Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Fe (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_fe_pc.jpg

Помнится, когда я увидел анонс необычного проекта Fe, в моей голове пронеслись воспоминания о достаточно бесславном недавнем прошлом ее издателя — Electronic Arts. Вернее, как «бесславном»… С точки зрения продаж, у компании все было как раз отлично. Однако народ настолько устал от бесконечных сиквелов и стерильных блокбастеров под эгидой EA, что практически пошел на нее войной, позволив ей аж два раза победить в рейтинге худших компаний года. И когда-то даже я, человек, который вечно старается находить во всем что-то хорошее, не выдержал и выплеснул накопившееся недовольство в одном масштабном материале.


Помнится, когда я увидел анонс необычного проекта Fe, в моей голове пронеслись воспоминания о достаточно бесславном недавнем прошлом ее издателя — Electronic Arts. Вернее, как «бесславном»… С точки зрения продаж, у компании все было как раз отлично. Однако народ настолько устал от бесконечных сиквелов и стерильных блокбастеров под эгидой EA, что практически пошел на нее войной, позволив ей аж два раза победить в рейтинге худших компаний года. И когда-то даже я, человек, который вечно старается находить во всем что-то хорошее, не выдержал и выплеснул накопившееся недовольство в одном масштабном материале.

Впоследствии ситуация несколько сгладилась: геймеры с криков перешли на тихое ворчание, ну а сама EA с переменным успехом старалась изменить их отношение к себе. С одной стороны, лощеные блокбастеры и засилье дополнительных платежей никуда не делось (и даже усилилось, что породило новый скандал в Battlefront 2), с другой — была спешно анонсирована программа EA Originals, в рамках которой компания пообещала поддерживать независимых разработчиков и их нестандартные, подчеркнуто «душевные» проекты. 

Что ж, если вы спросите меня, я, забегая вперед, отвечу: если EA продолжит выпускать игры наподобие Fe, то я, наверное, смогу простить ей все… Разве что кроме лутбоксов.

banner_st-rv_fe_pc.jpg

Оригинальные сказки

Скажу сразу, что Fe смогла вызвать у меня как весьма противоречивые эмоции, так и любопытные ассоциации. 

Благодаря рассказам разработчиков, а также трейлерам, что они предоставляли, в голове сначала вырисовалась этакая милая и трогательная сказка с очаровательным главным героем, который пытается подружиться со всеми вокруг себя, а также спасти свой дом от жутких интервентов. И ведь игра и в самом деле представляет собой настоящую сказку — но только скорее не те беззубые и красивые истории, к которым мы привыкли благодаря Disney, а те самые, оригинальные сказания из прошлого, где присутствовала кровь, жестокость, изнасилования, матюки и голые сиськи.

Ничего из вышеперечисленного, впрочем, в Fe нет, однако общий мрачный настрой и ощущение опасности в игре кое-где остались. В этом виртуальном мире существуют существа, вызывающие у играющего не то отторжение, не то постоянное чувство дискомфорта.

7.jpg

Среди моих знакомых, не играющих в игры, внезапно нашлись те, кто не смог отыскать на данном скриншоте главного героя. Бывает и такое.

В противовес такому негативу тут в первую очередь есть сам главный герой — не то лисенок, не то волчонок, напоминающий также одновременно дикобраза и Ори из одноименной игры. Возможно, звучит все это смешно, и вам даже может показаться, что я при помощи таких сравнений издеваюсь, но на самом деле нет. Фе — самый что ни на есть очаровательный зверек, за которым приятно наблюдать и с котором приятно себя ассоциировать.

Как и было обещано, в Fe практически нет слов и нет прямых указаний — до всего происходящего вы должны додуматься самостоятельно. Авторы используют различные художественные средства, чтобы достучаться до вашего разума, а главное — сердца, и у них, надо признать, это отлично получается. Без куцых текстовых пояснений, впрочем, тоже не обошлось — но они здесь возникают крайне редко и только там, где это действительно нужно. Все остальное время Фе вместе с игроком полагаются на собственные любопытство, фантазию и… пение. 

18.jpg

Устанавливаем контакт с местными жителями.

Ибо пение — единственное эффективное средство для общения и взаимодействия в мире игры. Именно пение позволяет нашему герою двигаться дальше, а также «разговаривать» практически со всеми встреченными существами. Поначалу, правда, Фе знает только лишь свой родной язык, но впоследствии он сможет выучить и несколько других. Новые средства для общения позволяют не только попадать в ранее недоступные места (снова здравствуй, Ori, а также прочие метроидвании!), но и попросить окружающих существ о помощи. Грозные совы, например, оказываются весьма доброжелательными «живыми самолетами», а величественные олени не только разрешают забраться к себе не спину в случае необходимости, но и при этом активно зачищают свою территорию от встреченных врагов. Сам наш герой, кстати, почти беззащитен — его милые песенки никак на противников не влияют, и потому максимум, на что он способен — на несколько секунд выводить их строя при помощи особых плодов. Противостоят же нам не только жуткие одноглазые роботы с тонкими конечностями, но даже некоторая фауна, которая без зазрения совести растерзает маленькую неосторожную шкурку, оказавшуюся у нее пути. 

Что касается друзей, которых, к счастью, в игре оказывается заметно больше, то процесс «сближения» с ними выглядит весьма занятно. Поначалу мы должны с ними как бы синхронизироваться, поймать необходимую тональность и волну. Успешному «контакту» оказываются рады обе стороны, что нам, конечно же, наглядно продемонстрируют. 

25.jpg

Удивительно, насколько невзрачно порой выглядит Fe на скриншотах. Та сцена, что в игре тебя натурально завораживает, на скриншоте может превратиться в то самое меметичное «мыло» из интернета.

Пользуясь случаем, хочу посоветовать вам играть в Fe исключительно на геймпаде. Только так вы сможете не только избежать большей части огрех в управлении, но и получить наибольшую отдачу от процесса. Дело в том, что от степени нажатия на «курки» зависит тональность песенки Фе. И если при легком нажатии он лишь что-то забавно ворчит, то на «полной мощности» наш зверек выдает уже полноценную «волчью песнь». 

По ходу прохождения Фе не только изучает новые звонкие песни, но еще и обучается новым полезным способностям. Самые банальные и необходимые из них — карабканье по деревьям и возможность парить после прыжка. Покупаются способности в специальном алтаре на осколки кристаллов, искать и собирать которые приходится по всему миру. Причем чем дальше вы будете развивать героя, тем больше осколков вам для этого понадобится. 

Все желающие также могут обратить внимание на некие механические обломки, позволяющие взглянуть на мир игры глазами роботов-захватчиков, и на каменные глыбы с симпатичными первобытными рисунками, добавляющие в игровые атмосферу и историю дополнительные грани. Все перечисленное, впрочем, искать совершенно необязательно; другое дело, что, отказавшись от поисков, вы не только рискуете упустить львиную часть интересного, но и при этом урезать продолжительность игры до 3-4 часов.

На перепутье

Признаюсь честно, мне бы очень хотелось сказать, что Fe — игра для всех. Однако сделать этого не позволяет несколько факторов. Два из них — объективные. 

33.jpg

Взгляд с их стороны. В такой момент становится почти что физически неуютно. В хорошем смысле.

Первый и самый главный — очень неровный геймплей. С одной стороны, разработчики всячески стараются разнообразить игровые биомы, сделать так, чтобы их было интересно исследовать. С другой, когда эффект новизны спадает, перед игроком оказывается достаточно простая «платформенная» механика, которая местами не только надоедает, но и банально начинает утомлять. В пятидесятый раз скакать по скалам в поисках очередного осколка или ныкаться в траве от проходящего врага — занятие откровенно так себе. 

И вот только ты начинаешь уставать и доходишь до ручки, как авторы внезапно подкидывают тебе что-нибудь этакое. Например — огромнейшего… нет, титанического оленя, которому необходимо забраться на голову при помощи деревьев, растущих прям из его тела (да-да, это все очень напоминает Shadow of the Colossus, но только в хорошем смысле). В такой момент напрочь забываешь про все недостатки, а все происходящее на экране начинает натурально захватывать дух. Затем ты вновь получаешь новую способность, по-иному вглядываешься в окружающий мир, находишь в нем новые лазейки… И снова остываешь, оставшись наедине с унылыми прятками и прыжками. 

Второй аспект — упомянутые проблемы с управлением, к которому приходится какое-то время привыкать. У меня получилось сделать это достаточно быстро, а вот пара моих знакомых продолжала шипеть что-то про неинтуитивность чуть ли не до самого финала. 

34.jpg

Несмотря на желание Фе помочь всем и каждому, с этим товарищем ему лучше близко не знакомиться.

Есть у Fe некоторые элементы, которые просто придутся по вкусу не всем. Как можно понять по скриншотам, к ним относится, к примеру, графика. Присутствующий в картинке минимализм, здорово напоминающий красочные демо-сцены из начала 2000-х, сдабривается изрядной долей блюра, что уже успело породить волну насмешек в сети. 

Плюс ко всему, несмотря на отличное, проработанное и очень атмосферное звуковое окружение, а также точно подобранную музыку, некоторые звуки могут вызывать у части людей необъяснимое раздражение. Так, один из упомянутых мною знакомых отчего-то скрипел зубами от родного «воя» Фе. 

Вот и получается, что я не могу уверенно сказать, что Fe — игра для всех. Но при этом я очень хотел бы, чтобы каждый геймер ее обязательно попробовал. Особенно те, кто в первую очередь ценит в играх историю и получаемые эмоции. 

Fe, на мой нескромный взгляд, является самым настоящим произведением интерактивного искусства, а искусство, как известно, не обязано быть идеальным. И нет, я сейчас вовсе не собираюсь оправдывать недостатки игры, превращая их в «особенности»; я просто вновь хочу подчеркнуть, что настоящее удовольствие от Fe смогут получить, увы, не все. 

35.jpg

Тот самый величественный Колосс Гигант.

И поскольку восприятие искусства всегда субъективно — да, тут можете начать кидать в меня камни — ниже я просто выскажу свои личные впечатления от проекта. 

Лично мне очень понравилась представленная смесь из мрачности и «мимимишности», которые нисколько не мешали друг другу, но гармонично друг друга дополняли. На самом деле, у Fe вполне типичная, но от того не менее приятная история об одиноком герое, который просто пытается поступать правильно, который просто хочет вернуть «добро». Однако для того, чтобы в истории появилось «добро», необходимо показать «зло», причем максимально наглядно и обязательно — яркими красками. И да, я не зря поставил слово «зло» в кавычки. 

Обозначенные же гемплейные проблемы абсолютно не помешали мне получать удовольствие и улыбаться, глядя на то, как мило взаимодействуют персонажи на экране. Да, они не говорят, да, у них нет сотен тысяч полигонов на квадратный сантиметр, но черт возьми, насколько живыми они при этом выглядят! Ну а уж смотреть на то, как Фе, собрав вокруг себя выводок не то выдрят, не то местных ласк, поет им песенки, и те очень живо этому радуются… Когда Фе берет одного из них к себе в лапки, и он в ответ тоже начинает тебе петь… Невозможно не умилиться. 

И плевать, что тебе уже почти тридцать и до сего момента ты считал себя прожженным жизнью игрожуром. В Fe тебе всегда лет 7 или 8, и ты с восторгом (а порой и со слезами) смотришь на его мир широко раскрытыми глазами. Каждое знакомство здесь — волнительно, каждый твой успех — это твоя маленькая личная победа, каждое событие — обязательно затрагивает глубины твоего очерствевшего взрослого сердца. 

То же самое касается технической части, к которой нашлись претензии у моих западных коллег. Была разве что пара замечаний, когда враг находил тебя даже замаскированным в траве, но по всем остальным пунктам с игрой у меня был полный порядок.


По итогам мы имеем превосходное художественное произведение, но не слишком идеальную игру. Fe на самом деле способна подарить вам несколько по-настоящему волнительных часов, но только разбавленных рутинными делами. От того, насколько вы чувствительны к последнему, напрямую зависит и количество удовольствия, которое вы получите.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Только что, mercury32244 сказал:

Сам сюжет в целом норм?

Смотря что ты ценишь в сюжете в первую очередь. В Fe он не оригинален, но сама форма повествования, мир, атмосфера, сами зверушки — на высшем уровне. 

Share this post


Link to post
2 минуты назад, james_sun сказал:

Смотря что ты ценишь в сюжете в первую очередь. В Fe он не оригинален, но сама форма повествования, мир, атмосфера, сами зверушки — на высшем уровне. 

Ну, ценю что-нибудь эпичное, масштабное…. и со смыслом)

Share this post


Link to post
4 минуты назад, mercury32244 сказал:

Ну, ценю что-нибудь эпичное, масштабное…. и со смыслом)

Ну, вся идея и история Fe пропитаны философией. Другое дело, что она, по большей части, достаточно понятная и не оригинальная, что не делает ее плохой и менее приятной для восприятия. Эта игра скорее для сердца, а не для разума. 

С другой стороны, игра оставляет часть вопросов на твоё усмотрение, разжевывать никто ничего тебе не будет. Поэтому есть повод поразмышлять и пообсуждать. 

Share this post


Link to post

Цену только не слишком вменяемую заломили.

Share this post


Link to post
1 час назад, james_sun сказал:

В Fe он не оригинален, но сама форма повествования, мир, атмосфера, сами зверушки — на высшем уровне. 

То есть как в Ori

Share this post


Link to post

Ori and the Blind Forest в 3D? Тот хоть и двухмерный, но визуально куда более приятно смотрится.

Share this post


Link to post
1 минуту назад, OlympicBear сказал:

Ori and the Blind Forest в 3D? Тот хоть и двухмерный, но визуально куда более приятно смотрится.

Потому что он там нарисован вручную. Тут несколько иные художественные приемы, ничуть не хуже. Картинка смотрится невыразительной лишь на скриншотах, в самой игре все достаточно красиво. А уж если там встречаешь этих Колоссов, то прям дыхание перехватывает. 

Ну и это все же не совсем Ori. Атмосферы похожа, история немного тоже, но есть и серьезные различия. 

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Jura37Freeman сказал:

Я полагаю в стиме можно не ждать ?

Правильно полагаешь. 

Share this post


Link to post
2 минуты назад, james_sun сказал:

Правильно полагаешь. 

Электроники скорее удавятся там все, чем в Steam или GOG его загрузят.

Share this post


Link to post
В 23.02.2018 в 20:49, Jura37Freeman сказал:

Электроники скорее удавятся там все, чем в Steam или GOG его загрузят.

Жаль, судя по трейлеру — неплохой антидеприсант ...

Share this post


Link to post

Объясните мне сюжет. Ни хрена не понял, что с этими лисами произошло, что они на всех ополчились

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части.
      Знаете, за последние пару лет игроделы приучили меня к тому, что игра будет если не хорошей, то хотя бы крепким середнячком. Что даже потратив 500 рублей на какое-нибудь инди в Steam, я получу по крайней мере профессиональный продукт, который не будет доставлять мне душевных страданий. А если такое и случится, то всегда можно обратиться за возвратом.
      Увы, но так дела делаются только на ПК. На Switch вы можете потратить 3749 рублей и получить на ужин не уважающую вас как игрока воняющую субстанцию от SWERY!
      Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части.

      Итак, 2019 год. Фрэнсис Йорк/Зак Морган давно ушел со службы и безуспешно борется с раком у себя дома в пригороде Бостона. Но, к его несчастью, ФБР находит труп Лизы Кларксон — девушки, убитой 14 лет назад. И так получилось, что ее убийцу всезнающий Йорк быстро нашёл, но тело долгое время обнаружить не мог. Агенты смекнули, что тут что-то нечисто и установили наблюдение за квартирой Моргана, а позже заявились к нему на разговор.
      Первое рандеву хорошо тем, что одновременно интригует и отрезвляет. В меру интересная завязка обещает интересное расследование, но странные дизайнерские решения остужают пыл. Диалог между агентами и Морганом длится примерно полчаса, из которых реально полезными будут минут 5 — остальное время персонажи будут мило общаться на тему Ницше, пиццы и того, какой же этот гениальный Морган странный тип.

      Добрый вечер
      Морган удивлён, что тело таки нашли, и начинает «рассказывать» о событиях далекого прошлого. Мы перемещаемся в городок Ле Карре, где проведем большую часть игры.
      В Ле Карре Морган вообще оказался якобы «случайно», расследуя дело об обороте наркотика Сан Руж — оно и привело его в Ле Карре. Но за чашкой кофе он выясняет, что местные судачат об убийстве Лизы Кларксон — внучки местного мафиози и по сути хозяина города. Оно напомнило герою о деле в Гринвейле из первой части.
      На самом деле, до момента раскрытия убийства Лизы игра мне даже нравилась. Да, она неказиста и технически убога, но завязка интригует. Да и с уникальностью тут все в порядке: чудаковатые герои во главе со страдающим шизофренией Фрэнсисом, разбавляющие действие нарочито комедийные сценки, необычные, а потому врезающиеся в память геймдизайнерские решения вроде поездок по городу на скейтборде. Но чем дольше вы играете, тем сильнее замечаете странности.
      Например, что игра в основном состоит из филлерных диалогов. Вместо того, чтобы обсудить дела насущные, встреченная вами тетушка будет талдычить о пирогах и о коте, а сам Морган с радостью поделится своей любовью к кофе. Маленькая девочка, бегающая за главным героем, будет в очередной раз удивляться его чудаковатости, а ее отец-полицейский — восхищаться проницательностью агента ФБР, которому везет буквально на каждом шагу.
      Но диалоги хотя бы можно пропустить (правда, не все). А вот с заданиями так сделать не получится. Причем речь не о каких-то там побочных квестах, а о тех самых, которые должны двигать сюжет вперед. Хотя больше всего мне запомнился квест с починкой душа в отеле — формально он необязательный, но без душа от вас со временем начнет вонять, что приведет к автоматическому и практически мгновенному опустошению бумажника (не спрашивайте).

      Один из бесчисленных реверансов в сторону Твин Пикс
      Квест построен на том, что вы должны поочередно оббежать всех работников отеля, которые являются одним и тем же человеком с расстройством личности. Он посылает вас сначала в приемную, потом к повару, потом к носильщику, к хостесс — и так несколько раз. Доступны они, как вы понимаете, строго в определенное время, деньги из-за вони у меня закончились, так что я бодро бегал к себе в номер и «спал» те часы, что оставались до появления нужной личности. Ах да — о том, когда эта личность будет доступна, вы должны догадаться сами.
      Фокусов со временем в игре предостаточно. Некоторые действия можно произвести строго в определенное время, так что придется или курить сигареты, или ехать в отель и спать. Еще время можно пропустить, затянувшись сигареткой — чем дороже марка, тем быстрее пролетят обычно долгие три часа.

      Иногда графика выглядит запредельно плохо
      Однажды сюжет заведет вас к Преподобному, которой готов вас благословить только после того, как вы принесете Богу дары. Например, консервированный шпинат — его нужно найти в одном из десятков торговых автоматов. Без какой-либо подсказки, в каком именно. Или принести несколько шкур анаконды, которые разбросаны в небольшом парке (который не отображается на мини-карте) в количестве трех штук (они тоже не отображаются на мини-карте). Интересно, как поживает человек, отвечавший за логику этих квестов? Не икается ли ему?
      А как вам две получасовые пробежки по городу? Сначала Морган увязывается за собакой, которая будет бегать на огромные расстояния, чтобы вы получили порцию очередной ненужной вам информации. Но разработчикам этого оказалось мало, так что позже вы проделаете то же самое, но уже с Патрисией — той самой сопровождающей вас девочкой. Посадить ее в такси Морган, конечно же, не додумался — такому в ФБР не учат.

      И все это происходит в городе, который, наверное, слишком сильно скорбит по Лизе. Потому что вокруг реально ни души. Едете ли вы на скейте или идете пешком — разве что возле отеля стоит пара-тройка людей, одного из которых я для проформы сбил — вдруг он ненастоящий? В остальных местах вам встретится от силы одна персона на километр. На ком же Кларксоны тогда сколотили свое состояние? Наверное, на монстрах из другого мира.
      Да, редкая стрельба по непонятным существам никуда не делась — надо же хоть чем-то разбавлять монотонный процесс. Получилось не просто плохо — ужасно.
      Ловит, значит, Морган приход — и его засасывает в коридор, по стенам которого колосятся забавные красные «вены» (черт разберешь этих наркоманов), с редкими развилками и комнатами, где возрождаются монстры. Монстров всего четыре вида, они легко убиваются с нескольких выстрелов каждый, хотя тракторное управление все же вносит в процесс каплю разнообразия. Если врагов много, то вы вполне можете пропустить удары, которые вас, например, парализуют — стрелять будет нельзя до тех пор, пока вы не выпьете противоядие. Минимальную опасность представляют мужики, сбрасывающие взрывающихся пауков, а также насылающие проклятия ведьмы — в них сложновато попасть из-за их скромных размеров. Но ничего страшного — садомазо прикид этот недостаток с лихвой перевешивает.

      Давай, детка, ползи сюда
      Еще в игре есть боссы — всего штуки 3-4 на кампанию, каждый убивается за считанные минуты, включая группу финальных. Наверное, это самые простые боссы в играх из всех, что я видел — шутка ли, я ни разу не умер в Deadly Premonition 2! Рейтинг «S» по завершению каждой из глав в такой игре — мне определенно есть, чем гордиться.
      Ну и окончательно добивает техническое исполнение. Я не знаю, что случилось и как это вообще получило «зеленый свет» на релиз. Я пытаюсь представить себе процесс утверждения финального билда сначала издателем, потом платформодержателем, и не могу понять, как вся эта система работает. Где же хваленый консольный контроль качества? Или Nintendo, до блеска вылизывающей собственные эксклюзивы, плевать на то, что она пускает на свою платформу?
      На глаз Deadly Premonition 2 работает с частотой примерно 20 кадров в секунду в более-менее комплексных помещениях. В квартире Моргана ситуация чуть лучше. В городе же происходит такой лютый ахтунг, что господина технического директора и того, кто принимал его работу, нужно срочно уволить и запретить заниматься играми пожизненно.
      Я уже упомянул, что в городе практически нет людей. Думаю, не стоит говорить про детализацию, дальность прорисовки и прочие банальности — их можно рассмотреть на скриншотах. А как вам секундные подгрузки, когда возрождаются враги? Как вам полное отсутствие коллизий, из-за чего при столкновении вы вместе со скейтбордом просто разворачиваетесь в обратную сторону? Или убитые хитпоинты?

      Парадокс в том, что тормоза никак не сочетаются с визуальным качеством. Игра выглядит очень плохо. Даже отвратительно. Лицевая анимация с безжизненными глазами и не всегда вовремя открывающимся ртом будто скопирована с Deus Ex: Invisible War, и даже в 2003-м она смотрелась плохо. Объекты возникают буквально перед носом, LODы выглядят ужасно. Поэтому, когда приходы Моргана станут насыщеннее и проберутся в реальность, а монстры начнут «появляться» по ночам прямо в городе, вас, наконец, настигнет катарсис. Здания появляются в семи метрах от вас, враги — в пяти метрах с секундным фризом игры, все это при пяти кадрах в секунду… Нет, лучше я вскочу на скейт и докачу доторможу до чекпоинта, спасибо.
      События до раскрытия убийства Лизы и, наверное, концовка — вот и все хорошее, что я обнаружил в DP2. Первая часть в этом плане гораздо лучше и интриговала от начала практически до конца, включая полутрагическую развязку. Да и работала она без проблем, за исключением вечно вылетающей версии для ПК.
      У сиквела же столько проблем, что даже в случае идеальной работы версии для больших платформ я не уверен, что вам стоит в нее играть. Терпеть раздражающие условности ради такой истории — пустая трата времени. А вне контекста, если вы будете «проходить» игру на Youtube, такие истории просто не работают.
      Итоговая оценка — 3,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Большая часть художественных произведений (включая игры) так или иначе толкает нас на путь защиты слабых и угнетенных, обуздания хаоса и порой даже созидания. Детище же Phobia Game Studio, напротив, позволяет каждому желающему всласть насладиться чистокровным насилием и дать волю дремлющему в каждом внутреннему демону.
      «Расчет:
      Если чужеродный организм достигнет населенных районов, все население планеты будет заражено в течение 27 000 часов после первого контакта».
      «Да вы шутите, что ли, @#$%^!»
      «Да? И ты пошел на@#$!»
      х/ф «Нечто»
      Дедушка Фрейд утверждал, что в каждом человеке существуют и неустанно воюют друг с другом две сущности — Эрос и Танатос. Первый представляет собой тягу к жизни, продолжению рода и самосохранению, второй — заставляет нас проявлять ничем не мотивированную агрессию и побуждает заниматься парадоксально упоительным саморазрушением.
      Большая часть художественных произведений (включая игры) так или иначе толкает нас на путь защиты слабых и угнетенных, обуздания хаоса и порой даже созидания. Детище же Phobia Game Studio, напротив, позволяет каждому желающему всласть насладиться чистокровным насилием и дать волю дремлющему в каждом внутреннему демону.

      The Thing
      Как водится, непутевое человечество само подписало себе смертный приговор, попытавшись укротить нечто древнее и не попадающее ни под одну из доступных категорий. Удивительно, но в Carrion нет ни действующей арктической станции США, ни перепуганных полярников, ни даже замерзшей во льдах летающей тарелки — только мрачные и сырые коридоры и вентиляционные шахты сверхсекретной лаборатории, а посреди всего этого мечется до боли знакомая агрессивная и аморфная масса, цель которой максимально проста: выжить и при этом подчинить себе все. Собственно, эта самая бесформенная масса и есть вы.

      Иногда в игре также дают поиграть за людей. Правда, так и осталось непонятным, зачем.
      Как и в культовой картине Джона Карпентера, местной твари приходится полагаться только на собственную хитрость и природные способности. Поначалу неизвестный организм мал и слаб, но он достаточно быстро отжирается до внушительных размеров, поглощая вездесущую двуногую живность и добираясь до других имеющихся на базе контейнеров с живительной биомассой, открывающих доступ ко все новым и новым способностям. Часть контейнеров попадаются прямо по сюжету, они жизненно необходимо для прохождения вперед. Другую часть приходится отыскивать заново на уже пройденных уровнях; в таких колбах содержатся необязательные, но вполне приятные дополнительные возможности для управляемого существа.
      Что касается людей, те быстро понимают тяжесть ситуации и призывают на помощь подкрепление в лице автономных дронов, боевых роботов и охранников в спецкостюмах. Последние особенно неприятны — мало того что защищают себя больно бьющим энергетическим щитом и зачастую вооружены смертельно опасными огнеметами, так их еще и нельзя сожрать, восстановив тем самым подпорченное за битву здоровье.
      Впрочем, большую часть прохождения игрок в облике агрессивной красной Твари практически безнаказанно волен носиться по темным коридорам базы, круша все на своем пути и разрывая беспомощных «человеков» на части под аккомпанемент леденящих кровь предсмертных криков.
      Лучшего средства от накопившейся агрессии просто не найти.
      В отличие от большинства коллег по жанру (а в случае Carrion речь идет не только о платформерах, но и о метроидваниях), здесь главный герой не просто обрастает «жирком» и новыми способностями — разработчики часто заставляют пользователя адаптироваться под поставленные условия и менять структуру тела выданного ему существа. Дело в том, что от массы Твари зависит и часть доступного ей арсенала — например, средняя тушка может сносить деревянные балки и в целом более жизнеспособна в открытом противостоянии, в то время как маленькая особь пускай и заметно слабее, зато может выпускать из своих недр тугую струю паутины, оглушающую врагов, а главное, позволяющую активировать труднодоступные рычаги и панели управления.
      В таком подходе к геймплею кроется как большой плюс, так и не менее большой минус всей игры. С одной стороны, играться с подобными метаморфозами поначалу очень даже свежо и интересно. Кроме того, это придает Carrion мнимую тактическую глубину: ведь необязательно же валить всех противников скопом и в лоб, можно обойтись по-хитрому, обойти их при помощи невидимости и атаковать с тыла.

      Яркий пример вашей жизнедеятельности. Пол и стены заляпаны слизью и кровью, повсюду видны фрагменты разорванных тел. В общем, красота.
      С другой стороны, со временем все эти скачки и ужимки начинают утомлять. Дело в том, что Тварь не может просто так взять и уменьшить свой объем — для этого надо или потерять в бою определенное количество очков здоровья, или отыскать предназначенный для сброса лишней биомассы резервуар с питательной жидкостью, который может находиться в другой части уровня. И если врагов поблизости нет, то для решения задачи сначала нужно найти такой резервуар, отложить там все лишнее и вернуться обратно.
      Кстати, локации, из которых и состоит весь уровень, сами по себе очень небольшие, переключение между ними пусть и проходит почти мгновенно, но сопровождающий его темный экран (особенно при очень быстром передвижении между локациями) тоже вызывает усталость.
      В какой-то момент вы понимаете, что весь геймплей Carrion укладывается в стандартный сценарий: вас выпускают на локацию, вы пулей мчитесь вперед до очередного рычага, выполняете все необходимые условия, нажимаете рычаг, после чего где-то на уровне открывается запертая дверь. Вы, сделав крюк и заглянув в резервуар за сброшенной биомассой, продвигаетесь дальше, а там… снова находите какой-нибудь хитроумный рычаг, который так просто не нажмешь, и нужно вновь прощупывать пути к наступлению. Все повторяется по кругу.
      Локации по мере прохождения становятся все более и более запутанными, а вот эти пространственно-метаморфические загадки — все более и более мудреными.
      Ситуацию могла бы заметно облегчить хоть какая-то карта, но ее в Carrion как раз и нет. Совсем. А потому, как в старые добрые 90-е, приходится запоминать/записывать/зарисовывать все интересные места и найденные тайники, дабы потом к ним вернуться.
      Справедливости ради стоит отметить, что в Phobia Game Studio все-таки работают и снисходительные люди, которые подчеркивают путь к дальнейшему продвижению при помощи каких-нибудь указателей. Заблудиться, двигаясь строго по сюжету, в игре доводится редко.
      Еще в копилку недостатков — местные обучение и управление. Первое в Carrion хоть и есть, но оно слишком лаконично и не раскрывает всего потенциала способностей Твари. А ведь он на самом деле очень большой, и банальное незнание всех возможностей может стоить пользователю массы времени.

      Слава богу, Твари не нужен для дыхания кислород. Если бы каждые несколько секунд надо было искать нычку с воздухом — это был бы лютый провал.
      Управление же в игре в целом вполне удобное… если не вступать в битву с хорошо вооруженным противником. Ибо в этом случае приходится каждый раз на глаз определять радиус поражения щупалец — и все это по движущейся и предельно агрессивной цели. Плюс ко всему щупальца нередко хватают что угодно, кроме обнаглевшей двуногой обезьяны с огнеметом. Как это может раздражать — можете представить сами.
      Тем не менее, забросить проект до финала желания не возникает по ряду весомых причин. Во-первых, это превосходно выдержанная, «правильная» атмосфера ужастиков из 80-х — 90-х. Авторы собрали все штампы из хорроров про встречу с неведомыми и агрессивно настроенными существами и грамотно вплели их в собственное детище. И если вы в детстве засматривались не единожды упомянутым «Нечто» или «Каплей», то от Carrion вас вряд ли что-то сможет оторвать.
      Во-вторых, ощущение развития. Как уже было сказано выше, Тварь-протагонист постоянно растет и обзаводится новыми способностями, которые интересно тут же применять на практике. По крайней мере, первые несколько раз. А еще есть нечто странно притягательное в том, чтобы наблюдать, как из-за ваших действий меняется вся игровая среда: шаг за шагом она медленно, но верно превращается из паутины серых бетонных коридоров и пещер во что-то зловещее и пульсирующе-розовое со множеством раскинутых щупалец, глаз и зубов.

      Ну разве это не прекрасно?
      В-третьих, в игре есть ощущение какой-то первобытной ярости и концентрированной агрессии, которая местами натурально хлещет с экрана. Несмотря на кое-где затянутый и утомительный геймплей, Carrion все равно умудряется генерировать такие игровые ситуации, в которых вы по-настоящему чувствуете себя злобным неведомым существом, вырвавшимся на свободу и устроившим хаос вперемешку с крайней жестокостью.

      ХРУМ! Очередной двуногий стал ценным биоматериалом.
      А когда успешно решаете очередную пространственно-метаморфическую загадку, с удовлетворением понимаете, что могло бы на самом деле чувствовать Нечто, обходя расставленные людьми ловушки и круша все встреченные препятствия на пути к единственной цели — выживанию во что бы то ни стало.
      В конце концов, даже просто интересно, чем же в итоге закончится вся эта кровавая бойня.
      Несмотря на всеобщую моду на пиксели, внешний вид Carrion совсем не раздражает — напротив, картинка привлекает художественным стилем и вниманием к деталям. Отдельной похвалы заслуживают внешний вид самой Твари, ее анимация, а также все то, что она, так сказать, из себя производит.

      У Твари есть способность брать под контроль живых и мертвых людей. Крайне полезная штука.
      Придраться в этом плане можно разве что к дизайну уровней — помимо упомянутых затянутости и запутанности видно, что разработчики не заморачивались тем, как может на самом деле выглядеть секретная подземная база, пожертвовав правдоподобностью ради геймплея.
      Carrion определенно стоило дожать и сделать более разнообразной, а также чуточку более приветливой по отношению к игроку. Как принято говорить в таких случаях, у игры был и остается огромный потенциал, который по каким-то причинам не был реализован на все 100%.
      Тем не менее, удовольствия от проекта даже при такой реализации можно получить массу. Особенно если вам в жизни остро не хватает хаоса и первобытных страстей.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×