Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Overclocker

Чипсет Nforce 5xx

Рекомендованные сообщения

17977.jpg

nForce 590 – новый флагман в линейке чипсетов NVIDIA

10/05/2006 09:44, Евгений Яковина

Несколько недель назад NVIDIA объявила об анонсе наборов логики серии nForce 500, построенных на базе контроллера MCP55. Как стало известно, в планах калифорнийской компании значится создание чипсетов nForce 590, 570, 550 и SLI производных. NVIDIA уже сделала официальное объявление своим партнерам о запуске в производство чипов MCP55, начиная с 23 мая 2006 года, как для процессоров Intel Conroe (LGA775), так и для конкурирующих решений от AMD на Socket AM2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чипсет nForce 590 SLI поддерживает 2 гигабитных сетевых соединения,предусмотрен шестиканальный SATA II RAID-контроллер.

Вот характеристики одной из плат на новом чипсите:

Foxconn C51XEM2AA

Процессор - AMD Athlon 64/Sempron с частотой шины 200 МГц;

- Разъем Socket AM2;

Чипсет - Чипсет NVIDIA nForce 590 SLI;

- Связь с процессором: шина HyperTransport

Системная память - Четыре 240 контактных слота для DDR SDRAM DIMM

- Максимальный объем памяти 8 Гб

- Возможен двухканальный доступ к памяти

- Поддерживается память типа DDR2-400/DDR2-533/DDR2-667/DDR2-800

- Индикатор питания на плате

Графика - Два слота PCI Express x16;

Возможности расширения - Два 32-х битных PCI Bus Master слотов;

- Один слот PCI Express x4;

- Один слот PCI Express x1;

- Десять портов USB 2.0 ( 6 встроенных + 4 дополнительных);

- Три порта IEEE1394ab (Firewire; 2 встроенных + 1 дополнительный);

- Встроенный звук High Defenition Audio;

- Два сетевых контроллера Gigabit Ethernet;

Возможности для разгона - Изменение частоты HTT от 100 до 500 МГц с шагом 2 МГц; изменение множителя;

- Изменение напряжения на процессоре, памяти, HT, MCP, SPP и AUX;

- Поддержка утилиты nTune;

Дисковая подсистема - 1 канал UltraDMA133/100/66/33 Bus Master IDE (с поддержкой до 2 ATAPI-устройств & RAID 0, 1);

- Поддержка протокола SerialATA II (6 каналов - nForce 590 SLI, c поддержкой RAID );

- Поддержка LS-120 / ZIP / ATAPI CD-ROM;

BIOS - 4 MBit Flash ROM

- Award WorkstationBIOS с поддержкой Enhanced ACPI, DMI, Green, PnP Features и Trend Chip Away Virus;

- Утилиты FoxUpdate;

Разное - Один порт для FDD, один последовательный < > порт, порты для PS/2 мыши и клавиатуры;

- Индикаторы питания на плате + кнопки включения и reset;

- Семисегментный индикатор POST кодов;

- IrDA;

- STR (Suspend to RAM);

- SPDIF Out;

Управление питанием - Пробуждение от модема, мыши, клавиатуры, сети, таймера и USB;

- 24-ти пиновый разъем питания ATX (ATX-PW);

- Дополнительный 8-и пиновый разъем питания;

- Дополнительный 4-х пиновый Molex разъем питания;

Мониторинг - Отслеживание температуры процессора ,системы и платы, мониторинг напряжений, определение скорости вращения трех вентиляторов;

Размер - ATX форм-фактор, 244 мм x 305 мм (9.63" x 12")

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну ежкин кот... :D Че в мире-то делается... От такого у меня аж слюньки потекли... Теперь клаву пойду поменяю :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да занятная инфа. У нас можно достать тока Asus да Foxcon 570 и 590, причём 570 оч. быстро разбирают, 590 стоят порядка 6-7 рублей :sad: Да и нет резона брать сейчас 5 инфорс, пусть обкатают технологию, поубават цены... А пока только проблемы себе покупать перешивать биосы, да налаживать толковую систему охлаждения ИМХО.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Цены упадут ближе к осени.

Изменено пользователем Overclocker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Седня прочитал в CHIPе, что на данный момент это самая лучшая карточка в мире =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Седня прочитал в CHIPе, что на данный момент это самая лучшая карточка в мире =)

если честно не догнал - какая карточка? Разве не чипсет обсуждается?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

карта на этом чипсете, ща найду название

7950 GX 2

Изменено пользователем Аксенов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, тов. Аксенов, бывает же такое... ну правильно, это от чрезмерной активности...

nVidia Geforce 7950GX2 - это видеокарта, основанная на двух ядрах G71 частотой 500MHz и гигом памяти (по 512Мб на ядро) с частотой 1200MHz (вот здесь подробнее).Нигде здесь я даже не вижу числа 590 или 570. Так что, поставь сам себе минус...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да, тов. Аксенов, бывает же такое... ну правильно, это от чрезмерной активности...

nVidia Geforce 7950GX2 - это видеокарта, основанная на двух ядрах G71 частотой 500MHz и гигом памяти (по 512Мб на ядро) с частотой 1200MHz (вот здесь подробнее).Нигде здесь я даже не вижу числа 590 или 570. Так что, поставь сам себе минус...

В журнале чипсет не написан, друг сказал что на этом, сорри за неправильную информацию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

small.jpg

В журнале чипсет не написан, друг сказал что на этом, сорри за неправильную информацию.

Я так и не понял при чём тут видюхи- мат платы основанные на этом чипсете обсуждать надо. :no: Кстати вот цены на платы

ECS 570 SLI, срок выхода - конец июля, ориентировочная розничная цена - 90 долларов

ASUS 570 SLI, ориентировочная розничная цена - 110 долларов

DFI nForce 590 SLI, срок выхода - начало августа, цена неизвестна

ASUS 590 SLI - срок выхода - начало августа, ориентировочная розничная цена - менее 200 долларо

Про новые матплаты можно посмотреть здесь

www.overclockers.ru

http://www.3dnews.ru

http://www.ixbit.ru

Англ http://wwww.vr-zone.com :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищъ Аксенов нашёл что читать - вот, наглядный анализ этого выпуска CHIP... я плакал - журнал жжёт. Впредь ничего кроме мании покупать и (уж тем более!) читать не советую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Товарищъ Аксенов нашёл что читать - вот, наглядный анализ этого выпуска CHIP... я плакал - журнал жжёт. Впредь ничего кроме мании покупать и (уж тем более!) читать не советую.

Прошу прощения за оффтоп, но что хочу, то и читаю, и журналу верю, и где автор отзывов нашел 7500$ я не знаю, сам сначала проверь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Массовая доступность nForce 590 SLI Intel Edition откладывается на несколько недель?

Хотя материнские платы на базе чипсета nVidia nForce 590 SLI Intel Edition в исполнении Asus уже появились в продаже, а некоторые энтузиасты начали использовать эталонные платы на базе этого чипсета в своих экспериментах, о массовой доступности таких материнских плат говорить по-прежнему не приходится. Как и полтора месяца назад, производители материнских плат не имеют возможности начать полномасштабное производство продуктов на базе чипсета nForce 590 SLI Intel Edition.

Представитель nVidia в интервью сайту TG Daily, освещающему возможные причины задержки поставок систем Dell XPS 700, сообщил следующую информацию. Чипсеты nForce 590 SLI Intel Edition не будут отгружаться в достаточных количествах производителям материнских плат ещё, по меньшей мере, на протяжении нескольких недель. Приоритетом пользуются крупные производители, которые могут получать чипсеты раньше остальных. Например, к числу "фаворитов" nVidia можно отнести компанию Dell. Очевидно, Asus тоже удалось урвать свою порцию чипсетов.

Управляющий редактор сайта TG Daily со ссылкой на информацию nVidia сообщил, что компания некоторое время назад пересмотрела график начала поставок чипсета nForce 590 SLI Intel Edition в пользу задержки, не называя побудивших сделать это причин. Большинство поставляемых материнских плат с поддержкой Conroe на базе чипсетов nVidia сейчас использует наборы системной логики nForce 4 SLI Intel Edition и nForce 4 SLI X16 Intel Edition. Что заставляет nVidia в очередной раз отложить начало экспансии чипсета nForce 590 SLI Intel Edition на рынок, мы сказать затрудняемся.

Источник-www.overclockers.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не велетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×