Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

http://old-games.ru/game/454.html

ISO

Это я помню как я русификатор отковыривал, имея на руках два диска:

русский от Stream и оригинал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поправил название темы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

lba1

накатил на версию от гог

пропадает звук, и регулировки связанные с ним, остается только музыка

проблема в расхождении LBA.CFG

надо из бекапа русификации восстановить все эти параметры в этом файле, думаю даже что можно просто восстановить старый файл из папки русификации

Изменено пользователем ufimez

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Получил тут письмо от разработчиков:

После выпуска Little Big Adventure, Time Commando и Little Big Adventure 2 команда Adeline Software запустила новую студию - No Cliché - финансируемую Sega. В No Cliché основное внимание уделялось работе только над новыми IP для Dreamcast. Права LBA оставались собственностью Delphine Software, холдинговой компании, стоящей за Adeline.

Когда Dreamcast канул в Лету, нам пришлось закрыть студию. Я решил запустить свою собственную студию Little Worlds, которая была активна в течение следующих 10 лет. После этого опыта я хотел попытаться вернуться за LBA, и мне удалось выкупить IP у Delphine Software.

В 2012 году я опубликовал LBA1 и LBA2 на GoG и работал с DotEmu над выпуском LBA1 на iOS и Android. К сожалению, этот мобильный порт не был тем успехом, на который мы надеялись, и поэтому мы не сделали второй.

Очень быстро оказалось, что ни один крупный издатель не будет заинтересован в LBA. Печальная правда заключается в том, что сообщество - хотя и активно и лояльно - слишком мало, чтобы создать релиз игры. Финансовый риск просто слишком велик.

С годами LBA медленно начала отходить на задний план. Когда появился эксклюзив Playstation Little Big Planet - гораздо больший IP с большей аудиторией и славой - "Little Big" все больше и больше ассоциировался с этим IP вместо LBA. Последний релиз в этой вселенной датируется ноябрем 2020 года и называется Sackboy: A Big Adventure, который находится в одном «отличии» от Little Big Adventure. Это делает маркетинг и рекламу вокруг LBA еще более сложными.

На данный момент у меня была только одна мечта: найти лучший вариант для LBA.

В начале 2021 года настоящий фанат (то есть Бен) стучал в дверь - практически-. Его видение как поклонника LBA, его бизнес-стратегия как предпринимателя и его неподдельный интерес к тому, что лучше всего подходит для ИС, убедили меня в том, что мы можем сделать что-то великое вместе. Я совершил прыжок веры, и мы создали студию с Беном и Гвен для этого нового приключения при поддержке Фреда.

Как новая студия, цель состоит в том, чтобы построить сильный IP вокруг LBA, а не просто сделать LBA3.

Когда мы начали дискуссию с Фредом, Самантой (нашим новым писателем) и Беном о новой игре, мы быстро поняли, что третью игру, которую мы изначально хотели сделать - Genesis of the Stellar Entity - будет странно. Сценарий был первым черновиком, написанным для завершения серии. С новой студией мы не хотим заканчивать серию. Мы хотим привлечь более широкую аудиторию и поделиться удивительным миром, знаковыми персонажами и историей с как можно большим количеством игроков, чтобы можно было создать больше приключений Twinsunian.

Мы решили перезагрузить историю Twinsen.

Я знаю, что некоторым из вас может быть очень грустно слышать, что мы не будем создавать Genesis of the Stellar Entity. Мы твердо верим в светлое будущее LBA и считаем, что это лучший выбор для обеспечения этого будущего. Наша цель состоит в том, чтобы наши дети и внуки могли продолжать играть в новые приключения LBA в ближайшие годы.

Если вы хотите создать что-то вокруг оригинальных игр самостоятельно, мы выложили исходный код для оригинальных игр и будем поддерживать любой фан-проект/мод в максимальных пределах наших возможностей.

Хотя многое еще неизвестно, мы надеемся выпустить «Маленькое большое приключение» Твинсена в 2024 году к 30-летию серии. Мы будем максимально прозрачными и вовлекаем сообщество в разработку, чтобы сделать лучшую игру возможной вместе.

В настоящее время мы создаем нашу команду (подробнее об этом позже!) и запланировали первую перезагрузку с основной производственной командой из около 12 человек. Несмотря на то, что команда и бюджет будут меньше, чем то, что было использовано для создания оригинального LBA2, мы уверены, что, нанимая нужных людей, принимая разумные решения и используя новые технологии, мы сможем создать удивительный опыт как для новичков, так и для существующих поклонников LBA.

Мы надеемся, что вы поймете наши решения и поддержите нас в нашем развитии. Вместе мы снова сделаем Twinsen большим и создадим замечательные приключения. Спасибо за всю вашу страсть и поддержку, для нас это значит мир.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Hellson сказал:

Мы надеемся

LBA был хорош для 90-тых. Тогда было время инноваций во всём. Но сейчас я бы даже ремастер не купил… А может и купил. В общем, к 2024-му решу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
    • Спасибо за перевод, особенно такой быстрый, игра заинтересовала и сразу можно поиграть.)
    • нельзя спать  придёт мирослав за 5090  @piton4 выгляни в окно нет ли там полной луны.не засыпай и держись до последнего 
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×