Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

на перевод

steam

Cult Vacui
header.jpg?t=1776887535

 

  • дата выхода: 9 апр. 2026 г.
  • жанры: приключения, инди, point and click
Цитата

Cult Vacui — это хоррор-игра в жанре point-and-click с элементами выживания и управления временем, где ваши решения могут спасти вам жизнь... или нет.

Не хватает времени? Cult Vacui — идеальная игра для спокойного послеобеденного времяпрепровождения, которую большинство игроков проходят примерно за 2-3 часа. Cult Vacui — это point & click игра с элементами survival horror, действие которой разворачивается в конце 19 века на отдаленном острове Барра в Шотландии. Мы играем за ничего не подозревающего дворника, которому предложили работу по обслуживанию летнего поместья семьи Гладстон. Мы обнаруживаем, что за день до нашего приезда над населением острова был совершен ужасный кровавый ритуал руками...…

Скрытый текст


Скриншот 0Скриншот 3

Скриншот 4

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

0b1ab4e3ad1533ebae4a6a5e9a0550fe.jpg

Cult Vacui

Сделал перевод на русский язык. Текст вычитан и отредактирован вручную параллельно с прохождением игры. Для предварительного чернового перевода использовалась нейросеть. Так как игра вариативная, прохождений было несколько на разные концовки.

Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится.

Совместимая версия игры:

версия 1.02 билд 22963576 от 26 апреля 2026 года

Скачать: BOOSTY

Установка:

1. Распакуйте архив.

2. Cкопируйте содержимое архива - файл cult.vis.

3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы.

4. Вставьте cult.vis в основную папку игры.

5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».

6. Зайдите в настройки игры и переключите на итальянский язык.

Скрытый текст

b6b110149ca6d0f8ca63e173b2a94579.jpg
8376250eeeb53635068bfc868eb14808.jpg
8a1fe0d5a2761ab03dcdef313edd665c.jpg
db2c653a86a6822bfa240ddde9e18159.jpg
9706a951e2a2d7dec3e358c01bb67fef.jpg
ac4012778e21d0802a1bd13c9b3f74d1.jpg
d3d3dd0295b347f4d59d0a005d257f1f.jpg
3fbe4da1635bd5e3891c0b537884f731.jpg

 

Изменено пользователем allodernat
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слоган так и лезет в голову: “Ни дня без перевода!” )

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я старый билд так и не взломал, а тут обнова. Тебе графоний нужно поправить? Чтобы полнаяя коллекция дионисов была завершена.

Изменено пользователем Jimmi Hopkins
  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@parabelum да просто, накопилось)) Самое тягомотное обычно — это уже релизить :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Так падаждите…. :laugh:

У меня ещё так русификатор не отжимали))

И архив называется — CultVacui_JimmiHopkins.zip

@SerGEAnt вообще на мой взгляд не очень красиво) Универсальная сборка и текстуры это хорошо, но тут прям переписывание авторства :) Я не против совместного авторство, но так как сделали — прям очень странно получилось.

Таки русификатор я делал сам с начала и до конца.  От перевода до тестирования и редактирования.

@Jimmi Hopkins попросил у меня исходники, я дал. Добавил перевод нескольких текстур и собрал в универсальную сборку, но выглядит так, словно он теперь автор.

Изменено пользователем allodernat
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, allodernat сказал:

 

@SerGEAnt вообще на мой взгляд не очень красиво) Универсальная сборка и текстуры это хорошо, но тут прям переписывание авторства :) Я не против совместного авторство, но так как сделали — прям очень странно получилось.

Таки русификатор я делал сам с начала и до конца.  От перевода до тестирования и редактирования.

@Jimmi Hopkins попросил у меня исходники, я дал. Добавил перевод нескольких текстур и собрал в универсальную сборку, но выглядит так, словно он теперь автор.

Совершенно верно, я на бусти указал это со ссылкой на его страницу (страницу русификатора), причем перед публикацией спросил разрешения у автора.

Screenshot-2.jpg

Мне, конечно, приятно, что меня упомянули, но крысятничать я не собираюсь….

PS А я даже внимание не обратил в шапку

Изменено пользователем Jimmi Hopkins
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Jimmi Hopkins сказал:

но крысятничать я не собираюсь….

За базар ответишь! ))
Красавчики! Приятно видеть, когда всё решается адекватно и без лишней драмы.

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
    • понял, поправлю
    • Спасибо за перевод, особенно такой быстрый, игра заинтересовала и сразу можно поиграть.)
    • нельзя спать  придёт мирослав за 5090  @piton4 выгляни в окно нет ли там полной луны.не засыпай и держись до последнего 
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×