Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] This War of Mine (PC)

Рекомендованные сообщения

Какую бы популярность ни набрали DayZ-подобные проекты и как бы ни восхищались ими отдельные игроки, всегда будут выходить survival’ы не про свободу от законов морали, а про попытки им следовать. Как раз такого подхода придерживаются Dead State, State of Decay, а теперь и This War of Mine за авторством польской студии 11 bit. Последняя рассказывает о ситуации в Погорени, и хотя сей городок не переживал ни нашествия зомби, ни восстания из пепла после ядерной войны, зато попал-таки в границы противостояния неназванной власти с повстанцами, чем погрузил в огонь и хаос, считай, весь привычный его жителям мир.

Итак, на карту вновь поставлено выживание общины, и ту, как водится, нужно обогреть, накормить и защитить. Начиная с исследования просторного, но пострадавшего от взрывов дома, пока что троице случайных людей предстоит обживаться в условиях нехватки всего необходимого, а также мародёрства, неутихающего военного конфликта и возникающих вследствие этого моральных дилемм.

31_th.jpg

Новости предупредят о последних событиях и непогоде и подскажут, что нынче ценней при бартере

Одной из важных черт проекта является его немногословность. Когда человек попадает в описываемые TWoM условия, он становится сосредоточенно-молчаливым и устному вопросу предпочитает внимательный взгляд. Аналогичный подход насаждается во всём встречающемся в игре — от коротеньких заметок вместо развёрнутых текстов и до практически полного отсутствия подсказок (впрочем, здесь можно ссылаться как на реалистичную неосведомлённость персонажей, так и на то, что TWoM — в том числе iOS-проект). Пропустить что-либо важное и даже перепутать значение отдельных иконок немудрено, а потому на первых порах ошибок не избежать. Остальные же проблемы добавлены сознательно и являются опорами игрового процесса, постоянно толкая геймера на опасные поиски материалов и решение душевных терзаний почти отчаявшихся людей.

Идея незамысловата и не ставит никаких высоких целей — существуют сугубо нужды общины и необходимость их удовлетворять. Тем не менее, игра не бесконечна и имеет чёткое завершение, до которого ещё нужно суметь дожить. Для начала же стоит познакомиться с собственным жилищем: домишко зияет дырами, еле держит тепло и не в силах предложить ничего, кроме неудобной ночлежки и серых голых стен. Однако со временем он просто обязан обрасти всевозможными станками и предметами мебели, предлагая небольшие цепочки производства товаров и некий комфорт, а также защиту от набегов соседей и несколько способов укрыться от гнетущих проблем.

29_th.jpg

Времени на посещение локации — всего ничего, а ещё нужно успеть смотаться. Сочетаем осторожность со спешкой, запасаем инструмент.

Звучит красиво — и работает так же. Поначалу даруя лишь куцый набор возможностей, дом развивается через улучшение уже построенных в нём элементов: новый станок открывает доступ к починке снаряжения и производству патронов, на грядке растут полезные травы и овощи, а неподалёку тихо гонится самогон. Что характерно, почти любое приобретение и его модификация потребуют целую прорву всевозможного хлама не только для непосредственно сооружения, но и для поддержания работоспособности. Отсюда проистекает необходимость выбрать лишь отдельные цепочки производства, которым будут отданы основные силы и внимание; расширяется же важность означенного выбора не зависящими от игрока внешними факторами, когда, к примеру, нехватка медикаментов в городе сменяется дефицитом курева, закономерно и резко переворачивая с ног на голову выгодность уже выработанных бартерных схем.

Добавить сюда всё возрастающую зависимость от определённых типов товаров, ранения и болезни, последствия воровских набегов, сиюминутные запросы общины и тот факт, что любая производимая ею вещица почти моментально изнашивается, — и простая на словах задумка неожиданно расцветает красками, мотивируя изучать особенности персонажей и не засиживаться в убежище.

Всё потому, что без регулярных вылазок в город в TWoM ничего не светит. Обшарив на предмет полезностей своё жилище (а вскоре и переломав в нём всю старую мебель — на доски), сталкиваешься с необходимостью устраивать еженощные рейды... проходящие опять-таки в реалистичной неосведомлённости. Хотя описание доступных к посещению локаций непременно сообщит о количестве сокрытых в них типов ресурсов, вероятности устроить бартер и уровне опасности, однако на деле это мало что значит. Условия могут меняться даже в изведанных участках карты, неизведанные же таят в себе порой агрессивных обитателей, а также изобилие завалов на проходах, запертые двери и преграждающие дорогу прутья — чтоб совладать со всеми вероятными трудностями, придётся забивать экипировкой и без того минимальный Инвентарь. Как результат, на дело идёшь периодически недоукомплектованным, рискуя отсечь для себя большую часть помещений, ресурсов и примечательных ситуаций, а даже неудачная в плане добычи пробежка приносит полезную информацию, позволяя получше подготовиться на следующий день.

30_th.jpg 12_th.jpg 24_th.jpg 20_th.jpg

Большинство локаций обитаемо, и мало кто согласен делиться с чужаками личными сбережениями. Кого-то можно просто обойти и обворовать, но с кем-то придётся поиграть в прятки или затеять драку (применяя ближний бой или перестрелки). Из-за этого возникают множество сиюминутных, почти спонтанных решений по месту, а также необходимость перенести обязательные последствия: от перманентной смерти, забирающей у вас персонажа с, возможно, уникальным бонусом к торговле, размером рюкзака или умением экономить какой-то ресурс, и до необходимости жить с осознанием того, что убил беззащитного или лишил его средств к существованию, — поводов задуматься здесь предостаточно, а персонажи будут их либо обсуждать, либо тяжело переживать. Хорошо, если то или иное действие отзывается лишь примечанием в личном дневнике сожителей (кто-то согласится с совершённым поступком, кто-то осудит его), но часто персонажи впадают в депрессию, из которой их обязательно надо как-нибудь выводить. Тогда в ход идут задушевный разговор, игра на починенной гитаре, распитие алкоголя, затяжка самокруткой или редкая чашечка кофе, которые не только поднимают настроение, но и отлично вписываются в антураж.

А ещё они вызывают неподдельное сопереживание и страх за потенциально более жёсткие последствия. Сила проекта как раз в таких компонентах, и его стоит пройти уже ради них одних. Да и вообще, TWoM преуспевает именно на эмоциональном фронте, удачно подогревая интерес нюансами подачи и меняя условия прохождения. Наладили производство? А оно временно обесценивается. Добились баланса потребления? Ну так держите новый фактор, который разладит систему, вновь провоцируя на весомый риск. Проект предстаёт очень комплексным и в меру глубоким. В нём есть сразу несколько стратегий поведения, и каждая способна показаться единственно правильной и заведомо более хорошей, нежели остальные. Здесь можно быть негодяем, паладином или остаться посередине; играть от стелса или боевых действий; неплохо жить с дерзких ограблений или организовать практически фабрику, существуя на доходы от бартера. А можно «перезапустить» историю и очутиться в совершенно других, обусловленных случайностью условиях: с иным набором по-своему уникальных персонажей, в незнакомых условиях экономики, при сменившихся погоде и плотности боевых действий. И всё это в густой атмосфере неподдельного соучастия, под аккомпанемент удачно стилизованной картинки и душевной гитарной музыки.

27_th.jpg

Набор локаций меняется в зависимости от хода боевых действий, подтталкивая к изучению новых

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На данном фоне не очень-то и хочется цепляться к техническим огрехам. Персонаж не всегда находит путь между этажами, на вылазку нельзя взять свыше одного человека даже тогда, когда остальной ораве уже нечем заняться, а само впечатление от прохождения страдает из-за регулярного проседания динамики. Да и в целом при определённом стиле игры добрую долю впечатлений рискуешь банально пропустить... тем не менее, игра однозначно привлекает и увлекает. Во многом повторяя наработки State of Decay, она их преподносит по-своему, славно подчёркивая и развивая.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

посмотрел, но пока еще не принимался проходить. игра симпатичная и небанальная. понравилась

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень добротная игра. С оценкой согласен. И главный минус для меня подметили, что нельзя на вылазку идти хотя бы вдвоем, эх (

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обзор и скрины понравились, пойду гляну. Спасибо (за обзор и время потраченное на него).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра, при всей своей геймплейной простоте, потрясающа. С рецензией полностью согласен. Осознание последствий от собственных действий, порой, заставляет содрогнуться.

Изменено пользователем Sapphirez

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная игра, денег не жалко, надеюсь обрастёт доработками, добавляющими разнообразия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот пример того, как нужно делать игры.!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра увлекательная, просидел в нее пару вечеров, но весь интерес убивает депрессия при воровстве. Честно я не понимаю, почему одна группа выживающих, которая в рамках игры не ела уже два дня и умирает, ограбив другую группу выживших, испытывает при этом такие сильные психологические потрясения! Причем вся группа. С этим, на мой взгляд, они переборщили, все-таки действия происходят в военное время и с людьми долгое время находящиеся в тяжелом положении, до этого времени у них должен был сформироваться некий защитный барьер от переживаний. Я бы сказал, что это группа слабаков, которая посредством манипуляций со стороны игрока, должна выживать!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью.
      Я долгое время не понимал народной любви к первой Space Marine, искренне полагая, что это очень средний недо-экшен — недо-слэшер, заслуживший свою популярность исключительно из-за редкого для Warhammer сочетаний жанров. По этой же причине, я долго откладывал и личное знакомство с творением Relic и SEGA.
      Тем не менее, анонс второй части заставил меня восполнить сей пробел. И если поначалу предвзятое отношение сильно затягивало прохождение, то благодаря нашим стримам я все-таки смог завершить начатое. Личный вердикт: Warhammer 40,000: Space Marine — на самом деле неплохой проект (который еще и визуально неплохо сохранился) со своей атмосферой и не самой тривиальной историей, которому, однако, не хватает глубины как по части геймплея, так и по части сюжета. Да и заканчивались похождения капитана Тита на большом таком клиффхэнгере, ждать разрешения которого фанатам пришлось без малого 13 лет.

      В мире Warhammer меж тем прошло еще больше времени — целый век. Главным героем вновь является Деметрий Тит, с которого Инквизиция сняла все обвинения в ереси (хотя и понизила в звании на один ранг), и который был вынужден отслужить в рядах Караула Смерти. Его новый отряд отправлен на помощь в систему Рецид, дабы отразить вторжение многочисленной и смертоносной расы Тиранидов.

      А говорят, что ксеносы — это лишь мерзкие и агрессивные твари. Но вот этот, кажется, хочет со мной дружить
      Следует сразу же отметить несколько пунктов. Во-первых, разработчики из Saber Interactive, похоже, досконально изучили все возможные претензии к первой части Space Marine и постарались изменить к лучшему буквально каждый аспект в сиквеле. Причем это касается не только сюжета, но и геймплея, картинки, звука. Об этих вещах мы еще поговорим ниже.
      Во-вторых, несмотря на тотальный разбор и улучшения основ игры, кое-какие составляющие Space Marine 2 остались близкими к оригиналу. Например, в самом начале нам не только так же вкратце описывают положение дел во вселенной Warhammer, но еще и стилизуют определенную часть вводной информации под цифровой доклад на некоем ретрофутуристическом терминале. 
      Ну и если вы, как я, с предвкушением ожидали тотального рубилова с прекраснейшими Тиранидами на протяжении всей игры, то спешу вас расстроить. Чуть ли не половину действия Space Marine 2 придется посвятить битвам с другой известной фракцией, хотя ее присутствие раскрывают гораздо раньше, чем в Space Marine за номером один. Ближе к концу прохождения мы с компаньоном возлагали большие надежды на то, что вот-вот на сцену выйдет еще и третья сторона данной вселенной, обделенная вниманием создателями игр (и на это были РЕАЛЬНЫЕ причины), но этого, увы, так и не случилось.
      Ждем ее появления в третьей части спустя еще 13 лет. 

      Херувимы. Нечасто их в играх Warhammer увидишь, ой как нечасто
      Имеющаяся в Warhammer 40,000: Space Marine 2 история вряд ли вас удивит, но вот то, что после первой части уровень ее проработки и постановки сильно вырос вместе с масштабами действия —законченный факт. 
      Можно придраться разве что к мелочам. Например, к тому, что порой авторы слишком уж топорно вводят новичков в курс дела — например, когда персонаж под видом записей вдруг начинает объяснять вещи, и без того очевидные каждому Космодесантнику. Или к тому, что некоторых Ультрамаринов сделали слишком уж расово разнообразными живыми и болтливыми — настолько, что иные из них даже время от времени отпускают неплохие шутки (!). Немного странным было  увидеть в грозных, смертоносных Космических Десантниках обычных ноющих солдат: будучи тяжело раненными, те время от времени будут что-то кричать отчаянным голосом о продырявленном в нескольких местах кибернетическом скафандре.
      Зато к пафосным злодеям, просто так рассказывающим свою предысторию, мотивацию и планы мы уже привыкли, это вполне в духе Warhammer. Имперская же гвардия в игре выше всяческих похвал — как живая, так и мертвая. 

      Есть селфи от девочек, есть селфи от мальчиков, а есть селфи от Космических десантников
      Еще одно большое достоинство игры — она, в отличие от оригинала, и как художественное произведение выглядит целостным, законченным проектом. Почти все арки персонажей, ровно как и поднятые в первой части сюжетные линии, благополучно завершаются к концу. Никакого вам открытого финала, никаких клиффхэнгеров и оборванного на полуслове сюжета. Вопросов после прохождения практически не остается — хотя и тут есть занятные, приятные фанатам намеки на возможное продолжение. 
      Геймплейная база Space Marine 2 осталась той же, это линейный экшен от третьего лица с возможностью уничтожать толпы врагов как на дистанции, так и в ближнем бою. И, как уже было сказано выше, кудесники из Saber Interactive основательно улучшили и углубили каждый геймплейный элемент. 

      Капитан (он же лейтенант) Тит хоть и постарел на 100 лет, но внешне выглядит он значительно круче. Не зря говорят, что мужчины с возрастом становятся только лучше
      Например, поклонники первой части очень негодовали из-за того, что в ней не было никакого кооператива, хотя он прям таки напрашивался. Так возрадуйтесь же, братья, ибо во втором Space Marine вам разрешают не только сражаться с ксеносами в одиночестве или сносить друг другу головы в мультиплеере — сюда завезли как самостоятельный кооперативный режим, так и полновесную возможность пройти кампанию совместно с друзьями. Причем у каждого из персонажей присутствует одна уникальная способность — так, тут есть знакомый, хотя и изрядно переработанный режим ярости у капитана Тита, дающий тому временную регенерацию, повышенные стойкость и урон. Или боевой клич брата Гадриэля, отталкивающий находящихся рядом противников и наносящий им солидный урон. Темнокожий брат Кайрон может в определенный момент запустить сканирование ауспексом, сделав ближайших врагов заметнее и более уязвимыми ко всем атакам игроков. 
      Упомянутые способности не привязаны к изничтожению всего живого вокруг, постепенно восстанавливаясь со временем. Хорошо это или плохо — сказать трудно, но мы с компаньоном быстро привыкли к новым правилам. 

      В этот момент у меня в голове заиграл культовый трек Klendatu Drop из «Звездного десанта»
      Также детище SEGA и Relic Entertainment ругали за маленькие и унылые локации, львиная часть которых представляла собой нагромождение серых коридоров и индустриальных построек. Saber Interactive учли и это, сходу вывалив на игрока пышущие жизнью разноцветные джунгли, охваченные пожарами и войной. Сами локации сделали заметно больше и шире, кое-где даже добавили не самые очевидные нычки с припасами и инфопланшетами (заменяют собой сервочерепа из первой части) и даже кое-какие обходные пути. Да и в целом, после душных и тесных уровней первого Space Marine вторая часть ощущается как большущий глоток свежего воздуха — просто посмотрите на скриншоты. 
      Те, кому покажется мало по-настоящему длинной сюжетной кампании, могут отправиться на специальные кооперативные миссии. Причем они тут посвящены не каким-то там боям условных Космодесантников с условными врагами на порезанных картах из основной игры. В режиме «Операции» вы можете взглянуть на уже знакомые события под совершенно иным углом и от лица других персонажей. А еще сможете попробовать новые навыки и снаряжение, увидеть новые места, узнать больше о мире игры, и все это с привычной в таких случаях прокачкой и кастомизацией персонажа от одного из шести заготовленных классов. Идея и реализация в целом отличные, поклонников игры ждут десятки, а может даже сотни дополнительных часов геймплея — особенно если учесть далеко идущие планы разработчиков по поддержке проекта. 

      Интересно, доживем ли мы когда-нибудь до тех времен, когда горы трупов на уровне будут оставаться не только по воле дизайнеров? В Space Marine 2, увы, львиная часть тел исчезает
      В Space Marine 2 заготовлен и полноценный PvP-раздел с тремя режимами и поддержкой до 12 пользователей, но его в ревью-версии мне опробоватьне удалось ввиду полного отсутствия игроков. На самом деле, штука странная, ибо в тех же «Операциях» мы с компаньоном всегда находили себе третьего напарника из числа западных коллег. Причем находили даже тогда, когда хотели проходить задания исключительно вдвоем, функции закрытого лобби в игре сейчас нет — и я искреннее надеюсь, что это особенность именно пресс-версии, и на релизе ее добавят. 
      Заметно, что разработчики пытались уйти подальше от однообразного игрового процесса, который быстро утомлял в оригинальной игре. В сиквеле авторы ставят перед пользователями более разнообразные игровые задачи и активнее разбавляют повествование интересными ситуациями. Но, положа руку на сердце, даже привычная шинковка многочисленных врагов меня не утомляла вплоть до самого финала. За это Saber от меня жирнющий плюс. 
      Единственное, чего мне не хватало, так это наличия хоть какой-нибудь прокачки, даже строго сюжетной, как это было в первой части. Наверняка нечто подобное и здесь можно было бы реализовать на новом, действительно крутом уровне. Но увы. 

      Зато с детализацией и интерактивностью уровней в игре все вполне неплохо. Меня поначалу очень удивил тот факт, что вот эти мешки справа — не типичная декорация, а отдельные самостоятельные предметы, которые можно спокойно перемещать
      У персонажей по-прежнему есть одна сплошная полоска здоровья, а вот полоса перезаряжаемого щита полностью канула в небытие — ее место заняли восстанавливаемые со временем ячейки брони. Поначалу весь встреченный урон поглощают именно последние, а потом уже дело доходит  до массивных тушек Космодесантников. И тут есть один большой нюанс — полоска здоровья не исчезает моментально, на ее месте поначалу остается быстро убывающая полоса полученного ущерба, который можно частично возместить, если быстро уничтожить кого-нибудь из ближайших супостатов.
      Плюс авторы добавили более классический способ восстановить часть утерянного здоровья — при помощи носимых с собой шприцов-стимуляторов. 
      Важно, что добивание оглушенного противника теперь НЕ способствуют выздоровлению — это также восполняет лишь часть утерянной брони.
      Павшие товарищи умирают не сразу — их можно поставить на ноги в ограниченный период времени. Вернувший в строй брат-Космодесантник получает ограниченное количество HP и одну смертельную рану, означающую, что следующее падение он уже не переживет. Исцелить последнюю можно либо доведя полоску здоровья до максимума, либо отыскав на уровне так называемую Реликвию — она же, кстати, предоставляет возможность один раз возвратиться в битву без какой-либо посторонней помощи. 

      Да! Кровища! Море кровищи! Все как мы любим
      Еще разработчики сделали небольшие шаги от аркады ко мнимой правдоподобности, отобрав у персонажа бесконечные патроны для пистолета и возможность таскать на себе целый арсенал. Теперь у Тита и его подопечных есть возможность носить с собой только одно оружия ближнего боя, один пистолет и одну большую пушку. Доступные виды последних значительно расширили, добавив болтеры с примочками вроде подствольного гранатомета и прицела для стрельбы на средние дистанции с возможностью вести огонь по цели очередями. 
      Палить по врагу в Space Marine 2 — это особое удовольствие: импакт от стрельбы заметно улучшили, каждый ствол тут ощущается по-своему и требует к себе особого отношения. Если б разработчики еще убрали постоянное передергивание затвора при перезарядке да добавили бы честное отображение основного оружия на поясе или спине — моему восторгу вообще бы не было предела. Но это уже личные придирки.
      Наибольшей прокачке подверглась система ближнего боя. Комбинации у каждого доступного оружия сделали более разнообразными, зрелищными и интуитивно понятными. А главное — добавили возможность парировать атаки противников. Нажатая вовремя клавиша способна моментально уничтожить мелкого врага, восполнив заодно и одну утраченную ячейку брони. С более крупными вражинами дело обстоит сложнее, одного парирования для их убийства будет мало, а некоторые их удары и вовсе нельзя остановить — от них можно только увернуться. 

      А вы говорите, космос, галактические войны, 42-е тысячилетие
      Кстати, кому там не хватало в первой части возможности зафиксировать цель в ближнем бою? Получите и распишитесь: ребята из Saber исправили и эту оплошность Relic, из-за чего сражения в Space Marine 2 стали более удобными, гибкими и, если так можно выразиться, стратегичными.
      Искренне советую проходить игру на самом высоком уровне сложности. Именно здесь раскрывается как заложенный разработчиками потенциал геймплея, так и заложенные авторами лора опасности встреченных врагов. 
      По правилам хорошего слэшера, разновидностей супостатов в Space Marine 2 достаточно много, каждого из них нужно считывать, и с каждым из них нужно бороться по-своему. Ценители лора Warhammer наверняка будут рады наличию у Тиранидов механики синаптического шока — когда в толпе врага погибает большой Тиранид, все мелкие на какое-то время становятся недееспособными. 
      А еще противников тут стало не просто много, а очень, ОЧЕНЬ много. Хваленая система орды из World War Z действительно работает, и даже просто вид стекающегося к вам издалека роя Тиранидов гарантировано вызовет у вас неконтролируемый приступ детского восторга.
      Впрочем, восторг — это та эмоция, которую испытываешь натурально всю игру, глядя как на модели главных героев, так и просто по сторонам. 13 лет технического прогресса и переход от третьей версии движка Unreal Engine на пятую не прошел даром — выглядит Warhammer 40,000: Space Marine 2 невероятно красиво и насыщенно. Судя по всему, издатель на разработке проекта совершенно не экономил и вбухал в нее какое-то невероятное количество денег, позволив художникам, программистам, моделлерам и виртуальным постановщикам из Saber Interactive развернуться на полную катушку.
      Причем все хвалебные слова в адрес картинки игры относятся не только к переднему плану, но и к заднему — там редко когда бывают статичные кадры, чаще всего эпичные сражения происходят не только вокруг игрока, но и аж до самого горизонта. Мы с компаньоном в перерывах между битвами любили просто стоять и смотреть, как дерутся с бесчисленным ползучим неприятелем бойцы Имперской гвардии, или как лупят по бесконечному летающему Рою огромные пушки планетарной обороны. 

      Даже просто взлет кораблей из ангара в Space Marine 2 выглядит очень красиво
      И ведь мало того, что второй Space Marine дьявольски красив — он еще и вылизан практически до блеска, что для больших и дорогих проектов, как мы знаем, за последние года два стало редкостью. Игра отлично выглядит и шустро бегает не только на текущем флагмане от NVIDIA, но и на видеокартах предыдущего поколения. Тот редкий случай, когда оправданность переноса даты релиза совершенно оправдана.
      Мы провели в Space Marine 2 значительно больше 20 часов и ни разу не встретились с неоправданными тормозами, вылетами и критическими багами. Единственная шероховатасть, которая попадалась на протяжении прохождения — после загрузки контрольной точки уже отслушанные диалоги могли либо вообще не озвучиваться, либо звучать очень-очень тихо.

      Между заданиями мы шатаемся по нашей боевой барже, подслушиваем чужие разговоры, получаем нагоняй от начальства и настраиваем собственное снаряжение. При желании в соседнем терминале мы можем и сменить режим игры
      Ну и еще наш третий товарищ не смог корректно запустить игру с UltraWide разрешением — его поддержку обещают включить уже в патч первого дня. 
      Отдельно я бы посетовал на управление джетпаком, которое сильно изменили по сравнению с первой частью. Как мне кажется — не в лучшую сторону. Раньше за взлет на геймпаде отвечала клавиша A, за пикирование на врагов — клавиша X. В Space Marine 2 за первое отвечает клавиша Y, за второе — RB. Понимаю, почему это сделано, но я всю игру путал кнопки, а вот мой компаньон, не знакомый с оригиналом, был от джетпака в полном восторге. 
      Warhammer 40,000: Space Marine 2 — шикарнейший подарок не только поклонникам первой игры о похождениях Деметрия Тита, но и каждому фанату «Сорокотысячника» в частности. Это большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. По совместительству — образцово-показательный сиквел, который практически во всем глубже и лучше оригинала. 

      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. О том, что в игре будет полная русская локализация, стало известно давно. И если к текстовой части у меня никаких вопросов нет, то вот русская озвучка вызывает двойственные ощущения. Во-первых, далеко не все актеры справляются со своими ролями. Особенно это касается тех, кто подарил свои голоса бойцам Имперской гвардии — они часто переигрывают. Во-вторых, озвучка первого Space Marine, при всей ее неоднозначности, таки походила на дубляж дорогого блокбастера, на первых ролях там были задействованы голоса, знакомые всем нам с детства. И Владимир Антоник, на мой взгляд, звучал в образе Тита как влитой. В сиквеле главному герою дали голос Сергея Пономарева, который, при всем моем уважении к нему, для роли совершенно не подходит. Хотя я допускаю, что кому-то такой Тит, напротив, покажется более аутентичным. 
      Ну и в-третьих, на озвучке Space Marine 2 явно сэкономили. Да, Пономарев и Гланц нашим зрителям знакомы давно, но вот угадать других актеров я так и не смог. Да и привлечено их было очень мало — это особенно заметно во время крика какой-нибудь толпы, когда вместо десятка-полутора сплоченных голосов ты слышишь в лучшем случае три. Неубедительно и обидно.
      А вот за фразу «Солнце еще высоко», сказанная темнокожему Космодесантнику, локализаторам спасибо. Посмеялись. 
    • Автор: Grom
      Прошедший год был весьма богат на файтинги. Street Fighter 4, BlazBlue и парочка симов бокса вышли на игровых консолях сравнительно недавно, и каждая игра нашла своего поклонника. Если же вы еще не насытились играми такого типа, то, возможно, Tekken 6 — именно то, что вам нужно.
      Ни для кого не секрет, что игры этого старейшего жанра не отличаются сколь бы то ни было изощренной сюжетной линией, но вот Tekken является исключением из правил. Сюжет здесь настолько запутан, что персонажи тут регулярно умирают, воскрешаются, из добрых персонажей становятся злыми и все в таком же духе. Взять, к примеру, Дзина, одного из самых узнаваемых персонажей серии. Если в четвертой части он был чуть ли не самым положительным персонажем, то в шестой он становится главным злодеем!
      Но, перейдем к самой игре. Первое, что бросается в глаза при знакомстве с ней — это впечатляюще огромное количество бойцов. Мало какой файтинг может похвастаться четырьмя десятками абсолютно уникальных игровых персонажей! Старейшие персонажи серии, такие как Нина Вильямс и Юшимицу стоят бок о бок со всеобщими любимцами — кенгуру-боксером Роджером Младшим и деревянным «Буратино» по имени Мокудзин. К битве за титул чемпиона турнира Железного Кулака присоединилось еще шесть бойцов, среди которых и невероятно ловкий и быстрый толстяк Боб, и красавица-киборг Алиса.
      Что можно сказать о механике игры? Изменения по сравнению с пятой частью носят чисто косметический характер. Была слегка доработана система добиваний, появились многоуровневые арены на манер последних частей Mortal Kombat. Также была введена так называемая «ярость» — когда у побитых персонажей остается совсем мало жизней, все их удары начинают наносить большее количество урона. Естественно, комбо-приемы были изменены и доработаны. В остальном же, это все тот же старый-добрый Tekken.
      Серия всегда отличалась «демократичным» подходом к управлению — оно всегда было простым и интуитивным. В драках активно используется всего четыре кнопки — по одной на каждую руку и ногу. Новички серии смогут просто жать на кнопки в случайной последовательности, проводя тем самым стандартные комбо-атаки. В то же время нельзя сказать, что механика игры уж слишком проста — мастера активно пользуются различными видами парирований, контратак, прыжков от стен и прочим.
      Но вот и пришло время поговорить о главном проколе Tekken 6 — режим Scenario Mode. Суть этого режима весьма проста — это точная копия уже весьма престарелой игры Streets of Rage. На протяжении множества абсолютно одинаковых «коридорных» уровней (которые отличаются разве что декорациями на заднем плане) нам предстоит вновь и вновь избивать толпы тупых и однообразных врагов, а в конце каждого этапа мы неизменно встретимся с боссом, которым является один из сорока игровых персонажей. Данный режим игры настолько уныл и однообразен, что даже частые ролики на движке, обставленные в мутных и квадратных декорациях, только еще больше вгоняют в скуку.
      «Так зачем же мучить себя, играй в Arcade!», — скажете вы. Да только вот незадача: аркадный режим стал абсолютно бесполезен — за его прохождение не дают совершенно ничего. А вот после прохождения кампании открываются буквально тонны контента — множество костюмов для каждого персонажа и любимые многими ролики-концовки в том числе. Так что хочешь, не хочешь, а придется проходить это недоразумение для получения максимального удовольствия от игры.
      Впрочем, не единым Scenario Mode жив Tekken 6. Одиночных режимов игры тут более чем достаточно: Ghost Battles, Time Trial, Survival, Arcade и Practice. Как вы уже догадались, все они перекочевали из предыдущих частей игры. Но, конечно же, все одиночные режимы — лишь тренировка перед мультиплеером. Многопользовательских режимов тоже сделано приличное количество, начиная с обычного боя один на один и заканчивая командными схватками. Также присутствует ранговая таблица, однако можно участвовать и в поединках, не влияющих на ваше положение в ней, если вы боитесь из-за проигрыша опустить свой рейтинг. Небольшая ремарка: мультиплеер в Tekken 6 «играбелен» только в дуэлях на одной консоли. Если же вы собираетесь бороздить мир файтингов через Интернет, то приготовьтесь к повсеместным долгим загрузкам, «лагам» и вылетам.
      С графикой же у нас подобная плачевная ситуация. По сути, Tekken 6 выглядит как самую малость улучшенная версия пятой части, «заблюреная» по самое не хочу. Впрочем, разработчикам ничего и не оставалось, ибо без дополнительных фильтров картинка выглядела бы ужасно, единожды обнажив все свои зубы (коих тут в два раза меньше, чем в Tekken 5). Субъективно, игра смотрится едва ли не хуже Dead or Alive 4 2005 года выпуска!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Весьма неоднозначное впечатление оставил у меня Tekken 6. С одной стороны, мы имеем отвратительный Scenario Mode, весьма проблемный сетевой код и довольно слабую графику. С другой стороны, это все тот же Tekken с интуитивно понятным управлением и зрелищными драками. Если вас не пугают все проблемы, описанные выше, а хочется чистого боевого безумия в стиле Tekken — эта игра для вас. Ну а остальные пусть играют в более уcпешных конкурентов.
      Итоговая оценка — 7,5.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×