Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

«Пацанчики» навсегда

Рекомендованные сообщения

 

GSC Game World официально объявила о начале работ по разработке шутера S.T.A.L.K.E.R. 2, в основу которого войдет совершенно новая мультиплатформенная технология, над которой корпели специалисты украинской студии. Выход сиквела намечен на 2012 год.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это тут причем ? ))

На одном стенде врубали с апексом и без (видюхи как ати так и нвидиа). Без апекса - показатели у всех разные. С ним - на всех видюхах 30фпс (+- небольшая разница), учитывая что проц один и тотже. Отсюда вывод.

Это баг, поправленный на следующий день с выходом новой версии физикса. Так что да, криворучки тест проводили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
*совсем охренел что ли?*

Вот вот, думайте что пишете, устроят щас тут холивар. Да и сколько вообще ума нада чтобы это написать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не поверите, на зарубежных сайтах анонс Сталкера 2 - одна из самых обсуждаемых новостей. Все таки не одним СНГ едины.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не поверите, на зарубежных сайтах анонс Сталкера 2 - одна из самых обсуждаемых новостей. Все таки не одним СНГ едины.

Новостей-то нету. А тут почти единственная известная западникам российская игра (им пофиг, что она украинская).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Новостей-то нету. А тут почти единственная известная западникам российская игра (им пофиг, что она украинская).

Это тут не причем. Сталкера за бугром очень радушно приняли, почти как Фолаут 3. Чисто с геймерской точки зрения эта новость очень радует народ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Новостей-то нету. А тут почти единственная известная западникам российская игра (им пофиг, что она украинская).

нет, не прав. Да и новостей хватает. Им очень интересны как сталкер, так и метро, ведь игр с подобной атмосферой западным разрабам создать не получится - менталитет такой им не свойственен. Еще плюсом можно назвать, что это действительно огромные проекты для наших стран.

западникам российская игра (им пофиг, что она украинская).

Тогда пиши отечественная, украинцам ведь не приятно читать, даже если это очевидно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая новость,сколько я настрадался с этими сталкерами,а всё потому,что покупал игру в первые дни релиза,а вот зов припяти почему-то никак не могу осилить,поднадоела сталкеровская атмосфера,но к 2012 пройдёт,если конечно я не брошу играть в игры,да и если честно я бы наверное не купил бы очередной ''долг Чернобылю'',хочется чего-то нового.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну как всегда анонс по нашему - анонс и больше ничего!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

STALKER 2 - Интервью с Александром Никольским.

" За последние несколько лет, игровой серии S.T.A.L.K.E.R. удалось собрать огромную армию поклонников и завоевать их сердца интересным и захватывающим сюжетом, гнетущей атмосферой зоны отчуждения и высшим качеством художественного оформления стиля игры. На сегодняшний день уже увидели свой свет три полноценные игровые серии вселенной S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля (2007), Чистое небо (2008) и Зов Припяти (2010) были проданы уже миллионы копий этой игровой вселенной, бренд S.T.A.L.K.E.R. очень популярен сегодня и продолжителен. Сегодня игровой вселенной S.T.A.L.K.E.R. посвящено множество игровых сайтов, создано огромное и невиданное доселе количество модификаций и дополнений для игры и это количество не перестает расти с годами, а наоборот вселенная растет и растет охватывая все больше территорий. Не так давно, украинский разработчик GSC Game World официально объявила, что STALKER 2 находится в процессе разработки, и планируется выпустить его в 2012 году. Нам всем придётся набраться не мало терпения так как новостей о новом проекте пока что очень мало. К нашему счастью, Александр Никольский - руководитель социальных медиа и интернет-маркетинга компании GSC Game World, с радостью ответил на несколько наших вопросов.

Вопрос (DraugenCP): Когда было принято решение приступить к разработке новой серии игры STALKER?

Ответ (Никольский Александр): Идеи создать продолжение у нас были всегда. Планы о продолжении игры у нас были, но уже сразу же после выхода приквела Clear Sky мы поняли и решили, что обязательно будем делать продолжение, да многие факторы содействовали принятию такого решения о продолжении игры.

Вопрос: Игровая серия STALKER в целом привлекает много поклонников со всего мира, продано уже миллионы копий игровой серии. Поможет ли этот финансовый успех продаж вам, как команде разработчиков, сделать теперь что-то в STALKER 2, чего вы не осуществили в предыдущих сериях игры по каким то причинам?

Ответ: Конечно воспользуемся! Если достаточное внимание уделяется проекту игры как разработчиками, так и самим издателем игры, то это помогает защитить права издателей и их технологии, чтобы создать ту неповторимую, свою игру мечты. В данный момент у нас дела идут хорошо и всё под контролем на счёт этого.

Вопрос: Что было причиной, чтобы перенести STALKER и на другие платформы в будущем?

Ответ: Пока я не могу ответить на этот вопрос. Мне очень жаль.

Вопрос: Есть мнение, что STALKER слишком тяжел и требователен когда речь идёт об игровых консолях. Как вы думаете, верно ли это мнение и будут ли предприняты какие либо изменения в качестве игры, чтобы более соответствовать консолям и её аудитории?

Ответ: Мне очень жаль. Пока я не могу ответить на этот вопрос.

Вопрос: Можете ли Вы нам рассказать, какие изменения принесет STALKER 2 по отношению к предыдущим частям?

Ответ: Как уже было ранее сказано нами, в зоне всё таки будут женщины. Также новая игра строится полностью на новом движке, который мы в данный момент создаем, также планируем что весь мир будет иметь огромные значительные изменения. Скины, текстуры, разные эффекты и т.д. Мы также хотим, чтобы опыт в освоении зоны отчуждения, стал для игроков более реалистичным.

Вопрос: Будет ли действия игры STALKER 2 происходить в районе Чернобыльской зоны?

Ответ: Да, мы снова увидим знакомые области и районы вокруг Чернобыльской зоны, а также будут новые.

Вопрос: Увидим ли мы возвращение некоторых знакомых персонажей и группировок из первых трёх серий игры, или сюжет STALKER 2 будет совершенно не связан с событиями его предшественников?

Ответ: На данном этапе разработки я не могу ответить на этот вопрос.

Вопрос: Возвращаясь к группировкам, у меня всегда складывалось впечатление, что противоборство между долгом и свободой во вселенной игры, было символической предпосылкой политической борьбы в современной Украине. Есть ли правда в этом?

Ответ: Интересный вопрос, я хотел бы дать окончательный ответ, но ради будущего STALKER, я скажу... И да и нет.

Вопрос: Опять возвращаясь к теме группировок, хотел поинтересоваться, какие самые популярные группировки у вас в офисе?

Ответ: Часто мы говорим о долге и свободе, это примерно почти 50 на 50 наших офисных разговоров, как видите мнения разделяются, но, возможно больше отдается предпочтение Свободе, так как за этой группировкой будущее.

Вопрос: STALKER популярен и известен своими глобальными модами, некоторые большие моды такие как Complete 2009, Oblivion Lost и LURK очень интересны и популярны. Возможно ли такое что, команда разработчиков возьмёт идеи и будет использовать некоторые из особенностей этих модов в будущих своих проектах?

Ответ: Ну, конкретно ничего не могу сказать по этому поводу. Но, мы пристально наблюдаем за созданием всех модификаций, что делает игровое сообщество. Некоторые из них действительно замечательны и по созданным модам сразу видна любовь сообщества к Сталкер"у. Если мы найдем то, что действительно стоит внимания и значительно улучшит и разнообразит игру, мы всегда готовы рассмотреть такие варианты и учитываем это.

Вопрос: Постоянная проблема с Shadow of Chernobyl и Clear Sky в том, что обе игры страдают от множества игровых ошибок и пришлось латать игры по несколько раз выпуская патчи. Зов Припяти вышел значительно стабильней и улучшенным, но всё ровно у современного игрового сообщества возникают переживания по поводу возможных ошибок которые могут повториться в новом проекте, хоть теперь STALKER 2 и делается на новом игровом движке. Какие будут дальнейшие шаги команды разработчиков, чтобы предотвратить те же ошибки которые были допущены в прошлом (не наступать на собственные грабли и учиться на своих ошибках и на ошибках других)?

Ответ: По поводу Зова Припяти, просто сам процесс контроля качества был гораздо более полным и качественным чем раньше. Это одна из основных причин почему игра вышла более стабильной.

Вопрос: Некоторые критики считают, что многопользовательский режим был добавлен как бы для галочки, так как чувствуется слишком он уж стандартным и не имеет своей какой то индивидуальности. Есть ли планы сделать многопользовательские режимы более важным аспектом в новой игровой серии STALKER 2?

Ответ: Да! Мы хотим что бы многопользовательский режим STALKER был одним из лучших. Мы будем иметь как стандартные режимы игры, а также будут и другие интересные сюрпризы, но об этом чуть позже.

Вопрос: Многие игроки и критики утверждают, что игровой жанр FPS в последнее время стал скучным и однообразным, такие игры как: Call Of Duty и Medal of Honor очень похожи и их трудно отличить друг от друга. Согласны ли вы с мнением, что разработчики жанра FPS начинают терять новые идеи для своих проектов и просто копируют их друг у друга?

Ответ: Сегодня игры делаются для рынка и это факт. Лично я думаю, что жанр FPS развивается благодаря таким играм как: STALKER, Fallout, Bioshock и т.д., где есть больше, чем просто бегать и стрелять, но и моральный аспект игры. Не говоря уже о свободе и открытости игрового мира.

Вопрос: Какие игры оказали большее влияние на игровую серию STALKER?

Ответ: Ну, конечно же такие игры как: Half-Life, Fallout... Такие вот некоторые из культовых и запоминающихся игр на сегодня.

Вопрос: Ваша культура как нибудь оказало влияние на создание игры? Или другими словами, такая игра как STALKER может быть также создана например в Америке, или в Украине типичный подход к этому вопросу?

Ответ: Я думаю, одна из вещей, которая делает игру Сталкер индивидуальным и совсем не похожим на другие игровые проекты, это то, что игру сделали в Восточной Европе. Дух игры неповторимый. И я думаю, что культура имеет огромную роль в создании и развитии игр.

Вопрос: Наконец, какова ваша главная цель при создании STALKER 2? Когда проект можно будет назвать успешным?

Ответ: Наша главная цель при создании проекта STALKER 2, это попытаться передать ту оригинальную атмосферу своего видения зоны отчуждения, а также важным является это сталкеры и геймплей. Свести все это вместе. Мы считаем, что мы находимся на правильном пути. Если игровому сообществу понравится то что мы делаем, то вот тогда проект будет иметь огромный успех.

Вопрос: Большое спасибо Вам за ваше потраченное время. Что еще вы бы хотели добавить?

Ответ: Было приятно вам дать наше интервью. Передаем привет всему игровому сообществу и всем Сталкерам во всем мире. Спасибо за внимание! "

"Ну вот и все. На каждый вопрос был по возможности дан ответ, как вы можете видеть, но дата выхода проекта STALKER 2 ещё очень далека, это логично что оригинальное название проекта пока держится в тайне, скорей всего оно будет другое. Тем не менее, мы узнали некоторые новые интересные вещи о новом игровом проекте во вселенной STALKER, и этого пока достаточно чтобы прокормить наш энтузиазм и аппетит на ближайшее время. Я хотел бы поблагодарить Александа и всю компанию GSC Game World за их сотрудничество, и я надеюсь снова сделать ещё не одно интервью, когда-нибудь в будущем."

Перевод с http://www.gamespot.com/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сериал S.T.A.L.K.E.R. - интервью с Олегом Яворским

Оригинал интервью: www.rockpapershotgun.com

Перевод от: www.allstalker.net.ru/

***

Jim Rossignol:

Новость о съёмке сериала по "Сталкеру" была, в значительной степени, самой неожиданной новостью недели, и я решил написать в GSC, чтобы узнать больше. Ниже Вы можете прочитать мой небольшой разговор с Олегом Яворским из GSC Game World, в котором он подчеркивает, что производство сериала предназначено, для того чтобы быть максимально приближенным к самой игре, и показывает, что он будет готов к выпуску к моменту релиза S.T.A.L.K.E.R. 2.

RPS: Как сериал появился? Разве это не очень отходит от обычного плана разработки игр?

Олег Яворский: С выпуском S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в 2007 году мы начали выпуск ряда вдохновленных миром игры романов (изданных на русском и немецком языке). На данный момент число книг в серии превысило 45 (S.T.A.L.K.E.R. был №1 среди научно-фантастической книжной серии в России в течение прошлых двух с половиной лет) с совокупным числом продаж, превышающим 5 миллионов копий! Полные продажи игры во всем мире устойчиво приближаются к тем же самым 5 миллионам. Это говорит о том, что мир S.T.A.L.K.E.R. остается настолько многогранным и глубоким, что мы едва ли могли подумать о каком-либо лучшем способе показать его сущность, чем через телесериал. Конечно, создание фильмов отличается от создания игр, но мы работаем с профессионалами, к тому же это очень вовлекающий процесс, чтобы учиться.

RPS: Как непосредственно GSC вовлечено в развитие сериала?

Олег Яворский: Мы держим полный контроль над событиями. Мы принимаем участие в написании сценария, мы подбираем актеров и режиссеров и отвечаем за увольнения из группы, мы управляем процессом стрельбы, пост-продакшн и т.д.

RPS: Вы сами финансируете съёмку сериала?

Олег Яворский: Да, верно.

RPS: Можете ли Вы рассказать нам что-нибудь о том, что ожидать от сериала в плане сюжета? К какой из игр S.T.A.L.K.E.R. он ближе всего?

Олег Яворский: Мы не приспосабливаем сюжет игры в кино, мы создаем новую историю, основанную на Вселенной игр. Мы действительно понимаем, что подход к созданию фильмов, игр и книг отличается. И поэтому мы соединяем всё в историю, которую мы считаем наиболее подходящей для жанра кино.

RPS: Насколько схож сериал с миром игры? Увидим ли мы мутантов?

Олег Яворский: Это был бы не S.T.A.L.K.E.R., если бы там не было Чернобыля, радиации и мутантов, ожидайте всё это увидеть! Решение удержать контроль на производстве было принято специально, чтобы удостовериться, что сериал снимается верно по игре.

RPS: Будут ли какие-либо события игры показаны в сериале?

Олег Яворский: Вы вряд ли увидите какие-то конкретные события игры, но ожидайте увидеть определенных персонажей из игры! И, что игра будет S.T.A.L.K.E.R. 2, в отличие от ранее выпущенных из них. (т.е. персонажи будут из грядущей игры S.T.A.L.K.E.R. 2 - прим. переводчика)

RPS: Когда сериал выпустят? И будет ли он транслироваться по ТВ или в Интернете?

Олег Яворский: Мы хотим выпустить сериал параллельно с выпуском S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому не пытайтесь найти его в своей телевизионной программе до 2012 года. Прежде всего мы хотим показать его через телевизионную сеть, и возможно позже - через Интернет. Мы все еще обдумываем это.

RPS: Спасибо за ваше время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/2984850/Rita/ Рита — очень умная девчонка, обладающая талантом разгадывать кроссворды и другие словесные головоломки. Исследуя восхитительный мир вокруг себя, она будет собирать письма, чтобы заполнять газетные страницы, что будет способствовать развитию и формированию её наследия. От преодоления несложных платформенных препятствий до взаимодействия с очаровательными персонажами, мир Риты полон сюрпризов, тепла и множества озарений. Проведите ее через период, когда она станет бабушкой и дедушкой, познакомьтесь с ее внучкой и узнайте о той нежной связи, которая их объединяла. Увлекательные словесные головоломки Решайте классические и нестандартные словесные головоломки, включая кроссворды, поиск слов, ребусы, анаграммы и многое другое. Используйте буквы, которые Рита находит в окружающем мире, чтобы продвигаться по сюжету. Уютный мир для исследования Начните приключение Риты в живописном городке Аспендейл в 1933 году, полном секретов, коллекционных предметов и колоритных персонажей. Небольшие платформенные элементы добавляют нотку приключений, но с этим справится даже маленькая девочка! Легкая механика метроидвании Пока Рита разгадывает головоломки, её остроумные решения оживляют мир, преображая окружающую среду самым значимым образом. Наблюдайте, как появляются пандусы, восстанавливаются мосты, появляются поезда, проходит время, растут пальмы, открывая захватывающие новые места, которые только и ждут, чтобы их исследовали! Жизненные уроки и воспоминания Раскройте уроки, усвоенные и преподанные Ритой на протяжении всей ее жизни, представленные в виде небольших головоломок в почти неземном приключении. Расслабляющая атмосфера Благодаря уютному художественному стилю и успокаивающему саундтреку, Rita станет идеальным развлечением как для любителей головоломок, так и для поклонников трогательных историй. « Многие словесные головоломки стремятся быть уникальными и выделяться, и Rita, безусловно, одна из них. Ей удалось органично вписать словесную головоломку в уютную казуальную приключенческую игру». — Checkpoint Gaming «Эту игру нужно было выпустить ещё вчера!» — посетитель PAX .
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/2379160/Signy__Mino_Against_All_Gods/ Создавайте невероятные комбинации, выполняя одно движение за другим. Позиция решает всё, и большинство движений плавно перетекают одно в другое, если вы правильно рассчитаете время. Посмотрите, как далеко вы сможете продвинуться в этой цепочке! Направьте свой мощный удар так, чтобы он достиг врагов, находящихся позади вашей цели. Запустите мишень в воздух, подбросьте её в воздух, а затем с силой ударьте о землю. Пожертвуйте собственными очками здоровья, чтобы продвинуть комбинацию к следующей цели, когда текущая будет выведена из строя. Завершите атакую на весь экран, которая уничтожит каждого врага, попавшего в цепочку. Мино — это больше, чем просто симпатичное личико. Он ваш партнёр по комбинациям, и серия ударов продолжается или заканчивается, когда вы передаёте ему эстафету. Вызовите Мино для запуска с носа самолета, чтобы отправить вашу цель в небо. Используйте прием «Копание», чтобы поднять поверженного врага когтями и продолжить выполнение комбо. Добавьте в игру элементы «Подбросить» и «Бросить», где Мино хватает врага в воздухе и бросает его туда, куда вы укажете. По мере повышения уровня зарабатывайте очки навыков и тратьте их на изучение новых приемов или оттачивание уже имеющихся. Потратьте очки навыков на приемы Сигни, трюки Мино или защиту. Разблокируйте функцию Combo Extend, чтобы объединить больше навыков в одну комбинацию. Подружитесь с бывшим воином, который научит вас трюкам, которым никто другой не сможет научить. Извержение вулкана скрывает гораздо более зловещую проблему: Оже, вспыльчивый бог камня и магмы, переродился с недобрыми намерениями. Возьмите на себя бремя того, что только он один может противостоять ему. Встаньте против Оже, только что выкопанного из горного убежища. Объединитесь с другими падшими богами и спившимися воинами, пока мир охвачен огнем. Откройте в себе скрытые способности, пока конфликт затягивает вас все глубже.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/4618590/The_Silver_Crow/ Германия, 1582 год. Известный художник Теобальд Брайтсам найден мертвым в своей мастерской, в окружении оккультных символов и сотен черных перьев. Его тело покрыто ранами, но они нанесены не клинком. Они были нанесены чем-то, что не должно было быть возможным. Городской совет уже выдвинул подозреваемого, обвиняемого в колдовстве, и настаивает на скорейшем вынесении вердикта, прежде чем распространится паника. Конрад — палач города. Его обязанность — приводить приговоры в исполнение, а не оспаривать их. Но что-то ужасно не так. Это колдовство? Суеверие? Или за этими событиями скрывается правда, которая не поддается никакому рациональному объяснению? Чем глубже Конрад копает, тем менее человечным становится это дело. Будучи городским палачом, Конрад принадлежит к так называемым «бесчестным» — людям, вынужденным жить на обочине общества. Их боятся. Их избегают. И все же они незаменимы. Именно поэтому перед ним открываются двери, которые остаются закрытыми для всех остальных. Он беседует с нищими и патрициями, заключенными и священниками. Он перемещается между тавернами, тюремными камерами и залами заседаний, следуя по следу противоречий и тщательно скрываемых тайн. Палач Конрад знает самые темные стороны человеческой натуры. Но на этот раз ему предстоит столкнуться с чем-то еще более мрачным. Кто-то — или что-то — наблюдает за ним. Играйте за Палача Примерьте на себя роль человека, которого боятся так же сильно, как и презирают. В роли городского палача вы свободно перемещаетесь между всеми слоями общества, получая знания, недоступные остальным. Там, где судьи хранят молчание, священники уклоняются от правды, а граждане оберегают свои секреты, Конрад может задавать вопросы, которые никто другой не осмеливается задать. Раскройте неразрешимое убийство Следуйте за подсказками, допрашивайте свидетелей и раскрывайте тайны, скрытые глубоко под поверхностью города эпохи Возрождения. Черные перья. Оккультные символы. И правда, которую никто не смеет произнести вслух. Не каждый свидетель говорит правду. Не каждая зацепка приводит к разгадке. А некоторые секреты, возможно, лучше было бы оставить похороненными. Город эпохи Возрождения во Франконии XVI века Исследуйте более 50 созданных вручную локаций, от башни палача и извилистых переулков до залов заседаний влиятельных лиц. Познакомьтесь с купцами, духовенством, ремесленниками и знатью, чьи судьбы переплетаются самым неожиданным образом. За каждой дверью скрывается своя история, а иногда и новый кусочек головоломки. Классический Point & Click, переосмысленный для современности. В этой увлекательной игре с захватывающим сюжетом основное внимание уделяется головоломкам, исследованию мира и диалогам, без лишних рутинных действий. Интуитивно понятное управление, логичные головоломки и сильный акцент на атмосфере и повествовании гарантируют, что загадка всегда будет в центре внимания. Атмосферная ретро-пиксельная графика Более 30 с любовью анимированных персонажей оживляют город и его обитателей. Завораживающий оригинальный саундтрек и тщательно воссозданные локации передают мрачную атмосферу эпохи, омраченной суевериями, страхом и борьбой за власть.
    • В том то и дело что, уже как 3-й год ношу эту планету. Если бы не я, вы были бы мертвы
    • @PermResident тайная песня ? которую не услышать,не напеть 
    • @Atanvaron разрабы переводчика ищут в дискорде - https://discord.com/channels/799745167476260905/871076659560853514/1532939211148234783  
    • Нет рабочего русификатора в сети
    • Обновил русификатор под актуальный билд на сегодня.
    • Спасибо за наводку. Был много раз на этом сайте. Оказывает буквально на днях и мануал и саму игру перевели
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×