Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

В 08.12.2019 в 15:04, spartan667 сказал:

А разве игра и так не поддерживает русский язык? 

Только главное меню и субтитры (причём довольно коряво).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Версия 25.12.19
• Русификация версии «Release 0.9»
• Добавлена озвучка VOX Announcement System - HECU (качество храмает)
• Поправлено несколько текстур
• Другие мелкие изменения

Перевод нового интерфейса игры -newgameui (в разработке)
Эту команду нужно писать в параметрах запуска игры, а не в консоли запущенной игры

Отдельная установка текстур и озвучки через Workshop - это устаревшая версия 2016

Для решения проблемы с отсутствием озвучки откройте консоль в игре и введите команду snd_restart

Некоторые диалоги Surface Tension: Uncut не озвучены, т.к. появились после релиза озвучки GameSVoiCE

Если еле слышна озвучка костюма, то попробуйте в настройках звука поставить 5.1

Изменено пользователем VicF1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Некоторые фразы обрываются. Например, слово "энергия" у костюма, а ещё речь армейцев по громкой связи. 
Это известная проблема? 

Кроме того, охранник по какой-то причине разучился стрелять из револьвера. Я думал, что эта проблема не связана с русификатором, но её не исправили за много лет, а на оригинальном языке её нет. Может, конечно, ошибка появилась из-за другого мода, но есть ли другие люди с этой проблемой?


Кстати, я думаю, что множество людей было бы радо, если бы обновили локализацию в Workshop. Гораздо удобнее подписаться и не заморачиваться, чем проверять обновления и устанавливать вручную. Или есть некая причина, по которой версия в Мастерской не поддерживается?

Изменено пользователем Dimetry

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прошел пока до того момента, как очутился в зене. по дороге встретился один охранник, который разговаривал на английском. как минимум три реплики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.12.2019 в 19:00, Dimetry сказал:

Некоторые фразы обрываются. Например, слово "энергия" у костюма, а ещё речь армейцев по громкой связи. 
Это известная проблема?

Да, в след. версии частично будет исправлено.

В 26.12.2019 в 19:00, Dimetry сказал:

Кроме того, охранник по какой-то причине разучился стрелять из револьвера.

Где этот охранник? Можно подробности услышать.

В 26.12.2019 в 19:00, Dimetry сказал:

Кстати, я думаю, что множество людей было бы радо, если бы обновили локализацию в Workshop.

Мы никого не держим, если кто может, пусть добавит в Workshop (но там тоже нужно обновлять, и сейчас там устаревшая версия, т.к. кому-то некогда). Лично я не могу… не умею...

23 часа назад, marine-harrison сказал:

по дороге встретился один охранник, который разговаривал на английском. как минимум три реплики.

Где этот охранник? Можно подробности услышать.

Изменено пользователем VicF1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@VicF1 Предполагаю, что любой охранник с револьвером, а не стандартным пистолетом. Лично я встретил самого первого, носящего это оружие, который пытается застрелить хедкраба, но не может, потому что вместо выстрела проигрывается лишь анимация без звука. 

А говоря о непереведённом охраннике… Я думаю, что человек говорит о том, который находится в главе “Поверхностное натяжение”. Он ещё предлагает незаметно пройти мимо отряда военных. Его нужно довести до поста охраны на улице, чтобы он смог открыть дверь. 
Не переведён он, потому что раньше это место существовало только в версии “Uncut”, но его не так давно добавили в официальную

Изменено пользователем Dimetry

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Dimetry сказал:

Не переведён он, потому что раньше это место существовало только в версии “Uncut”

Да, такой охранник есть.

4 часа назад, Dimetry сказал:

Лично я встретил самого первого, носящего это оружие, который пытается застрелить хедкраба, но не может, потому что вместо выстрела проигрывается лишь анимация без звука. 

Проверил, у меня с русиком в игре все ОК, первый охранник с револьвером на карте c1a2b на лестнице после первой “турели”. Там как раз хедкрабы и он их пиф-паф.

Не мог русификатор эту механику “зацепить”...

Изменено пользователем VicF1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не получается установить, все папки перетыкал, скачал именно мод версию, но пишет, что нет игры…

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, endy_brat_lexi сказал:

Не получается установить, все папки перетыкал, скачал именно мод версию, но пишет, что нет игры…

Мод версия — это версия старая, еще до появления BMS в Steam.

Вам нужно Steam версию русика скачать

Изменено пользователем VicF1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нужен спец. по новому игровому меню (см. public-beta).

Не получается его заставить полностью понимать русский, например ачивки…

*.qml — bms_misc_dir.vpk\root\ui  http://sendfile.su/1545928

Изменено пользователем VicF1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@VicF1, скорее всего они просто еще не прикрутили поддержку юникода к своему меню, не зря же они оставили все меню на английском :wink: Да и некоторые строки “зашиты” в gml файлы, что говорит о том что к локализации меню они видимо еще не приступали, что косвенно можно считать подтверждением изначального предположения =)

В самих файлах нет ничего такого, что можно подправить, все строки получаются с помощью метода BlackMesaEngine.getLocalizedString, может конечно и в нем причина, но он используется повсеместно в qml. Его кода для изучения в предоставленных файлах нет, как нет и кода собственно самой отрисовки интерфейса. Так что повторюсь, тут сложно что-то изменить.

А ты не пробовал спросить у разрабов по этому поводу? =)

Изменено пользователем StiGMaT
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо.

Я не спрашивал их. Будем ждать, когда они завершат “локализацию”...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@VicF1, да не за что собственно =) А ты пробовал редактировать текст в qml, он тоже не отображается? Например тот же “Total Achievement Progress” в достижениях. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@StiGMaT Тут не все так просто, в одних случаях он отображается правильно, в других нет. Я не программист, не разобрался...

Пример: routeview-host.qml текст внутри, но он будучи переведенным отображается частично, причем это зависит от двух других файлов и от того, как в строках прописана отсылка к l10n.qml

component-optionslist-input-select.qml → text: L10n.getString(model.options.get(selectedIndex).label) или text: model.options.get(selectedIndex).label
component-optionslist-row.qml → text: model && L10n.getString(model.label) или text: model && label

И если вариант отсылки к l10n.qml есть, то русский в виде ????, но текст будет весь.

Если отсылки нет, то русский ОК, но не весь внутренний текст routeview-host.qml отображается в меню (причем один внутренний текст ОК, другой ????, т.е. они разного вида-вывода...).

Конкретно с текстом внутри routeview-achievements.qml проблем нет, русский отображается, но я так понимаю, потому что он из другого “вида” текста, а вот текст из l10n.qml для routeview-achievements.qml идет ????

Изменено пользователем VicF1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну если проблема с l10n, а точнее ее методом getString, то проблема явно в их “движке”, т.к. l10n.getString это ни что иное как BlackMesaEngine.getLocalizedString, о котором я писал до этого =)

@VicF1, если будет желание то можно попробовать пошаманить с этими файлами, раз уж при каких-то условиях кириллица все таки отображается. Если надумаешь, напиши мне завтра вечером в Steam, попробуем :wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Может у кого нормальный комп с нормальной отдельной видеокартой проверит?  Даже при наличии дискретки, игра выбирает встройку, иногда подвисает. Однажды, при долгом бездействии(без выхода на паузу) вылетела на раб стол. И это без русика, как раз создавал свой перевод) Поменял файлы на Ваши-игра перестала запускаться. v1.0.2 FitGirl Repack
    • Я с планшета пишу и фоткаю, не с телефона
    • Господи, какой же кринж...
    • Безобразие, кошмар! Как так можно то? Половина игр *Ой, извините!".
    • Может кто скинуть ссылку на ютуб-видео, с любительской многоголосой AI-озвучкой PS2-игры, так скажем, на образец для подражания?
    • Нет, мне нужно знать, какой именно функционал должен присутствовать в софте и тестировщики, которые будут отлавливать ошибки demo-версии софта, тоже бы не помешали. Конечно он должен быть совместим с PS2-играми, так, как я фан конкретно PS2. Именно распаковщики-запаковщики типа Sky`s Console File Scanner.exe ( извлечение графики из Ratchet например, звук и.т.д., также умеет вставлять файлы назад), QuickBMS, Xpert2, я раньше не писал. 
    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×