Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
maximovmax

Chaos Constructions'2006 (Питер)

Рекомендованные сообщения

Жутко опаздываю с этой новостью (все теже причины инет )!

офф сайт с инфой :

http://cc6.org.ru/index.php

Вообщемто кто знает что это поймет !но кто незнает,сделавю выдержку просто и программу :

О ФЕСТИВАЛЕ CHAOS CONSTRUCTIONS'2006

Компьютерный Фестиваль Chaos Constructions'2006 пройдет в Санкт-Петербурге 26-27 августа 2006 года (включая ночь).

Место проведения - культурно-выставочный центр "ЕВРАЗИЯ" (5 минут от метро Лесная).

Главный партнер фестиваля - компания I-FREE.

Основная идея фестиваля - обеспечить интересующимся компьютерами людям возможность общения, участия в различных конкурсах (призовой фонд более $5000), выставках, семинарах и других событиях, которые пройдут на фестивале.

Приходите со своими компьютерами - вам будет обеспечен бесплатный вход, стол, розетка и Интернет. Организуется работа камеры хранения.

Территория фестиваля будет условно разделена на несколько "секций" или направлений, в рамках которых будут происходить различные события. Вы сможете сами решить какое направление вам интереснее всего и разместиться там (как с компьютером, так и без него).

Направления:

ДЕМО - Demo и Intro. Демосцена. Искусство программирования видеоэффектов.

MOBILE - Мобильные устройства и программирование на них. PocketPC. Symbian. Palm. Java. КПК, мобильные телефоны, смартфоны.

СЕТИ И БЕЗОПАСНОСТЬ - Интернет, Fidonet. Администрирование Windows и Unix-like сетей. Безопасность. Веб разработка. Дизайн. ASP.NET, HTML, JS, CSS. PHP, Perl, SQL, Python. ActionScript

ЦИФРОВАЯ ФОТОГРАФИЯ - Цифровые фотоаппараты и фотосъемка ими. Обработка фотографий. Комбинации фотографий, спецэффектов и рисованной графики (Freestyle).

БЛОГИ И СЕТЕВОЕ ТВОРЧЕСТВО - Блоги. Сетевая журналистика. Стихи и проза

ТЕХНИКА - Электронная и компьютерная техника. Старые, раритетные и необычные компьютеры. Карманные компьютеры. Мобильные телефоны. Устройства собственной разработки. Моддинг.

МУЗЫКА И ЗВУК - Компьютерная музыка и звук. Средства их создания. Трэкеры. MP3. Эффекты.

АНИМАЦИЯ И ФИЛЬМЫ - Короткометражные фильмы. Анимация. Flash мультипликация. Видеомонтаж и постпроцессинг

ГРАФИКА - Рисованная. 3D рендеринг. Свободный стиль.

ИГРЫ - Компьютерные игры и их разработка

ХАК - Нестандартная и нетрадиционная работа на компьютере, и не только. Защита компьютерных программ.

Среди планируемых событий можно выделить:

- Выставку техники, включая раритетные, старые и необычные компьютеры

- Семинары

- Соревнования и конкурсы по созданию музыки, графики, программ непосредственно на фестивале, за 1-2 часа.

Хотя фестиваль организуется и проводится как некоммерческий и максимально открытый для посетителей и участников конкурсов, тем не менее, в нем будут участвовать не только любители, но и профессионалы, компании-разработчики программного и аппаратного обеспечения.

Участие в конкурсах - бесплатное. Входной билет на два дня (включая ночь), при покупке непосредственно в дни проведения фестиваля - 300 рублей, в предварительной продаже (в сети магазинов Титаник и Айсберг, Санкт-Петербург) - 250 рублей.

Бесплатные билеты предоставляются:

Участникам выставки (свяжитесь с оргкомитетом)

Пришедшим с работающим компьютером, имеющим экран диагональю от 8" (чем больше будет на фестивале людей с компьютерами, тем интереснее будет общение и обмен опытом, идеями)

Девушкам (всегда рады вас видеть :)

На фестивале будут особо отмечены работы связанные с экологической тематикой (см. "Конкурсы").

Мы приглашаем вас участвовать в работе фестиваля и приветствуем любые идеи и предложения по конкретным направлениям. Особенно приветствуется различные сообщества и клубы, которые могли бы организовать у нас интересные выступления или демонстрации своих работ, идей и разработок.

E-Mail: info@cc6.org.ru

Web: http://cc6.org.ru

Программа :

Ориентировочный график проведения фестиваля Chaos Constructions 2006

День 1 (26 августа, суббота)

11:00 - 12:00 ( 1ч ) Двери открываются, продажа билетов.

12:00 - 12:15 ( 15м ) Начало фестивальной программы, объявление семинаров и реалтайм конкурсов

12:15 - 12:30 ( 15м ) Показ работ конкурса на лучшее приглашение (Invitation)

12:30 - 13:00 ( 30м ) Представление и начало реалтайм конкурсов секций сети и хак (Deface Realtime, Wifi Penetration, pgp keysigning party)

12:30 - 13:30 ( 1ч ) Семинар Deep Apple - Компьютеры Apple: Современные цифровые технологии и компьютерное искусство.

13:00 - 13:15 ( 15м ) Конкурс Графика - Freestyle

13:15 - 13:30 ( 15м ) Конкурс Графика - ASCII

13:30 - 14:00 ( 30м ) Конкурс Музыка - 32k exe

13:30 - 14:30 ( 1ч ) Семинар Spb Software House - PocketPC: История платформы и разработка приложений для нее

14:00 - 14:15 ( 15м ) Перерыв

14:15 - 14:30 ( 15м ) Конкурс Графика - Handdrawn

14:30 - 14:45 ( 15м ) Конкурс Графика - ZX Graphics

14:30 - 15:30 ( 1ч ) Семинар Microsoft - Новое поколение пользовательских интерфейсов Windows на базе DirectX.

14:45 - 15:00 ( 15м ) Конкурс Графика - Photo

15:00 - 15:30 ( 30м ) Показ лучших работ с Assembly 2006

15:30 - 15:45 ( 15м ) Церемония открытия фестиваля

15:45 - 16:00 ( 15м ) Награждение участников конкурса на лучшее приглашение (Invitation)

16:00 - 16:30 ( 30м ) Перерыв

16:00 - 17:00 ( 1ч ) Семинар NVIDIA - Использование DirectX 10 в разработке игр и demo.

16:00 - 17:30 ( 1ч 30м ) Конкурс PC Realtime Graphics

16:30 - 17:00 ( 30м ) Конкурс Музыка - MP3

17:00 - 18:15 ( 1ч 15м ) Конкурс Wild

17:00 - 19:00 ( 2ч ) Конкурс ZX Realtime Coding

18:00 - 19:00 ( 1ч ) Семинар Kenjitsu - Разработка игр

18:15 - 18:30 ( 15м ) Конкурс Графика - Logo

18:30 - 18:45 ( 15м ) Перерыв

18:45 - 20:00 ( 1ч 15м ) Конкурс Hack Video

19:00 - 20:00 ( 1ч ) Семинар Thomas Margolf aka firestARTer при содействии Chipcult - Gameboy как музыкальный инструмент.

19:00 - 20:00 ( 1ч ) Конкурс PC Realtime Music

20:00 - 20:30 ( 30м ) Конкурс Кибер-городки (проходит на улице)

20:00 - 21:00 ( 1ч ) Семинар Крейт - Эволюция игровых движков для консолей. Сегодняшний день и перспективы

20:00 - 21:00 ( 1ч ) Конкурс ZX Realtime Music

20:30 - 21:00 ( 30м ) Конкурс Музыка - Chiptune

21:00 - 21:30 ( 30м ) Конкурс Combined: Game

21:00 - 23:00 ( 2ч ) Конкурс PC Realtime Crack

21:30 - 21:45 ( 15м ) Показ работ конкурса ZX Realtime Coding

21:30 - 22:30 ( 1ч ) Семинар Антона Карпова aka toxa - Безопасность беспроводных сетей стандарта IEEE 802.11

21:45 - 22:00 ( 15м ) Показ работ конкурса PC Realtime Music

22:00 - 22:15 ( 15м ) Конкурс 8bit - 512b Intro

22:15 - 23:00 ( 45м ) Конкурс 8bit - 640k demo

23:00 - 23:20 ( 20м ) Показ работ конкурса ZX Realtime Music

23:20 - 23:35 ( 15м ) Показ работ конкурса PC Realtime Graphics

23:35 - 00:00 ( 25м ) Конкурс ZX AY Music

00:00 - 00:20 ( 20м ) Конкурс ZX TurboSound AY Music

00:00 - 10:00 ( 10ч ) В зале для семинаров тихий час. Берите спальники!

00:20 - 01:00 ( 40м ) Показ лучших работ с Assembly 2006

01:00 - 11:00 ( 10ч ) Показ старых работ и тематических фильмов

День 2 (27 августа, воскресенье)

11:00 - 11:15 ( 15м ) Показ работ конкурса на лучшее приглашение (Invitation)

11:00 - 12:00 ( 1ч ) Семинар МобоЛэнд: Разработка и продвижение MMOG для мобильных устройств

11:00 - 12:30 ( 1ч 30м ) Конкурс ZX Realtime Graphics

11:15 - 11:30 ( 15м ) Конкурс Графика - Rendered

11:30 - 12:00 ( 30м ) Конкурс Музыка - Multichannel Traditional

12:00 - 12:45 ( 45м ) Конкурс Combined: Mobile

12:00 - 13:00 ( 1ч ) Семинар инициативной группы про Демосцену

12:00 - 14:00 ( 2ч ) Конкурс PC Realtime Coding

12:45 - 13:15 ( 30м ) Показ работ экологической тематики

13:00 - 14:00 ( 1ч ) Семинар Herocraft - Мобильные игры: назад в будущее

13:15 - 13:45 ( 30м ) Конкурс Музыка - Multichannel Alternative

13:45 - 14:15 ( 30м ) Перерыв

14:00 Окончание приема работ на конкурс фотографий, сделанных на фестивале

14:00 - 15:00 ( 1ч ) Семинар Herocraft Hitech: Разработка игр для смартфонов

14:00 - 15:30 ( 1ч 30м ) Конкурс ZX Realtime Crack

14:15 - 14:30 ( 15м ) Показ работ конкурса ZX Realtime Graphics

14:30 - 15:00 ( 30м ) Показ работ конкурса фотографий, сделанных на фестивале

15:00 - 15:15 ( 15м ) Показ работ конкурса PC Realtime Coding

15:15 - 15:30 ( 15м ) Подведение итогов конкурсов Deface Realtime и Wifi Penetration

15:30 - 16:00 ( 30м ) Конкурс Flash анимации

16:00 - 16:30 ( 30м ) Конкурс Combined: 64k Intro

16:30 - 17:00 ( 30м ) Конкурс Combined: 16 mb demo

17:00 - 17:30 ( 30м ) Розыгрыш счастливого билета

17:00 - 17:30 ( 30м ) Совместная пресс-конференция оргкомитета и партнеров фестиваля

17:30 - 18:00 ( 30м ) Об оргкомитете и партнерах CC'2006

18:00 - 19:00 ( 1ч ) Награждение победителей, закрытие фестиваля.

небольшие пояснения от себя :

По сути тут будут люди соревноваться ( выпендриваться :-) ) и делиться по многим направлениям ,конечно в оновном програмирование и работа в команде , но как видно и графика и музыка и хак ........

Я был на этом вестивале первые 2 раза с создания ,немного помогал тогда в организации ( по амиге и ZХ )! но потом как то завернтелся и не мог !

А тут совпало что в 2 кварталах будет проходить !

Вообще всем увлекающимся очь советую сходить для развития !

Кстати меня очь заинтересовал семинар NVIDIA !!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

знаем, знаем... настальгия. по zx рулили в свое время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх жалко я не в питере живу.

С удовольствием пришол бы посмотреть.

Особенно демосцену - там бывает такие офигенные демки показывают

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×