Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Немного оффтопный вопрос. При просмотре ресурсов натолкнулся на такую картинку. Очень похоже на скриншот из игры Dragon Warrior (Dragon Quest) на NES. Что он в Disgaea 5 делает? Это пасхалка какая-то?

tcru4c34_phgbcvmx1yqluhdkxo.png

 

По текущему прогрессу:
То, что поначалу казалось лёгкой прогулкой, оказалось слегка сложнее. Но пока получается. С переводом текстур могут быть сложности — я пока не нашёл, откуда игра берёт координаты для нарезки фрагментов с подобных атласов:

wppf_3psy5i91zziocgcgvr8dts.png

С текстами тоже хватает своих нюансов, пока что выглядит как-то так (выглядит пока ужасно, но это прототип на коленке, пока разбираюсь с форматами данных):
2mk55pgs5mokyld6cxw761cvmxg.png

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Внезапно осознал, что толку от перевода, если в шрифте нет кириллицы.

Распаковал шрифты и на удивление в двух из четырёх есть кириллица. Только мои попытки найти соответствующие коды символов пока не увенчались успехом :( Первое имя — это мои попытки написать “Киллиа”.

3bphu3p3esvothyhves_6apijoq.png

 

Можно конечно пробовать все коды, что есть, но их там несколько тысяч...

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, LoadRunner сказал:

Внезапно осознал, что толку от перевода, если в шрифте нет кириллицы.

Распаковал шрифты и на удивление в двух из четырёх есть кириллица. Только мои попытки найти соответствующие коды символов пока не увенчались успехом :( Первое имя — это мои попытки написать “Киллиа”.

3bphu3p3esvothyhves_6apijoq.png

 

Можно конечно пробовать все коды, что есть, но их там несколько тысяч...

Получается игру не получится перевести? Видел на первой странице кто-то скидывал видео с тестом русификации?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да всё получится — у кого-то же ранее получилось :)

Осталась самая малость — понять, откуда берутся эти символы, что на скриншоте — в тех шрифтах, что распаковал, их нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помню тут умельцы переводили первую часть. Может есть смысл связаться как-то с ними, что бы поделились опытом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня в стиме куплены 1, 2, 4, 5 ,6 части и Phantom Brave.

Я везде смотрел, как запакованы ресурсы. К слову, проблем с распаковкой нет и есть планы написать инструментарий на все эти игры.
Нюанс в том, что в каждой игре (кроме 1, 2 и PB) запаковка сделана по-своему и форматы хранения шрифтов отличаются. То есть опыт распаковки одной части не сильно поможет в распаковке другой. Есть общие моменты, но что касается шрифтов — они вообще по-разному устроены.

В 4 части, например, они в формате tga и дополнительно не сжаты. В 5 части они в формате DDS, поверх которого сжатие.
В первых частях ещё особо не разбирал дальше распаковки DATA\SUBDATA, но уже могу точно сказать, что шрифты там в совершенно ином формате (я про текстуры, сейчас это наиболее важный вопрос).

Ну и опять же — сейчас всё утыкается просто в найти, откуда игра берёт эти странные картинки вместо букв. При первом просмотре распакованных данных я их не находил. Возможно, плохо смотрел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, ну это уже более интересный результат, решил перебрать все буквы алфавита (в окно имени персонажа до 13 символов влезает только):
_9qhdnlzma-hyyhomdawq-alucs.png
qxonlbt17r8yhv9ibdqyhrfyj3c.png
z6gku4cbsdqkmwqjpovoh__kvri.png
hdddqsnfjroxrsqzff1xiteoeou.png
3w7kd1kezmyhieuhe3i-bu8jq5a.png
5jyyqc5ichpbh1pw2ykqjfp1phm.png

То есть кириллица всё-таки есть. И я нашёл текстуры с этими значками. Но пока всё ещё не понятно, почему они вставляются вместо букв. Возможно, игрой предусмотрены спецкоды для их отображения в тексте, которые по несчастливому совпадению принадлежат кодам части букв кириллицы.

Так же проверил переключение между разными языками — и кириллица (как на картинках выше) есть везде. Для меня это пока загадка, так как те шрифты, что я откопал — содержат помимо английского, только какой-то один язык (японский, китайский, корейский).

Буду копать дальше.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 01.05.2024 в 12:36, Korvines сказал:

Помню тут умельцы переводили первую часть. Может есть смысл связаться как-то с ними, что бы поделились опытом?

первую не перевели, брались за нее горе переводчики и всё обещаниями кормили...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 21.05.2024 в 02:29, LoadRunner сказал:

Отпуск закончился, майские праздники тоже давно прошли, поэтому у меня стало намного меньше свободного времени на этот проект. Но тем не менее, некоторый прогресс наметился.

Я ещё после прошлого сообщения почти сразу понял, в чём проблема — в текстуре DDS, которая используется для шрифтов, содержится 15 mipmap-слоёв, а я при редактировании файла их потерял — отсюда и проблемы с отображением. Ну, я так думаю. На деле ещё не проверил, потому что для более удобного редактирования шрифта решил сделать (внезапно) редактор шрифтов. Это проще, чем мучать GIMP или фотошоп.

Выглядит оно пока вот так (я ещё не закончил работу):

  Картинка (Показать содержимое)

1l9ocyklk0ngaedcxu6zwi4qo6i.png

Ну и до кучи я ещё написал удобную распаковку\запаковку ресурсов, так что можно будет легко и просто вставлять изменения в игру.

Круто это прям начало прогресса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Korvines сказал:

И опять все умерло...

Прошёл всего лишь месяц, а не год...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Gerald
      Misc. A Tiny Tale

      Метки: Глубокий сюжет, Инди, 3D-платформер, Душевная, Уютная Платформы: PC XS XONE PS5 PS4 SW Разработчик: Tinyware Games Издатель: Tinyware Games Дата выхода: 22 июля 2025 года Отзывы Steam: 26 отзывов, 100% положительных
    • Автор: Madja
      Plants vs. Zombies: Garden Warfare
      Платформы: PC XONE X360 PS4 PS3 Разработчик: PopCap Games Издатель: Electronic Arts Дата выхода: 27 июня 2014 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×