Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

«Проект Армата» ждут большие перемены в честь первого дня рождения

Рекомендованные сообщения

На этой неделе команда Armored Warfare: Проект Армата празднует первый день рождения танкового экшена. Разработчики отметили 1 год со дня запуска проекта рядом анонсов и подарками для игроков. В ближайшее время поклонников Armored Warfare: Проект Армата ждет новый игровой режим, программа изменений «Баланс 2.0», запуск турнирной лиги и многое другое.

165819-gops5.jpg

Важнейшим событием в рамках состоявшейся накануне презентации будущих релизов стал анонс «Столкновения» - гибридного PvP-режима с PvE-элементами. Он одинаково хорошо подходит как для тактиков, так и для стратегов, предлагая стать участниками крупномасштабных динамических сражений. Одними из отличительных особенностей режима «Столкновение» стало несколько новых игровых механик: возрождение игроков в бою для более долгого присутствия в сражении;  основные цели, которые меняются прямо во время боя; вторичные цели, которые позволяют вызывать поддержку и тем самым кардинально поменять ход боя.

Каждый бой в «Столкновении» обещает быть ярким и непохожим на другие. Сражения происходят на огромных картах, ограничены 15 минутами и предполагают наличие минимум 10 бойцов в каждой команде. При этом сражаться придется не только друг с другом, но и с третьей, агрессивной стороной под управлением ИИ. Впрочем, у обеих команд будет и поддержка, также контролируемая ИИ: статичные ДОТы, разведывательные беспилотники, авиаудары от бомбардировщика Б2 и поставки боеприпасов. Все это будет доступно в первой карте для режима «Столкновение», «Вратах Пустыни». В будущем разработчики добавят и другие механики поддержки для различных карт.

«Одна из идей, которой мы стараемся следовать в разработке игры заключается в том, что Armored Warfare: Проект Армата – современная игра про современные танки. Это значит, что игрокам должны быть доступны не только новейшие военные разработки XXI века, но и уникальные для целого жанра игровые механики. На протяжении всей работы над проектом мы стремились сделать его технологически максимально похожим на реальные боевые действия. Динамичная окружающая среда, широкая вариативность технических модификаций, неповторимость каждого сражения и каждой ситуации, ощущение присутствия в самом центре событий – все это ждет игроков вместе с ближайшими обновлениями», - прокомментировал серию анонсов креативный продюсер проекта Дмитрий Табаков.

Еще одним важным событием для игры стала презентация программы изменений, получившая название «Баланс 2.0». «Баланс 2.0» – серия существенных изменений игровых механик. Все доработки направлены на то, чтобы игра ощущалась и действительно была современным проектом про боевую технику XXI века. В «Проекте Армата» не воссоздан размеренный темп других танковых игр — за последние 70 лет в военной промышленности произошли огромные изменения, и разработчики хотят, чтобы все они были представлены в их игре. Obsidian Entertainment сообщили, что в планах – масштабный ребаланс техники, переработка механики бронепробития и стрельбы, доработка физики и визуализации, новые карты, техника, режимы и многое другое. Например, уже в ближайшем обновлении игроки получат в свое распоряжение обновленный просторный ангар с улучшенным освещением и рядом модификаций движка, улучшающим облик доступной техники. Планируемые изменения подчеркнут особую динамичность современных военных конфликтов, где единственное верное решение способно изменить ситуацию на поле боя.

В течение ближайшего месяца состоится официальный анонс Armored War League – турнирной лиги по Armored Warfare: Проект Армата, которая станет первым шагом к раскрытию киберспортивного потенциала игры. В планах разработчиков – проведение двух открытых турниров в год, в которых смогут участвовать все желающие. Кроме того, на тестовом сервере уже доступен первый соревновательный режим Armored Warfare: Проект Армата: «Царь горы». Игрокам – в одиночку, в командах или в составе альянсов – предстоит сражаться за «горячие точки» на мировой карте, по мере побед поднимаясь вверх в рейтинговой системе. Режим предлагает соло-игрокам возможность не только участвовать в боях в составе сборных команд, но и выступать от лица нескольких коллективов одновременно. Режим «Царь горы» вариативен и позволяет превратить обычный бой в настоящий мини-турнир. Именно эта механика позволит в будущем использовать текущую платформу для проведения более масштабных состязаний.

Также разработчиками в тестовом режиме запущена первая активность для альянсов (сообществ игроков) – «Территориальные войны», участники которых сражаются за участки карты и ресурсы, расположенные на ней. В начале каждого сезона альянсы, участвующие в борьбе, «высаживаются» на закрытой территории, разделенной на условные зоны. Режим динамичен и в рамках одного сезона: некоторые регионы богаче и выгоднее других, но при этом их сложнее защищать от нападений конкурентов.

Команда игры не только объявила о грядущих переменах в игре, но и выразила признательность всем игрокам, которые были с проектом на протяжении его первого года. Поклонников танкового экшена ждут следующие подарки: ценные ресурсы и мощная боевая техника, включая уникальный танк ИС-7, который получит каждый игрок, сразившись в нескольких боях.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я его даже сейчас периодически запускаю, враги — это просто супер, особенно на сложности, их поведение и так далее.  Как будто с живыми людьми воюешь, ничего подобного я прям не видел сейчас. 
    • Не, а что я не так сказал? Хардкор и сосалики любишь? Любишь. Так что я всего лишь назвал вещи своими именами. А то, что кто-то меня (не)правильно понял, так это все ваше извращённое, развращенное и испорченное интернетом и разными блогерами, восприятие. Моей вины в том нет.
    • Все это прекрасно, но зачем это применять к играм которые задумывались именно со всеми этими кострами и гриндом с жопо-рвущими боссами и ядовитыми болотами.) зачем вы пытаетесь сделать из Властелина колец Кольца власти, может не надо этого, давайте оставим Соулслайки такими какие они есть ну позязя
    •  Но если тебе нравится игра и самое главное игровой процесс то тебе это не в тягость,а в удовольствие. Если тебе не нравится сам игровой процесс то не проще потратить время на то что приносит удовольствие? вот меня например последнее время мало интересуют гоночки, стратегии, квесты, мморпг, рпг-песочницы и много чего еще, я понимаю что мне будет неинтересен игровой процесс который эти игры предлагают, поэтому они мне просто не интересны будь там хоть супер легкая сложность хоть ультра сложная. другое дело те же сосалики когда играя в них я тупо получаю удовольствие от всех этих действий и гринд, возрождающиеся мобы (кстати они для того и возрождаются чтобы их гриндить, выбивать нужный шмот, расходники или пушки, поэтому такие предьявы игре в которой это является одной из основных фишек очень странная затея, потому что да это и есть баланс этого жанра, так решил великий Миядзака.) ок но мне неинтересны эти игры зачем вообще мне в них лезть, просить менять эти игры под мой вкус и делать из них соулслайки я просто пойду и поиграю в соулслайки.)
    • Баланс — это необязательно одна и исключительно одна сложность. Например, в исах и тель оф (и не только) вполне успешно реализовано несколько сложностей, при этом отличающихся между собой не просто жирностью врагов и получаемым уроном обеими сторонами, но в первую очередь тем, что именно могут враги: расширяются механики, мувсеты с ростом сложности, от игрока требуется в большей мере применять всё, что ему доступно, при этом нет дизбаланса ни на одной из сложностей — они все продуманы. Сделать качественно несколько сложностей — это тоже уметь надо. Чаще всего разрабы идут по лёгкому пути, просто наращивая хитпоинты и коэффициенты урона. В частности в солслайках “сложность”, пусть даже и одна чаще всего, нередко именно лишь так и создаётся, когда боссы простые, но жирные несусветно и игрок просто физически устаёт от боя и начинает допускать ошибки. А когда босс посложнее, то эта продолжительность  боя из-за несусветных хитпоинтов лишь усугубляет ситуацию, ничуть не являясь показателем баланса, но подталкивая игрока качаться сверх того, что игрок набрал по пути, то есть затягивая игру гриндом. В целом, баланс они буквально скопировали у серии монстер хантер, собственно, как и почти все механики содрали, даже отрезание хвостов не постеснялись внаглую перенять. В дарк солсе первом было особенно заметно, т.к. даже анимации поленились переделать некоторые, например кувырки. Имхо, нормальный баланс — это когда тебе никогда не требуется гриндить в принципе, когда ты спокойно можешь вырезать врагов без потребности возрождать их кострами или ещё чем, чтобы с первого же раза опыта было достаточно для вполне нормального прохождения босса без упарывания, но с ощущением, что в самый раз сложность боя, что персонаж силён, а не размазня, отлетающая от пары плюшек в лицо. Важно чувство того, что развитие окупается, на мой скромный взгляд.
    • у меня только это папки logs нема
    •   @AleksEvs, бери для начала стандартный шрифт (arialuni_sdf_u2021), здесь есть sdf-шрифты но они в большинстве случаев 2019 и ниже. А я делаю на 2022 шрифты.
    • Необходимость гринда расходников и прокачки, возрождающиеся мобы —  так себе баланс)
    • Да, подразумевает баланс, а в случае с соулсами, ещё и идею того, что путь только один и облегчить его “стандартным” способом нельзя.  Есть только один вариант задуманный\продуманный разрабами, а дальше всё в руках игрока. Мне такой подход нравится, хорошо иметь какой-то нишевый жанр, который этим моментом не похож на большинство остальных. Это его отличительная особенность и я считаю, что так и должно оставаться. К слову, уже есть парочка соулсов, в которые добавили доп. уровни сложности,  спустя какой-то промежуток времени.
    • Лично мне, сильно тяжело ответить, на данный опрос, в силу того, что в принципе, у каждого из участников опроса, есть свои, вполне весомые аргументы, а я, в данный момент, играю в Vampyr, в котором есть уровни сложности, который также идет по стопам souls like, но мне, также нравится серия игр Dark Souls и Demon’s Souls, вкупе с Bloodborne, поэтому, скорее, я придерживаюсь мнения @piton4. Отсутствие уровня сложности подразумевает, на мой взгляд, некий баланс, продуманный разработчиками — сразу вспоминаю игру Gothic.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×