Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Hotline Miami (PC)

Рекомендованные сообщения

После анонса Hotline Miami казалась очередным закосом безвестных инди-разработчиков создать стилизацию под пиксельные игры 80-х с яркими кислотными цветами. Но теперь, после выхода игры, стало ясно, какого зверя создали Dennaton Games.

Чувственные натуры могут отвернуться от экранов, ведь зверь получился грязным, диким, необузданным и совершенно невменяемым. Разработчики взяли курс на визуальное воссоздание психоделического трипа и, безусловно, преуспели в этом начинании. Огромные пиксели, охватывающие все цвета радуги, покрывают экран флуоресцентным сиянием, уничтожая сетчатку глаз. Отталкивая на первый взгляд, подобная стилистика со временем вводит в гипнотический транс, от которого сложно оторваться даже во время постоянных неудач. И это ощущение усиливается с помощью ритмичной музыки, поддерживающей экшен-фарш на экране. Нравится вам это или нет, но синтетический техно-стиль в духе Жан-Мишеля Жарра — точно один из лучших элементов этой всё же неоднозначной игры, который заставляет нас продираться под электронный темп назло не самому приветливому геймдизайну. Ну и конечно, вряд ли бы кто-то стал ругать несоответствие графического уровня современным стандартам, жалуясь на античное разрешение на наших новомодных широкоэкранных мониторах, подкреплённый фильтром, имитирующим искажение ЭЛТ, со свойственным ему замазыванием картинки и легким миганием, символизирующим низкую частоту обновления. И в этом есть своё очарование.

10_th.jpg 5_th.jpg 8_th.jpg 6_th.jpg

Такое же отрицание современных трендов можно углядеть и в сценарии Hotline Miami. Начиная действие в 1989 году, авторы отправляют героя-психопата, сидящего на метадоне, посредством анонимного голоса в трубке убивать неизвестных ему «плохих» людей. Звучит не так уж странно, учитывая, что его жертвы вооружены до зубов и склонны начинать активные действия без какого-либо предупреждения. Ну, большая часть из них. Но одно точно можно сказать: протагонист — не классический герой, и его история не проста для понимания. Рассказываемая в череде диалогов между миссиями, она может захватить. Все эти звонки домой, вездесущий торговец, странноватые бомжи и загадочные люди в масках, сидящие в гостиной в начале каждой главы, точно не оставят равнодушными.

Но, несмотря на все свои художественные достоинства, главное здесь всё же игровой процесс. Тут разработчики не изобрели велосипед: уровни, по большей части, это небольшие локации, которые нужно зачистить от всего живого. На словах звучит просто и примитивно, но на деле каждая локация представляет собой паззл, наподобие тех, что прославили сериал про лысого наёмного убийцу со штрих-кодом на затылке. Начинаем мы, так сказать, с голыми руками, в то время как противники имеют на вооружении биты, ножи, катаны, «узи», дробовики. И в отличие от наших кулаков эти предметы убивают с одного удара. Причём, как противников, так и игрока. Потому важной задачей встаёт деликатное устранение противников, ведь второго шанса игра не даёт. Потому приходится тщательно думать над порядком устранения, маршрутами движения целей и об их оружии.

Но проблема игры в том, что, даже поняв всю механику уровня и придумав наиболее удачный маршрут по устранению целей, совершить запланированное нелегко. Часто на одной точке находится несколько противников, причём разного типа. Собаки чересчур быстро бегают, а вооружённые автоматами гангстеры могут стрелять издалека. Плюс на это накладывается не самое удачное управление, которое придаёт происходящему элемент случайности, очень вредный для хардкорных аркад. Сложно представить, чтобы разработчики таких игр, как Mega Man или Super Meat Boy, одной из их «особенностей» заявляли крайне неудобное управление, которое даже нельзя настроить. Причём оно одинаково ужасно как и на клавиатуре, так и на геймпаде, в первую очередь из-за неотзывчивой и неповоротливой камеры.

Но, даже приноровившись к ужасу и, наконец, пройдя уровень, можно увидеть рейтинг вроде «C-», свидетельствующий о довольно посредственном, по мнению создателей, прохождении. Научились «тихо» устранять неприятеля? Но ведь суть игры состоит в том, чтобы творить максимальный беспредел, оправдывая положение героя-психопата. И вот для получения более высоких рейтингов нужно яростно врываться в комнату, отбросив стоящего у двери верзилу. Тут же быстро схватить биту, чтобы добить его. Затем, не мешкая, подобрать уже не нужный бывшему хозяину дробовик, чтобы превратить в кровавое месиво его друга, не вовремя отправившегося по малой нужде. Но вы вовсе не ожидали, что на запах крови прибежит его пёс. Потому придётся быстро развернуться и лишить собачку жизни. Правда, чтобы научиться так играть, придётся потратить несколько бессонных ночей, матерясь перед экраном монитора, постоянно умирая и раз за разом переигрывая уровень. Да, со временем игрок получает всё больший арсенал оружия и масок животных, каждая из которых обладает собственными свойствами для лёгкого устранения противников. Но всего лишь чуть больше 20 уровней быстро надоедают, а в связке с неудобным управлением выбивать рейтинги не сильно-то и хочется.

7_th.jpg 9_th.jpg 3_th.jpg 4_th.jpg

К явным минусам, перевешивающим многие достоинства, стоит добавить раздражающую анимацию, которую нельзя прервать во время комбо. Когда враг повержен, на игрока уже несётся следующий, а герой всё ещё проводит комбо против пустоты. И это в игре, где так важны рефлексы! Конечно, это можно списать на неопытность создателей из Dennaton Games, но всё же эти ошибки на серьёзно портят впечатление.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Благодаря виду сверху и простым заданиям, получаемым по телефону, легко окрестить Hotline Miami очередным клоном ранних серий GTA. Да, оммаж созданию DMA Design очевиден и вряд ли кто-то будет его отрицать, но местное ультранасилие вкупе с психоделичным визуальным безумием всё же придают проекту оригинальности. Эта смесь головоломки с кровавым боевиком под электронные «запилы» может отпугнуть немалую аудиторию, зато точно станет культовой в узком круге почитателей, которые смогут это оценить и простить ряд неудач в плане геймдизайна. Зато следующая игра от создателей Hotline Miami горячо ожидаема на все сто. Ведь у них есть все задатки, чтобы создать действительно отличный проект, главное — избавиться от ученических шероховатостей.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Плюс на это накладывается не самое удачное управление

4 кнопки перемещения, и 3 кнопки на мыши+Shift.

Изменено пользователем OxotHik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 кнопки перемещения, и 3 кнопки на мыши+Shift.

Дело не в количестве кнопок, а в реализации управления. Камера очень неповортлива. Хотя на к+м ещё терпимо. А вот на геймпаде кошмарно. Пришлось в главе третьей пересаживаться за клаву.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дело не в количестве кнопок, а в реализации управления. Камера очень неповортлива. Хотя на к+м ещё терпимо. А вот на геймпаде кошмарно. Пришлось в главе третьей пересаживаться за клаву.

Хм. Я списывал это на фишку геймплея, если учесть отдельную кнопку зацеливания врага и общую "смертность" главного героя :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хм. Я списывал это на фишку геймплея, если учесть отдельную кнопку зацеливания врага и общую "смертность" главного героя :)

Меня скорее раздражало. Хотя игра захватывает. Но если бы прицеливание было адекватней сделано, то можно было бы и рейтинги повыбивать. Но так на один раз вышло. Всё же есть игры сложные, где всё нужно просчитывать на доли секунды, но без таких косяков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня бы язык не повярнулся назвать визуальный стиль игры "пиксельные игры 80-х". Вот в РетроСити, там стиль под 80е, уровень графики NES. А тут стиль середины 90х, детализация в разы выше чем была в 80х, тут ближе к уровню первой GTA.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня бы язык не повярнулся назвать визуальный стиль игры "пиксельные игры 80-х". Вот в РетроСити, там стиль под 80е, уровень графики NES. А тут стиль середины 90х, детализация в разы выше чем была в 80х, тут ближе к уровню первой GTA.

Ну в конце 80-х вышли 16-битные системы, rак раз по детализации их уровень. Да и действие в 1989 год начинает разворачиваться. А вот ГТА вряд ли. Там уже были честные 3Д-модели. Только машины и люди спрайтовые были, но вот сам город был полигональным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Претензии слабые какие-то. Больше похоже не на объективную рецензию, а на субъективное "imo".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Претензии слабые какие-то. Больше похоже не на объективную рецензию, а на субъективное "imo".

Любая рецензия - и есть субъективное мнение автора. А прислушиваться или нет это дело уже твоё личное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот интересная тенденция - оценили игру больше пятидесяти критиков на статистическом сайте, и всего трое из них "отличились" своими СУБЪЕКТИВНЫМИ оценками (один из них всем известный персонаж с сайта говно точка сру). При этом суммарный бал у этой игрушки 85. Спрашивается - то ли все эти люди придурошные, то ли те отличники слишком грамотные. И автор этой статьи вписывается в их дружную компанию.

Далее идем по тексту, раз уж потратил свое время, изучая эту статейку, наполненную процентов на семьдесят водой - где это неповоротливая камера? Все с ней в порядке. Я играл и такого не было.

Где отдельный абзац про музыку? Она заслуживает отдельного упоминания. Действительно замечательный саундтрек. А об этом даже не потрудились написать. Похоже, тут взращивают нового рецейзенда, который любит срать на хорошие проекты, пытаясь выделиться среди других людей за счет оригинальности своего мнения и ставящего оценку от балды.

Изменено пользователем [Silent Man]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот интересная тенденция - оценили игру больше пятидесяти критиков на статистическом сайте, и всего трое из них "отличились" своими СУБЪЕКТИВНЫМИ оценками (один из них всем известный персонаж с сайта говно точка сру). При этом суммарный бал у этой игрушки 85. Спрашивается - то ли все эти люди придурошные, то ли те отличники слишком грамотные. И автор этой статьи вписывается в их дружную компанию.

На вкус и цвет все фломастеры разные. Не бывает объективных рецензий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

кислый прием, не?

опять завели шарманку про объективность

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фееричные рецензенты, как обычно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Где отдельный абзац про музыку?

Второй абзац про музыку, в частности.

При этом суммарный бал у этой игрушки 85.

Метакритик - это агрегатор субъективных мнений. Это та самая средняя температура по палате. И там есть совершенно разные отзывы на разные игры. Тем более 6.5 - неплохая оценка всё же. Возможно, многие привыкли, что используется шкала от 6 до 10 рядом изданий, а ниже баллов для них нет. Если зайти на том же Метакритике в раздел кино или музыки, то там зелёным цветом выделено всё от 61 балла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Где это в частности - укажите, а то ни слова про исполнителей, которые в коллективе создавали этот саундтрек.

Пока что только субъективное мнение в статье, которую язык не поворачивается назвать рецензией.

Получается, что автору самое главное выразить собственное мнение и при этом быть не похожим на других авторов.

Изменено пользователем [Silent Man]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×