Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

The Darkness 2

Рекомендованные сообщения

В прошлом году мы узнали, что Top Cow подтвердили разработку The Darkness 2 , также стало известно, что компания Starbreeze Studios более не работает над проектом.

Но кто же тогда занимается созданием сиквела одной из самых ярких игр 2007 года? Это оставалось загадкой до того момента, как в сеть просочилось резюме одного из работников компании Digital Extremes ( http://emmanuelpappas.info/emmanuel_pappas_resume.pdf ), который судя по всему участвует в разработке игры.

Компания известна тем, что совместно с Epic работала над Unreal, разрабатывала Unreal Tournament, позднее участвовали в создании Dark Sector и мультиплеерной составляющей BioShock 2. Исходя из резюме сотрудника Digital Extremes, он работает над текстурами и окружением в игре. Любые новости , связанные с разработкой сиквела The Darkness , очень ожидаемы.

Но вот смогут ли Digital Extremes хотя-бы дотянутся до уровня создателей оригинала Starbreeze Studios?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь, что я ошибаюсь, но все таки странный шаг на счет целшейдинг в Даркнессе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ЦелШейдинг ни чего не испортит если будет грамотно применен. Скорее всего использовать его решили дабы скрыть технические огрехи, это мелочь которая ни на что не влияет, в игре могут оказаться куда более весомые недочеты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Круто, видно Джеки будет более суров, первая часть понравилась, желаю только игре более сильного и драматичного сюжета и побольше фич с тьмой и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот скрин где проткнутый мужик с этой демонической кулебякой из груди на фоне луны - очень даже, но вот сцена в метро как из комиксов про халка.

Изменено пользователем Slo-mo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

GamesTM взял интервью у разработчиков Darkness II - директора Шелдона Картера (Sheldon Carter) и ведущего дизанера Тома Гальта (Tom Galt). Они рассказали следующие интересные факты об игре.

Принимая эстафету от Starbreeze

“Starbreeze создали The Darkness шутером, ориентированным на сюжет” говорит Картер. “Делать Darkness II - привилегия для нас, и мы думаем что сюжет - основной стержень игры. Мы также усиливаем брутальные возможности Джеки (Jackie) при помощи Рук демонов (Demon Arms) и улучшаем механику стрельбы, чтобы не отставать от лучших в жанре.”

Комбинируя повествование с экшеном

“Сложность заключается в удержании баланса между зубодробительным экшеном и сложной историей. Мы должны заставить игрока помнить и беспокоиться о неигровых персонажах даже проходя уровень с двумя узи, вырывая сердца и разрывая врагов напополам.”

Больше личного опыта

“Всё в Darkness II сделано для более личного игрового опыта, начиная от кровавых боёв на близких дистанциях и заканчивая страданиями Джеки от неизбежной расплаты, и даже присутствием его возлюбленной Дженни (Jenny). Я думаю, мы улучшаем повествование, когда даём почувствовать такой игровой опыт.”

Изменения в Дарклингах (Darkling)

“Если вы помните, в оригинальной Darkness они были как специализированные инструменты для различных ситуаций. В Darkness II только один дарклинг, но он станет полноценным персонажем, о котором придётся заботиться и взаимодействовать с ним. Он сможет рассказывать забавные истории и выполнять многие задачи. Он будет создавать множество уникальных игровых ситуаций”, говорит дизайнер Том Гальт, “и у вас с ним возникнет игровая взаимосвязь. Я думаю, друг-помощник - это хорошее сравнение... злой, непослушный, демонический, но всё равно помощник, которого любишь.”

Стиль - графический нуар

“Я думаю, наибольший элемент, который мы позаимствовали из комиксов - это стиль графический нуар.” - говорит Картер. “Наша команда использовала для вдохновения восхитительные материалы. Выдающееся освещение, цветовая гамма, вручную нарисованные штрихи... всё это помогает передать ощущение, что вы играете в графическую новеллу. Сущность Тьмы как источника силы Джеки была нашим трамплином в творчество.”

Сверхъестественное насилие

“Мы включаем в игру сверхъестественное насилие из комиксов и первой Darkness несколькими способами, например, во время стычек лицом к лицу добавляется эффективный рукопашный бой. Мы развили Руки демонов и используем их ежеминутно в геймплее. Эмоциональная связь между действиями Джеки и вами - это то, что нам действительно нравится в Darkness II.”

Руки демонов, версия 2.0

“Мы уделяем много внимания уровню насилия. Возьмите комикс Darkness, пролистайте его и назовите два цвета. Я гарантирую, это будет красный и чёрный. Мы чувствовали, что возможность использовать Руки демонов чтобы хватать, разрывать, терзать, протыкать и уничтожать - это то, от чего мы не можем отказаться чтобы не потерять часть оригинальной концепции. Мы не говорим о нажатии на одну кнопку чтобы наблюдать как орудуют щупальца, мы говорим об управлении щупальцем как самурайским мечом, рассекая врага так, как хочется игроку.”

Больше охоты за светом

“Роль света ещё больше вплетена в геймплей”, говорит Гальт. “В первой игре вы теряете доступ к своим силам на свету, но во второй части мы по настоящему усилили это взаимодействие. Задачей было заставить вас ненавидеть свет так, как его ненавидит Тьма. Мы ослабили роль охоты за светом (в первой части игрок мог разбивать лампы чтобы становиться сильнее в темноте), но при этом оставили взаимодействие света и темноты во время стычек с врагами.”

Связь со Starbreeze

Starbreeze проделали отличную работу над оригинальной игрой, но сейчас они сфокусированы на собственных проектах. Поэтому связующим звеном выступает только Пол Дженкинс (Paul Jenkins), который написал комикс и историю первой игры. Для нас он написал историю продолжения. Нам очень понравился финальный результат. Я думаю, история любви и ужаса должна резанировать с аудиторией первой игры.”

Фокус на повествовании

“Как и в первой игре, мы используем комикс скорее как источник вдохновения, а не как свод правил. Наше повествование продолжается спустя несколько лет после мести Джеки и финальных моментов с Дженни в конце первой игры. Я хотел бы рассказать больше, но не хочу портить историю. Добавлю лишь, что мы рассматривали возможность включить в игру других популярных персонажей, например Witchblade, но в итоге решили сфокусироваться на истории Джеки.”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Наше повествование продолжается спустя несколько лет после мести Джеки и финальных моментов с Дженни в конце первой игры.

Вот всего больше меня интересовала, ведь в 1-ой части ГГ в конце погиб, так чего, они решили воскресить его через пару лет, что бы совершить месть?! которая по сути уже была совершена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1. Они следуют Комиксу, комикс на тех событиях не закончился.

2. ГГ за игру минимум 2 раза погибал...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну в 1-ый раз понятно почему он воскрес, 2-ой раз он в конце умер. Просто не понимаю, цель его дальнейшего воскрешения?! побороть преступность?! оч банально. Если так подумать ГГ в 1-ой части добился чего он хотел, так чего его еще может обратно вернуть к жизни?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разработчики рассказывают об игре

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бокс-арт

 

Spoiler

b14c60db.jpg

687f6ced.jpg

Thе Darkness II поступит в продажу на территории Соединенного Королевства 7 октября 2011.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Бокс-арт ну ооочень понравился. Хочется глянуть на PC, вторую часть т.к. первую только по роликам видел и вроде как хороша была. Какие-то интересные демоны справа и слева были (есть), ухххххх, ноу бэд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

бокс шикарный )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Darkness II: Основы

При достаточном количестве пуль и темной магии, никто не сможет остановить вас.

В оригинальный Darkness, который был запущен в 2007 году, рассказывалось о Джеке Эстакадо, киллере-мафиози из Нью-Йорка. Жизнь Джека приняла интересный оборот, когда его тело обрело мощную силу, известную как Darkness. Это не только позволило ему пережить покушение, но также помогло ему взять под контроль преступную семью Франкетти. В Darkness II, вы снова будете играть за Джека и бороться с силами тьмы.

Узнайте все о Darkness II прямо здесь.

Что такое Darkness II?

Darkness II это шутер от первого лица. Продолжение оригинального Darkness 2007 года. Игры основаны на серии комиксов того же названия, которые дебютировали в 1996 году. В франшизе имеют место такие темы, как насилие, секс, преступность, и зло, которые приносят темные силы. Другими словами: это игра для зрелой аудитории.

Какую историю нам расскажут в этот раз ?

Darkness II разворачивается спустя два года после событий первой игры. Джек Эстакадо теперь работает на семью Франкетти. Но после нападения на вражескую семью, темные силы Джека вспыхивают еще раз.

Таинственная организация, известная как Братство лихорадочно пытается украсть силы Тьмы у Джека. Давайте не будем забывать, что Джека также преследуют воспоминания о потерянной любви, которую убили прямо на его глазах.

Ясно, что у Джека есть некоторые проблемы, которые необходимо решить.

Чем Darkness II отличается от оригинала ?

Первый Darkness был разработан Starbreeze Studios, но Darkness II делают различные студии. Люди в Digital Extremes решили использовать "графический нуар", как визуальный стиль для проекта.

Что это значит? Это означает, что вы увидите нечто среднее между графическими новеллами, нуар фильмами и фото-реализмом. Это уникальное сочетание, которое включает в себя системы освещения, что создает собственный стиль для игровой вселенной. Этот метод дает каждому объекту стилизованный вид.

Кроме того, каждая текстура была сделана вручную художниками из Digital Extremes, что еще больше увеличивает графическую эстетику романа.

Графическая часть выглядит хорошо, но все таки как я могу убить своих врагов?

У Джека есть способность носить с собой два ружья и использовать две руки демона одновременно для богатства атакующих возможностей.

Для тех, кто любит пули, Джек может использовать восхитительный ассортимент оружия. Например пистолеты, автоматы, винтовки и многое другое. Но если вы более склонны к демоническому искусству, темные силы Джека будут отлично справляться. Левая рука используется для захвата и броска объектов, а правая рука для атак. Если вы видите лезвие пилы на земле, левая рука может забрать его и бросить во врага, разрезая его пополам. И если какой-то :censored: оказывается слишком близко от Джека, правая рука сможет отправить его прямо в воздух.

Что еще может сделать Джек?

Когда вы оглушите противника и захватить его с помощью Darkness, вы можете казнить его различными способами. "Wishbone" тянет бедную жертву, в то время как "Spinal Tap" вырывает позвоночник врага. Стоит отметить, что позвоночник может быть брошен в другого врага, если вам захочется.

Заработаю ли я что-нибудь за убийства врагов ?

Конечно же! Каждое убийство Джека с помощью его темной сущности, усиливает его возможности. За различные типы убийств вас вознаградят, так что мы рекомендуем вам как можно больше казнить и убивать врагов в голову.

Могу ли я играть с друзьями?

Пока нет никаких новостей о многопользовательском режиме. Darkness II задумывалась, как игра с тёмным миром и одиночной компанией.

Когда же я смогу поиграть ?

Darkness II в настоящее время запланирован на 4 октября 2011 года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

Spoiler

Spoiler
Изменено пользователем DRON13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Визуал вообще не играет на драму. Собственно, он и не может играть на драму сам по себе никак, на драму может играть сама история и события. Визуал играет на нуар. Ну и по градусу событий, там, как ни смотри, но трагедия, а не драма. Если уж зашла речь о том, чтобы не путаться в жанрах. Собственно, основной “прикол” повествовательной части игры в том, что по мере прохождения жанровая составляющая сюжета попросту меняется несколько раз. “Вступление” по сути имеет один жанр, история за 2b другой, за 9s уже другой, за a2 опять логика повествования смещается. А в финале можно вообще перевернуть жанр в последний момент, выходя на тру энд. Собственно, это и делает историю шедевральной.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 4. Разбор основных форматов и поиск данных в оперативной памяти
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html После того, как мы с Рейнджером определились с идентификацией всех основных форматов в главном архиве DAT и отсортировали их по папкам, мне нужно было решить, какие следующие форматы файлов заказать для разбора. Так как у меня уже был небольшой опыт работы над переводом Tales of Symphonia, я понимал, что, скорее всего, не вся часть текста будет в 2-3 разных форматах. Это было бы слишком просто. Если так случается, что диалоги — в одном формате, другой особый тип диалогов или текстов описаний — во втором, а весь текст менюшной составляющей — в третьем, то это неимоверная удача. Примерно так было в следующих играх: Tales of Xillia 1-2 (весь текст в одном формате), Tales of Legendia (диалоги и сценки в одном формате, а тексты меню — во втором) и в Tales of Symphonia: Dawn of the New World (весь текст диалогов, как и в Легендии, в одном формате, а все тексты, относящиеся к меню, скомпилированы во втором формате). Но Сказания Перерождения не тот случай. Это одна из тех игр старой школы, где каждая мелочь находится в разных местах и форматах. И, к сожалению, я не сразу сообразил, где все они располагаются. В будущем из-за этого мне придётся разбираться долго и кропотливо в каждом из них, потому что по каким-то мистическим обстоятельствам привлекать сторонних людей для помощи со многими другими нашими проектами получалось хорошо, а вот с Tales of Rebirth постоянно не везло. После долгих поисков и изучений файлов стало понятно, что основной текст с диалогами, сценками и прочим находится в файлах формата SCE. Однако они были сгруппированы по разным типам контейнеров. Основные диалоги находились в контейнерах SCPK, а сценки — в SKT (Рейнджер почему-то назвал этот тип контейнеров SCE, как и расширение текстового формата). В итоге вторая часть заказа для Рейнджера заключалась в разборе форматов SCPK и SCE. Я не стал заказывать разбор SKT, так как посчитал излишним работать с ещё одним уровнем распаковки и запаковки. Поэтому я попросил хакера сделать так, чтобы программа сразу извлекала файлы SCE из SKT и делала дампы текстов из них без вмешательства пользователя. Спустя несколько лет я об этом пожалею, потому что отдельную распаковку для SKT всё же нужно было заказать. Кроме того, как выяснится в будущем, в ресурсах будут контейнеры и других типов: PAK0, PAK1, PAK2 и PA3. Но об этом я расскажу позже в другой главе. В итоге в первые месяцы работы над переводом я решил пойти по пути отсеивания. Запустил игру и начал искать остальные встречающиеся тексты на экране через просмотр оперативной памяти эмулятора. Здесь стоит отдать должное уважаемому ромхакеру Артёму Филатову (TTEMMA). Он первый посоветовал этот способ и тем самым облегчил страдания, чтобы мне не пришлось искать бесконечно иголку в стоге сена, перебирая все распакованные файлы из главных архивов. Выбор пал на hex-редактор HxD. Ниже я распишу метод поиска через оперативную память и заострю внимание на каждом этапе по отдельности. Так как данный метод позволяет очень точно найти нужный файл, а также очень сильно облегчает процесс различных манипуляций практически с любыми файлами. ⬜ Этап 1. Работа с таблицей кодов а) Перед тем, как приступить к поиску текста в Tales of Rebirth, нужно настроить работу с таблицей кодов, так как в этой игре своя уникальная кодировка. Здесь стоит вспомнить помощь ромхакера StorMyu. В предыдущей главе я упоминал, что он предоставил таблицу кодов (TBL). Выглядит она примерно вот так: б) Если кому-то интересно, как она выглядит полностью, то можете скачать таблицу по этой ссылке (https://disk.yandex.ru/d/5Wk3yHVYCIHpxw) и оценить масштаб работы программиста. В ней около 3,5 тысяч знаков и значений, которые ему пришлось идентифицировать. Это очень муторная и кропотливая работа. Знаю не понаслышке, потому что мы делали то же самое с таблицей кодов для Tales of Phantasia (PS1). Кстати, в некоторых местах таблица у него неточная. Это я заметил уже в процессе работы над проектом. Поэтому со временем эту таблицу пришлось подкорректировать в соответствии с правильными значениями. Для наглядности приведу несколько примеров с изменениями:
      было > стало
      E27B=洲 > E27B=秀
      E27C=秀 > E27C=秋
      E27D=完 > E27D=終
      E27E=終 > E27E=繍
      E27F=繍 > E27F=習 в) Затем я настраиваю преобразование кодов в приложении CODES (упоминал во 2-й главе), которое отдельно заказывал у RangerRus специально для таких вот манипуляций. Чтобы можно было сделать быстрое преобразование из обычной японской кодировки Shift-JIS в уникальные значения игры и обратно. 99 A3; 82 9f;
      99 A4; 82 a0;
      99 A5; 82 a1;
      99 A6; 82 a2;
      99 A7; 82 a3;
      99 A8; 82 a4;
      99 A9; 82 a5;
      99 AA; 82 a6;
      99 AB; 82 a7;
      99 AC; 82 a8; 82 9f; 99 A3;
      82 a0; 99 A4;
      82 a1; 99 A5;
      82 a2; 99 A6;
      82 a3; 99 A7;
      82 a4; 99 A8;
      82 a5; 99 A9;
      82 a6; 99 AA;
      82 a7; 99 AB;
      82 a8; 99 AC; ⬜ Этап 2. Преобразование кодировки текста а) Теперь переходим непосредственно к описанию поиска текстов через оперативную память с последующим нахождением этого блока данных среди распакованных файлов игры. В первую очередь выбираем нужный текст на экране и делаем скриншот. б) Затем через программу для работы со скриншотами HprSnap выбираем нужную область текста, которую нужно распознать. в) После этого выбранную область вставляем в рабочее окно онлайн-сервиса Google Keep и дожидаемся обработки изображения. А потом жмём кнопку "Распознать текст".
      г) Далее копируем распознанный текст в один из рабочих файлов программы CODES, а потом запускаем обработку файла для преобразования символов из кодировки Shift-JIS в кодировку игры.

      д) И после, имея на руках преобразованный файл, открываем текстовый файл с преобразованными кодами в любом удобном hex-редакторе и выбираем область текста, которую нужно будет искать в оперативной памяти.

      ⬜ Этап 3. Поиск текстов через оперативную память а) Открываем hex-редактор HxD, нажимаем в верхней строке "Инструменты", а потом выбираем пункт "Открыть основную память". Из представленного списка процессов выбираем эмулятор PCSX2 и нажимаем "ОК".

      б) После того, как hex-редактор загрузит все значения эмулятора из оперативной памяти, открываем поиск с помощью горячих клавиш CTRL+F, затем выбираем вкладку "Hex-значения" и вставляем тот набор значений или текст, который я отметил в пункте "д": e8 93 9d 64 99 cd e8 fc 99 ba 99 b5 99 e3 99 c8. А теперь нажимаем "Найти всё" и ждём, когда редактор найдёт все адреса, в которых встречается данный текст.

      в) В появившемся списке найденных адресов просматриваем несколько совпадений, выбираем для проверки первый из них и сверяем его с нашим преобразованным текстовым файлом. Если всё совпадает, то это значит, что мы нашли область того самого файла, в котором находится данный текст. Внимание!!! Бывает так, что некоторые найденные данные могут не находиться в том файле, который необходимо найти. Если в следующем шаге поиски не увенчались успехом, то нужно проверять остальные найденные совпадения до тех пор, пока не найдёте нужный файл. По большей части это происходит потому, что разработчики организовали скрипт игры таким образом, чтобы данные из определённых мест дополнительно копировались в отдельные области оперативной памяти. Поэтому во время поиска вы можете наткнуться на дубликаты этих данных. Ещё бывают случаи, когда текст в оперативной памяти конструируется из отдельных блоков разных строк, но при просмотре оперативной памяти это может выглядеть так, будто это одна целая строка.

      г) Теперь, когда в оперативной памяти найден файл с нужным нам текстом, можно приступить к поиску самого этого файла в распакованном архиве. Для этого мы открываем приложение Total Commander и находим директорию с распакованными файлами из архива DAT.BIN, а потом нажимаем в верхней строке на кнопку "Инструменты" и выбираем пункт "Поиск файлов". В открывшемся окне настраиваем поиск файлов в соответствии с тем, как указано на скриншоте ниже. Нужно обязательно поставить галочку в пункте "HEX-код", если мы будем искать текст из шестнадцатеричных значений. В поле с текстом вводим набор значений, который я отметил в пункте "д": e8 93 9d 64 99 cd e8 fc 99 ba 99 b5 99 e3 99 c8. После этого жмём на кнопку "Начать поиск" и ждём завершения. Как я показал на примере ниже, данный текст находится в файле 11190.bin. Это своеобразный текстовый файл, в котором находится весь текст хроники. Внимание!!! На последнем этапе вам может показаться, что можно было пропустить поиск текста через оперативную память и после пункта "д" (выбор преобразованного текста) сразу приступить к пункту "и" (поиск с помощью Total Commander). Да, так сделать можно, и в какой-то момент вам будет сопутствовать удача, но рано или поздно вы столкнётесь с тем, что таким способом найти можно не все тексты. Потому что часто бывает, что текст находится совсем не там, где вы ищете с помощью Total Commander. Допустим, если какой-то из распакованных файлов — матрёшка, а в нём находится нужный нам текст, но он сжат или зашифрован, то поиск не увенчается успехом. Поиск текста через оперативную память позволяет убедиться в том, что текст действительно находится в оперативной памяти, и код игры его обрабатывает. Разумеется, при условии, что текст представлен в обычном виде, а не в виде глифов (бывают и такие случаи). Кроме того, поиск через оперативную память позволяет выбрать из найденной области любой диапазон значений и использовать их для дальнейшего поиска с помощью Total Commander. Также найденный текст можно попробовать изменить и посмотреть, как отобразятся изменения в реальном времени во время игрового процесса. Это очень удобно для проверки различных значений кодировки текста. А ещё данным методом можно искать в оперативной памяти не только текст, но и любые другие данные, если вы понимаете, как это нужно делать.

    • Ага, это и есть лирический жанр. Музыка лирическая. Ну и, к слову о белочках, на мой личный взгляд, если уж ставить жанр сюжетной части игры по-литературному, то тут будет не драма, а трагедия.
    • "Музыка в Нир Автомата это фундаментальный элемент, создающий меланхоличную, драматичную и возвышенную атмосферу". 
    • Вот с музыкой мимо, к слову. Она лирическая в массе своей. Это не даёт оснований для Mordgar сначала ссылаться на проставленные плашки, а потом переобуваться в полёте. А так да, в курсе, что только часть тегов проставляется разрабами. Обычно они первые в списке, по сути в закрепе, на сколько понимаю.
    • Ну вообще да. Получилось даже дешевле купить - за 2550. Просто люди предзаказали ключи, и кому-то они пришли, а кого-то обломали. Хорошо, что хоть деньги без проблем вернули. Кому ключ пришёл - поставили 5, кому не пришёл - 1 ) А... Понятно. Я больше на эти "Амедиатеки" и "кинопоиски "деньги тратить не стану.   Глушат фразы, вырезают сцены. При том, ничего особо криминального там нету.  Бесит невероятно.
    • Да ,разрешение трансляции в приложении  будет ограничено(у гфн так)  з.ы Я  все таки прогрелся на год Плюса,с амедиоткеой и стартом
    • Если под тегами, ты имеешь в виду метки, что стоят под оценкой игры, на странице в стиме, то их таки игроки проставляют, и там может стоять любая дичь, даже никак не связанная с игрой, так что, я бы им доверять не стал бы.
    • Видимо, я не до конца понимаю, как это работает. Типа, а на 3060 в 4к будет не поиграть? ) А 4080 позиционируется, как для 4к... )
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×