Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Wii U

Рекомендованные сообщения

Выход - конец 2012 года

Презентация - E3 2012

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такой бред. Нельзя вот так в лоб сравнивать проц Плойки и Пкшные х86 процы.

Сравниваюца не процы, а моща систем в целом, cell приведен как пример

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это на всех консолях такое разрешение, подстава на самом деле в другом. У WiiU производительность колеблется в районе 40, когда на боксе и плойке ниже 50 не падает.

Нигде не нашел инфы, но если правда - ухахахахаха :lol: 60 фпс двойного мыла :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нигде не нашел инфы

Искать надо уметь:

Trine 2

Batman: Arkham City

Call of Duty: Black Ops 2

Mass Effect 3

Ну и еще тут можешь найти интересное http://www.lensoftruth.com/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не смотря на то, что первая волна мультиплатформы и эксклюзивов едва способна конкурировать в графике с PS360, отчаиваться не стоит, вскоре ситуация должна изменится, ведь видеокарточка у WiiU все же ощутимо мощнее и является аналогом Radeon HD 4650/4670, что примерно в 1.5 раза превосходит то, что есть у PS360.

Более подробный разбор полетов тут http://www.eurogamer.net/articles/df-hardw...inally-revealed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слух: новая прошивка Wii U повысила частоты CPU и GPU

Напомним, в конце апреля Nintendo опубликовала большое обновление прошивки Wii U за версией 3.0.0 U, которое, в частности, ускорило работу операционной системы.

Согласно последним слухам, ускорение работы было достигнуто не только оптимизацией операционной системы, но и повышением тактовых частот процессоров Wii U. Данная информация была опубликована на сайте TV Tropes, который не называет своих информаторов.

Источник пишет, что центральный процессор IBM PowerPC под кодовым названием Espresso, который до этого работал на частоте 1,24 ГГц, после обновления стал работать на частоте 3,24 ГГц. Что касается графического чипа от AMD под кодовым названием Latte, то его частоту работу подняли с 550 до 800 МГц.

Если бы не почти трехкратное увеличение частоты работы CPU, то этот слух казался бы вполне реалистичным, так как в индустрии это не является чем-то уникальным. Например, в 2007 году прошивка для консоли PSP за версией 3.5 подняла тактовую частоту работы процессора с 266 МГц до 333 МГц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Digital Foundry: секреты контроллера Wii U раскрыты

Wii U GamePad, контроллер-планшет, поставляющийся с каждой новой Wii U, был взломан командой, отвественной за эмулятор Dolphin, позволяющий запускать GameCube и Wii. Хакерам удалось полностью симулировать функции геймпада на компьютере, что позволило узнать больше о спецификациях и принципе работы инновационного устройства от Nintendo.

”Мы начали изучение Wii U GamePad сразу же после того, как нам (мне и двум другим хакерам) удалось заполучить его в руки”, - рассказал редакции Eurogamer Пьер Бурдон, один из авторов хака, а также энтузиаст в области компьютерной безопасности. ”На самом деле GamePad не особо защищён (по сравнению с Wii U). Прошивка устройства хранится на незашифрованном диске, что позволило нам довольно быстро разобраться в исходном коде. Более того, в контроллере применяется практически стандартная версия протокола передачи данных 802.11n, что упростило эксперименты по подключению к ПК”.

Сам по себе GamePad проще даже самых простых планшетов на Android - в целом это обычный игровой контроллер, оснащённый сенсорным экраном и WiFi-приёмником, а также чипом-декодером для трансляции видеопотока. Нажатия кнопок отслеживаются и передаются на Wii U при помощи того же беспроводного канала 180 раз в секунду - заметный шаг вперёд по сравнению с Wiimote, в котором применялась технология Bluetooth.

”Мы начали работу с рассмотрения способа обмена данными между Wii U и GamePad, предположив, что ключи шифрования WiFi должны передаваться во время подключения контроллера к консоли. Выяснилось, что при этой процедуре используется практически полная копия стандартного протокола. Мы модифицировали wpa_supplicant/hostapd и смогли таким образом связать PC и Wii U. На это ушло меньше недели - нам было достаточно изучить протокол коммуникации между приставкой и GamePad и слегка переработать его под свои нужды”.

Видео Пьера Бурдена демонстрирует симуляцию GamePad на PC - итог недели хакинга и месяцев обратной разработки, или реверс-инжиниринга.

Кастомный протокол синхронизации означает, что теории о том, что Nintendo использует технологию от Miracast для работы Wii U GamePad, были неверны - всё работает несколько иначе.

”Видео сжимается при помощи кодека h.264 (базовый профиль), обычно используемого в мобильных продуктах и при видеоконференциях. Аудио, как правило, передаётся без сжатия, однако мы нашли упоминания ряда сжатых аудиоформатов в прошивке... Мы обнаружили упоминания Miracast, когда начали изучать GamePad, но оказались неправы. Аудио, видео и ввод с устройства транслируются при помощи специально разработанных протоколов”.

Базовый профиль h.264 не содержит ряда более продвинутых методик сжатия данных, используемых в кодеке, однако Nintendo компенсирует это быстрой и качественной передачей. Мы смогли прогнать 33 мегабайта данных по Wi-Fi потоку Wii U примерно за 87 секунд - то есть, средняя скорость составляет примерно 3 мегабита в секунду. Это довольно нерационально в случае, если речь идёт о потоке в разрешении 858х640 при 60 кадрах в секунду, но не стоит забывать, что на видео показана работа лишь основных меню. Пьер Бурдон сообщил нам, что Wii U может динамично изменять битрейт, а значит, скорость передачи варьируется в зависимости от сложности декодируемого изображения.

”Более того, в наших расчётах не учитывается аудио. Вот график размера кадров на протяжении этих 33 мегабайт”.

91.png

На графике показано, как распределяются 33 мегабайта данных среди 87-секундного видео. Как вы можете видеть, Wii U меняет битрейт, масштабируя скорость передачи, чтобы сохранять одинаковое качество картинки, выводимой на GamePad.

В целом, мы увидели средние показатели в районе 3 мегабит в секунду, однако встречались и скачки до 25-40 мегабит. Подобная разница в пиковых значениях присуща только кодированию видео при помощи h.264. Чем сложнее изображение, тем больше информации необходимо сохранить, чтобы сжать его без потери качества - а Wii U, в свою очередь, более чем успешно справляется с передачей финального результата при помощи беспроводного стандарта 802.11n.

”Я не проверял, но мне кажется, что пиковые значения соответствуют моментам, когда Wii U отсылает большие ключевые кадры”, - говорит Бурдон. ”Если бы мы отправляли около 10 таких кадров подряд, то график стал бы более плоским. В обычном режиме Wii U отсылает один ключевой кадр, а затем лишь отслеживает изменения в нём, кроме тех случаев, когда иное требуется приложением либо когда один из кадров не был отослан из-за потери пакетов на GamePad”.

Уже известно, что кодировщик h.264, встроенный в Wii U, аналогичен таковым в новом Xbox и PS4, так что есть небольшая вероятность того, что на Wii U появятся облачные функции. К тому же, Бурдон подтвердил нам, что поддержка плавной работы двух GamePad одновременно была изначально встроена на ”железном” уровне.

”Я не вижу причин, по которым консоль не могла бы отсылать видео или аудио с GamePad в Сеть (при этом одновременный запуск интернет-соединения и GamePad оказался бы слишком сложен/невозможен)”, - считает Бурдон. ”Программное обеспечение чипа, отвечающего за связь с GamePad (он называется DRH) может обновляться, так что подобные функции могут планироваться Nintendo к релизу в ближайшие годы. Но стоит учесть, что всё это лишь спекуляции - мы знаем, что они могли бы сделать это, но не нашли упоминаний в прошивке, показывающих, что в компании действительно планируют нечто подобное”.

А что насчёт шансов полностью эмулировать Wii U - финальной цели любого хакера, изучающего приставки? Работа, проделанная Пьером и его коллегами над Dophin, впечатляет, и нам было интересно узнать, есть ли вероятность повторения истории с Wii U, особенно с учётом того, что её архитектура во многом схожа с таковой в оригинальной Wii.

”PowerPC не сложен, но и не прост для эмуляции. Большее количество ядер, на мой взгляд, только упрощает задачу - это значит, что игры будут меньше полагаться на точное время запуска операции. Главной проблемой станет GPU: эмуляция сложного программируемого графического чипа пока что не удавалась никому, и может оказаться невыполнимой задачей. К тому же, многие API, такие как DX и GL надёжно скрыты от любопытных глаз”.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Проект перевода The Temple of Elemental Evil https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?f=8&t=462&start=720 СБОРКА от 10.01.2026 г.

      Скачать: https://disk.yandex.ru/d/InCyRGQY-r3iuQ ИЗМЕНЕНИЯ ОТ 10.01.2026 г.:
      1. Добавлены фиксы выложенные раннее от Combat и pancho, которые исправляют баги в русификаторе.
      2. Исправил все строки (оказалось много) в которых были лишние или отсутствовали открывающие и закрывающие символы.
      3. В новую сборку вошли также мои фиксы, которые раннее выкладывал отдельно.

      ИЗМЕНЕНИЯ ОТ 01.10.2019 г.:
      1. Объединил весь текст в один файл кроме файл Help.tab.
      2. Использовал все наработки ursart.
      3. Использовал наработки Жека Горобэць.
      4. Полное исправление в описании всего оружия, шмота, школ магии, фитов (умений), навыков и др. Все названия приведены к единообразию.
      5. Названия фитов, шмота и т.п. если одинаковое с переводом для NWN1 от DZH над которым я почти год работаю, также использовано в переводе ТоЕЕ.
      6. В процессе поправить все спеллы и навыки.
      7. Залили на нотабеноид весь текст в одну главу. Файл Help.tab не заливал, пока есть проблема с ним. Я не знаю как его вытащить, но до этого мне вытаскивал его мой знакомый, но сейчас ему нет на это времени.
      8. Сделан новый шрифт для ТоЕЕ с поддержкой буквы ёЁ.
      9. Текст для мода Temple+ v1.0.75 частично залит на ноту и переведён.
      10. Сделан шрифт для Temple+ v1.0.75 с поддержкой кириллицы.
      11. В процессе приведение в порядок название спеллов и навыков.
      12. В процессе перевод оболочки Temple+ v1.0.75.
      13. Адаптировал текст из акелловского перевода под Cо8, который ursart пропустил.
      14. Перевёл оболочку запуска мода Се8.

      БАГИ СБОРКИ/НЕДОРАБОТКИ:
      1. Не нажимаются строки во внутриигровой энциклопедии (файл Help.tab). Не помню какой прогой распаковывал данный файл. Если смогу распаковать, то попробую решить проблему с энциклопедией.
      2. Так как непонятно, почему русский диалог багует спеллы по площади, на данный момент заменён на английский.
      3. Сборка русифицирована не полностью. Сюда входит весь перевод, который выполнялся разными людьми в разное время.
      4. В сборке мод "Темпле+ v1.0.75", хотя последняя версия на данный момент 1.0.98.

      КАК ЗАПУСТИТЬ СБОРКУ:
      1. Чтобы играть в полную сборку (ориг. игра (Акелла) + мод "Со8 NC v8.1.0" + мод "Темпле+ v1.0.75") нужно зайти в папку Temple+ v1.0.75 RUS и указать путь к папке с игрой при помощи TemplePlusConfig. Заметьте, что TemplePlusConfig также расширяет возможности игры, рекомендуется включить новые субрасы и классы.
      2. Файл TFE-X в корневом каталоге игры отвечает за подключение, отключение мода. Если хотите поиграть в ориг. игру, то отключайте мод.
      3. Мод "Темпле+ v1.0.75" работает как с ориг. игрой, так и с модом, но лучше всего себя раскрывает при игре с модом.


      ПО ПОВОДУ РУСИФИКАЦИИ:
      1. Ресурсы основной игры и мода CE8 открыты и можно переводить новый текст. Находится в папке data\dlg и data\mes

      2. Чтобы переводить Темпле+, нужно распаковать, а потом запаковать файлы мода:

      clearances.dat - не нужно переводить. Содержит папку maps.

      co8fixes.dat - содержит папки:
      scr - не нужно переводить.
      dlg - нужно переводить.
      mes - нужно переводить (3 файла)
      rules - кажется переводить не нужно.

      co8infra.dat - содержит папки:
      art - не нужно переводить.
      mes - нужно переводить.
      rules - не нужно переводить. Хотя там ещё есть папка rules\spells, где заклинания. Нужно проверить в игре.
      scr - не нужно переводить.
      tpmes - нужно переводить. Там находится только Энциклопедия.

      kotbfixes.dat
      mes - нужно переводить (stat.mes). Некоторые строки дублируются из другого mes.
      scr - не нужно переводить.

      tpgamefiles.dat
      art - не нужно переводить.
      mes - нужно переводить.
      rules - возможно пару файлов нужно переводить. Также в других папках есть файлы с текстом. К примеру папки feats, indicators, spells. Нужно ли их переводить, под вопросом.
      scr - не нужно переводить.
      sound - не нужно переводить.
    • Понимаю ) В общем, нету особого смысла говорить о том, что работает, а что нет.  У кого-то и ютуб без проблем работает до сих пор (наверное)
    • Один из немногих сериалов ха последнее время, который я смотрел на перемотке. Бессмысленные и бесцельные хождения туда-сюда. 
    • Долго лежит на полке, как бы не запылилась за год)
    • Фурю я сразу из Алисы загружаю — удобно… хотя Алису слегка от них плющит.
    • А у меня где-то с месяц назад вообще не грузился.  То есть, начальная стр. загружалась и даже можно было картинку вставить, но сама картинка вообще не загружалась.  И так было пару недель, я потому и стал искать альтернативу и наткнулся на radical cloud.  Так то я этими хостингами можно сказать не пользуюсь - нужны только для ЗоГа, фурю какую-нить загрузить ) @\miroslav\ @vadik989 во вторник Mio должна выйти.  Демка мне понравилась, хотя поиграл минут 5.
    • postimage и radical cloud без проблем работают в последнее время.    Так и есть )
    • к сожалению не работает с v262144. update+dlc. черный экран и вылет. 
      Просто сильно смутила  долго тыкался в попытках запустить..
  • Изменения статусов

    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
    • Алекс Лев  »  SerGEAnt

      Привет, Сержант. Прошу разрулить ситуэйшн и урезонить некоторых людей, оскорбивших мою личность. Пожалуйста, для этого прочтите нашу переписку с Ленивым. Примите меры, будьте добры, мною составлена бумага, ждущая вашей электронной подписи, для подачи её в суд. Если не желаете судебных разборок (а я пойду дальше, если меры не будут приняты), оскорбившие меня люди должны понести необходимое по вашему же Договору наказание. Спасибо.
      · 1 ответ
    • Antony1203  »  SerGEAnt

      Добрый вечер! С Новым Годом. Нашел на просторах сети русскую озвучку Halo Infinite, которая отсутствует на моем любимом сайте  Протестил. Все работает. Подскажите, как можно передать? Спасибо.
      · 2 ответа
    • Albeoris

      Демка вышла. Работаем.
      · 0 ответов
    • maddante665  »  parabelum

      https://disk.yandex.ru/d/A7W9aHwW7wLTjg
      ссылка на торрент , в нем архив с игрой.
      единстенное в геймпасее папка TotalChaos_Data так, а в стиме Total Chaos_Data, но если пробел убрать в архиве с ркссификатором все равно не работает, ломаются надписи , просто прозрачные. я пробовал только текст .
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×