Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_fe_pc.jpg

Помнится, когда я увидел анонс необычного проекта Fe, в моей голове пронеслись воспоминания о достаточно бесславном недавнем прошлом ее издателя — Electronic Arts. Вернее, как «бесславном»… С точки зрения продаж, у компании все было как раз отлично. Однако народ настолько устал от бесконечных сиквелов и стерильных блокбастеров под эгидой EA, что практически пошел на нее войной, позволив ей аж два раза победить в рейтинге худших компаний года. И когда-то даже я, человек, который вечно старается находить во всем что-то хорошее, не выдержал и выплеснул накопившееся недовольство в одном масштабном материале.


Помнится, когда я увидел анонс необычного проекта Fe, в моей голове пронеслись воспоминания о достаточно бесславном недавнем прошлом ее издателя — Electronic Arts. Вернее, как «бесславном»… С точки зрения продаж, у компании все было как раз отлично. Однако народ настолько устал от бесконечных сиквелов и стерильных блокбастеров под эгидой EA, что практически пошел на нее войной, позволив ей аж два раза победить в рейтинге худших компаний года. И когда-то даже я, человек, который вечно старается находить во всем что-то хорошее, не выдержал и выплеснул накопившееся недовольство в одном масштабном материале.

Впоследствии ситуация несколько сгладилась: геймеры с криков перешли на тихое ворчание, ну а сама EA с переменным успехом старалась изменить их отношение к себе. С одной стороны, лощеные блокбастеры и засилье дополнительных платежей никуда не делось (и даже усилилось, что породило новый скандал в Battlefront 2), с другой — была спешно анонсирована программа EA Originals, в рамках которой компания пообещала поддерживать независимых разработчиков и их нестандартные, подчеркнуто «душевные» проекты. 

Что ж, если вы спросите меня, я, забегая вперед, отвечу: если EA продолжит выпускать игры наподобие Fe, то я, наверное, смогу простить ей все… Разве что кроме лутбоксов.

banner_st-rv_fe_pc.jpg

Оригинальные сказки

Скажу сразу, что Fe смогла вызвать у меня как весьма противоречивые эмоции, так и любопытные ассоциации. 

Благодаря рассказам разработчиков, а также трейлерам, что они предоставляли, в голове сначала вырисовалась этакая милая и трогательная сказка с очаровательным главным героем, который пытается подружиться со всеми вокруг себя, а также спасти свой дом от жутких интервентов. И ведь игра и в самом деле представляет собой настоящую сказку — но только скорее не те беззубые и красивые истории, к которым мы привыкли благодаря Disney, а те самые, оригинальные сказания из прошлого, где присутствовала кровь, жестокость, изнасилования, матюки и голые сиськи.

Ничего из вышеперечисленного, впрочем, в Fe нет, однако общий мрачный настрой и ощущение опасности в игре кое-где остались. В этом виртуальном мире существуют существа, вызывающие у играющего не то отторжение, не то постоянное чувство дискомфорта.

7.jpg

Среди моих знакомых, не играющих в игры, внезапно нашлись те, кто не смог отыскать на данном скриншоте главного героя. Бывает и такое.

В противовес такому негативу тут в первую очередь есть сам главный герой — не то лисенок, не то волчонок, напоминающий также одновременно дикобраза и Ори из одноименной игры. Возможно, звучит все это смешно, и вам даже может показаться, что я при помощи таких сравнений издеваюсь, но на самом деле нет. Фе — самый что ни на есть очаровательный зверек, за которым приятно наблюдать и с котором приятно себя ассоциировать.

Как и было обещано, в Fe практически нет слов и нет прямых указаний — до всего происходящего вы должны додуматься самостоятельно. Авторы используют различные художественные средства, чтобы достучаться до вашего разума, а главное — сердца, и у них, надо признать, это отлично получается. Без куцых текстовых пояснений, впрочем, тоже не обошлось — но они здесь возникают крайне редко и только там, где это действительно нужно. Все остальное время Фе вместе с игроком полагаются на собственные любопытство, фантазию и… пение. 

18.jpg

Устанавливаем контакт с местными жителями.

Ибо пение — единственное эффективное средство для общения и взаимодействия в мире игры. Именно пение позволяет нашему герою двигаться дальше, а также «разговаривать» практически со всеми встреченными существами. Поначалу, правда, Фе знает только лишь свой родной язык, но впоследствии он сможет выучить и несколько других. Новые средства для общения позволяют не только попадать в ранее недоступные места (снова здравствуй, Ori, а также прочие метроидвании!), но и попросить окружающих существ о помощи. Грозные совы, например, оказываются весьма доброжелательными «живыми самолетами», а величественные олени не только разрешают забраться к себе не спину в случае необходимости, но и при этом активно зачищают свою территорию от встреченных врагов. Сам наш герой, кстати, почти беззащитен — его милые песенки никак на противников не влияют, и потому максимум, на что он способен — на несколько секунд выводить их строя при помощи особых плодов. Противостоят же нам не только жуткие одноглазые роботы с тонкими конечностями, но даже некоторая фауна, которая без зазрения совести растерзает маленькую неосторожную шкурку, оказавшуюся у нее пути. 

Что касается друзей, которых, к счастью, в игре оказывается заметно больше, то процесс «сближения» с ними выглядит весьма занятно. Поначалу мы должны с ними как бы синхронизироваться, поймать необходимую тональность и волну. Успешному «контакту» оказываются рады обе стороны, что нам, конечно же, наглядно продемонстрируют. 

25.jpg

Удивительно, насколько невзрачно порой выглядит Fe на скриншотах. Та сцена, что в игре тебя натурально завораживает, на скриншоте может превратиться в то самое меметичное «мыло» из интернета.

Пользуясь случаем, хочу посоветовать вам играть в Fe исключительно на геймпаде. Только так вы сможете не только избежать большей части огрех в управлении, но и получить наибольшую отдачу от процесса. Дело в том, что от степени нажатия на «курки» зависит тональность песенки Фе. И если при легком нажатии он лишь что-то забавно ворчит, то на «полной мощности» наш зверек выдает уже полноценную «волчью песнь». 

По ходу прохождения Фе не только изучает новые звонкие песни, но еще и обучается новым полезным способностям. Самые банальные и необходимые из них — карабканье по деревьям и возможность парить после прыжка. Покупаются способности в специальном алтаре на осколки кристаллов, искать и собирать которые приходится по всему миру. Причем чем дальше вы будете развивать героя, тем больше осколков вам для этого понадобится. 

Все желающие также могут обратить внимание на некие механические обломки, позволяющие взглянуть на мир игры глазами роботов-захватчиков, и на каменные глыбы с симпатичными первобытными рисунками, добавляющие в игровые атмосферу и историю дополнительные грани. Все перечисленное, впрочем, искать совершенно необязательно; другое дело, что, отказавшись от поисков, вы не только рискуете упустить львиную часть интересного, но и при этом урезать продолжительность игры до 3-4 часов.

На перепутье

Признаюсь честно, мне бы очень хотелось сказать, что Fe — игра для всех. Однако сделать этого не позволяет несколько факторов. Два из них — объективные. 

33.jpg

Взгляд с их стороны. В такой момент становится почти что физически неуютно. В хорошем смысле.

Первый и самый главный — очень неровный геймплей. С одной стороны, разработчики всячески стараются разнообразить игровые биомы, сделать так, чтобы их было интересно исследовать. С другой, когда эффект новизны спадает, перед игроком оказывается достаточно простая «платформенная» механика, которая местами не только надоедает, но и банально начинает утомлять. В пятидесятый раз скакать по скалам в поисках очередного осколка или ныкаться в траве от проходящего врага — занятие откровенно так себе. 

И вот только ты начинаешь уставать и доходишь до ручки, как авторы внезапно подкидывают тебе что-нибудь этакое. Например — огромнейшего… нет, титанического оленя, которому необходимо забраться на голову при помощи деревьев, растущих прям из его тела (да-да, это все очень напоминает Shadow of the Colossus, но только в хорошем смысле). В такой момент напрочь забываешь про все недостатки, а все происходящее на экране начинает натурально захватывать дух. Затем ты вновь получаешь новую способность, по-иному вглядываешься в окружающий мир, находишь в нем новые лазейки… И снова остываешь, оставшись наедине с унылыми прятками и прыжками. 

Второй аспект — упомянутые проблемы с управлением, к которому приходится какое-то время привыкать. У меня получилось сделать это достаточно быстро, а вот пара моих знакомых продолжала шипеть что-то про неинтуитивность чуть ли не до самого финала. 

34.jpg

Несмотря на желание Фе помочь всем и каждому, с этим товарищем ему лучше близко не знакомиться.

Есть у Fe некоторые элементы, которые просто придутся по вкусу не всем. Как можно понять по скриншотам, к ним относится, к примеру, графика. Присутствующий в картинке минимализм, здорово напоминающий красочные демо-сцены из начала 2000-х, сдабривается изрядной долей блюра, что уже успело породить волну насмешек в сети. 

Плюс ко всему, несмотря на отличное, проработанное и очень атмосферное звуковое окружение, а также точно подобранную музыку, некоторые звуки могут вызывать у части людей необъяснимое раздражение. Так, один из упомянутых мною знакомых отчего-то скрипел зубами от родного «воя» Фе. 

Вот и получается, что я не могу уверенно сказать, что Fe — игра для всех. Но при этом я очень хотел бы, чтобы каждый геймер ее обязательно попробовал. Особенно те, кто в первую очередь ценит в играх историю и получаемые эмоции. 

Fe, на мой нескромный взгляд, является самым настоящим произведением интерактивного искусства, а искусство, как известно, не обязано быть идеальным. И нет, я сейчас вовсе не собираюсь оправдывать недостатки игры, превращая их в «особенности»; я просто вновь хочу подчеркнуть, что настоящее удовольствие от Fe смогут получить, увы, не все. 

35.jpg

Тот самый величественный Колосс Гигант.

И поскольку восприятие искусства всегда субъективно — да, тут можете начать кидать в меня камни — ниже я просто выскажу свои личные впечатления от проекта. 

Лично мне очень понравилась представленная смесь из мрачности и «мимимишности», которые нисколько не мешали друг другу, но гармонично друг друга дополняли. На самом деле, у Fe вполне типичная, но от того не менее приятная история об одиноком герое, который просто пытается поступать правильно, который просто хочет вернуть «добро». Однако для того, чтобы в истории появилось «добро», необходимо показать «зло», причем максимально наглядно и обязательно — яркими красками. И да, я не зря поставил слово «зло» в кавычки. 

Обозначенные же гемплейные проблемы абсолютно не помешали мне получать удовольствие и улыбаться, глядя на то, как мило взаимодействуют персонажи на экране. Да, они не говорят, да, у них нет сотен тысяч полигонов на квадратный сантиметр, но черт возьми, насколько живыми они при этом выглядят! Ну а уж смотреть на то, как Фе, собрав вокруг себя выводок не то выдрят, не то местных ласк, поет им песенки, и те очень живо этому радуются… Когда Фе берет одного из них к себе в лапки, и он в ответ тоже начинает тебе петь… Невозможно не умилиться. 

И плевать, что тебе уже почти тридцать и до сего момента ты считал себя прожженным жизнью игрожуром. В Fe тебе всегда лет 7 или 8, и ты с восторгом (а порой и со слезами) смотришь на его мир широко раскрытыми глазами. Каждое знакомство здесь — волнительно, каждый твой успех — это твоя маленькая личная победа, каждое событие — обязательно затрагивает глубины твоего очерствевшего взрослого сердца. 

То же самое касается технической части, к которой нашлись претензии у моих западных коллег. Была разве что пара замечаний, когда враг находил тебя даже замаскированным в траве, но по всем остальным пунктам с игрой у меня был полный порядок.


По итогам мы имеем превосходное художественное произведение, но не слишком идеальную игру. Fe на самом деле способна подарить вам несколько по-настоящему волнительных часов, но только разбавленных рутинными делами. От того, насколько вы чувствительны к последнему, напрямую зависит и количество удовольствия, которое вы получите.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, mercury32244 сказал:

Сам сюжет в целом норм?

Смотря что ты ценишь в сюжете в первую очередь. В Fe он не оригинален, но сама форма повествования, мир, атмосфера, сами зверушки — на высшем уровне. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, james_sun сказал:

Смотря что ты ценишь в сюжете в первую очередь. В Fe он не оригинален, но сама форма повествования, мир, атмосфера, сами зверушки — на высшем уровне. 

Ну, ценю что-нибудь эпичное, масштабное…. и со смыслом)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, mercury32244 сказал:

Ну, ценю что-нибудь эпичное, масштабное…. и со смыслом)

Ну, вся идея и история Fe пропитаны философией. Другое дело, что она, по большей части, достаточно понятная и не оригинальная, что не делает ее плохой и менее приятной для восприятия. Эта игра скорее для сердца, а не для разума. 

С другой стороны, игра оставляет часть вопросов на твоё усмотрение, разжевывать никто ничего тебе не будет. Поэтому есть повод поразмышлять и пообсуждать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Цену только не слишком вменяемую заломили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

В Fe он не оригинален, но сама форма повествования, мир, атмосфера, сами зверушки — на высшем уровне. 

То есть как в Ori

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ori and the Blind Forest в 3D? Тот хоть и двухмерный, но визуально куда более приятно смотрится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, OlympicBear сказал:

Ori and the Blind Forest в 3D? Тот хоть и двухмерный, но визуально куда более приятно смотрится.

Потому что он там нарисован вручную. Тут несколько иные художественные приемы, ничуть не хуже. Картинка смотрится невыразительной лишь на скриншотах, в самой игре все достаточно красиво. А уж если там встречаешь этих Колоссов, то прям дыхание перехватывает. 

Ну и это все же не совсем Ori. Атмосферы похожа, история немного тоже, но есть и серьезные различия. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Jura37Freeman сказал:

Я полагаю в стиме можно не ждать ?

Правильно полагаешь. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, james_sun сказал:

Правильно полагаешь. 

Электроники скорее удавятся там все, чем в Steam или GOG его загрузят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.02.2018 в 20:49, Jura37Freeman сказал:

Электроники скорее удавятся там все, чем в Steam или GOG его загрузят.

Жаль, судя по трейлеру — неплохой антидеприсант ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Объясните мне сюжет. Ни хрена не понял, что с этими лисами произошло, что они на всех ополчились

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям.
      «…Он был вне себя от восторга. Как только мы оторвались от земли, он сразу же стал со смехом делиться новостями.
      — Знаешь, кто тебя нанял на самом деле? Я копал где только мог и выяснил, что это древняя секта. Они веками восстанавливали язык, на котором, по их преданиям, Бог говорил с первыми людьми. А знаешь, в чем самый смак? Твоя программа предназначена для того, чтобы, используя буквы этого языка, найти истинное имя Бога! Представляешь! Эти олухи верят, что как только имя будет найдено, всему сущему придёт конец! Сколько, говоришь, они тебе заплатили?.. Ха-ха-ха! Как тебе роль оружия Немезиды, приятель?
      Я взглянул на часы. Программа только что должна была закончить свою работу. Друг заливался хохотом и вдруг резко умолк. Я перевёл взгляд на небо.
      Высокого над нами, тихо, без шума, одна за другой начали гаснуть звезды».
      Артур Кларк «Девять миллиардов имён Бога», современная адаптация
      Есть на этом свете игры, восприятие которых резко отличается у меня и моих коллег. К таким относится, к примеру, новая трилогия перезапущенной Tomb Raider, которую, по непонятным мне причинам, очень модно ругать. Дескать, и сюжет не тот, и Лара уже не та, и обещания авторы не выполняют, и вообще, у Uncharted дела идут заметно круче.
      Самое удивительное, что при всём этом повсеместном ворчании, у первых двух проектов стоят солидные оценки. Третью же часть — нет, журналисты всё же не опустили в грязь, но, вылив на неё куда больший поток словесных претензий, таки выставили ей свои сдержанные 7 и даже 8 баллов, не позабыв наклеить на прощание позорный ярлык «Могло быть лучше».
      Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям.

      На краю Света
      Большая часть коллег уже успела проехаться катком по местной истории, ехидно заявив, что смена Рианны Пратчетт на Джилл Мюррэй на посту сценариста не пошла проекту на пользу, и сам сюжет как был одной из самых слабых составляющих трилогии, так ею и остался.
      Рискую нарваться на волну недовольства, но с этим я не соглашусь. Сюжетная составляющая в новой Tomb Raider, безусловно, не обладает какими-то чрезмерными достоинствами и глубиной, но свою базовую функцию она вполне успешно выполняет. Лара Крофт продолжает потихоньку меняться, пускай даже её метаморфозы нельзя назвать плавными и правдоподобными. Остальные герои вокруг неё продолжают оставаться в первую очередь людьми, а не просто обычными болванчиками с разными лицами — пускай проработать характер каждого можно было бы и лучше. На каждый плюс в истории по-прежнему находится справедливый минус, но это вовсе не означает, что она — никакая. В конце концов, приключенческий жанр не обязан каждый раз переворачивать сюжет с ног на голову — для него порой просто достаточно запоминающихся персонажей и увлекательного действа, и с этим у Shadow of the Tomb Raider всё в полном порядке.

      Олдфаги, трепещите!
      При всей своей вторичности и местами, да, нелогичности, игру хочется пройти до конца и узнать, чем же всё это закончится — а большего, собственно, и не надо. Кроме того, задействованный сценарист не побоялся чуть больше раскрыть характер Лары, обратившись к её детству (пускай это и выглядит как калька с четвёртого Uncharted), а также добавить ей чувства вины за самолично запущенный Апокалипсис — жаль только, что раскрывать такую интересную и комплексную тему на полную авторы не стали.
      И, нет, я сейчас не пытаюсь оправдать сценарий — я всего лишь хочу сказать о том, что он совсем не так плох, как принято думать. Как уже было сказано выше, со своим назначением развлекать и увлекать он справляется вполне себе неплохо. Хотя и понравится он, конечно же, не всем, равно как и любое другое художественное произведение.
      В геймплейном плане у Shadow of the Tomb Raider всё тоже вполне себе хорошо. Особенно если не впадать в постоянные сравнения с серией Uncharted.

      Удачный кадр. Но явно не для Лары — она через секунду напорется на торчащую из земли железяку.
      Ну то есть да, опять-таки есть у игры и проколы. Например, открытый мир оказался проработан не так хорошо, как хотелось бы, и побочные квесты часто выглядят криво и топорно — особенно если учесть тот факт, что все эти мелочные и приевшиеся задания в духе «сбегай-принеси», которые дают тебе совершенно незнакомые люди (да ещё на фоне грядущего Конца Света), смотрятся как минимум странно. Равно как и торговцы, проживающие в изолированной части планеты, но всё равно охотно принимающие золото и располагающие современными видами оружия со всего света. Режущая глаз игровая условность.
      Кого-то может раздражать другая местная особенность — невозможность собрать все имеющиеся на локации секреты и предметы с первого же захода, которую несколько усложнили со времён первой Tomb Raider из 2013-го. А значит, придётся не раз возвращаться на уже пройденные «уровни», как только раздобудете себе необходимое снаряжение.
      С чем ещё я точно не согласен, так это с утверждением, что в геймплее Shadow of the Tomb Raider упор сделан на стелс. На самом деле, никакого такого «упора» в боях нет — по крайней мере, это касается сражений на суше. Лару всего лишь научили нескольким полезным приёмам (про те же возможности измазаться грязью и спрятаться в заросших зеленью стенах говорили сами разработчики), но пользоваться ими постоянно по ходу игры вас никто не заставляет. Если хотите, можете переть напролом и отстреливать противника при помощи богатого арсенала вооружений.

      Сами супостаты, к сожалению, беспросветно тупы, и способны либо отсиживаться на месте, либо атаковать в открытую, стремясь завалить героиню плотностью огня. С другой стороны, как-то странно ожидать от приключенческого экшена тактических сражений уровня какой-нибудь Operation Flashpoint.
      К слову, избегать врагов на частой основе приходится разве что на подводных этапах — ещё одна новинка современной игротрилогии — и вот это уже да, со временем утомляет и раздражает. Тем не менее общий уровень исполнения водных локаций достаточно высок, исследовать их интересно, а ещё они вносят в игровой процесс какое-никакое, но всё-таки разнообразие.
      В целом же следует признать, что количество боевых стычек и правда заметно уменьшилось по сравнению с предыдущими частями. Но только стало ли от этого хуже? Отнюдь. Создатели игры лишь напомнили на собственном примере, что Лара — в первую очередь исследователь и (ха-ха!) археолог, а уже потом — миловидная барышня-терминатор. Соответственно, в Shadow of the Tomb Raider она больше исследует окрестности, до краёв наполненные различными интересными и живописными местами, а главное — различными древними гробницами и усыпальницами. Каждая из последних представляет собой маленький шедевр-головоломку, для разгадки которой нередко приходится — о ужас! — подумать. Что особенно приятно — даже на среднем уровне сложности игра не стремится вести игрока за ручку и показывать ему прямой путь решения и выхода из сложной ситуации. Нередко нужно включать собственную голову и внимательно оглядывать ближайшие окрестности.

      Shadow of the Tomb Raider — это настоящий кошмар для тех, кто страдает от клаустрофобии. И дело даже не в замкнутых помещениях гробниц — авторы игры просто обожают запускать героиню в невероятно узкие лазы и проходы, часть которых вообще находится под водой.
      Кто-то может тут обвинить в своём геймплейном «затупе» разработчиков, вернее, геймдизайнеров, разместивших важный для продвижения дальше предмет или выступ не на самом очевидном месте и при этом никак не выделив его каким-нибудь читерским «свечением» — я же отвечу, что персонально у меня подобные ситуации никакого отторжения не вызывали. Благо практически всегда всё необходимое быстро находилось — для этого достаточно было всего лишь сбавить темп и на самом деле как следует посмотреть по сторонам.
      Да и с каких пор требование к упомянутой банальной внимательности в играх стало считаться преступлением?
      Давайте еще раз, для закрепления: я не пытаюсь оправдать ребят из Eidos Montreal, игра не идеальна. Но при этом это точно не провал и не шаг назад для сериала. Ни в геймплее, ни в сюжете. Топтание на месте — возможно. Небольшая эволюция — скорее всего. Но точно не крах и «провальный финал всей трилогии», как поспешили окрестить Shadow of… иные коллеги. Если ожидать от проекта чего-то совсем уже невероятного и экстраординарного — то вы, скорее всего, им разочаруетесь. А если же вам просто нравится Лара Крофт, нравится приключенческий жанр и сам процесс изучения мира да сбор различных исторических артефактов — игрой вы наверняка останетесь довольны, она затянет вас в себя надолго. Это главное, что следует вынести из данного обзора, не спешите сразу же смотреть на итоговую оценку.

      В плане графики проект смотрится очень хорошо. На модели действующих лиц не пожалели полигонов, на максимальных настройках глазам пользователей предстают сочные и детализированные текстуры, ну а на местную реализацию грязи и природные пейзажи, щедро разбавленные величественными руинами, хочется смотреть почти бесконечно.
      Расстраивает во всем этом великолепии техническая реализация. Нет, не пугайтесь, игра не тормозит и выдаёт приемлемое число кадров в секунду даже на конфигурации, приближенной к минимальным требованиям, но только при этом она временами умудряется… Некорректно запускаться. По крайней мере, что-то подобное наблюдалось в Shadow of the Tomb Raider до выхода патча первого дня, а вот после проблем с запуском замечено не было.
      А вот небольшие, но неприятные огрехи в самом движке, к сожалению, остались и опосля. Речь сейчас идёт о странном поведении тканей, волос (даже со включенной фирменной технологией Pure Hair) и даже тел поверженных врагов, которые умудряются застревать в элементах интерьера и даже проваливаться сквозь них. Ну c’mon, ребята, на дворе 2018 год, к тому же, вы так хвастались своей технической стороной в соответствующих роликах — так неужто нельзя было уделить нужное внимание и мелочам?
      Главная мысль, которую обычно принято ставить в эпилог, я озвучил несколькими абзацами выше, больше повторяться я не стану. Возможно, данный материал получился излишне личным, персональным — пусть так. Зато я с чистой совестью могу заявить, что Shadow of the Tomb Raider мне в целом понравился, и каких-то ярких негативных эмоций, переходящих в гнев и тотальное разочарование, за все прохождение я не испытывал. Все, чего мне хотелось изначально — получить продолжение неплохой (но не идеальной) серии приключений — и с выполнением данного желания у Eidos Montreal всё более чем получилось.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Кое-где актеры явно переигрывают, но, говорят, подобное встречалось и в английской озвучке.
      Кстати, кое-кто из журналистов пожаловался на то, что в игре можно дать персонажам говорить на родном языке — даже если они обращаются к главной героине. Лара же всегда отвечает им на своём — русском или английском, в зависимости от того, что выставлено в настройках, и все при этом друг друга понимают.
      Не вижу в данном случае ничего криминального — мысли и слова главной героини мы всё равно должны понимать на подсознательном уровне, ведь мы, по сути, находимся в её шкуре. И если вы в реальности заговорите с человеком на иностранном языке, себя понимать от этого вы не перестанете. Ну а выбранный авторами подход всего лишь облегчает наше восприятие.
    • Автор: Morfius354

      Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё…
      Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё…

      Сафари с риском для жизни
      История Planet Alpha довольно проста, и ей не нужны слова. Нам отведена роль астронавта, который приходит в себя среди обломков. Не придумав ничего умнее, он отправляется куда глаза глядят, абы дорога сама выведет. А поглядеть тут есть на что.
      Спустя буквально несколько минут глазам предстаёт невероятный, захватывающий пейзаж с буйной растительностью, которой «Аватар» Джеймса Кэмерона позавидовал бы — планета Альфа не уступает по красоте Пандоре с её джунглями и летающими островами. Художники создали множество неведомых представителей флоры и фауны. Нам не остается ничего, кроме как медленно идти, ведь хочется разглядеть каждый полигон.

      Впрочем, мирные пейзажи довольно скоро охватывает настоящая война — природную гармонию нарушает вторжение карикатурных роботов, напоминающих далеков из «Доктора Кто». Чудесные поля и равнины на фоне буквально усыпаны сотнями ракет, из которых всё появляются новые враги. Нам остаётся лишь постараться не угодить под раздачу. Какой-нибудь гигантский динозавр, отмахиваясь от надоедливых летающих дронов, может и вас легко задавить. А роботы просто аннигилируют всё живое без разбора. Впрочем, по большей части это всё красивые декорации. По сути, ради них-то в Planet Alpha и стоит играть. Или «играть», кому как угодно.
      Щуплый протагонист постоять за себя не умеет, поэтому мы будем или убегать со всех ног, или прятаться. Игровой процесс, к сожалению, не радует разнообразием так же, как и буйная фантазия художников. Механик мало, да и те далеко не всегда работают, как задумано. Стэлс рудиментарный и заключается в заучивании вражеских маршрутов. Причём здесь выдающийся визуальный ряд может даже помешать: пока вы прячетесь в буйной растительности, не всегда легко определить, находится ли противник в той же плоскости, что и вы. Думаешь, что сейчас прокрадёшься за спиной у робота, а в итоге утыкаешься носом в железное пузо.
      Проблема в том, что зачастую приходится методом проб и ошибок догадываться, чего от тебя ждет гейм-дизайнер. Нелепая смерть от внезапно упавшей на голову стрекозы-гиганта — обычное дело. А ведь оказывается вот у этого камушка надо остановиться, подождать ровно семь секунд и броситься наутек дальше, ведь иначе тебя зажарит маячащий чуть позади дрон. И такие моменты сбивают ритм неплохого, в общем-то, платформера.
      Побегать и попрыгать тоже предстоит вдоволь. Planet Alpha порой генерирует невероятно запоминающиеся сцены. И пусть она из раза в раз продолжает эксплуатировать идею «а давайте герой будет эффектно убегать по рушащемуся чему-нибудь!», каждый такой эпизод выглядит фантастически.

      Единственная оригинальная задумка игры — возможность менять день и ночь по собственному желанию. Сперва только в строго отведённых точках, но довольно скоро расположение небесных светил попадает полностью под вашу власть. Время суток влияет на то, как ведёт себя окружающая среда на Альфе. Ночью, например, некоторые существа уползают в свои норы, а днём вырастают огромные растения, по которым можно добраться до недосягаемых ранее мест.
      Жаль, что складывается впечатление, будто задумку недожали. Слишком мало она даёт возможностей. По сути, сменить день и ночь — это словно дёрнуть рубильник, и дальнейший путь откроется перед вами. Хотя обставлено, опять же, очень красиво, спору нет. Именно ради «вау, как красиво!» вы, скорее всего, доберётесь до финала. За недолгие четыре часа вы побываете в самых разных уголках Альфы — разработчики проведут вас от небесных островов до самого центра планеты. Даже удивительно, как плавно и естественно локации перетекают из одной в другую, а атмосфера от увлекательного сафари переходит к тревоге и даже некоторой безысходности.

      Видно, что Planet Alpha создавали в первую очередь художники и мастера компьютерной графики. Именно играть в неё не очень интересно: и механики работают не всегда так, как задумано, и ритм порой ломается. Один эстетический восторг длится непрерывно — с первого и до последнего кадра.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×