Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Непомню почему я здесь зарегиолся если честно.)) Полистал 2 страницы во флейме и ненашел ничего подобного. Вообщем в этой теме болтаем о чем душе угодно.) О любой теме, главное чтоб посты ваши были информативны.)) Флудите ребята.))

P.S. Хотя у меня стоит один из самых лучших фаерволов Outpost Firewall Pro, но всплывающа реклама в этом форуме меня замучила епть.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Затраты на сиквел могут быть выше, чем у оригинала 17 лет назад, но они значительно ниже, чем если бы эта же команда делала совершенно новую игру такого же качества и масштаба сегодня.

Ну хорошо, тогда дам больше уточнений. затраты на аренды офиса, затраты на всё дорожающее оборудование, затраты на художественные студии, студии звукозаписей и прочее-прочее. ВСЁ дорожает. Уж за 17 лет уж точно подорожало, при этом не на пару-тройку процентов, а зачастую кратно. Даже если была экономия на движке, то остальные траты это вполне себе успешно могут перекрывать. Точных данных о конкретно их бухгалтерии, разумеется, нет ни у меня, ни у тебя.

А людям, разумеется, хочется получить с прибылей свои бутерброды с икрой, а не одним лишь маслом.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

То есть, поддержка и развитие существующего собственного движка внезапно стало дороже, чем его создание с абсолютного нуля?

Воздержись от искажений.

Я говорил то, что существующий движок — это тем не менее неизбежные, всё возрастающие траты, которые нужно делать не один раз, а постоянно, чтобы тот поддерживался в актуальном состоянии.

И да, при значительном устаревании проще и в иной раз даже дешевле сделать его с нуля, чем изобретать костыли на легаси. Или думаешь, почему, например, та же беседка ту же облу ремастер на новом двигле забацала, а не стала реабилитировать свой старый движок под новые реалии? Или думаешь, что они не рассматривали такой подход в плане возможных затрат сил, времени и ресурсов в денежном эквиваленте?

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

перекрывающий все выгоды от использования мощнейших современных инструментов, - это демагогия

Обвинять других в демагогии — это демагогия. Скажи ещё, что игнорировать эти траты — это аль не демагогия ли чистой воды?

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Да, список расходов вы перечислили верно

Специально не добавил в список несколько крупных расходов. Странно, что тобою не было этого подмечено. Например, траты на оборудование, которое неизбежно за 17 лет перестало быть актуальным для того, чтобы на нём была возможна полноценная разработка.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

что оправдывать удвоение цены только ростом зарплат - некорректно

И не спорю, и раньше не спорил, прямо указывая, что это лишь один из факторов. Просто один из наиболее понятных со стороны факторов, как уже упоминал ранее.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Применим ли он к ценообразованию глобального цифрового продукта?

Открываем твою собственную статью про “честную цену”, смотрим как ты САМ это и доказываешь. Открываем эту тему, видим как ты оспариваешь собственные же тезисы. Умиляемся непостижимой широте твоего разума, способного спорить с самим же собою, т.к. я применял буквально твои же аргументы и зачастую слегка перефразированные выдержки из твоей же статьи в конкретно данном случае про изменение курса.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

как можно было понять из вашего первоначального примера

Ты понял неверно. Это указывались не буквальные цифры, а гипотетические “условные” (что в явном виде и было сказано) цифры н продаж с расчётом на крайне условные м прибыли, подставить можно любые цифры, масштабируя по необходимости.

Это изначально и не предполагалось как конкретный пример конкретных прибылей, а описание ситуации того, что с дохода идёт целый ряд расходов.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Общий тренд индустрии - выпуск продукта и его последующая доработка.

Это тренд игр в раннем доступе, которые всё ещё в разработке. А то, что его стали подхватывать и полновесные проекты — это ни разу не плюс в их копилочку, это на мой взгляд, крайне грешная практика. Они тупо выпускают недоделанные проекты и продолжают их доводить до ума после релиза, вписавшись в установленный график релиза.

И да, повторюсь, отнюдь не все практикуют подобный подход. Особенно в том масштабе, который был указан тобою.

В т.ч. он и применим-то не ко всем вариантам издания, например, портированные игры зачастую уже доведены до ума ещё на консолях, а на пк приходят во вполне готовом виде, где косяки получаются в основном из-за тех, кто портировал продукт.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Однако позвольте сообщить вам, что далеко не все покупатели книг (и игр) столь же методичны. Бэклог - явление массовое.

У тебя есть соответствующая статистика? Или это исключительно твоё личное мнение?

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Если игра перестает быть интересной через год-два только потому, что вышло что-то новое, может, она и не была так уж хороша изначально?

Дело не в хайпе, у человека даже сами интересы с годами запросто могут меняться. То, что интересно сейчас, через год или два может быть чем-то заевшимся, либо надоевшим. Качество игры может и не меняться, но может поменяться сам человек за это время.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Хорошая игра остается хорошей и через 5, и через 10 лет.

Неверная логика. Хорошая игра может перестать быть хорошей для конкретно меня лично, т.к. мой личный интерес к ней может пропасть.

И это применимо массово к людям. Каким бы общественно признанным шедевром не был бы какой-то продукт, но если он не интересен конкретно тебе, то до чужого мнения тебе будет до лампочки, своё всё-таки важнее будет.

Ложка дорога к обеду.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

но сам факт их использования как бы намекает, что цена на старте часто кажется вам неоправданной, не так ли?

Нет, я могу честно сказать, что я просто скряга (более тяжёлая форма экономного человека), а с возрастом это качество только усиливается. Оправдывать себя не вижу смысла, я такой, какой есть, и как никто другой это понимаю.

Добиться от меня покупки пройденной на пиратке игры — это настоящее признание качества, т.к. моя степень благодарности в такой ситуации перевешивает мою жадность.

А деньги, сэкономленные на том, что я не стал покупать товары, (которые и в ином случае не купил бы, т.к. даже пробуя пиратки дропал не устраивающее меня мне мб и не за пару часов, но быстро) я обычно предпочитаю в силу личных приоритетов по возможности тратить на другие вещи, например, на более вкусную еду.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Вы сравниваете приобретение готового продукта (игры, купленной и доступной для запуска в любой момент) с необходимостью приобретения сложнейшего навыка, требующего тысяч часов усилий. Моя игра уже есть, она готова к употреблению.

Ну хорошо, скажу по-другому:

Я “могу” съесть эту булочку, да выпить чаю, я могу игнорировать завышенные цены на булочку и ждать как Хатико, пока та зачерствеет, чтобы купить ту со скидкой. Я могу реализовать своё могу, когда захочу, но только не тогда, когда булочка свежая. У меня будет целая гора из этих булочек, покрывающихся плесенью от угасающего к ним интереса.

Я могу их съесть в любой момент, но не буду этого делать, т.к. просто “не хочу” их больше.

Ох, сколько же я “сэкономлю”, купив чёрствых булочек, пока другие будут давиться вкусными свежими булочками, не имея даже спойлеров о том, насколько те вкусные, в отличие от меня, подготовленного человека, знающего разжёванные факты о том, какими были булочки, когда ещё оставались свежими.

Но экономия ли это на самом деле или всё-таки самоубеждение?

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Ваш "один свежий бутерброд" был куплен по цене десяти, съеден наспех (ведь надо успеть до выхода следующего)

Знаешь, не все люди скупают каждый выходящий тайтл. Из-за того, что те стоят дороже бандла по скидкам в том числе. Потому отнюдь не факт, что проходят их в спешке, как это указываешь ты, скупающий тайтлы пачками, не имея возможности переварить такое их число.

Ну и десятикратная разница — это всё-таки преувеличение. 90% скидка — не скажу, что прям регулярное явление, которое бывает для вообще всего. Не скажу, что её не бывает совсем, но обычно 50-70% разницы, реже 80% для чего-то крупного, если подождать приемлемые пару лет, а не бесконечность.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

А как узнать, что реально захочется поиграть через год? Или через пять?

А в чём проблема как раз купить через этот самый год или пять? Даже цена вероятнее всего будет ниже к тому же. Какую же ты экономию теряешь, запасаясь впрок — ведь потом же есть серьёзная вероятность ещё большего дисконта.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Милейший, это как раз вы со вчерашнего дня пытаетесь навязать мне единственно "правильную" модель потребления: покупай дорого, играй сразу.

Кто-кто навязывает? Так-то я оспариваю твоё явное навязывание, выдаваемое за истину в последней инстанции. Ты ещё скажи, что я эту тему поднял исходно, а не ты с критикой ценообразования и указанием того “как было надо” строить цену по твоему мнению.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

вы предпочитаете обвинять собеседника во всех грехах и громко обижаться

В каких грехах я тебя обвинял, кроме явного искажения цифр с прямым указанием на источник, а также где я обижался? У меня отсутствует какая-либо обида к анонимам в сети, мы ведём светскую беседу, пусть и не всегда по существу.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

разницу между импульсивной тратой на хайпе и разумным формированием коллекции по выгодным ценам?

Подмена понятий с введением новых условностей. Темы хайпа у нас не было, это излишняя сущность. “Выгода” была уже обсуждена ранее, мои доводы были тобой полностью проигнорированы и забыты.

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Можете оставаться при своем мнении и своих... орешках. 

“Орешки” ввёл ты, у меня их применение отсутствовало, так что будь добр, оставайся при своих орешках сам, не пытайся всучить их мне.

 

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

13 часов назад, Tirniel сказал:

Ну хорошо, тогда дам больше уточнений. затраты на аренды офиса, затраты на всё дорожающее оборудование, затраты на художественные студии, студии звукозаписей и прочее-прочее. ВСЁ дорожает. Уж за 17 лет уж точно подорожало, при этом не на пару-тройку процентов, а зачастую кратно. Даже если была экономия на движке, то остальные траты это вполне себе успешно могут перекрывать. Точных данных о конкретно их бухгалтерии, разумеется, нет ни у меня, ни у тебя.

Аренда офисов (хотя постойте, инди-команды вроде 2D BOY вполне могут работать и распределенно, экономя на этом), новое железо (которое, кстати, за 17 лет стало не только дороже, но и неимоверно мощнее, позволяя делать больше меньшими силами), услуги студий - всё это так. Но позвольте, мы говорим о сиквеле, World of Goo 2, который строится на фундаменте игры 17-летней давности. Используется та же концепция, существующие наработки. Это априори снижает издержки по сравнению с созданием абсолютно нового IP с нуля с тем же уровнем полировки и масштаба.

Ваши аргументы про "всё дорожает" справедливы для вакуума, но в контексте сиквела они не объясняют удвоение цены. Это как если бы пекарь, пекущий тот же хлеб по тому же рецепту, но в новой печи, вдруг удвоил цену, ссылаясь на подорожавшую муку и электричество, игнорируя тот факт, что рецепт и технология уже отработаны и не требуют R&D с нуля.

А насчет "бутербродов с икрой" - прекрасно. Но давайте отличать здоровую прибыль от желания сорвать куш, переложив все мыслимые и немыслимые издержки (и желаемые бонусы) на плечи покупателя, особенно когда речь идет о цифровом продукте с почти нулевой стоимостью копирования и глобальным рынком сбыта. Экономика масштаба, знаете ли.

13 часов назад, Tirniel сказал:

Воздержись от искажений.

Я говорил то, что существующий движок — это тем не менее неизбежные, всё возрастающие траты, которые нужно делать не один раз, а постоянно, чтобы тот поддерживался в актуальном состоянии.

И да, при значительном устаревании проще и в иной раз даже дешевле сделать его с нуля, чем изобретать костыли на легаси. Или думаешь, почему, например, та же беседка ту же облу ремастер на новом двигле забацала, а не стала реабилитировать свой старый движок под новые реалии? Или думаешь, что они не рассматривали такой подход в плане возможных затрат сил, времени и ресурсов в денежном эквиваленте?

Помилуйте, где же искажения? Я лишь указал на очевидное: поддержка и развитие существующего движка, даже с учетом его модернизации, обходится дешевле, чем разработка нового движка сравнимой сложности с нуля. Это аксиома разработки ПО.

Bethesda как раз славится тем, что десятилетиями тянула свой Creation Engine (эволюцию Gamebryo), модернизируя его от игры к игре (Oblivion -> Fallout 3 -> Skyrim -> Fallout 4 -> Fallout 76 -> Starfield), за что регулярно получала свою порцию критики. 

13 часов назад, Tirniel сказал:

Обвинять других в демагогии — это демагогия. Скажи ещё, что игнорировать эти траты — это аль не демагогия ли чистой воды?

Указывать на то, что использование готовых ассетов, движка и IP снижает издержки по сравнению с разработкой с нуля, и что этот фактор должен учитываться при ценообразовании сиквела - это не демагогия, а логика. Демагогией было бы игнорировать этот факт и оправдывать кратный рост цены исключительно общими фразами про "всё дорожает", как будто игра создается в вакууме без опоры на предыдущий опыт и наработки. Я не игнорирую траты, я ставлю под сомнение адекватность итоговой цены в свете всех факторов, включая факторы экономии.

13 часов назад, Tirniel сказал:

Специально не добавил в список несколько крупных расходов. Странно, что тобою не было этого подмечено. Например, траты на оборудование, которое неизбежно за 17 лет перестало быть актуальным для того, чтобы на нём была возможна полноценная разработка.

Ах, какой коварный ход! Но, увы, не слишком убедительный. Обновление парка машин - это регулярные операционные расходы любой технологической компании. Да, за 17 лет железо устарело. Но оно устаревало и обновлялось постепенно. Это не одномоментный коллапс, требующий немедленного вливания суммы, эквивалентной удвоению цены продукта для каждого покупателя. К тому же, как я уже упоминал, производительность на доллар вложенных средств за эти годы тоже выросла. И не забываем про облачные технологии, которые позволяют гибко масштабировать мощности, переводя капитальные затраты в операционные. Опять же, это стандартные издержки, а не форс-мажор, оправдывающий ценовой скачок сиквела.

13 часов назад, Tirniel сказал:

Открываем твою собственную статью про “честную цену”, смотрим как ты САМ это и доказываешь. Открываем эту тему, видим как ты оспариваешь собственные же тезисы. Умиляемся непостижимой широте твоего разума, способного спорить с самим же собою, т.к. я применял буквально твои же аргументы и зачастую слегка перефразированные выдержки из твоей же статьи в конкретно данном случае про изменение курса.

Мой блог (если вы его действительно читали) касался регионального ценообразования. Вы же пытаетесь притянуть сюда общую инфляцию за 17 лет и колебания курсов как оправдание для удвоения базовой цены в долларах США для всего мира. Это совершенно разные вещи. Объяснять разницу только инфляцией и курсами, игнорируя природу продукта (сиквел) и цифровое распространение - это некорректно. 

13 часов назад, Tirniel сказал:

Ты понял неверно. Это указывались не буквальные цифры, а гипотетические “условные” (что в явном виде и было сказано) цифры н продаж с расчётом на крайне условные м прибыли, подставить можно любые цифры, масштабируя по необходимости.

Цифры были условны, но иллюстрировали принцип "доходы минус расходы". Однако вывод, который вы из этого делали - что эти расходы оправдывают именно такую цену на сиквел - остается предметом спора. Сам факт наличия расходов никто не оспаривает. Оспаривается их использование как универсального оправдания для любой цены, которую вздумается выставить издателю/разработчику.

13 часов назад, Tirniel сказал:

Это тренд игр в раннем доступе, которые всё ещё в разработке. А то, что его стали подхватывать и полновесные проекты — это ни разу не плюс в их копилочку, это на мой взгляд, крайне грешная практика. Они тупо выпускают недоделанные проекты и продолжают их доводить до ума после релиза, вписавшись в установленный график релиза.

И да, повторюсь, отнюдь не все практикуют подобный подход. Особенно в том масштабе, который был указан тобою.

А вот здесь вы демонстрируете удивительную неосведомленность о текущем состоянии индустрии. Я же не просто так рекомендовал начать отслеживать Steam Newshub. Пострелизная поддержка, доработка, выпуск патчей, добавление контента (бесплатного и платного), QoL-улучшения - это норма для значительной части игр, а не только для "раннего доступа". 

Ставите вот этот фильтр и последите пару-тройку месяцев. Будете неприятно удивлены.
Возможно отобьёт дальнейшее желание покупать игры на релизе.

97hH5JW.png

Утверждать, что это "не плюс" - ваше право, но отрицать сам факт, что покупая игру на релизе, вы часто получаете продукт менее полный и отполированный, чем тот, что будет доступен через год - значит игнорировать реальность. Это объективно подкрепляет стратегию "подождать и купить дешевле и лучше".

13 часов назад, Tirniel сказал:

У тебя есть соответствующая статистика? Или это исключительно твоё личное мнение?

Статистику по всем пользователям Steam вам Гейб Ньюэлл лично не предоставит, увы. Тут моё личное мнение не имеет значение. Само существование феномена бэклога является тому подтверждением. Его придумал не я и не вчера. Отрицать массовость этого явления - это как отрицать восход солнца. Это наблюдаемая реальность, подтвержденная коллективным опытом миллионов игроков.

13 часов назад, Tirniel сказал:

Дело не в хайпе, у человека даже сами интересы с годами запросто могут меняться. То, что интересно сейчас, через год или два может быть чем-то заевшимся, либо надоевшим. Качество игры может и не меняться, но может поменяться сам человек за это время.

Неверная логика. Хорошая игра может перестать быть хорошей для конкретно меня лично, т.к. мой личный интерес к ней может пропасть.

И это применимо массово к людям. Каким бы общественно признанным шедевром не был бы какой-то продукт, но если он не интересен конкретно тебе, то до чужого мнения тебе будет до лампочки, своё всё-таки важнее будет.

Ложка дорога к обеду.

Но мы говорили о ситуации, когда интерес угасает именно потому, что "вышло что-то новое". Это указывает на погоню за новинками, а не на глубинное изменение вкусов. Хорошая книга не перестает быть хорошей, если вы переключились на другой жанр. Она просто ждет своего часа. Так же и с игрой.

Ваше "перестать быть хорошей для меня лично" - это субъективное восприятие. Объективное качество игры (дизайн, механики, сюжет, арт) остается неизменным. Мой подход "шведского стола" гарантирует, что когда бы ни наступил "обед" - у меня будет нужная "ложка", купленная по выгодной цене. Ваш же подход "ешь сейчас" лишает гибкости.

13 часов назад, Tirniel сказал:

Нет, я могу честно сказать, что я просто скряга (более тяжёлая форма экономного человека), а с возрастом это качество только усиливается. Оправдывать себя не вижу смысла, я такой, какой есть, и как никто другой это понимаю.

Добиться от меня покупки пройденной на пиратке игры — это настоящее признание качества, т.к. моя степень благодарности в такой ситуации перевешивает мою жадность.

Смотрите, что получается: даже вы, "скряга", признаете, что иногда цена на старте кажется вам неоправданной настолько, что вы прибегаете к "пробной версии". И только после того, как игра доказала вам свое качество (пройдя пиратский тест-драйв), вы готовы заплатить. Это же прямое подтверждение моего тезиса: цена на старте часто бывает завышена и не соответствует гарантированному качеству, поэтому "осторожные" (или "скряги") ищут способы убедиться в ценности продукта перед покупкой, либо ждут скидок. Ваша "жадность" в данном случае - это рациональное нежелание платить фуллпрайс за кота в мешке.

13 часов назад, Tirniel сказал:

Ну хорошо, скажу по-другому:

Я “могу” съесть эту булочку, да выпить чаю, я могу игнорировать завышенные цены на булочку и ждать как Хатико, пока та зачерствеет, чтобы купить ту со скидкой. Я могу реализовать своё могу, когда захочу, но только не тогда, когда булочка свежая. У меня будет целая гора из этих булочек, покрывающихся плесенью от угасающего к ним интереса.

Я могу их съесть в любой момент, но не буду этого делать, т.к. просто “не хочу” их больше.

Ох, сколько же я “сэкономлю”, купив чёрствых булочек, пока другие будут давиться вкусными свежими булочками, не имея даже спойлеров о том, насколько те вкусные, в отличие от меня, подготовленного человека, знающего разжёванные факты о том, какими были булочки, когда ещё оставались свежими.

Но экономия ли это на самом деле или всё-таки самоубеждение?

Милейший, вы снова и снова возвращаетесь к этой несчастной булочке. Поймите же наконец: цифровые копии игр НЕ портятся, НЕ черствеют и НЕ плесневеют. Эта аналогия фундаментально неверна. Моя библиотека - это не склад черствеющих булочек, это винный погреб, где коллекция со временем может даже выиграть (за счет патчей и дополнений).

"Угасающий интерес" - это ваша личная проблема управления вниманием, а не свойство цифрового товара. Если вы покупаете то, что вам изначально не слишком интересно, лишь бы купить - тогда да, это может быть бессмысленно. Но если вы формируете библиотеку из потенциально интересных вам игр, купленных по выгодной цене - это стратегический запас удовольствия.

Сколько "свежих булочек" на релизе оказывались сырыми внутри (баги), пересоленными (плохой баланс), без нужны ингредиентов (которые завозят спустя годы с QoL-патчами) или просто невкусными (неоправданные ожидания)? Покупая позже, я получаю уже "допеченную", проверенную другими булочку, да еще и со скидкой. И никаких спойлеров мне не нужно, удовольствие от личного прохождения это не отменяет. Так что да, это реальная экономия и разумный подход, а не самоубеждение.

13 часов назад, Tirniel сказал:

Знаешь, не все люди скупают каждый выходящий тайтл. Из-за того, что те стоят дороже бандла по скидкам в том числе. Потому отнюдь не факт, что проходят их в спешке, как это указываешь ты, скупающий тайтлы пачками, не имея возможности переварить такое их число.

Ну и десятикратная разница — это всё-таки преувеличение. 90% скидка — не скажу, что прям регулярное явление, которое бывает для вообще всего. Не скажу, что её не бывает совсем, но обычно 50-70% разницы, реже 80% для чего-то крупного, если подождать приемлемые пару лет, а не бесконечность.

Не все, но FOMO (страх упустить) - мощный двигатель, и многие стараются пройти новинку быстро, чтобы обсудить ее "по горячим следам". Мой же подход позволяет играть вдумчиво, когда есть настроение. Мне плевать на “активные обсуждения”, я могу обсудить игру хоть через 5, хоть через 10 и 15 лет. И мне плевать, будут ли меня при этом слушать.

Да, 90% - не каждый день. Но 50-75% в течение нескольких лет после релиза - абсолютная норма для большинства игр. Сложите эту разницу для десятков игр в бэклоге - и получится колоссальная экономия по сравнению с покупкой всего на старте. Математика проста.

13 часов назад, Tirniel сказал:

Кто-кто навязывает? Так-то я оспариваю твоё явное навязывание, выдаваемое за истину в последней инстанции. Ты ещё скажи, что я эту тему поднял исходно, а не ты с критикой ценообразования и указанием того “как было надо” строить цену по твоему мнению.

Позвольте, но это именно вы с самого начала атаковали мою позицию, когда я возмутился ценником на WOG 2 в 30$.

13 часов назад, Tirniel сказал:

В каких грехах я тебя обвинял

Ещё вчера говорил.

22 часа назад, 0wn3df1x сказал:

В следующий раз внимательное чтение поможет вам

Столько времени сможете сэкономить, представляете?

Представляете, сколько времени и слов вы сэкономили бы, если бы обратили внимание на:

iVIyazT.png

А может, просто дело ко сну?

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Используется та же концепция, существующие наработки.

Игру ты явно не запускал. Огромная доля механик создана с нуля. Концептов новых тоже прибавилось заметно. Да и движок явно требовал доработок не только из-за разницы в поколениях осей и железа, но и для того, чтобы поддерживать новые механики, которых стало больше значительно.

Грубо говоря разница, как если бы сравнивать второй и пятый анрил, но в миниатюре.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Это как если бы пекарь, пекущий тот же хлеб по тому же рецепту, но в новой печи, вдруг удвоил цену, ссылаясь на подорожавшую муку и электричество, игнорируя тот факт, что рецепт и технология уже отработаны и не требуют R&D с нуля.

Вот ведь если мука подорожала за время после выпечки первой партии к моменту выпечки второй подорожала вдвое, то хлеб, очевидно, что не может остаться стоить столько же, сколько он стоил, будучи сделанным на более дешёвой муке, вне зависимости от того, какими бы ни были проверенными временем технологии.

Пекари (вне крупных производств, где по каким-либо причинам нет альтернатив), к слову, в электропечах обычно не пекут, т.к. по из-за временных затрат траты на электричество будут бешенными, хлеб получится буквально на вес золота, но это так, лирика.

В целом, твой пример вышел очень странным. У тебя выходит, что если мука подорожала, то хлеб должен стоить столько же, т.к. технология не поменялась. А это очень оторвано от реальности.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Но давайте отличать здоровую прибыль от желания сорвать куш

У издателя цель не совпадает с целью покупателя. Максимизация прибыли для них — это нормально с их точки зрения. Так что не будет говорить про здоровую с твоей личной точки зрения прибыль, когда речь идёт о минмаксе чистой воды.

А продажи игры гуу2 в стиме говорят сами за себя, как бы тебе это ни не нравилось.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Помилуйте, где же искажения? Я лишь указал на очевидное: поддержка и развитие существующего движка, даже с учетом его модернизации, обходится дешевле, чем разработка нового движка сравнимой сложности с нуля. Это аксиома разработки ПО.

Искажение в том, что ты стал сравнивать то, о чём не говорилось тогда ранее, игнорируя тезисы о том, что поддержание актуальности движка стоит денег. Что она просто стоит денег без впаданий в те крайности, в которые уходишь ты.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Bethesda как раз славится тем, что десятилетиями тянула свой Creation Engine

Ну и как ты объяснишь то, что они посчитали экономически более целесообразным вместо того, чтобы разбирать легаси код старого движка, взять за основу популярный движок не их производства?

Как бы свежий пример, самим своим существованием опровергающий твою логику о том, что это вот прямо всегда проще, дешевле и выгоднее.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

это не демагогия, а логика

Это не логика, а подмена понятий.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Но, увы, не слишком убедительный.

Но подловить тебя хватило даже такой мелочи. А ведь ты ранее убеждал меня, что знаешь эту тему от и до во всех возможных и невозможных аспектах. Но даже такую мелочь упустил из вида, что ставит под сомнение указанную тобой степень твоей реальной осведомлённости.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

И не забываем про облачные технологии, которые позволяют гибко масштабировать мощности, переводя капитальные затраты в операционные.

К слову, облачные хранилища тоже дорожают, к тому же на больших дистанциях они оказываются значительно дороже, чем собственные мощности, т.к. подписка отнюдь не копеечная даже если развёртывать на собственном железе, уж не говорю про более стандартные решения. Но это так, лирика, входящая в описание трат на софт.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Мой блог (если вы его действительно читали) касался регионального ценообразования. Вы же пытаетесь притянуть сюда общую инфляцию за 17 лет и колебания курсов как оправдание для удвоения базовой цены в долларах США для всего мира. Это совершенно разные вещи.

Отчего же, я говорю точно так же про цену конкретно в рублях, родной валюте, соответственно мне не интересна цена в долларах, которую ты так активно навязываешь для измерения. Если использовать твою же логику из той статьи, то корреляция и по изменению курса бакса, и прочее, уместна более чем.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Смотрите, что получается: даже вы, "скряга", признаете, что иногда цена на старте кажется вам неоправданной настолько, что вы прибегаете к "пробной версии".

Ох, надо же ТАК искажать чужие слова. Я прямо говорю, что я в принципе скуплюсь платить за что либо вне зависимости от цены (будь она хоть большой, хоть низкой). А ты опять подгоняешь слова под свою логику вне зависимости от их смысла.

При этом если я чего-то реально хочу, то я могу отдать и сумму, которую ты считаешь завышенной. При этом не просто “могу”, но и делал это раньше.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Возможно отобьёт дальнейшее желание покупать игры на релизе.

Зачем мне следить глобально, если я слежу конкретно за тем, что мне самому интересно? Мой опыт отнюдь не обязан совпадать с твоим, т.к. я не имею привычки скупать всё подряд. Даже частные случаи, когда твоя логика не работает, были мной указаны, но ты продолжаешь это игнорировать, настаивая на безгрешности своей негибкой логики.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Само существование феномена бэклога является тому подтверждением.

Само существование явления является подтверждением наличия явления, но отнюдь не такой массовости, которую указываешь ты.

Без статистики нет смысла говорить о том, на сколько сильно это явление распространено, по итогу твой тезис является бездоказательным, то есть исключительно твоим личным мнением, а не указанием настоящей реальности массовости данного явления.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Это наблюдаемая реальность, подтвержденная коллективным опытом миллионов игроков.

Итак, сначала ты говоришь о том, что статистики нет, а потом бац — откуда-то взялись миллионы людей? Как же так, откуда они взялись, если никто не вёл (с твоих же слов) никакой статистики?

Кстати, а при чём тут игроки, когда речь была про книги? ты уже сам запутался в своих словах что ли?

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Но мы говорили о ситуации, когда интерес угасает именно потому, что "вышло что-то новое".

Мы говорили о ситуации, когда интерес угасает по целому ряду самых различных факторов, В ТОМ ЧИСЛЕ, а не “именно”,  из-за того, что вышло что-то более интересное, из-за чего переключилось внимание человека.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Хорошая книга не перестает быть хорошей, если вы переключились на другой жанр. Она просто ждет своего часа. Так же и с игрой.

Если тебе когда-то нравились детективы и ты запасся ими впрок, это не гарантирует того, что в один прекрасный день тебе они не надоедят полностью и захочется почитать мистики, а потом и мистика надоест и основным интересом не станет что-то ещё.

Это как с банальным вкусом: в одно время нравятся сладкие булочки, но с возрастом вкус может поменяться и будут нравиться тосты, а потом “зубы будут уже не те” и потянет на пряники.

Человек — это не стационарная система, человек меняется как с возрастом, так и с переживаемым личным опытом. То, что интересы могут радикально меняться в процессе жизни — это вполне нормальное явление.

Например, одно время мне нравились игры-выживачи (арк-подобные), я их закупал когда-то “впрок” , но в итоге наигрался так, что теперь вся эта закупка “впрок” для меня гроша ломанного больше не стоит, мне нет интереса их запускать. В том числе если сравнивать игры времён появления поджанра и времён, когда я ими наигрался, то очевидно, что разница может быть настолько высока качественна, что резона запускать целый ряд старых представителей попросту нет даже если бы было желание поиграть в данный жанр.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Если вы покупаете то, что вам изначально не слишком интересно, лишь бы купить - тогда да, это может быть бессмысленно.

Будто ты “впрок” закупаешь только то, что тебе интересно, а не просто из-за хорошей цены. Сам таким был, так что прекрасно понимаю твою логику в выборе покупок, так что не надо мне затирать про “недостаточный интерес”. Был бы он у тебя самого “достаточным”, ты бы не впрок покупал, а сразу запускал бы.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

многие стараются пройти новинку быстро, чтобы обсудить ее "по горячим следам"

Ты прекрасно знаешь моё отношение к указанию на “многих”. Если у тебя нет реальной выборки данных, подтверждающих сравнительное соотношение, то крайне рекомендую в разговоре со мной воздержаться использовать подобные обороты.

Как минимум могу сказать со своей колокольни, что опыт моего окружения не совпадает с опытом твоего окружения. А какой-то статистики о том, сколько людей делают так, как ты указываешь, а сколько так не делают, у тебя очевидно что нет.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Сложите эту разницу для десятков игр в бэклоге - и получится колоссальная экономия по сравнению с покупкой всего на старте. Математика проста.

Напомню проигнорированный тобой ранее тезис о том, что если эти игры лежат мёртвым грузом, то это лишь излишняя трата. В том числе о том, что если покупать ещё позже, когда реально захочешь приступить к игре, то цена может быть ещё лучше, из-за чего резона рваться скупать всё подряд не шибко много на мой скромный взгляд.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Позвольте, но это именно вы с самого начала атаковали мою позицию, когда я возмутился ценником на WOG 2 в 30$.

Позвольте, но это именно вы в своём сообщении, на которое я ответил, начали навязывать другим свою точку зрения о неправильности цены игры.

13 часов назад, 0wn3df1x сказал:

А может, просто дело ко сну?

Ну да, час поздний. Не заметил, что в ответах мне одному был под конец ответ и кому-то ещё на таком массиве текста, скролля это всё дело туда-обратно при написании ответа.

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Вместо того чтобы признать, что модель "купил за фулпрайс - прошел за вечер - забыл" экономически неэффективна и выгодна лишь издателю, вы предпочитаете обвинять собеседника во всех грехах и громко обижаться. Что ж, действительно, зачем продолжать "словоблудие", если одна сторона упорно не желает видеть разницу между импульсивной тратой на хайпе и разумным формированием коллекции по выгодным ценам? Можете оставаться при своем мнении и своих... орешках. 

Чтобы расставить все точки над "ё". Модель купил 20 игр по скидке по цене одной на релизе действительно выглядит экономически более выгодной. Но она таковой именно выглядит, а не является. Ибо из этих 20 игр будет пройдено дай бог хоть 2 игры. И мы в итоге получаем туже трату, что и игра на релизе. Тут как нельзя лучше подойдёт поговорка - не все то золото, что блестит. Ах да, при покупке 20 игр есть перспектива поиграть еще в 18. Так и при покупке одной игры есть перспектива ее перепройти иным путем, с иными условиями. А если игра ещё и модификации поддерживает, то она, считай, 100 игр в одной.:D

7 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Поймите же наконец: цифровые копии игр НЕ портятся, НЕ черствеют и НЕ плесневеют. 

Справедливости ради, цифровые копии могут "портиться" при обновлении операционной системы и железа. Игры с вин98/ХР без костылей на 10-11 зачастую не запустить. Попробуйте запустить первого Макса Пейна на актуальных ОС с диска без костылей. И тут или храни старое железо или пользуй виртуальные машины или фанатские фиксы. Или жди ремейк/ремастер.

Изменено пользователем Сильвер_79
Очепятки и дополнение
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

8 часов назад, Tirniel сказал:

Игру ты явно не запускал. Огромная доля механик создана с нуля. Концептов новых тоже прибавилось заметно. Да и движок явно требовал доработок не только из-за разницы в поколениях осей и железа, но и для того, чтобы поддерживать новые механики, которых стало больше значительно.

Утверждение об "огромной доле механик, созданных с нуля" звучит несколько преувеличенно для сиквела, который, по общему признанию, сохраняет дух и ключевые особенности оригинала. Да, безусловно, появились новые элементы, концепции были расширены, а движок адаптирован под современные реалии и новые механики. Никто не утверждает, что разработчики просто скопировали старый код. Однако фундамент - основная концепция, физика "гушек", визуальный стиль, базовый геймплейный цикл - остался прежним. Это эволюция, а не революция.

UE2 и UE5 разделяют почти два десятилетия технологического прогресса, фундаментальные изменения в архитектуре, рендеринге, инструментарии. Разница между World of Goo 1 и 2, при всем уважении к труду разработчиков, несопоставима с таким технологическим скачком. Итерация на существующем, успешном и относительно простом (по современным меркам) движке и концепции априори менее ресурсозатратна, чем разработка игры с нуля или переход между столь разными поколениями технологий, как UE2 и UE5. Переиспользование ассетов (пусть и обновленных), сохранение узнаваемого арт-стиля, опора на знакомый игрокам геймплей - все это факторы, снижающие издержки по сравнению с созданием совершенно нового продукта или технологическим прорывом уровня UE5.

8 часов назад, Tirniel сказал:

Вот ведь если мука подорожала за время после выпечки первой партии к моменту выпечки второй подорожала вдвое, то хлеб, очевидно, что не может остаться стоить столько же, сколько он стоил, будучи сделанным на более дешёвой муке, вне зависимости от того, какими бы ни были проверенными временем технологии.

Пекари (вне крупных производств, где по каким-либо причинам нет альтернатив), к слову, в электропечах обычно не пекут, т.к. по из-за временных затрат траты на электричество будут бешенными, хлеб получится буквально на вес золота, но это так, лирика.

В целом, твой пример вышел очень странным. У тебя выходит, что если мука подорожала, то хлеб должен стоить столько же, т.к. технология не поменялась. А это очень оторвано от реальности.

Объясню проще. Если бы цены на игры формировались по модели "подорожала мука - удваиваем цену хлеба", то современные AAA-блокбастеры, с их многосотмиллионными бюджетами на разработку и маркетинг, стоили бы не 70-80 долларов, а все 500, если не больше.

Ключевое отличие цифровой копии игры от буханки хлеба - предельная стоимость копирования и распространения близка к нулю. Основные затраты (разработка и маркетинг - "мука" и "электричество") являются фиксированными. Как уже писал, после достижения точки безубыточности каждая следующая проданная копия генерирует прибыль, почти равную цене за вычетом комиссии платформы.

Небольшой рост стоимости "муки" (например, зарплат команды) совершенно не означает автоматического удвоения цены для конечного потребителя, особенно для сиквела с готовой концепцией. Этот рост может быть компенсирован большим объемом продаж, оптимизацией других расходов или лишь небольшим повышением цены. Иная логика применима к производству физических товаров с ощутимой себестоимостью каждой единицы, но совершенно не работает для цифрового мира, где однажды испеченный "рецепт" можно копировать бесконечно почти бесплатно.

8 часов назад, Tirniel сказал:

У издателя цель не совпадает с целью покупателя. Максимизация прибыли для них — это нормально с их точки зрения. Так что не будет говорить про здоровую с твоей личной точки зрения прибыль, когда речь идёт о минмаксе чистой воды.

А продажи игры гуу2 в стиме говорят сами за себя, как бы тебе это ни не нравилось.

Безусловно, цели издателя (максимизация прибыли) и покупателя (получение максимальной ценности за свои деньги) различаются. И стремление издателя к прибыли - это нормально в рамках капиталистической системы. Но ваша апелляция к продажам как к неоспоримому доказательству "правильности" и "справедливости" цены - это классическая логическая ошибка.

Позвольте напомнить: высокие продажи акций МММ тоже "говорили сами за себя". Означало ли это, что бизнес-модель Мавроди была честной, устойчивой и выгодной для всех участников в долгосрочной перспективе? Вовсе нет. Это говорило лишь об эффективности маркетинга, психологии толпы и желании быстрой наживы у вкладчиков.

Точно так же высокие продажи игры на старте могут говорить о многом:

  • Силе бренда и ностальгии
  • Эффективности маркетинга и хайп
  • Феномене FOMO (Fear Of Missing Out)
  • Отсутствии заметных конкурентов в нише на данный момент времени.

Но высокие продажи не являются автоматическим индикатором того, что цена является справедливой с точки зрения соотношения "цена/качество" или "цена/контент". Они лишь показывают, сколько людей готовы были заплатить в данный момент под влиянием различных факторов.


Это не индульгенция на любое завышение цен, а доказательство того, что людям промыли мозги корпоративными идеями о том, что за бренд и хайп нужно платить втридорога. Различать "здоровую прибыль" и "желание сорвать куш на хайпе" - это не личная точка зрения, а вопрос разумной оценки потребителем ценности продукта.

8 часов назад, Tirniel сказал:

Ну и как ты объяснишь то, что они посчитали экономически более целесообразным вместо того, чтобы разбирать легаси код старого движка, взять за основу популярный движок не их производства?

Как бы свежий пример, самим своим существованием опровергающий твою логику о том, что это вот прямо всегда проще, дешевле и выгоднее.

Будем ли мы при этом игнорировать десятилетия, в течение которых Bethesda успешно "доила" свой Creation Engine (являющийся, снова напоминаю, эволюцией еще более древнего Gamebryo), выпуская на нем хит за хитом, от Morrowind и Oblivion до Skyrim, Fallout 3, 4, 76 и даже Starfield. Эта многолетняя практика: развивать и модернизировать существующий движок было для них экономически выгоднее, чем переходить на новый.

Теперь о переходе на Unreal Engine. Вы всерьез полагаете, что Bethesda, известная своей, скажем так, "технической консервативностью" и нежеланием расставаться с привычным инструментарием (со всеми его багами и особенностями), вдруг решила из чисто экономических соображений ("разбирать легаси код дорого") вложить колоссальные средства и усилия в полный переход на совершенно чужой движок? 

Не кажется ли вам более реалистичным предположить другие сценарии?

  • Возможно, Epic Games предложила Bethesda (или ее материнской компании Microsoft) чрезвычайно выгодные условия лицензирования UE, сделав переход экономически привлекательным не из-за дороговизны поддержки Creation Engine, а из-за дешевизны приобретения UE?
  • Возможно, амбиции следующих проектов Bethesda (например, The Elder Scrolls VI) настолько велики, что дальнейшая модернизация Creation Engine для их реализации действительно стала бы астрономически дорогой или технически невозможной, сделав переход на готовый современный движок единственным выходом?
  • Возможно, современные инструменты на базе ИИ значительно удешевили процесс переноса ассетов, кода и адаптации к новому движку, сделав ранее немыслимый переход теперь вполне реальным по затратам?

В любом случае, сложная и многофакторная ситуация с гипотетическим переходом ААА-гиганта после 20+ лет использования своего движка никак не опровергает базовый принцип: для инди-команды, делающей прямой сиквел своей несложной игры, поддержка и адаптация существующего движка всегда будет проще, дешевле и выгоднее, чем разработка нового с нуля.

8 часов назад, Tirniel сказал:

Это не логика, а подмена понятий.

Это не подмена понятий, а базовая логика разработки программного обеспечения, подтвержденная десятилетиями практики в индустрии. Утверждение, что итеративное развитие существующего продукта (будь то движок или игра) требует меньше ресурсов, чем создание аналога с нуля - это фундаментальный принцип.

8 часов назад, Tirniel сказал:

К слову, облачные хранилища тоже дорожают, к тому же на больших дистанциях они оказываются значительно дороже, чем собственные мощности, т.к. подписка отнюдь не копеечная даже если развёртывать на собственном железе, уж не говорю про более стандартные решения. Но это так, лирика, входящая в описание трат на софт.

Да, облачные сервисы - это не бесплатная манна небесная, и их стоимость со временем может расти. И да, для постоянных, предсказуемых и высоких нагрузок в долгосрочной перспективе собственные мощности могут оказаться дешевле. Но вы упускаете ключевое преимущество облаков, особенно актуальное для разработки ПО и игр: гибкость и масштабируемость.

Разработка - процесс с неравномерной нагрузкой. Бывают периоды интенсивного тестирования, сборки билдов, рендеринга, требующие пиковых мощностей, а бывают периоды затишья. Облака позволяют:

  • Платить только за используемые ресурсы: Не нужно содержать дорогостоящее железо, простаивающее 90% времени, только ради покрытия пиковых нагрузок.
  • Мгновенно масштабироваться: Нужны дополнительные 100 серверов для стресс-теста на выходные? В облаке это делается за минуты. Попробуйте так же быстро развернуть их на собственном железе.
  • Переводить капитальные затраты (CapEx) в операционные (OpEx): Вместо крупных единовременных инвестиций в железо - предсказуемые ежемесячные платежи. Это упрощает бюджетирование.
  • Кроме того, облачные провайдеры постоянно обновляют оборудование и ПО, предоставляя доступ к передовым решениям без необходимости самостоятельных закупок.

Поэтому утверждение, что облака "значительно дороже", не всегда верно. Все зависит от сценария использования. Для гибкой и масштабируемой инфраструктуры, необходимой в разработке, облачные решения часто оказываются более эффективными с точки зрения совокупной стоимости владения (TCO), чем попытка покрыть все пиковые потребности собственным железом. Это не просто "лирика", а важный аспект оптимизации расходов в современной IT-индустрии.

8 часов назад, Tirniel сказал:

Отчего же, я говорю точно так же про цену конкретно в рублях, родной валюте, соответственно мне не интересна цена в долларах, которую ты так активно навязываешь для измерения. Если использовать твою же логику из той статьи, то корреляция и по изменению курса бакса, и прочее, уместна более чем.

То есть, вы ожидаете, что раз я в своем блоге предлагал добавить процент к рублёвой стоимости с учётом изменения курса после корректировки региональной политики, то я должен точно так же оправдывать рост базовой долларовой цены, основываясь на росте расходов разработчиков? Это так не работает.

Вы путаете два совершенно разных процесса:

  1. Установление базовой цены (в USD): Это стратегическое решение издателя, основанное на масштабе игры, ее позиционировании, ценах конкурентов, ожидаемых глобальных продажах. Именно здесь появляются стандартные ценовые категории: 10-20$ за мелкие инди, 30-40$ за крупные инди или AA, 50-60$ за стандартные AA/AAA, 70$+ за "AAAA" блокбастеры. Эта цена отражает глобальную оценку ценности продукта.
  2. Региональное ценообразование (конвертация в локальные валюты): Это адаптация базовой долларовой цены к условиям конкретного рынка (например, российского) по ряду отдельных критериев.

Моя статья касалась второго пункта - как прийти к компромиссу с издателем в вопросе региональной цены. Вы же пытаетесь использовать логику региональной адаптации для оправдания повышения глобальной базовой цены. Если бы я не имел представления о том, как формируются базовые цены в долларах, и почему существуют эти устоявшиеся тиры (10$, 20$, 30$...), а не каждый разработчик ставит ту цену, какую ему вздумается, - тогда, возможно, я бы и пытался оправдать рост долларовой цены пропорционально росту расходов. 

8 часов назад, Tirniel сказал:

Зачем мне следить глобально, если я слежу конкретно за тем, что мне самому интересно? Мой опыт отнюдь не обязан совпадать с твоим, т.к. я не имею привычки скупать всё подряд. Даже частные случаи, когда твоя логика не работает, были мной указаны, но ты продолжаешь это игнорировать, настаивая на безгрешности своей негибкой логики.

Следить глобально нужно для того, чтобы понимать тенденции индустрии. 

Пострелизная "поддержка", которая на деле часто является доведением игры до ума в течение нескольких лет - это массовая практика, затрагивающая игры всех калибров (но инди в особенности). Это дорожные карты, исправление багов, внезапное добавление QoL-функций, ребалансировка основных механик - все это происходит сплошь и рядом с играми, вышедшими в полноценный релиз. За списком лично интересных вам тайтлов таятся не "частные случаи", а устоявшаяся, хоть и печальная, норма. 

8 часов назад, Tirniel сказал:

Само существование явления является подтверждением наличия явления, но отнюдь не такой массовости, которую указываешь ты.

Без статистики нет смысла говорить о том, на сколько сильно это явление распространено, по итогу твой тезис является бездоказательным, то есть исключительно твоим личным мнением, а не указанием настоящей реальности массовости данного явления.

Доказательством массовости феномена бэклога является то, что:

  • Слово "бэклог" прочно вошло в лексикон геймеров по всему миру. О нем пишут статьи, снимают видео, его обсуждают на форумах и в соцсетях.
  • Существуют мемы, шутки, целые сообщества, посвященные борьбе с бэклогом.
  • Существуют распродажи и бандлы: сама модель частых и глубоких скидок стимулирует покупки "впрок", пополняя бэклоги.

Утверждать, что без точной цифры (которую никто не может предоставить) нельзя говорить о массовости явления - это все равно что требовать точной статистики по количеству людей, пьющих кофе по утрам, прежде чем признать, что это массовая привычка. Наблюдаемая реальность и косвенные признаки здесь говорят сами за себя.

8 часов назад, Tirniel сказал:

Итак, сначала ты говоришь о том, что статистики нет, а потом бац — откуда-то взялись миллионы людей? Как же так, откуда они взялись, если никто не вёл (с твоих же слов) никакой статистики?

Отсутствие формальной, опубликованной статистики не означает отсутствия явления и людей, его испытывающих. Упоминание "миллионов игроков" основано на оценке масштаба аудитории крупных игровых платформ, где суммарно сотни миллионов активных пользователей) и наблюдаемом поведении этой аудитории (обсуждения бэклогов, популярность распродаж и т.д.). Это оценка порядка величины, основанная на косвенных данных и здравом смысле, а не на конкретном отчете с цифрами до седьмого знака после запятой.

Если хотите примерно понимать масштаб, вот вам схема:

  • Узнаёте о количестве проданных копий определённой игры.
  • Идёте на страницу игры в Steam (важно, чтобы у неё с релиза были достижения).
  • Сморите самое популярное достижение (обычно это достижение, которое получается в самом начале игры.
  • Те, у кого нет этого достижения, не проходили игру. Процент выполнения первого достижения может варьироваться между 50% и 90%+. Вычитаем из 100 и узнаём, что где-то 50% процентов купили игру и держат её в бэклоге. Где-то таких людей может быть 3%. Где-то 10%. Если продано 100 тысяч копий, то у 10 тысяч людей данная игра лежит в бэклоге.
8 часов назад, Tirniel сказал:

Кстати, а при чём тут игроки, когда речь была про книги? ты уже сам запутался в своих словах что ли?

Принцип накопления непрочитанного/непройденного контента универсален для разных медиа. И книги, и игры часто покупаются "впрок" во время распродаж или просто под влиянием интереса, формируя бэклог. Суть аргумента от этого не меняется: накопление контента для будущего потребления - распространенная практика.

8 часов назад, Tirniel сказал:

Мы говорили о ситуации, когда интерес угасает по целому ряду самых различных факторов, В ТОМ ЧИСЛЕ, а не “именно”,  из-за того, что вышло что-то более интересное, из-за чего переключилось внимание человека.

В конкретном контексте нашего предыдущего обмена репликами акцент делался именно на ситуации, когда появление новинок переключает внимание игрока с уже купленных, но еще не пройденных игр. Именно этот механизм лежит в основе FOMO (Fear Of Missing Out) и стимулирует импульсивные покупки на старте. Вы сами приводили аргумент: "А через год-два может выйти что-то другое, что перетянет интерес игрока". 

8 часов назад, Tirniel сказал:

Если тебе когда-то нравились детективы и ты запасся ими впрок, это не гарантирует того, что в один прекрасный день тебе они не надоедят полностью и захочется почитать мистики, а потом и мистика надоест и основным интересом не станет что-то ещё.

Это как с банальным вкусом: в одно время нравятся сладкие булочки, но с возрастом вкус может поменяться и будут нравиться тосты, а потом “зубы будут уже не те” и потянет на пряники.

Человек — это не стационарная система, человек меняется как с возрастом, так и с переживаемым личным опытом. То, что интересы могут радикально меняться в процессе жизни — это вполне нормальное явление.

Например, одно время мне нравились игры-выживачи (арк-подобные), я их закупал когда-то “впрок” , но в итоге наигрался так, что теперь вся эта закупка “впрок” для меня гроша ломанного больше не стоит, мне нет интереса их запускать. В том числе если сравнивать игры времён появления поджанра и времён, когда я ими наигрался, то очевидно, что разница может быть настолько высока качественна, что резона запускать целый ряд старых представителей попросту нет даже если бы было желание поиграть в данный жанр.

Да, вкусы могут меняться, иногда радикально. Да, может наступить пресыщение конкретным жанром, как у вас с выживачами. Да, некоторые старые игры могут сильно устареть по сравнению с новыми представителями жанра. Но:

  1. Изменение вкусов не всегда радикально и необратимо. Часто это временные увлечения или смена настроения. Сегодня хочется стратегий, завтра - платформеров, послезавтра - снова стратегий. Наличие разнообразного бэклога как раз позволяет удовлетворить эти меняющиеся запросы без необходимости каждый раз бежать в магазин и покупать по стандартной цене.
  2. Качество игры не всегда определяется только новизной. Многие классические игры остаются эталонами своих жанров и прекрасно играются спустя годы. Хороший дизайн, увлекательный геймплей, интересный сюжет - эти вещи стареют гораздо медленнее, чем графика. Ваш пример с выживачами, где новые игры могут быть качественно лучше, не универсален для всех жанров. Часто новые игры просто другие, а не объективно лучше во всем.
  3. Бэклог - это опция, а не обязательство. Если интерес к игре пропал окончательно - ну что ж, бывает. Но цена этой "ошибки", если игра была куплена на распродаже за копейки, несоизмеримо мала по сравнению с покупкой той же игры за фулпрайс на старте. А если интерес вернется (что случается нередко), игра уже будет под рукой.

Ваш аргумент про изменение вкусов и устаревание игр имеет право на жизнь, но он не отменяет преимуществ разумного формирования бэклога: экономии средств и наличия широкого выбора для удовлетворения будущих, возможно, изменившихся, интересов.

8 часов назад, Tirniel сказал:

Будто ты “впрок” закупаешь только то, что тебе интересно, а не просто из-за хорошей цены. Сам таким был, так что прекрасно понимаю твою логику в выборе покупок, так что не надо мне затирать про “недостаточный интерес”. Был бы он у тебя самого “достаточным”, ты бы не впрок покупал, а сразу запускал бы.

Ваше понимание моей логики, основанное на проекции собственного прошлого опыта, но вы не знаете моего подхода.

Мой подход к формированию библиотеки не про скупку всего подряд "из-за хорошей цены".
Это методичный и осознанный процесс:

  • У меня есть подробные таблицы со списком интересующих игр.
  • Каждая потенциальная покупка изучается: отзывы игроков и критиков, текущее состояние игры (патчи, обновления), планы разработчиков, иногда даже политические и этические аспекты издателя/разработчика, их отношение к России, что они пишут в социальных сетях, на что тратят деньги.
  • Игры маркируются: 'Q' (Не подходит) - если игра по каким-то критериям не прошла отбор; 'W' (Желаемое) - если игра интересна и соответствует критериям; '?' (Проверить позже) - если игра развивается непредсказуемо или требует дополнительного изучения.
  • Игры с тегом 'W' добавляются в список желаемого и я терпеливо жду существенных скидок.
  • Покупка происходит только тогда, когда цена становится максимально привлекательной для игры, которая уже прошла мой внутренний фильтр интереса и качества.

Поэтому нет, я покупаю не "просто из-за хорошей цены", а потенциально интересные мне игры по хорошей цене. А то, что я не запускаю их сразу, объясняется не недостатком интереса, а недостатком времени в конкретный момент или ожиданием подходящего настроения/игровой сессии. Это не шопоголизм, а стратегическое планирование досуга и бюджета. 

8 часов назад, Tirniel сказал:

Ты прекрасно знаешь моё отношение к указанию на “многих”. Если у тебя нет реальной выборки данных, подтверждающих сравнительное соотношение, то крайне рекомендую в разговоре со мной воздержаться использовать подобные обороты.

Как минимум могу сказать со своей колокольни, что опыт моего окружения не совпадает с опытом твоего окружения. А какой-то статистики о том, сколько людей делают так, как ты указываешь, а сколько так не делают, у тебя очевидно что нет.

Доказательства того, что многие игроки стремятся опробовать новинки как можно скорее и обсудить их "по горячим следам", лежат на поверхности:

  1. В дни релизов крупных (и даже не очень крупных) игр профильные сайты, форумы (в том числе у нас), Discord-серверы буквально взрываются от обсуждений, спойлеров, обмена мнениями. Это создается не пятью энтузиастами, а массой игроков.
  2. Вк плей лайв, twitch и так далее заполняются стримами и видео по новинкам сразу после их выхода.
  3. Проблемы с доступом к онлайн-играм в первые дни после релиза - обычное дело, свидетельствующее о наплыве игроков.
  4. Феномен FOMO (Fear Of Missing Out): Страх упустить что-то важное, быть не в курсе событий - это научно признанный психологический фактор, активно используемый маркетингом. Он мотивирует людей покупать и потреблять контент одновременно с другими, чтобы участвовать в общем обсуждении и не чувствовать себя "за бортом".

Слово "многие" здесь - вполне уместное описание этого массового явления.

8 часов назад, Tirniel сказал:

Напомню проигнорированный тобой ранее тезис о том, что если эти игры лежат мёртвым грузом, то это лишь излишняя трата. В том числе о том, что если покупать ещё позже, когда реально захочешь приступить к игре, то цена может быть ещё лучше, из-за чего резона рваться скупать всё подряд не шибко много на мой скромный взгляд.

Тезис не был проигнорирован, он был оспорен. Называть игры в бэклоге "мертвым грузом" и "излишней тратой" - это смотреть на ситуацию исключительно с точки зрения немедленного потребления. С точки зрения стратегического формирования коллекции - это инвестиция в будущий досуг, сделанная по выгодной цене.

  • Вариант 1: Купить 5 игр, когда "реально захочется", возможно, через год-два после релиза, по средней цене, скажем, 20$ каждая (уже со скидкой). Итого: 5 * 20$ = 100$.
  • Вариант 2: Купить 20 потенциально интересных игр на распродажах по средней цене 5$ каждая. Итого: 20 * 5$ = 100$. Даже если из этих 20 игр я в итоге пройду только 10 (хотя всегда больше), я потратил ту же сумму, но получил в 4 раза больше опций и в 2 раза больше удовольствия. А если я пройду 15 игр из 20? А если все 20? Очевидно, что чем дешевле - тем лучше.

Идея "покупать еще позже, цена может быть еще лучше" - это лотерея. Да, иногда бывают исторические минимумы цены спустя много лет. А бывает, что цена стабилизируется на уровне 50-75% скидки и ниже не опускается, либо приходит время “корректировки” региональных цен (как уже было), и тогда цена по скидке в 80% оказывается намного выше, чем прошлая цена по скидке в 70%. Мой подход позволяет зафиксировать гарантированно низкую разумную цену на интересующий продукт во время крупных распродаж.

Бэклог - это не "излишняя трата", это опцион на будущее развлечение, купленный с большой скидкой. Риск того, что часть опционов не будет исполнена (игра не будет пройдена), с лихвой компенсируется огромной экономией на тех опционах, которые исполняются.

8 часов назад, Tirniel сказал:

Позвольте, но это именно вы в своём сообщении, на которое я ответил, начали навязывать другим свою точку зрения о неправильности цены игры.

Позвольте уточнить хронологию. Я изначально выразил свое личное возмущение ценой на WOG 2 в 30$, посчитав ее завышенной для инди-сиквела. Это была констатация моего мнения и моей реакции. Вы вступили в дискуссию, начав оспаривать мое мнение, защищать ценовую политику разработчика и доказывать мне, почему эта цена якобы оправдана. Если бы с моей первоначальной точкой зрения не стали бы спорить, этой двухдневной истории просто не было бы.

Скрытый текст

 

4 часа назад, Сильвер_79 сказал:

Справедливости ради, цифровые копии могут "портиться" при обновлении операционной системы и железа. Игры с вин98/ХР без костылей на 10-11 зачастую не запустить. Попробуйте запустить первого Макса Пейна на актуальных ОС с диска без костылей. И тут или храни старое железо или пользуй виртуальные машины. 

Если мы перешли с привычной вилки на китайские палочки, и нам стало сложнее есть какое-то блюдо - значит ли это, что блюдо испортилось? Или это значит, что мы просто сменили инструмент и нам нужно либо приноровиться к новому, либо адаптировать его?

Точно так же и с играми. Сама игра, ее код, ассеты - не портятся на жестком диске от времени или обновления ОС. Она остается прежней, а зачастую даже улучшается благодаря официальным и пользовательским патчам (если есть).

Проблема, которую вы описываете - это проблема совместимости окружения, а не порчи самого продукта. Да, запустить игру 20-летней давности на современной системе иногда требует дополнительных шагов. Но это не "хранение старого железа" или сложные "виртуальные машины" в большинстве случаев. Это:

  • Поиск готовых решений: Некоторые платформы специализируются на продаже старых игр, уже адаптированных для современных ОС. 
  • Использование врапперов: Программы вроде dgVoodoo2 или DXVK "переводят" старые графические API (DirectX 7/8/9, Glide) на современные (DirectX 11/12, Vulkan), решая 90% проблем с графикой.
  • Комьюнити-патчи: Энтузиасты создают неофициальные патчи, исправляющие проблемы совместимости, баги, добавляющие поддержку широкоформатных мониторов и т.д. Найти их обычно не составляет труда.
  • Эмуляторы/DOSBox: Для совсем древних игр существуют простые в настройке эмуляторы.

Превратить "китайские палочки" (современную ОС) в подобие "вилки" (окружение, подходящее для старой игры) с помощью этих инструментов - задача вполне решаемая и часто несложная. Это никак не сравнимо с реальной порчей физического носителя или продукта. 

4 часа назад, Сильвер_79 сказал:

Чтобы расставить все точки над "ё". Модель купил 20 игр по скидке по цене одной на релизе действительно выглядит экономически более выгодной. Но она таковой именно выглядит, а не является. Ибо из этих 20 игр будет пройдено дай бог хоть 2 игры. И мы в итоге получаем туже трату, что и игра на релизе. Тут как нельзя лучше подойдёт поговорка - не все то золото, что блестит. Ах да, при покупке 20 игр есть перспектива поиграть в 18. Так и при покупке одной игры есть перспектива ее перепроцьи иным путем, с иными условиями. А если игра ещё и модификации поддерживает, то она, считай, 100 игр в одной.

Простите, вы сами-то верите в это? Ваше утверждение, будто из 20 купленных по скидке игр будет пройдено "дай Б-г 2", звучит как сценарий, вырванный из контекста очень специфического, скажем так, потребительского поведения. Конечно, есть люди с импульсивными покупками, но возводить это в абсолют и строить на этом экономическую модель? Тем, кто действительно реализует лишь 10% своих покупок, можно лишь посочувствовать - возможно, им стоит пересмотреть свой подход к выбору, даже на распродажах. Но давайте начистоту: модель "20 игр по цене одной" выглядит экономически выгоднее не просто так - она часто таковой и является, но её главная ценность даже не в прямой экономии.

Вы упускаете ключевой психологический аспект, связанный с ценой. Знаете, это наблюдается не только с играми. Возьмем коллекционный алкоголь. Чем дороже и реже бутылка, тем меньше шансов, что её откроют. Она стоит "для особого случая", который рискует никогда не наступить. А вот вино или виски, купленные ящиком по акции, - вот они идут в расход, ими наслаждаются без трепета и лишних церемоний. И вот что важно: если та самая дорогая бутылка окажется, мягко говоря, не очень, человек будет давиться ею, убеждая себя и окружающих, что "не зря же столько вбухал!". Он будет принципиально допивать, оправдывая затраты, даже если процесс вызывает отвращение. Это уже не удовольствие, а какой-то финансово подкрепленный мазохизм.

То же самое с одеждой. Ботинки с громким лейблом, которые жмут до слез? Их будут носить, стиснув зубы, лишь бы окружающие (которым, по правде, глубоко все равно) не подумали: "Вот чудак, отвалил кучу денег, а ходит в старых кедах". Страх признать ошибку за покупку дорогой вещи парадоксальным образом обесценивает саму суть владения ею.

И с играми абсолютно та же история. Покупают ААА-тайтл за полновесные 60-70 долларов и сидят, давятся. Если игра не зашла - начинается процесс самовнушения. Некоторые настолько в этом преуспевают, что начинают агрессивно доказывать всем вокруг, мол, "нет, вы не поняли, там глубокий смысл, скрытый гений, 10 из 10, на кончиках пальцев, не зря же 70 баксов уплочено!". Они ищут оправдание своей трате, вместо того чтобы просто признать: "Ну, не мое".

А теперь вернемся к 20 играм со скидки. Вы сами упоминали, что пара каких-то игр были заброшены через час. Почему? А потому что нет этого дамоклова меча цены! Нет нужды оправдывать каждую копейку. Удовольствие либо приходит само по себе, либо нет - и это нормально. Вы легко переключаетесь на следующую игру, не испытывая угрызений совести. Вот тут-то и подходит поговорка "Не все то золото, что блестит". Уж лучше достать из мешка 20 условных "самородков", из которых 18 окажутся настоящим золотом, а 2 - пиритом (который вы легко отбросите), чем купить один большой кусок пирита задорого и потом долго убеждать себя и других, что на золото он все-таки "немножко похож".

Что до перепрохождений и модов. В моём опыте игры перепроходятся исчезающе редко. Может, 1% от силы, и то спустя годы, когда все забыто. И чаще всего это касается действительно культовых вещей. Но даже тогда, лично я скорее посмотрю стрим друзей на ютубе - это дает свежий взгляд и эмоции без необходимости снова тратить десятки часов. Моды - вещь прекрасная, но нишевая, доступная далеко не везде и требующая усилий. Это не универсальный аргумент.

Моя практика использования бэклога не про мифическое “потом”. Когда у меня появляется настоящее свободное время, т.е. когда я знаю, что мне неделю, две или месяц ничего не надо делать, когда меня не будут отвлекать - я определяю свое текущее "игровое настроение" (допустим "хочу залипнуть в кликеры", "нужны квесты", "потянуло на симуляторы") и ныряю в свою обширную библиотеку, проходя эти игры запоем, одна за другой. Посмотрел исторический фильм - полез за историческими стратегиями. Глянул вестерн - запустил что-нибудь про ковбоев. Ещё часто бывает, что играешь в игру в каком-то определённом сеттинге и она прям зацепила нереально - и вот уже ищешь в библиотеки игры в таком же сеттинге, вот просто хочется обмазаться тысячей дворфов или на корабле бороздить моря. 

И чем шире выбор - тем точнее попадание в настроение, тем эффективнее используется драгоценное время отдыха. И, что самое главное, эффективнее расходуются средства. Можно не только обмазаться играми, можно ещё на сэкономленные жратву под эти игры заказать и так далее.

 

 


Итак, подводя черту под этими двухдневными телегами.

Хочется задать один простой вопрос: неужели не очевидно, что низкие базовые цены на игры - это благо для всех нас, игроков? Какой смысл потребителю яростно отстаивать право издателя или разработчика продавать свой продукт дороже? За что идет эта борьба? За собственную переплату? За то, чтобы добровольно отдать больше денег из своего кармана? На чью мельницу льется эта вода?

Ведь экономика здесь проста и прозрачна: чем ниже изначальная долларовая цена, тем доступнее становится игра для всех регионов. Если игра попадает в условный тир 15$, то для российского игрока это означает цену в районе 550 рублей, а на распродаже - и того меньше. Это открывает доступ к большему количеству игр, расширяет кругозор, позволяет поддерживать больше разработчиков.

Что мы видим после недавних "корректировок" региональной политики и сохранения прежних долларовых тиров? Россияне, при всем огромном объеме своего рынка и его исторически сложившихся особенностях, внезапно оказались в ситуации, когда могут позволить себе в два, а то и в три раза меньше игр, чем раньше, по сравнению с американскими или европейскими игроками. А некоторые вопиющие примеры завышения цен доводят эту разницу и до четырехкратной.

Разве не очевидно, что в наших общих интересах - бороться за то, чтобы платить меньше, а не больше? Отстаивать адекватные цены, соответствующие реальной ценности продукта и покупательной способности региона, а не оправдывать любые аппетиты издателей инфляцией, курсами валют или абстрактными "расходами на разработку".

Если же кто-то искренне считает, что платить больше - это правильно и справедливо, то такое мировоззрение для меня абсолютно непостижимо. Это борьба против собственных интересов и против доступности собственного хобби.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Если мы перешли с привычной вилки на китайские палочки, и нам стало сложнее есть какое-то блюдо - значит ли это, что блюдо испортилось?

Что вас на аналогии с едой так тянет? На диете что ли?:D

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Проблема, которую вы описываете - это проблема совместимости окружения, а не порчи самого продукта

В данном случае аналогии с едой, все же, не совсем уместны. Ибо, как вы верно подметили, сам продукт остаётся неизменным. Но при этом теряются его потребительские свойства - он перестает работать в условиях актуальных технологий. Что, в определенном смысле, тоже самое, только заход с обратной стороны. Но если вам так милы аналогии с пищей, тут можно вспомнить консервы, которые без консервного ножа не открыть. Еда есть, ею можно насытиться, но добраться до нее невозможно. Фильм "Спортлото 82" не даст соврать.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Но это не "хранение старого железа" или сложные "виртуальные машины" в большинстве случаев. Это:

  • Поиск готовых решений: Некоторые платформы специализируются на продаже старых игр, уже адаптированных для современных ОС. 
  • Использование врапперов: Программы вроде dgVoodoo2 или DXVK "переводят" старые графические API (DirectX 7/8/9, Glide) на современные (DirectX 11/12, Vulkan), решая 90% проблем с графикой.
  • Комьюнити-патчи: Энтузиасты создают неофициальные патчи, исправляющие проблемы совместимости, баги, добавляющие поддержку широкоформатных мониторов и т.д. Найти их обычно не составляет труда.
  • Эмуляторы/DOSBox: Для совсем древних игр существуют простые в настройке эмуляторы.

Вот это всё я описал одним словом - костыли. 

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Тем, кто действительно реализует лишь 10% своих покупок, можно лишь посочувствовать - возможно, им стоит пересмотреть свой подход к выбору, даже на распродажах.

Но ведь это именно вы. Вы не раз объемы закупаемых игр озвучивали, и не раз по этому поводу  форумчане шутили, что @0wn3df1x где-то откопал таблетку бессмертия. Ибо нереально все ваши покупки "реализовать" за одну жизнь. Даже если больше ничем не заниматься и играть 24/7.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Вы упускаете ключевой психологический аспект, связанный с ценой.

Отнюдь. Но мы тут за разумность трат говорили, а не за то, какое удовольствие тратяший будет транслировать. Кто-то будет даваться кактусом за 60-70 долларов, а кто-то этот кактус выкинет и забудет. Если бы в массе своей люди давились кактусами и искали в не понравившихся играх плюсы в угоду гордости, жадности, самооправдания, то не было бы провальных игр на релизе. Ведь по вашей логике все эти купившие за полную цену игру оправдывать будут. А тем временем мы имеем Голума, имеем Рэдфол, имеем Конкорд и кучу других провалов. 

Так что не стоит свои личные ощущения выдавать за общественные.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

неужели не очевидно, что низкие базовые цены на игры - это благо для всех нас, игроков?

Хочется задать вопрос - неужели с этим кто-то спорит? 

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

Что вас на аналогии с едой так тянет? На диете что ли?

Люблю есть и пить. Особенно пить.

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

 Но если вам так милы аналогии с пищей, тут можно вспомнить консервы, которые без консервного ножа не открыть. Еда есть, ею можно насытиться, но добраться до нее невозможно.

Взял консервный нож и открыл, что сложного? Непонятно.

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

Вот это всё я описал одним словом - костыли. 

А что плохого в костылях? Постоянно ими пользуюсь, как и все программисты.

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

Но ведь это именно вы. Вы не раз объемы закупаемых игр озвучивали, и не раз по этому поводу тут шутили, что @0wn3df1x где-то откопал таблетку бессмертия. Ибо нереально все ваши покупки "реализовать" за одну жизнь. Даже если больше ничем не заниматься и играть 24/7.

Я недавно считал - вполне реально. Хватит до пенсии и немного после неё. И то это если прямо растягивать процесс и на 100% каждую игру пылесосить, но я к этому отношусь негативно. Одно дело, когда в игре для 100% надо какие-то записки собрать (получаешь нормальный контент, интересный), другое дело такие штуки, как Б-гомерзкие достижения из Red Dead Redemption 2, где нужно 18 раз под медведя лечь, затем внезапно вылезти из него и убить медведя. Я не знаю, какой отмороженный некрозоофил до такого достижения додумался, но в аду для него приготовлен отдельный котёл. На прохождение основного сюжета и допов нужно куда меньше времени. Можно до пенсии растянуть, можно закончить до пенсии, но тогда во что играть на пенсии? Хотя до пенсии можно ещё набрать, надеюсь.

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

Кто-то будет даваться кактусом за 60-70 долларов, а кто-то этот кактус выкинет и забудет.

Если бы я таки выкинул 70 долларов за то, что мне не понравилось, я не смог бы месяц спать нормально. Хотя не сказал бы, что это большие деньги, но деньги есть деньги, они на пальме не растут.

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

тем временем мы имеем Госдума, имеем Рэдыол, Конкорд и кучу других провалов. 

Хорошо, что правоверные россияне лишены этих Б-гомерзких абоминаций.
В такие моменты ещё больше радуюсь тому, что навсегда прописан в российском регионе.

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

Хочется задать вопрос - неужели с этим кто-то спорит?

Да, и в нескольких темах. Мол издатели/разработчики право имеют. Начинаю подозревать, что на форуме может действовать сеть агентов влияния издателей. Надо сообщить об этом Сержанту, чтоб они хотя бы деньги начали платить.

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

вы тут людец, купивших игру ща полную цену, обозвали баранами и трандирами

Я с собой полностью согласен относительно тех, кто переплачивает не просто за релизную цену, а, напомню, за неадекватную релизную цену. Но есть те, кто хуже. Кто переплачивает региональные цены.
Но о вторых я написал тут:

 

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

2 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Взял консервный нож и открыл, что сложного? Непонятно

Отсылку к "Спортлото 82" мы, значит, мимо глаз пропускаем. Как удобно.

2 часа назад, 0wn3df1x сказал:

А что плохого в костылях? Постоянно ими пользуюсь, как и все программисты.

А я сказал, что костыли это плохо? 

2 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Я недавно считал - вполне реально. Хватит до пенсии и немного после неё. И то это если прямо растягивать процесс и на 100% каждую игру пылесосить, но я к этому отношусь негативно. 

Это если кроме игр ничем не заниматься? Игры 24/7?

2 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Да, и в нескольких темах.

Цитаты можно? Уверен, с вашими аналитическими способностями это пара пустяков. В цитате должно звучать именно что низкая цена - не благо для игроков.

Благо для игроков и права издателя - разные вещи, если вы этого не понимаете.

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x
Уточнение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

Отсылку к "Спортлото 82"

Тут дело в том, что для меня отсылки к “Спортлото” как для вас отсылки к Маймониду. 
Вы вряд знакомы с Маймонидом, а я не знаком со “Спортлото”. Так бывает.
“Игру престолов” я тоже не смотрел, зато обожаю “Глухаря”, но ещё больше обожаю “Карпова”.

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

А я сказал, что костыли это плохо? 

А что с ними тогда не так?

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

Это если кроме игр ничем не заниматься? Игры 24/7?

Зависит от конечного срока. Для того, чтобы дотянуть бэклог до пенсии, придётся запускать только по праздникам.
Если запускать раз в месяц - до пенсии не хватит. Но если продолжить добирать, то должно хватить. 
В моём случае второй вариант более реален. Я в своё время удивлял друзей тем, что гигантские игры проходил за очень короткие сроки. В играх с открытым миром я разрабатывал логистику, чтоб делать всё максимально эффективно. Для меня это отдельный слой удовольствия. Поэтому, когда у меня наступает время игр, я могу запоем пройти большой массив, получить от этого удовольствия, записать свои впечатления, записать эти данные в таблицу (это отдельное удовольствие).

2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

Цитаты можно? Уверен, с вашими аналитическими способностями это пара пустяков.

Из самых последних:

Тройная защита права для игры эквивалентом в 50$ продаваться за 3500 рублей.
Хотя рекомендуемая региональная цена 1600 рублей. И превышение даже у скандальных издателей достигает в среднем 2400-2500 рублей, но не 3500. А тут нет, “и так хорошо”.  

 

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

1 час назад, 0wn3df1x сказал:

я не знаком со “Спортлото”. Так бывает

Однако. Удивили так удивили. Старая, добрая советская комедия. Там есть эпизод, где "туристы" пытаются открыть консервы не имея ножа. 

1 час назад, 0wn3df1x сказал:

А что с ними тогда не так?

С костылями то все так. Просто их подбирать приходится, что создаёт некоторые трудности. Пустячок, а неприятно. 

1 час назад, 0wn3df1x сказал:

Зависит от конечного срока. Для того, чтобы дотянуть бэклог до пенсии, придётся запускать только по праздникам.

С трудом верится, но спорить не буду. Вам виднее как вы игры проходите. У вас явно не среднестатистический подход к этому делу.

1 час назад, 0wn3df1x сказал:

Из самых последних:

Я там нигде не вижу утверждений, что низкая цена на игру - плохо для игроков. В одном случае игру хвалят и говорят, что она достойна более высокой цены, в других оправдывают цену игры. Но где там написано, что 

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

низкие базовые цены на игры - это не благо для всех нас, игроков?

Цитату подправил с учётом необходимости ее отрицательного окраса.

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Сильвер_79 сказал:

Однако. Удивили так удивили. Старая, добрая советская комедия. Там есть эпизод, где "туристы" пытаются открыть консервы не имея ножа. 

Надо добавить в бэклог по фильмам.

Я, кстати, недавно рассматривал эту тему. Если смотреть по поверхности, то кажется, что у любителей кино выбор прям ограничен, вроде не так много достойных фильмов выходило, которые на слуху. Оказывается ОЧЕНЬ МНОГО. Не так много, как выходит в игр в стиме за последние годы, конечно, но прям существенно много. Всяких фильмов, которые рейтингом выше 60. 

В прошлом месяце потянуло на классику. Врубил “За пригоршню долларов” от Леоне с Иствудом. Пара моментов прикольных была, но остался в недоумении. Затем решил посмотреть оригинал - “Телохранителя” Куросавы и, несмотря на то, что фильм более вычурный, получил от него большее удовольствие. Фильм более органично смотрится, персонажи там переигрывают, но всё равно можно уловить их мотивы. Леоне часть этих мотивов потерял. Получилось вроде бы красивее, но что-то не то.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Это эволюция, а не революция.

Чужие аналогии, к сожалению, ты так и не начал понимать. Что ж, не вижу смысла переливат ьиз пустого в порожнее.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Итерация на существующем, успешном и относительно простом (по современным меркам) движке и концепции априори менее ресурсозатратна, чем разработка игры с нуля или переход между столь разными поколениями технологий, как UE2 и UE5.

Почти два десятилетия и тут и там разницы, маловероятно, что разрабы гуушки поддерживали свой движок всё это время, а потому затраты на актуализацию маловероятно, что были настолько несущественными, как ты пытался их расписать ранее.

Про то, что они сопоставимы с разработкой с нуля исходно я и не говорил, это ты начал впадать в крайности. Изначально я указал на то, что с этими тратами стоит считаться и учитывать их.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Небольшой рост стоимости "муки" (например, зарплат команды) совершенно не означает автоматического удвоения цены для конечного потребителя

Удвоение стоимости муки, а по сути утроение её на основе стоимости бакса относительно рубля, это не “небольшое изменение” стоимости муки, а очень даже существенное, как ни посмотри.

Даже если бы цена в баксах осталась прежней, то цена в рублях неизбежно возросла бы за эти годы даже на основе одного лишь изменения рекомендаций региональных цен у самого стима.

 

А вот конкретно с хлебом твой пример был заведомо мимо, что говорит о твоём непонимании формировании цен на подобные товары. Если дорожает мука, а также “различные виды топлива” для изготовления, то каким бы продвинутым ни был бы тех процесс, то цена на хлеб возрастёт из-за изменения себестоимости изготовления.

С играми так же. Себестоимость неизбежно возрастёт, если возрастает стоимость даже самой жизни, если возрастут цены на еду для разработчиков, на их комуналку и прочее — возрастёт требование к зарплате. Если возрастёт стоимость обслуживание на системы, софт, прочие технологии — возрастёт бюджет. Если траты не стоят на месте, то с учётом до кучи и инфляции, ожидается и доходность по ценности соответствующая.

Напомню, что бакс относительно рубля подорожал втрое, а число фанатов игры нет, то есть продать в три раза больше копий игры, чтобы получить тот же профит по покупательной способности невозможно. И это лишь один из многих факторов, о которых ты очевидно, что не пожелал задумываться, когда сводил всё к банальной “продолжительности игры”.

 

Твоя примитивная логика о том, что если игра на 8 часов, то она обязана стоить дешевле игры на 20 часов вообще не выдерживает никакой критики. Твоё упоминание о том, что речь была ещё и о цена-качество тоже не имеет смысла хотя бы из-за того, что ты сравнивал игры заведомо схожего качества.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

вдруг решила из чисто экономических соображений ("разбирать легаси код дорого") вложить колоссальные средства и усилия в полный переход на совершенно чужой движок? 

Не кажется ли вам более реалистичным предположить другие сценарии?

Наиболее разумным мне кажется как раз-таки именно сценарий того, что у них могло тупо не остаться исходников этого легаси, а ещё вероятнее то, что банально не осталось людей, которые работали с этим легаси кодов, а разбираться с ним с нуля заново желающих не оказалось, да и длительность этого процесса могла быть ожидаемо выше, чем кому-то там хотелось.

Легаси — это легаси как явление. А старый легаси код — это то, с чем связываться бывает себе дороже. Не даром относительно его появилась поговорка “работает — не трогай”.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Но вы упускаете ключевое преимущество облаков, особенно актуальное для разработки ПО и игр: гибкость и масштабируемость.

И это ты говоришь в контексте, когда сам указываешь на то, что команда небольшая и… по сути им всё это не нужно.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Доказательством массовости феномена бэклога является то, что:

  • Слово "бэклог" прочно вошло в лексикон геймеров по всему миру. О нем пишут статьи, снимают видео, его обсуждают на форумах и в соцсетях.
  • Существуют мемы, шутки, целые сообщества, посвященные борьбе с бэклогом.
  • Существуют распродажи и бандлы: сама модель частых и глубоких скидок стимулирует покупки "впрок", пополняя бэклоги.

Утверждать, что без точной цифры (которую никто не может предоставить) нельзя говорить о массовости явления - это все равно что требовать точной статистики по количеству людей, пьющих кофе по утрам, прежде чем признать, что это массовая привычка. Наблюдаемая реальность и косвенные признаки здесь говорят сами за себя.

Это не может служить аргументом хотя бы потому, что, например по прямой аналогии:

  1. слово “адронный коллайдер” прочно вошло в лексикон учёных по всему миру, о нём пишут статьи, снимают видео и так далее
  2. существуют мемы, шутки и целые сообщества…
  3. существуют целые “распродажи” на участие с занятиях с ним по всему миру среди учёных всех стран, стимулируя запасаться ими “впрок”.

Итого, по твоей логике должно получаться, что у нас они на каждом шагу, но это не так. Вместо слова в кавычках можно подставить буквально ЧТО УГОДНО, включая вещи совершенно нераспространённые, как и различные редкие явления.

 

Итого повторяю, если у тебя нет реальной статистики, то эти крайне косвенные факторы никак не могут служить доказательством. Это не наблюдаемая реальность распространённости явления, а лишь указание наличия такого явления — не более того.

Итого, завязывай с подменой понятий. Существование явления не равняется и не может равняться подавляющей массовости распространённости явления.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Это не шопоголизм

Три степени принятия. Мы видим, на какой из них находишься ты.

Пройдёмся по признакам шопоголизма?

Ты ходишь за покупкам без цели найти что-то конкретное, т.к. выбираешь из огромного списка всего подряд, пусть и с какими-то критериями. Ты постоянно изучаешь товары на “витринах” стима и ко, создавая свои таблички. Ты увлечённо следишь за новостями игр, стримами, хайпом. Ты покупаешь без объективной причины поиграть сразу после покупки. ты постоянно обсуждаешь купленный товар, в том числе и некупленный. Ты не можешь отказаться от регулярных и частых трат. Ты тратишь крупные деньги на покупки каждый раз закупая больше, чем тебе необходимо.

Это шопоголия по определению, как ни смотри.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Отсутствие формальной, опубликованной статистики не означает отсутствия явления и людей, его испытывающих

И снова ты пытаешься подменить понятия.

Никто и не говорил ,что явления не существует. Но проблема в том, что ты делаешь сравнительные обороты, пытаясь ввести собеседников в заблуждение, указывая на то, что явление имеет массовых характер, при этом что не просто массовый, а подавляюще массовый, что так делаешь большинство — те самые “многие”.

Когда ты говоришь про миллионов людей, у тебя отсутствует такое право, это лишь твои догадки, не основанные на фактах, т.к. у тебя отсутствуют какие-либо реальные данные по этому поводу.

Поэтому настоятельно рекомендую говорить не за других, а за себя. Говорить за то, что видишь конкретно ты и в реально охватываемых тобой масштабах. А не за “миллионов”.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Тезис не был проигнорирован, он был оспорен.

Не вижу смысла соглашаться. Реальных тезисов кроме повторения одного и того же с твоей стороны не наблюдаю. Ты из раза в раз игнорируешь контраргументы и повторяешь снова то же самое, что говорил исходно, не внося ничего нового.

Мы буквально переливаем из пустого в порожнее.

Если тебе больше нечего сказать нового по этому поводу, то предлагаю прекращать эту тему, т.к. истине тут явно не суждено родиться.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

А если я пройду 15 игр из 20? А если все 20? Очевидно, что чем дешевле - тем лучше.

Про то, что “могу” не переходит в “сделаю” уже говорилось ранее. Так что пример чисто теоретический, твоя собственная реальность на основе твоего поведения в данном же вопросе его опровергает.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Это создается не пятью энтузиастами, а массой игроков.

“Самые громкие”, т.е. те, кто кинулся обсуждать — это не равнозначно большинству. Это подмена понятий, не основанная на фактах.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Проблемы с доступом к онлайн-играм в первые дни после релиза - обычное дело

Это признак нехватки мощности серверов, недостаточной отдладки стабильности при нагрузке т.к. те могут ложиться и при наплыве отнюдь не столь уж и существенного числа игроков. Опять-таки не признак большинства.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Феномен FOMO (Fear Of Missing Out): Страх упустить что-то важное, быть не в курсе событий - это научно признанный психологический фактор, активно используемый маркетингом. Он мотивирует людей покупать и потреблять контент одновременно с другими, чтобы участвовать в общем обсуждении и не чувствовать себя "за бортом".

И снова у тебя отсутствует какая-либо статистика о том, на сколкьо это явление повально массовое. Ты лишь указываешь на то, что оно существует, не более того.

 

Итого, опять-таки твои аргументы не подтверждают то, что указываемое тобой явление имеет характер подавляющего большинства, что ему подвержено большинство игроков. Ты указываешь лишь на то, что это явление есть, не более того.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Если бы с моей первоначальной точкой зрения не стали бы спорить, этой двухдневной истории просто не было бы.

Если бы не было твоего заведомо провокационного высказывания, то спора бы не случилось. Причина — твоё высказывание, а спор — это следствие, но не причина.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Хочется задать один простой вопрос: неужели не очевидно, что низкие базовые цены на игры - это благо для всех нас, игроков?

Благо, но исходно ты говорил совершенно о другом.

Ты жаловался на несоответствии твоих ожиданий и о том, что короткие игры должны стоить дешевле с твоей точки зрения, чем длинные. Спор завязался именно из-за несогласия с тем, что цена должна формироваться исключительно на основе продолжительности игры, как ты пытался навязать остальным.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Если же кто-то искренне считает, что платить больше - это правильно и справедливо, то такое мировоззрение для меня абсолютно непостижимо.

Мне очень занятно смотреть на то, как же сильно ты переобуваешься на ходу, делая такие выводы, которые НИКАК не связаны с твоими изначальными тезисами. Ты в очередной раз пытаешься ввести в заблуждение собеседников, используя подмену понятий, делая выводы, не связанные с исходной темой обсуждения.

Я вот так тоже могу, знаешь ли, сказав что-то вроде:

“Итого, подведя итоги видно, что твоя точка зрения неверна, так как санкции повлияли на наше государство в том числе и положительным образом, приведя к развитию целого ряда отраслей, приведя даже к обратным эффектам от того, что ожидали наши противники, а именно к улучшению нашей экономики, улучшению покупательной способности граждан, но подавлению экономики противников, вводящих эти самые санкции. А значит, твой довод о ценах не имеет смысла.”Вот как-то так схоже читаются и твои собственные выводы относительно исходных тезисов, не имеющих связи с выводом.

 

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

1 час назад, Tirniel сказал:

Чужие аналогии, к сожалению, ты так и не начал понимать. Что ж, не вижу смысла переливат ьиз пустого в порожнее.

Вы так и не смогли осилить простейшую аналогию "эволюция vs. революция" в контексте разработки сиквела и теперь, вместо признания этого, обвиняете меня в непонимании? Классика: не можешь оспорить по сути - атакуй собеседника и заяви, что "все бессмысленно". Видимо, концепция итеративного развития на существующей базе для вас непостижима. Переливать действительно нет смысла, особенно когда один из сосудов демонстративно закрыт крышкой интеллектуальной непроницаемости.

1 час назад, Tirniel сказал:

Почти два десятилетия и тут и там разницы, маловероятно, что разрабы гуушки поддерживали свой движок всё это время, а потому затраты на актуализацию маловероятно, что были настолько несущественными, как ты пытался их расписать ранее.

Про то, что они сопоставимы с разработкой с нуля исходно я и не говорил, это ты начал впадать в крайности. Изначально я указал на то, что с этими тратами стоит считаться и учитывать их.

То есть, по-вашему, разработчики просто забросили код успешной игры на 15 лет, а потом внезапно решили его "актуализировать"? Это звучит как план гения. Или все же более вероятно, что движок понемногу дорабатывался, как это обычно и бывает?

Ваше "маловероятно" - это просто домысел, выдаваемый за аргумент. И да, затраты на актуализацию ЕСТЬ. Никто не спорил. Но вы снова уходите от сути: эти затраты несопоставимы с разработкой с нуля или переходом между технологическими эпохами (UE2 -> UE5). А ваше "я не говорил, что сопоставимы с разработкой с нуля" - это типичное переобувание в воздухе. Вы пытались раздуть затраты на "актуализацию" до таких масштабов, чтобы они хоть как-то оправдывали конский ценник сиквела, а когда вам указали на абсурдность сравнения с реальной разработкой "с нуля", вы тут же: "Это ты впадаешь в крайности!". Удобно, не правда ли? Считать затраты нужно, но считать адекватно, а не приравнивать косметический ремонт к постройке нового небоскреба.

1 час назад, Tirniel сказал:

Удвоение стоимости муки, а по сути утроение её на основе стоимости бакса относительно рубля, это не “небольшое изменение” стоимости муки, а очень даже существенное, как ни посмотри.

Даже если бы цена в баксах осталась прежней, то цена в рублях неизбежно возросла бы за эти годы даже на основе одного лишь изменения рекомендаций региональных цен у самого стима.

А вот конкретно с хлебом твой пример был заведомо мимо, что говорит о твоём непонимании формировании цен на подобные товары. Если дорожает мука, а также “различные виды топлива” для изготовления, то каким бы продвинутым ни был бы тех процесс, то цена на хлеб возрастёт из-за изменения себестоимости изготовления.

С играми так же. Себестоимость неизбежно возрастёт, если возрастает стоимость даже самой жизни, если возрастут цены на еду для разработчиков, на их комуналку и прочее — возрастёт требование к зарплате. Если возрастёт стоимость обслуживание на системы, софт, прочие технологии — возрастёт бюджет. Если траты не стоят на месте, то с учётом до кучи и инфляции, ожидается и доходность по ценности соответствующая.

Напомню, что бакс относительно рубля подорожал втрое, а число фанатов игры нет, то есть продать в три раза больше копий игры, чтобы получить тот же профит по покупательной способности невозможно. И это лишь один из многих факторов, о которых ты очевидно, что не пожелал задумываться, когда сводил всё к банальной “продолжительности игры”.

Твоя примитивная логика о том, что если игра на 8 часов, то она обязана стоить дешевле игры на 20 часов вообще не выдерживает никакой критики. Твоё упоминание о том, что речь была ещё и о цена-качество тоже не имеет смысла хотя бы из-за того, что ты сравнивал игры заведомо схожего качества.

Ох, эта несчастная аналогия с хлебом. Вы так вцепились в нее, как будто от этого зависит судьба галактики, и продолжаете игнорировать КЛЮЧЕВОЕ различие: нулевую стоимость копирования цифрового товара. Ваш пекарь не может испечь миллион буханок по цене одной. Разработчик игры - может. Поэтому ваша модель "подорожала мука -> подорожал хлеб" для игр работает совершенно иначе.

Приплетать сюда курс рубля к доллару для оправдания базовой долларовой цены - это вообще шедевр экономической мысли. Цена в 30$ установлена базово. Игроки в США или Европе плевать хотели на курс рубля. Их волнует инфляция доллара, которая, как я уже показывал, не объясняет 10-кратного, роста цены с учетом инфляции.

Ваши рассуждения про "коммуналку разработчиков" и "невозможность продать втрое больше" - это попытка свести сложный вопрос ценообразования глобального цифрового продукта к бытовым проблемам Васи Пупкина. Да, расходы растут. Но экономика масштаба цифровой дистрибуции позволяет компенсировать это не только тупым повышением цены, но и объемом продаж на глобальном рынке.

И вишенка на торте: обвинение меня в "примитивной логике" про часы геймплея. Вы снова и снова игнорируете, что мой первоначальный аргумент включал соотношение цены, качества, продолжительности И сравнение с рынком. Вы же упорно вырываете из контекста только "часы", чтобы было удобнее критиковать. Это не у меня примитивная логика, это у вас - примитивный приём "соломенного чучела". И да, я сравнивал игры "заведомо схожего качества" (инди-игры с высоким рейтингом), и именно поэтому сравнение цен и продолжительности было абсолютно уместно. Ваше же "не имеет смысла" - это просто отмазка, чтобы не признавать очевидное: WoG2 по соотношению цена/контент выглядит неоправданно дорого на фоне конкурентов.

1 час назад, Tirniel сказал:

Наиболее разумным мне кажется как раз-таки именно сценарий того, что у них могло тупо не остаться исходников этого легаси, а ещё вероятнее то, что банально не осталось людей, которые работали с этим легаси кодов, а разбираться с ним с нуля заново желающих не оказалось, да и длительность этого процесса могла быть ожидаемо выше, чем кому-то там хотелось.

Легаси — это легаси как явление. А старый легаси код — это то, с чем связываться бывает себе дороже. Не даром относительно его появилась поговорка “работает — не трогай”.

Браво! Вместо анализа реальных экономических или технических причин вы предпочитаете строить конспирологические теории: "тупо не осталось исходников", "банально не осталось людей". Это уже не аргументация, а гадание на кофейной гуще, которое вы пытаетесь выдать за "наиболее разумный сценарий".

"Легаси - это легаси". Глубокомысленно. А вода - это вода. Но почему-то одни компании успешно развивают свое "легаси" десятилетиями (привет, Valve с Source, Epic с Unreal до недавнего времени, да та же Bethesda со своим Creation Engine до Starfield), а у 2D Boy, по-вашему, код их несложной 2D-игры внезапно превратился в радиоактивные отходы, к которым страшно прикоснуться?

Ваше "себе дороже связываться" - это страшилка, которая может быть верна для сложных, запутанных систем, но применять ее априори к движку World of Goo - смешно. И поговорка "работает - не трогай" здесь скорее играет против вас. Движок первой части работал и был успешен. Эволюционное развитие - логичный шаг. Ваша же гипотеза о "потерянных исходниках/людях" - это просто фантазия, удобная для оправдания любых действий разработчика.

1 час назад, Tirniel сказал:

И это ты говоришь в контексте, когда сам указываешь на то, что команда небольшая и… по сути им всё это не нужно.

Ах, вот как? То есть, по-вашему, гибкость и масштабируемость нужны только гигантским корпорациям? Маленькой команде не нужно экономить на железе, не нужно платить только за то, что используешь, не нужно иметь возможность быстро нарастить мощности для тестов или релиза? Гениально! Видимо, инди-разработчики должны по старинке закупать серверы "на вырост", которые потом 90% времени пылятся в углу, а в пиковые моменты их все равно не хватает?

Вы путаете размер команды с потребностью в эффективных инструментах. Облака - это как раз инструмент, позволяющий небольшим командам получить доступ к ресурсам, ранее доступным только крупным игрокам, и при этом оптимизировать расходы. Говорить, что им "все это не нужно" - значит демонстрировать полное непонимание современных реалий разработки ПО.

1 час назад, Tirniel сказал:

Это не может служить аргументом хотя бы потому, что, например по прямой аналогии:

  1. слово “адронный коллайдер” прочно вошло в лексикон учёных по всему миру, о нём пишут статьи, снимают видео и так далее
  2. существуют мемы, шутки и целые сообщества…
  3. существуют целые “распродажи” на участие с занятиях с ним по всему миру среди учёных всех стран, стимулируя запасаться ими “впрок”.

Итого, по твоей логике должно получаться, что у нас они на каждом шагу, но это не так. Вместо слова в кавычках можно подставить буквально ЧТО УГОДНО, включая вещи совершенно нераспространённые, как и различные редкие явления.

 

Итого повторяю, если у тебя нет реальной статистики, то эти крайне косвенные факторы никак не могут служить доказательством. Это не наблюдаемая реальность распространённости явления, а лишь указание наличия такого явления — не более того.

Итого, завязывай с подменой понятий. Существование явления не равняется и не может равняться подавляющей массовости распространённости явления.

Ваша аналогия с адронным коллайдером - это просто феерия. Вы серьезно сравниваете массовое потребительское явление, обсуждаемое миллионами геймеров по всему миру, с уникальным научным объектом, доступным единицам? Это даже не подмена понятий, это какой-то логический кульбит в стратосферу.

Давайте по вашей же "логике":

  1. Слово "смартфон" вошло в лексикон. О нем пишут, снимают, обсуждают.
  2. Есть мемы про зависимость от смартфонов.
  3. Есть распродажи смартфонов.
  4. Итого: смартфоны не массовое явление, потому что нет точной статистики, сколько людей ими пользуется каждую секунду?

Браво! Вы только что доказали, что для вас наблюдаемая реальность, культурный феномен, отраженный в языке, мемах, индустрии (распродажи стимулируют бэклог) - ничто по сравнению с отсутствием некой мифической "точной статистики", которую никто и не может предоставить в таком виде.

Я не говорил о "подавляющей массовости" в смысле "99.9% игроков". Я говорил о массовости как о широко распространенном явлении, затрагивающем значительную часть аудитории (те самые "многие", которых вы так боитесь). И все приведенные мной косвенные признаки (лексикон, мемы, распродажи) недвусмысленно указывают именно на это. Ваша же попытка свести все к "докажи точную цифру или молчи" - это просто уход от неудобной правды. Существование явления, подкрепленное множеством косвенных свидетельств его распространенности, вполне достаточно для утверждения о его массовости. А ваша аналогия с коллайдером - это просто посмешище.

1 час назад, Tirniel сказал:

Три степени принятия. Мы видим, на какой из них находишься ты.

Пройдёмся по признакам шопоголизма?

Ты ходишь за покупкам без цели найти что-то конкретное, т.к. выбираешь из огромного списка всего подряд, пусть и с какими-то критериями. Ты постоянно изучаешь товары на “витринах” стима и ко, создавая свои таблички. Ты увлечённо следишь за новостями игр, стримами, хайпом. Ты покупаешь без объективной причины поиграть сразу после покупки. ты постоянно обсуждаешь купленный товар, в том числе и некупленный. Ты не можешь отказаться от регулярных и частых трат. Ты тратишь крупные деньги на покупки каждый раз закупая больше, чем тебе необходимо.

Это шопоголия по определению, как ни смотри.

О, психоанализ подъехал! Доктор Фрейд в вашем лице решил поставить мне диагноз по переписке. Как мило. Только вот ваши "признаки шопоголизма" вы натягиваете на глобус с таким усердием, что глобус трещит по швам вместе с совой.

  1. "Ходишь без цели найти что-то конкретное"? Ложь. Я ищу конкретные игры из своего списка желаемого по выгодной цене.
  2. "Постоянно изучаешь товары на витринах"? Да, я изучаю рынок, чтобы делать осознанные покупки, а не хватать первое попавшееся по фулпрайсу, как некоторые.
  3. "Увлеченно следишь за новостями, стримами"? Да, чтобы быть в курсе и добавлять интересное в список желаемого, а не для импульсивных покупок.
  4. "Покупаешь без объективной причины поиграть сразу"? Покупаю с объективной причиной - зафиксировать выгодную цену на потенциально интересный мне продукт для будущего прохождения. Это называется планирование, а не шопоголизм.
  5. "Постоянно обсуждаешь купленный товар"? Обсуждаю индустрию и цены, что логично.
  6. "Не можешь отказаться от регулярных и частых трат"? Покупаю только при наличии рекордных скидок. Снова ложь.
  7. "Тратишь крупные деньги... закупая больше, чем тебе необходимо"? Трачу меньше денег, покупая игры со скидками 75-90%, чем те, кто покупает 1-2 игры по фулпрайсу. И покупаю не "больше, чем необходимо", а формирую выбор на будущее.

Итого: ни один ваш "признак" не соответствует действительности применительно к моему подходу. Это не шопоголизм, а рациональное и стратегическое формирование цифровой библиотеки по минимально возможным ценам. А вот ваше упорное желание навесить ярлык, игнорируя факты, - это как раз похоже на одну из стадий... ну, скажем так, интеллектуального бессилия.

1 час назад, Tirniel сказал:

И снова ты пытаешься подменить понятия.

Никто и не говорил ,что явления не существует. Но проблема в том, что ты делаешь сравнительные обороты, пытаясь ввести собеседников в заблуждение, указывая на то, что явление имеет массовых характер, при этом что не просто массовый, а подавляюще массовый, что так делаешь большинство — те самые “многие”.

Когда ты говоришь про миллионов людей, у тебя отсутствует такое право, это лишь твои догадки, не основанные на фактах, т.к. у тебя отсутствуют какие-либо реальные данные по этому поводу.

Поэтому настоятельно рекомендую говорить не за других, а за себя. Говорить за то, что видишь конкретно ты и в реально охватываемых тобой масштабах. А не за “миллионов”.

Опять двадцать пять. Где я говорил про "подавляюще массовый характер"? Я говорил про массовый характер и миллионы игроков, у которых есть бэклоги. И это не "догадки", а оценка, основанная на:

  • Общем количестве пользователей Steam (сотни миллионов).
  • Данных о продажах популярных игр (миллионы копий).
  • Статистике достижений (как я объяснял, часто менее 80-90% игроков получают даже самые первые ачивки, что прямо указывает на наличие непройденных игр в библиотеках).
  • Повсеместном обсуждении самого феномена бэклога.

Сложить 2+2 и оценить порядок величины - это не "говорить за других", а делать логический вывод на основе доступных данных и наблюдаемых явлений. Утверждать, что условный 1% от 300 миллионов активных пользователей Steam (а это 3 миллиона) имеет бэклог - это крайне консервативная оценка, но даже она подтверждает мои слова о "миллионах". Ваше же требование "говорить только за себя" в контексте обсуждения общеиндустриальных явлений - это абсурд и попытка заткнуть рот собеседнику, когда кончились аргументы.

1 час назад, Tirniel сказал:

Не вижу смысла соглашаться. Реальных тезисов кроме повторения одного и того же с твоей стороны не наблюдаю. Ты из раза в раз игнорируешь контраргументы и повторяешь снова то же самое, что говорил исходно, не внося ничего нового.

Мы буквально переливаем из пустого в порожнее.

Если тебе больше нечего сказать нового по этому поводу, то предлагаю прекращать эту тему, т.к. истине тут явно не суждено родиться.

Посмотрите на эту переписку: я последовательно отвечал на каждый ваш выпад, приводил аргументы, аналогии (которые вы не поняли), цифры (которые вы проигнорировали), указывал на ваши логические ошибки и подмены понятий. Вы же в ответ:

  • Цеплялись к словам ("массовый" vs "подавляюще массовый").
  • Использовали нерелевантные аналогии (коллайдер).
  • Игнорировали ключевые аргументы (нулевая стоимость копии).
  • Выдумывали конспирологические теории (потерянные исходники).
  • Пытались ставить диагнозы (шопоголизм).
  • Переобувались в воздухе ("я не говорил").
  • Требовали невозможного ("точную статистику").

И после этого вы обвиняете меня в игнорировании и повторении? Это просто смешно. Переливание действительно идет, но только из вашей пустой аргументационной базы в порожнее пространство эфира. Если вам нечего сказать нового, кроме как обвинять меня - так и скажите.

1 час назад, Tirniel сказал:

Про то, что “могу” не переходит в “сделаю” уже говорилось ранее. Так что пример чисто теоретический, твоя собственная реальность на основе твоего поведения в данном же вопросе его опровергает.

А вот и снова попытка залезть ко мне в голову и библиотеку. Откуда вам знать мою "реальность" и мое "поведение"? Вы экстраполируете свой опыт ("оставив на потом - забуду") на всех остальных.

Мое "могу" (запустить любую из сотен купленных игр) - это реализованная возможность, обеспеченная фактом покупки. Ваше "не сделаю" - это ваше личное предположение, основанное на вашей собственной прокрастинации или неорганизованности.

Пример с 15 или 20 пройденными играми из 20 купленных по цене одной ААА-новинки иллюстрирует экономическую выгоду подхода. Даже если я пройду не 20, а 10 игр - это все равно будет в 5-10 раз выгоднее, чем купить 1 игру за фулпрайс и пройти ее. Ваше цепляние к "могу/сделаю" - это уход от простого математического факта: покупать дешевле выгоднее. А сколько именно я пройду - это мое личное дело, не отменяющее изначальной выгоды.

1 час назад, Tirniel сказал:

“Самые громкие”, т.е. те, кто кинулся обсуждать — это не равнозначно большинству. Это подмена понятий, не основанная на фактах.

А кто говорил про "большинство"? Я говорил про массу игроков. Когда обсуждение новинки идет на всех крупных площадках, когда стримы смотрят десятки и сотни тысяч человек, когда комментарии исчисляются тысячами - это создает массовый информационный фон. Да, это не все 100% игроков, но это значительная масса, достаточная, чтобы говорить о явлении как о массовом.

Ваша попытка свести это к "самым громким" и заявить, что раз не все 100% участвуют, то это не массово - это очередная подмена понятий и игра в слова. Массовое явление не обязано охватывать абсолютное большинство.

1 час назад, Tirniel сказал:

Это признак нехватки мощности серверов, недостаточной отдладки стабильности при нагрузке т.к. те могут ложиться и при наплыве отнюдь не столь уж и существенного числа игроков. Опять-таки не признак большинства.

Совершенно верно! Это признак того, что масса игроков ломанулась играть одновременно, создав нагрузку, к которой серверы (часто арендуемые в облаках, кстати) оказались не готовы. То есть, это прямое подтверждение того, что многие (достаточная масса, чтобы положить серверы) стремятся играть на релизе. Спасибо, что подтвердили мой тезис. А про “большинство" я и не говорил, опять ваши игры в слова.

1 час назад, Tirniel сказал:

И снова у тебя отсутствует какая-либо статистика о том, на сколкьо это явление повально массовое. Ты лишь указываешь на то, что оно существует, не более того.

Итого, опять-таки твои аргументы не подтверждают то, что указываемое тобой явление имеет характер подавляющего большинства, что ему подвержено большинство игроков. Ты указываешь лишь на то, что это явление есть, не более того.

Г-споди, да сколько можно? FOMO - научно признанный психологический феномен. Маркетологи всего мира строят на нем кампании. Реклама кричит: "Успей купить!", "Не пропусти!", "Будь первым!". И вы продолжаете талдычить про "отсутствие статистики" и "неподавляющее большинство"?

Существование самого термина, его активное использование в маркетинге, наблюдаемое поведение потребителей (ажиотаж на старте продаж) - это более чем достаточное доказательство массовости этого явления как мотивирующего фактора. Требовать точную цифру, сколько процентов людей подвержены FOMO в каждый конкретный момент - это абсурд. Явление существует, оно массово влияет на поведение людей, и это факт. Ваше отрицание - это просто закрывание глаз на реальность.

1 час назад, Tirniel сказал:

Если бы не было твоего заведомо провокационного высказывания, то спора бы не случилось. Причина — твоё высказывание, а спор — это следствие, но не причина.

"Заведомо провокационного"? То есть, выражение личного мнения о цене на игру на игровом форуме - это теперь "провокация"? Вы серьезно? . Обвинять меня в "провокации" за высказывание мнения - это попытка переложить ответственность за раздувание спора с тех, кто решил активно оппонировать, на того, кто просто высказался. Удобная позиция, но лживая.

1 час назад, Tirniel сказал:

Благо, но исходно ты говорил совершенно о другом.

Ты жаловался на несоответствии твоих ожиданий и о том, что короткие игры должны стоить дешевле с твоей точки зрения, чем длинные. Спор завязался именно из-за несогласия с тем, что цена должна формироваться исключительно на основе продолжительности игры, как ты пытался навязать остальным.

Опять искажение и вырывание из контекста.

  1. Я не "жаловался", а констатировал факт завышенной цены, сравнивая ее с другими играми по совокупности факторов (цена, продолжительность, качество, рынок).
  2. Я никогда не утверждал, что цена должна формироваться исключительно на основе продолжительности. Я указывал на продолжительность как на один из важных факторов в соотношении "цена/контент", особенно при сравнении игр схожего качества.
  3. Я ничего не "навязывал", я аргументировал свою позицию. Навязывать - это как раз то, чем занимаетесь вы, пытаясь доказать мне "правильность" высокой цены и "неправильность" моего подхода к покупкам.

Спор завязался из-за вашего нежелания видеть полную картину моего аргумента и упорного сведения его к примитивному "игра Х часов должна стоить Y денег".

1 час назад, Tirniel сказал:

Мне очень занятно смотреть на то, как же сильно ты переобуваешься на ходу, делая такие выводы, которые НИКАК не связаны с твоими изначальными тезисами. Ты в очередной раз пытаешься ввести в заблуждение собеседников, используя подмену понятий, делая выводы, не связанные с исходной темой обсуждения.

Я вот так тоже могу, знаешь ли, сказав что-то вроде:

“Итого, подведя итоги видно, что твоя точка зрения неверна, так как санкции повлияли на наше государство в том числе и положительным образом, приведя к развитию целого ряда отраслей, приведя даже к обратным эффектам от того, что ожидали наши противники, а именно к улучшению нашей экономики, улучшению покупательной способности граждан, но подавлению экономики противников, вводящих эти самые санкции. А значит, твой довод о ценах не имеет смысла.”Вот как-то так схоже читаются и твои собственные выводы относительно исходных тезисов, не имеющих связи с выводом.

Это просто апофеоз! Обвинять меня в переобувании и подмене понятий после всего, что вы демонстрировали в этой дискуссии? Это даже не смешно, это грустно.

Где я "переобулся"? Моя позиция последовательна: цена на WoG2 завышена, если оценивать ее в контексте рынка, качества, продолжительности и статуса инди-сиквела. Мой подход к покупкам (бэклог, скидки) экономически выгоден и рационален. Низкие базовые цены - благо для игроков. Все мои аргументы вели к этому.

А вот ваш пример про санкции - это как раз идеальная иллюстрация вашего собственного метода ведения дискуссии: взять совершенно не связанную тему и притянуть ее за уши, чтобы создать видимость аргумента. Мой вывод о том, что низкие цены - это благо, напрямую связан с исходной темой о цене на игру. Ваша же аналогия с санкциями не имеет никакого отношения к нашему спору. Вы просто пытаетесь заболтать тему и обвинить меня в том, чем грешите сами на протяжении всей этой "беседы".

Итог: Ваш театр одного актера с треском провалился. Ни одного внятного контраргумента по существу, сплошные подмены понятий, искажения, демагогия, нелепые аналогии и попытки перейти на личности. Вместо того чтобы признать очевидные экономические и логические факты, вы предпочитаете разыгрывать обиженного гения, которого никто не понимает. Что ж, продолжайте в том же духе, развлекайте публику. А я, пожалуй, пойду выберу что-нибудь интересное из своего "нерационального" бэклога, купленного за копейки, пока вы продолжаете убеждать себя в правильности переплаты за хайп.

 

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

4 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Классика: не можешь оспорить по сути - атакуй собеседника и заяви, что "все бессмысленно". Видимо, концепция итеративного развития на существующей базе для вас непостижима. Переливать действительно нет смысла, особенно когда один из сосудов демонстративно закрыт крышкой интеллектуальной непроницаемости.

О, неужели у тебя-таки закончились аргументы, что ты перешёл на явные оскорбления?

Эволюция и революция тут вообще ни причём, .т.к отсутствуют признаки как первого, так и второго.

4 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Или все же более вероятно, что движок понемногу дорабатывался, как это обычно и бывает?

Ага, так “дорабатывался”, что наработки выбросили в урну, взяв чужой движок за основу? Охотно верю.

Именно что маловероятно, что планировали возвращаться к старой игре, но кому-то резко приспичило срубить бабла на “слыш — купи скайрим” в контексте обливиона на этот раз, т.к. скайрим в очередной раз продавать стало как-то слишком уж зашкварно. По крайней мере вижу ситуацию именно так, а что там у них на самом деле было — нам не узнать, только догадки.

4 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Ваше "маловероятно" - это просто домысел, выдаваемый за аргумент.

Собственно, твои аргументы на эту тему — это тоже личные домыслы. Ни у тебя, ни у меня нет настоящих данных из внутренних процессов беседок. Поэтому мы с тобой измеряем данную ситуацию догадками и предположениями разной степени вероятности, о чём прямо и указывается как минимум с моей стороны.

4 часа назад, 0wn3df1x сказал:

А ваше "я не говорил, что сопоставимы с разработкой с нуля" - это типичное переобувание в воздухе.

Напомню, что про разработку с нуля заладил ты сам, я же говорил о именно подорожании опять-таки исходно. Так что хватит перекладывать собственные слова на мою ответственность, пытаясь обвинить меня в том, что принадлежит тебе самому из аргументов. И лишь после твоего сравнения с разработкой с нуля я указал, что в определённых ситуациях затраты могут быть на актуализации сопоставимы в долгой перспективе.

4 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Я говорил про массовый характер и миллионы игроков, у которых есть бэклоги. И это не "догадки", а оценка, основанная на:

  • Общем количестве пользователей Steam (сотни миллионов).
  • Данных о продажах популярных игр (миллионы копий).
  • Статистике достижений (как я объяснял, часто менее 80-90% игроков получают даже самые первые ачивки, что прямо указывает на наличие непройденных игр в библиотеках).
  • Повсеместном обсуждении самого феномена бэклога.

Повторю снова:

  1. число пользователей стима как цифра сама по себе не говорит ни о чём, т.к. неизвестно число игроков, откладывающих игры в долгий ящик
  2. Данные о продажах тоже сами по себе не могут служить аргументом в пользу беклога, т.к. неизвестен процент игроков, откладывающих в долгий ящик
  3. То, что люди игры не проходят не перфект и подавно не говорит о явлении беклога, т.е. того, что люди вообще не играют в купленное. Но косвенно ачивки говорят даже об обратном, т.к. в прорве игр есть ачивки, получаемые уже в момент запуска игры или очень быстро после старта, а там процент ниже ста свидетельствует о том, что люди играть не стали, но поять же, это не признак беклога, т.к. игра вообще была запущена, а не просто положена на полочку.
  4. Опять-таки люди обсуждают всё, что угодно, но это не признак массовости явления.

Твои аргументы не могут считаться таковыми, ты в явном виде снова пытаешься выдать за аргументы то, что ими в данной ситуации не является.

4 часа назад, 0wn3df1x сказал:

КЛЮЧЕВОЕ различие: нулевую стоимость копирования цифрового товара. Ваш пекарь не может испечь миллион буханок по цене одной. Разработчик игры - может.

Разработка сама по себе равносильна выпечке или производству любого товара. Разработчик производит не отдельные копии, а исходный продукт, разработка которого дорожает, так что твоя уловка с “бесплатными копиями” не имеет смысла.

Если тебе так угодно, то разработчик делает одну очень дорогую версию прототипа игры, которую потом копирует. А чтобы продавать этот прототип не за бешенные деньги, то делит его стоимость + ожидаемый профит на предполагаемое число продаж копий.

То есть если прототип дорожает, то и копии дорожают, т.к. число потребителей, готовых на покупку ограничено и отнюдь не бесконечно. Как следствие идёт анализ того, какое число людей будет готово купить за ту и иную сумму, а на основе этого анализа определяется максимальный профит. Более дешёвая копия отнюдь не гарантия более высокого профита из-за роста продаж, как и обратное.

4 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Посмотрите на эту переписку: я последовательно отвечал на каждый ваш выпад, приводил аргументы, аналогии (которые вы не поняли), цифры (которые вы проигнорировали), указывал на ваши логические ошибки и подмены понятий. Вы же в ответ

Могу ответить тебе то же самое твоими словами. ты переводишь стрелки в очередной раз, когда разговор идёт не в твою пользу, когда твои доводы не сходятся с реальностью и аргументами других людей.

4 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Требовали невозможного ("точную статистику").

Мораль проста — не делай сравнительных оборотов про больше-меньше, когда не можешь ответить за свои слова реальными фактами. Говори за себя, если нет статистики.

Кто ж виноват, что ты начал оперировать заведомо недоступными тебе данными, выдавая их за факты.

4 часа назад, 0wn3df1x сказал:

потому что нет точной статистики, сколько людей ими пользуется каждую секунду

Статистика такая есть, поэтому и есть реальные данные о массовости смартфонов (например). Только поэтому и есть данные о массовости, что велась соответствующая статистика. Итого, пример заведомо ложен и некорректен.

Про “точную” статистику, кстати, я и не говорил, так что будь добр не говори за меня своими словами, я сам за себя скажу. Я требовал с тебя вообще хоть какую-то статистику по данному явлению, но ты поленился даже потрудиться поискать эти данные (разумеется, они есть).

5 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Удобная позиция, но лживая.

Мило, ты снова перешёл на личности, отказываясь признавать в том, что твои слова имели провокационные конструкции. По сути любое высказывание в резкой форме по поводу каких-либо объектов — это провокация по определению. Ты ещё со словарями поспорь что ли о том, что такое провокация, а что нет.

5 часов назад, 0wn3df1x сказал:

затрагивающем значительную часть аудитории (те самые "многие", которых вы так боитесь)

“Многие” — это как минимум больше половины. Так что не надо тут извиваться, речь именно про большинство, да и “подавляющее большинство” — это отнюдь не 99.99.

5 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Я никогда не утверждал, что цена должна формироваться исключительно на основе продолжительности. Я указывал на продолжительность как на один из важных факторов в соотношении "цена/контент", особенно при сравнении игр схожего качества.

Ты именно про продолжительность и говорил в течение нескольких страниц. А твой дополнительный тезис про цену-качество ты сам же и нивелировал почти сразу, сравнивая продукты сопоставимого качества, т.е. сведя всё к сравнению только отношению продолжительности к цене.

5 часов назад, 0wn3df1x сказал:

А сколько именно я пройду - это мое личное дело, не отменяющее изначальной выгоды.

Ну, дело исключительно твоё, но будь добр, всё-таки прекрати навязывать своё личное мнение остальным, которые (несколько человек, не один я) уже выразили несогласие с данным подходом, тогда и остальные прекратят оспаривать твою логику по данному вопросу.

5 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Г-споди, да сколько можно? FOMO - научно признанный психологический феномен

И снова ты подменяешь понятие “феномен/явление существует” и “феномен имеет массовый характер”. Не надоело? Это не одно и то же. И да, статистику ты найти можешь, просто тебе влом.

5 часов назад, 0wn3df1x сказал:

То есть, это прямое подтверждение того, что многие (достаточная масса, чтобы положить серверы) стремятся играть на релизе.

Тебе не надоело пытаться подогнать всё под своё мнение? Тебе человечески пояснялось по-разному, что то, что ты указываешь ни разу не может считаться реальными доказательствами. Это лишь косвенные признаки, очень косвенные.

Собери настоящую статистику, хоть на какой-то статистически достаточной выборке игроков, чтобы получить хотя бы статистику нной степени достоверности, прежде чем говорить про “большинство”.

У тебя какие-либо данные вне личного опыта и мб опыта твоего окружения отсутствуют, а следовательно у тебя отсутствует право говорить за большинство, то есть за других людей, вне зависимости от того прав ты или нет.

5 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Это просто апофеоз! Обвинять меня в переобувании и подмене понятий после всего, что вы демонстрировали в этой дискуссии? Это даже не смешно, это грустно.

Уж чья бы корова мычала.

5 часов назад, 0wn3df1x сказал:

А вот ваш пример про санкции - это как раз идеальная иллюстрация вашего собственного метода ведения дискуссии: взять совершенно не связанную тему и притянуть ее за уши, чтобы создать видимость аргумента.

Буквально для примера повторил абсурдность твоих последовательностей зачастую не связанных логических цепочек. Рад, что ты увидел через призму этого примера абсурд в собственных словах.

5 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Итог: Ваш театр одного актера с треском провалился.

Ого, в софистику ушёл? Заявление о том, что кто-то проиграл, когда у тебя закончились аргументы, а человеку ещё есть, что тебе сказать — это один из наиболее типичных подходов в софистике. Теперь я окончательно не сомневаюсь о том, что это был не спор, а как минимум с твоей стороны софистика, как максимум полемика.

Про твои примитивные подходы к повышению шрифта и раскраску слов для придания иллюзии значимости твоим словам даже молчу, т.к. на такие мелочи внимания не вижу смысла обращать, но это опять-таки подходы некрасивых методов спора, никак не делающие твои слова убедительнее.

 

Если хочешь закончить разговор, то так прямо и скажи, незачем так витиевато пытаться заходить издалека. Меня самого это  разговор уже утомил в том числе, но потраченного времени не жалею, т.к. беседы — это тоже своего рода развлечение.

 

 

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем добрый день, провожу 6-минутный онлайн-опрос игроков для учебного проекта в вузе. Прошу тех, кому не жалко времени, пройти его. Опрос анонимный и проводится в гугл-формах: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfGQn6yuKnGngx01vzuezEl810Zv_kJp_POSIsvQQ1H3S1Mew/viewform?usp=dialog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

  • Изменения статусов

    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
    • Алекс Лев  »  SerGEAnt

      Привет, Сержант. Прошу разрулить ситуэйшн и урезонить некоторых людей, оскорбивших мою личность. Пожалуйста, для этого прочтите нашу переписку с Ленивым. Примите меры, будьте добры, мною составлена бумага, ждущая вашей электронной подписи, для подачи её в суд. Если не желаете судебных разборок (а я пойду дальше, если меры не будут приняты), оскорбившие меня люди должны понести необходимое по вашему же Договору наказание. Спасибо.
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×