что без него выйдет обойтись. Если протягиваете провод слишком просто (например, огибая три рядом стоящих столба по кругу), это с вероятностью в 99,99% неправильно. Чтобы победить, нужно проходить уровни максимально иррациональным способом, мечась из угла в угол, связывая наиболее отстоящие друг от друга объекты. Поняв это, а также то, что предвидеть такие хитрые действия на так много шагов вперёд невозможно, начинаешь тупо слоняться туда-сюда, пока не найдёшь наполовину случайный ответ.

10.jpg

Разбираясь с Якорями, открываем вот эти вот ящички (в них пароли к архивам) и, иногда, новые Якоря

Какие бы ни применялись модификации правил (а они действительно влияют на местечковые решения), целое воспринимается как одна и та же задача — симулятор безумной швеи, и на долгих забегах это утомляет. Как бы странно ни звучало в адрес логической игры, здесь полезней отключиться и действовать на автомате. Тем более что решение загадок не всегда чем-то награждает, процесс и так монотонный, без особой радости от решения задач.

С одной стороны, читать переписку чрезвычайно интересно, кто бы ни написал эти тексты, он настоящий профи. Наблюдая как за развитием сюжетной интриги, так и за картинами рядового человеческого взаимодействия экипажа, где все такие добрые, милые, радушные, открытые, прямо таешь. Актриса, озвучивающая Хвою, передаёт мельчайшие интонации, дайте ей «Оскар». С другой стороны, события развиваются слишком медленно, а раз письма ходят между компьютерами одного корабля, наградой за очередной Якорь могут стать уже прочитанные переписки, где поменяны местами поля «Отправитель» и «Получатель». Да и свобода передвижения по кораблю, а с ней выбора, какую из групп загадок решить первой, вносит чехарду в последовательность сюжетных открытий: Хвоя может рассказывать как новость то, о чём игрок уже прочитал.

18.jpg

В целом безукоризненная локализация местами хромает. Например, нет перевода строк «Отправитель» и «Получатель», хотя те же самые имена в теле писем переведены

И это печально. Познавать ретрофутуристичный мир, в котором человечество расселилось по галактике так далеко, что не все видели Землю или даже воздушные шарики, интересно. Не менее увлекательно рассматривать сам корабль — с его-то количеством деталей и чудесным ощущением текстуры поверхностей: так и хочется обнять местный плед или лечь на ворсистый ковёр. Зная экипаж только по выданным Корпорацией кличкам, через изучение их скучной жизни и нескучных приключений с ними быстро роднишься. Но всё это — лес, которого не видно за тремя соснами. Теми самыми, между которыми надо правильно натянуть силовой кабель, и это «правильно» придётся искать, и искать, и искать.

А ещё это первая игра, в которой я выключил музыку. Слушать один и тот же трек (кажется, их по одному на каждый из этажей) так долго нет никаких сил. Со временем осточертеет и сам звук шагов робота. Плюс отчаянно не хватает кнопки «Ускориться». Позволено отмотать последние действия, но не разогнаться при движении вперёд. И это в игре, где не самые маленькие локации надо сотню раз оббегать туда-сюда.


В Filament так много хорошего, но слишком много… её самой. Если бы в каждом из Якорей убрали по две из обычно пяти загадок, она бы только выиграла. Как и от наличия сюжетного режима. Тем не менее, вернуться в неё очень просто, всё равно что разложить очередной пасьянс «Косынка». Только дольше. Проходить запоем не рекомендую (да и не получится), а вот время от времени возвращаться — самое то.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скорее, паучка. Ибо у него как бы из жопки нить отматывается:laugh: А вообще, 300(!) головоломок и все связанные с наматыванием верёвки это только для о-о-очень спокойных постигших Дзен людей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, allyes сказал:

Скорее, паучка. Ибо у него как бы из жопки нить отматывается

паучки так не заморачиваются :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • это проблема пиратки, 100%.  взлом корявый и скорее всего просто плохо работает на последних версиях винды. этим грешат многие взломы EMPRESS cо временем. Я не знаю почему все упоминания про пиратки удаляют, модеры так бояться взломов игр? у нас тут вроде не сажают за скачивание торрентов игр
    • На ютубе есть сравнение озвучек
    • Derpy's Fun House Метки: Казуальная игра, Point & Click, Печатание, Олдскул, По комиксу Разработчик: Raztudio Издатель: Raztudio Дата выхода: 07.08.2024 Отзывы Steam: 174 отзывов, 94% положительных
    • Regular Human Workshop Метки: Песочница, Физика, Выбери себе приключение, 2D, Автоматизация Разработчик: Dead Joker Издатель: Dead Joker Дата выхода: 24.09.2022 Отзывы Steam: 1097 отзывов, 91% положительных
    • Grim Tales: Bloody Mary Метки: Приключение, Казуальная игра, Поиск предметов Разработчик: Elephant Games Издатель: Big Fish Games Серия: Grim Tales Дата выхода: 16.11.2018 Отзывы Steam: 24 отзывов, 95% положительных
    • Народ, у кого-нибудь были проблемы с игрой после установки этого русификатора ? У меня GOG версия. После прохождения обучения, сцена где один из врагов с дробовиком гонится за NPC-женщиной, у меня начали растягиваться их модельки и оружие в руках хакера начало то исчезать, то появляться. Самое забавное ещё — на следующий день игру запускаю, а у меня русский текст вообще пропал :/ Думаю спрашивать про отличия этого русика от ФАРГУС смысла нет, надо всю игру и с тем, и с другим пройти хотя бы до половины.
    • Спасибо @Mavrodius за наводку! Благо в интернете удалось найти эти файлы

      @FriendyS чуть позже обновит русификатор, где будут звук+сведеные игровые катсцены с озвучкой 7 Wolf, а также будет выбор между Фаргус озвучкой и 7 Wolf
    • System Shock Remake разрабатывала Nightdive Studios, а над System Shock 3 корпела OtherSide Entertainment вместе с Уорреном Спектором, но все права в 2020-ом были проданы китайскому холдингу Tencent. Сложно сказать, на какой стадии сейчас находится триквел. Так что ремейк 2-ой части от "Nightdive Studios " более вероятен. Неспроста же они и 25th Anniversary Remaster сейчас выпустили. Явно прощупывают почву. Другой вопрос, делать они его могут долго, т.к. студия маленькая и параллельно ещё занимается ремастерами всякого "олдскула".
    • Версия 0.4.2 от 29.06.25 Добавлен отсутствовавший ранее текст в связи с ошибкой в программе для запаковки. Добавлено множество новых текстур. Множественные исправления в тексте.
    • Сравнил озвучки на скорую руку, ну имхо озвучка от GamesVoice лучше, первое на что обратив внимание это актерская игра, второе это кастинг, по этим параметрам GamesVoice лучше, точность перевода это дело такое, приколупываться к отдельным фразам можно сколько угодно, но в реальности когда ты играешь этого не замечаешь и опять таки, этому продается слишком много внимания.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×