Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Super Seducer 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_superseducer3_pc.jpg

Проекты вроде Super Seducer преследуют благородную цель — доходчиво объяснить молодым людям, как им следует общаться с противоположным полом в различных ситуациях и эффективно сокращать дистанцию. 


О сложностях в современных отношениях между мужчиной и женщиной можно написать целый трактат — слишком уж непростая и неоднозначная это тема. Споры о межполовых отношениях и о том, кто в них прав, а кто нет, не только не угасают, но и с каждым днем, кажется, лишь набирают обороты.

Я не буду в данном материале поднимать скользкие темы и детально расписывать собственную точку зрения на этот счет (она наверняка многим не придется по душе) — только отмечу, что естественная эволюция человека совершенно не успевает за стремительным научно-техническим прогрессом, который очень сильно меняет стиль жизни каждого из людей. Базовые психологические установки и многовековые традиции разбиваются в пыль при столкновении с современными социальными тенденциями, что только увеличивает пропасть между отдельными личностями на многих уровнях.

banner_st-rv_superseducer3_pc.jpg

Проекты вроде Super Seducer преследуют благородную цель — доходчиво объяснить молодым людям, как им следует общаться с противоположным полом в различных ситуациях и эффективно сокращать дистанцию. 

Girls… Girls are everywhere

Следует сразу же отметить, что многое из обзора на первую часть актуально и для третьей. Серия Super Seducer имеет очень слабое отношение к видеоиграм — это скорее поэтапный учебник по знакомству с женщинами. Пользователю предлагаются несколько сценариев, которые в основном состоят из видео с живыми людьми, которое временами ставится на паузу с возможностью выбора из нескольких вариантов. 

42.jpg

Казалось бы, при чем тут ежик?

Странно только, что выбирать сценарии нельзя — они открываются строго друг за другом и при этом никак не взаимосвязаны. Часть сценариев разбита на эпизоды, тут их привязка к последовательности более чем понятна, однако как соотносятся знакомства с одной барышней на улице и с другой в ночном клубе, совершено непонятно. Ограничения ради ограничений? Но зачем?

Возможно, такое положение вещей характерно только для предрелизной версии, однако я сильно сомневаюсь, что в публичном доступе все будет по-другому. 

Самих сценариев, кстати, не так уж много, в этот раз авторы представили лишь самые стандартные ситуации: знакомство с девушкой в магазине (считай, в любом общественном месте), знакомство в тренажерном зале, попытка замутить секс втроем, преодоление френдзоны и — самое актуальное в наше время — эффективная переписка в приложениях для знакомств и следующее за этим полноценное свидание. 

Интересно, что, в отличие от первой «игры», главная цель Super Seducer 3 — научить пользователя именно что затащить прекрасную особу в постель. Это не всегда обязательное условие, часть сценариев можно успешно пройти и без этого, однако «лучшую концовку» проект засчитывает только в том случае, если все действо в итоге таки перешло в горизонтальную плоскость. 

38.jpg

Я правда хотел бы посмотреть в глаза тому, кто считает, что подобные варианты забавны.

В описании в Steam говорится, что разработчики учли все пожелания «игроков» и уделили больше внимание тому, что им интересно. И если это правда так, то ожидания современных молодых людей от знакомства явно разочаруют многих женщин.

В предрелизной версии отсутствуют два особо откровенных эпизода («Сексуальные девушки учат сексу» и «Внутренняя игра»), зато присутствует неотключаемая и, если говорить откровенно, абсолютно топорно реализованная цензура, а потому оценить все заложенные прелести по понятным причинам не удалось. 

Все действия «игрока», как и прежде, комментируются «великим пикап-гуру Ричардом Ла Руина»: он весьма подробно рассказывает о плюсах и минусах того или иного подхода к женщинам, а также дает полезные советы новичкам. 

Часть странных решений касаемо развилок перекочевала прямиком из предыдущих проектов сериала. На месте и абсолютно идиотские фразы и поступки, которые, очевидно, были вставлены тупо ради количества и прикола, и ситуации, когда у пользователя есть набор абсолютно странных и ничем не обусловленных вариантов ответа — в этом случае происходящее на экране напоминает какой-то экзамен, который тебя заставляют сдавать, но к которому никто не подготовил. Если честно, ощущения от такого не самые приятные.

12.jpg

Вот яркая демонстрация упомянутого «экзамена». Что за прием «Человеческая многоножка»? Откуда мне о нем знать? Почему никто не объяснил мне его до встречи с этой красавицей?

Кроме того, часть развилок тоже вставлена как будто по принципу «чтобы было», никакой явной необходимости в ней нет. Да и диалоги зачастую сильно отклоняются от намеченных целей; местами они откровенно затянуты. Немного раздражает, что почти в каждом сценарии дамы часто восхищаются персонажем (которого играет все тот же Ла Руина), его квартирой, видом из окна его квартиры и его же волосами. Что за самолюбование? Сам Ла Руина при этом из раза в раз упоминает шуточную игру-антипод Horror Seducer и не устает подчеркивать, что он не ест мясо и вообще радеет за здоровый образ жизни. Совсем как в соответствующих мемах. 

Присутствуют и странные геймдизайнерские решения. Например, во время определенных действий в правом углу экрана демонстрируется пометка о росте или падении конкретной характеристики персонажа — способности определять ложь или общей привлекательности. Другое дело, что никаких характеристик на самом деле у героя нет — он не растет в уровнях, нам не дают возможности распределять очки по статам и (ха-ха!) подбирать ему снаряжение. Понятно, что авторы хотели таким образом показать, но для этого все же следовало выбрать более удачные визуальные решения. 

11.jpg

После прохождения эпизода у пользователя по-прежнему есть возможность проанализировать ход свидания, выявить ошибки и проследить за его важными этапами.

А еще чтобы хоть как-то соответствовать понятию «игра», разработчики внедрили в свой проект QTE-моменты и аж целую одну мини-игру на 15 секунд. И если последнюю еще можно назвать удачным элементом, разбавляющим процесс просмотра живого видео, то первые выглядят без преувеличения убого. Честное слово, без них было бы гораздо лучше. 

С другой стороны, авторы частично учли критику в адрес первой Super Seducer и сделали ситуации после выбора очевидно провальных веток более органическими и живыми — сейчас они практически никогда не выглядят фальшиво.

Стоит похвалить актерскую игру действующих лиц: за редким исключением они взаимодействуют друг с другом весьма живо и правдоподобно. Жаль только, что поцелуи на крупных планах слишком явно ненастоящие: нам демонстрируют лишь покачивающиеся в разные стороны затылки партнеров да какие-то неловкие ужимки. 

20.jpg

…А еще при желании можно перезапустить пройденный эпизод с дополнительными модификаторами.

Как и в случае с Super Seducer за номером один, всем будущим Казановам следует знать: данная франшиза рассказывает в первую очередь про взаимодействие с женщинами на Западе. Там люди куда более доброжелательны и открыты (или, по крайней мере, пытаются казаться таковыми). Я же, опираясь на собственный опыт, скажу, что процентов 90% показанного в видео для наших мест — полная фантастика. Ни одна девушка при знакомстве в России и странах СНГ не будет себя вести так, как показано в этой «игре». Для наших широт характерны недоверие, закрытость, немногословность и, если говорить именно про женщин, стереотипное недоверие к мужчинам, играющими в компьютерные и видеоигры. В Super Seducer 3 же любая красавица после знакомства живо интересуется главным героем, его увлечениями, его жизнью, говорит ему комплименты, восхищается им, радуется его увлечению виртуальными развлечениями и с большим удовольствием идет к нему в квартиру уже на первом свидании. Безусловно, есть такие особы и у нас, но встретить их рядовому мужчине очень и очень сложно. 

Тем не менее, сказать, что все показанное и сказанное в проекте — чепуха, все-таки нельзя. Ла Руина говорит очень правильные вещи и заодно демонстрирует правильное поведение мужчины в ходе свидания — спокойного, уверенного в себе, расслабленного и постоянно пускающего в ход свое страшное оружие — юмор. Садящемуся за Super Seducer просто следует не принимать все действо в проекте за чистую монету и запоминать только основные моменты и термины, относясь к показанным сценариям лишь как к сферическим ситуациям в вакууме, осознавая, что в реальной жизни, тем более в наших краях, все может пойти и почти гарантированно пойдет по-другому. 

33.jpg

Ричард не отступает от своей привычки делиться советами в окружении полуголых моделей. И да, вот эти мутные овалы — и есть цензура.

Если говорить проще, то Super Seducer 3 действительно содержит в себе море полезной информации, но стопроцентно гарантировать вам успех на первом свидании проект не может. Все полученные знания в любом случае придется адаптировать под наши условия самостоятельно на практике. И еще очень важно быть готовым к неудачам на любом этапе строительства отношений. Они естественны, обязательны, и ничего страшного в них нет. 

Любопытно, что хотя Super Seducer 3 и позиционирует себя как проект, посвященный исключительно знакомству с женщинами, по мере прохождения пользователь также узнает море другой любопытной информации: как лучше всего засыпать и не просыпаться посреди ночи, что такое интервальное голодание, как связаны картины Энди Уорхола с философией искусства, как устроены произведения Андрея Тарковского (!), и так далее. Да, «русская» тема в детище RLR Training Inc по-прежнему сильна. Например, в диалогах проскальзывают отсылки к славянским культуре и языку, а еще одна из соблазняемых дам родом из Беларуси, тогда как другая — явно из России. 

С технической стороной проекта все весьма неоднозначно. С одной стороны, картинка, постановка, свет, выбранная цветовая гамма и приятное неоновое меню однозначно удались. Так же, как и приятный саундтрек, пару треков из которого я уже урвал в свою личную медиатеку. С другой, в первых двух эпизодах откровенно раздражают внезапные акценты оператора на филейных частях барышень — как той, с которой ты общаешься, так и тех, которые находятся вокруг вас. Выглядят такие перескоки совершенно неуместно.

30.jpg

Нет, это не артефакт изображения, а полноценный скриншот из игры. На этом месте должен быть зажигательный танец в честь того, что я безупречно завершил свидание. Но вместо этого, как видите, одни размытые пятна. Кривая цензура как она есть.

Кроме того, близкие планы поцелуев, явно диссонирующие с аналогичными, но схематичными крупными планами, определенно будут приятны не всем. 

Пресс-версия, попавшая мне в руки еще в начале февраля, заработала лишь несколько дней назад — но вряд ли в этом есть вина разработчиков. На момент написания обзора проект все еще официально не запущен в Steam (хотя релиз был намечен на 15 февраля), а его авторы усиленно улаживают все возникшие разногласия с держателями платформы. Есть опасение, что в релизную версию так и не попадут отключенные эпизоды, а также возможность отключить повсеместную цензуру. Но все же будем надеяться на лучшее. 


В своем обзоре на первый Super Seducer я отмечал удивительно приятную атмосферу, в которую хотелось окунаться снова и снова. В третьей части она тоже присутствует, но в несколько ином виде: поскольку проект заявлен как финальный, разработчики с помпой прощаются с пользователями, как будто говоря: «Мы все тебе рассказали, дружище, теперь давай сам, у тебя все получится». Это добавляет в процесс небольшую нотку приятной грусти и только сильнее подкупает. 

Нарезка кадров из одного из вырезанных уровней

Как и прежде, советовать Super Seducer 3 смело можно тем, кто желает отправиться покорять сердца красивых женщин, и просто тем, кто интересуется психологией взаимоотношений полов.

Итоговая оценка — для будущих Казанов.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры в целом сносен, однако встречаются тут как отсутствующие субтитры, так и банальные опечатки. Кроме того, меня откровенно бесит засилье слова «девушка» — даже там, где в оригинале, вообще-то, идет речь именно о «женщинах», а также постоянное использование словосочетания «самый лучший». Право слово, русский язык богат на более удачные синонимы.

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть подозрение, что даже если ты выбьешь “платину” в этой игре, девки если раньше отдаваться не торопились, то после ничего, в этому плане, не поменяется.

  • Спасибо (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Phoeni-X сказал:

Есть подозрение, что даже если ты выбьешь “платину” в этой игре, девки если раньше отдаваться не торопились, то после ничего, в этому плане, не поменяется.

Если судить по скринам диалогов, то после платины в реале сочтут альтернативно одарённым. И вероятно даже купят мороженку что бы не плакал. Т.е. изменения будут.

Кстати это как то отличается от 100500 симуляторов свиданий с нарисованным хентаем?

  • Хаха (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автору игры надо просто выпустить бесплатное дополнение которое уберет цензуру, так делают продавцы говна хентая в стиме
С оценкой первый раз на этом сайте согласен, вот такие оценки и должны быть

Изменено пользователем ddredd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гиперактивным малышам-шалунам посвящается:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.
      Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.

      Так вышло, что рассказать об Outcast — A New Beginning практически нереально, не обращаясь к оригинальной игре и не сравнивая сиквел с прародителем. Сегодня та Outcast для современного неподготовленного игрока выглядит странной причудой из 90-х, в которую мало кто согласился бы играть. Особенно в её оригинальную версию, а не в ремастер с гордым подзаголовком «Версия 1.1». Но для меня 20 с лишним лет назад Outcast была игрой, в которую очень хотелось поиграть, а её техническое исполнение с годами стало только сильнее поражать своей смелостью. К сожалению, я тогда прочитал очень много всего об игре, насмотрелся скриншотов, был заворожён амбициозностью проекта, но поиграть удалось только часик-другой в компьютерном клубе. А впоследствии возможности полноценно поиграть как-то не нашлось. 

      Каттер Слейд в обёртке новейшего поколения
      Outcast рассказывала историю о том, как в 2007 году правительство США открывает портал в параллельное измерение, называемое Адельфа. Местное население, не разобравшись, что и как, ломает запущенный с Земли исследовательский зонд, и это приводит к тому, что рядом с третьей планетой от Солнца открывается самая натуральная чёрная дыра, которая грозит уничтожить всё человечество. Для спасения мира с Земли на Адельфу отправляют команду учёных под руководством морпеха Каттера Слейда. Но перемещение в параллельный мир разбрасывает членов спасательной экспедиции по разным уголкам Адельфы, а сам Каттер Слейд воспринимается местным населением как улукай — то есть мессия, который спасёт Адельфу от уничтожения. Так игрок оказывался в роли персонажа, который должен спасти два мира одновременно. 

      «Аватар 2», точнее, «Изгой — Новое начало»
      На самом деле, тогда источник вдохновения бельгийской студии считывался гораздо лучше, чем сегодня. Ведь в 90-е немецкий режиссёр Роланд Эммерих стал настоящей звездой Голливуда, его фильмы были главными прокатными новинками десятилетия. Влияние таких картин, как «Звёздные врата», «День независимости» и «Годзилла», было видно невооружённым глазом. Более того, все игровые диалоги помимо экспозиции частенько пестрели шутками за триста и странной иронией, свойственной фильмам Эммериха. Так же, как в его фильмах, спасением мира занимался отряд из нескольких архетипических персонажей, которых критики часто называли слишком уж карикатурными, будь то бравый вояка, учёный-гик, сильная женщина, представители каких-нибудь меньшинств с максимально выпуклыми стереотипными образами. И конечно же, у всех были проблемы в семье, которые рифмовались с событиями очередного блокбастера, где монстры или инопланетяне втаптывали американские небоскребы в землю.

      Интересно, а кто-то сейчас помнит «Звёздные врата»?
      Все эти признаки фильмов Эммериха были в оригинальной Outcast. И это были не просто отсылки — буквально вся игровая история строилась на этом фундаменте. С не меньшим масштабом, чем у Голливуда. Никто не поверит сегодня, но маленькая бельгийская студия Appeal в 1999 году, вообще-то, выпустила полноценную AAA-игру на ПК. Благо издателем выступила одна из крупнейших видеоигровых компаний той эпохи Infogrames (многим она может быть известна под названием Atari). В игре не просто был огромный открытый мир с десятками NPC, поселений, квестов — вдобавок всё было обильно смазано кинематографическими кат-сценами, а почти с каждым неигровым персонажем можно было побеседовать.

      В сиквел вернулись некоторые старые персонажи
      И это были не какие-то беседы текстом, как тогда было принято в других играх. Это были полноценные полностью озвученные диалоги. Да ещё с привлечением профессиональных актёров, которые прекрасно вписались в эстетику летнего блокбастера. А это, на минуточку, 1999 год, когда даже именитые студии озвучивали игры в лучшем случае с помощью актёров от полупрофессиональных агентств. А ведь в Outcast ещё были лицевые анимации, чего в играх того времени не было ни у кого. Надо добавить, что оригинал был и немножко нашей игрой, ведь саундтрек был записан Московским симфоническим оркестром и хором, а сама игра была озвучена на студии «Мосфильм». 
      Надо понимать, что задействовать полноценный симфонический оркестр для саундтрека к видеоигре в 1999 году было очень смело, ведь большинство саундтреков тогда были записаны исключительно при помощи ПК, синтезаторов и максимум пары инструментов, на которых мог играть композитор
      Нельзя обойти вниманием такой аспект, как воксельная графика. Тот самый слон в посудной лавке. Думаю, для многих Outcast — просто причуда от разработчиков, которым делать было нечего. Но на самом деле в момент разработки игры в середине 90-х одной из серьёзнейших проблем для разработчиков на ПК было то, что игроки обязаны были иметь две видеокарты в своём системном блоке: одну для отрисовки 2D-объектов, другую — для 3D-ускорения. А вторых было полдюжины, и каждая использовала свой собственный API для трёхмерного рендеринга, не считая придуманного в застенках Microsoft Direct3D. В общем, будущее трёхмерной графики было туманным и пугающим. В те времена реально нужно было делать оптимизацию под каждую уникальную сборку, вдобавок прогресс шёл такими темпами, что high end top карточка 1996 года в 1997 году даже на минималках выдавала слайд-шоу в очередной новинке игропрома. Апгрейды делать надо было действительно каждый год.

      Визуально бои выглядят эффектно, особенно за счёт того, что в сиквеле, как и в оригинале, используются исключительно проджектайлы, от которых можно уворачиваться. Но отзывчивость управления хромает
      Тут-то техническому отделу Appeal в голову пришла гениальная идея: а что если послать все эти 3D-ускорители в топку и сделать игру, которая будет работать у всех одинаково и рендерить полноценную трёхмерную графику исключительно средствами CPU? Было решено прибегнуть к помощи воксельной графики, которая будет рисовать огромный открытый мир с отражениями, бамп-мэппингом и эффектом depth of field исключительно с помощью процессора. Да, Outcast вообще не использует видеокарту для рендеринга. То есть реально. Минусом этого подхода стало разве что очень низкое разрешение игры: даже самые мощные процессоры на момент выхода не могли показать игру в разрешении выше, чем 512х384. Но эту проблему решили в ремастере, где разработчики переписали код, добавив поддержку многопоточных вычислений, и за счёт этого в ту самую оригинальную Outcast можно сыграть в том числе в 1080p. Да, ремастер 1.1 всё так же не использует никаких GPU, а вся картинка отрисовывается процессором. Это впечатляет даже в 2024 году.

      В игре много кат-сцен с замахом на большое кино. Здесь, например, оммаж «Парку Юрского периода». Жаль, авторам недодали бюджета
      Стоит добавить, что хоть мир Outcast выглядел угловато и пустовато, особенно по современным стандартам, на самом деле это была довольно иммерсивная игра, где почти каждое действие игрока было объяснено с помощью игрового лора. Например, обитатели Адельфы общались на своём собственном языке, который Каттер Слейд очевидно не понимал, но со временем протагонист составлял список слов, перевод которых ему удавалось узнать вместе с игроком, который был точно таким же чужеземцем в этом мире, как и сам Каттер Слейд. Путешествие по миру было бесшовным, и можно было с самого начала уйти на любой конец карты без каких-либо дозагрузок (1999 год!), а также можно было пользоваться специальными порталами для быстрого перемещения. Даже сохранения нужно было делать, используя специальный предмет в инвентаре, который требовал, чтобы герой на пару секунд застыл на месте, чтобы в будущем иметь возможность возродиться в этой точке времени и пространства. Из-за чего нельзя было сохраниться, когда рядом находились атакующие противники.

      Как и в оригинале, игрок вместе с Каттером Слейдом записывает новые слова в глоссарий, который можно открыть во время любого диалога, чтобы не потерять нить разговора
      В общем, уже понятно, что слава Outcast была абсолютно заслуженна и что игра буквально опередила своё время. Фактически небольшая бельгийская студия выпустила игру уровня BioWare во времена, когда максимумом, что могла сделать настоящая BioWare, была первая Baldur’s Gate, где даже не было внятного повествования (оно появилось только в сиквеле). Думаю, у любого, кто запустит Outcast и сможет продраться через немного устаревшие управление и геймдизайн, будет ощущение дежавю. Как будто играешь в Jade Empire, Mass Effect или Knights of the Old Republic, но почему-то игра вышла в конце 90-х. Это вообще законно?

      Визуально Outcast — A New Beginning действительно местами радует глаз. Оптимизация в целом тоже неплоха. Серьёзных проблем на моём ПК с GTX 1070 Ti я не заметил
      Увы, художественный успех не означает успеха финансового. К огромному сожалению, студия Appeal обанкротилась вскоре после релиза своего магнум опуса. Вместе с этим были отменены порт на DreamCast и сиквел, который начали разрабатывать под ПК, PlayStation 2 и GameCube (потенциальный Xbox тогда не существовал даже в планах, если что). Хотя продажи игры достигли вполне неплохих для своего времени 400 тысяч копий, издателя эти результаты не устроили, и он лишил студию финансирования. В 2013 году оригинальная команда собралась вновь, выкупила за свой счёт права на IP у Infogrames-Atari и вышла на Kickstarter с попыткой собрать деньги на HD-ремейк оригинальной игры. Параллельно с этим она выпустила тот самый ремастер Outcast 1.1. Но краудфандинговая кампания провалилась, авторы не собрали и половины запрошенной суммы.
      Сравнение ремастера и ремейка. Даже в этом коротком ролике видно, сколько души и амбиций вложено в игру 1999 года и как крив ремейк, не выдерживающий современных стандартов
      Однако возрождённая Appeal не хотела бросать своё детище и всё-таки нашла финансирование со стороны издателя Bigben Interactive для создания Outcast: Second Contact — того самого HD-ремейка для современного поколения консолей и ПК. Честно говоря, лучше бы она этого не делала. Малобюджетная кособокая игра, в которой не осталось ни намёка на то, что оригинал когда-то был блокбастером, уложившим на лопатки более именитых конкурентов в плане проработки игрового мира и внимания к мелким геймплейным деталям. Скажу честно, когда я изучал этот ремейк, пока скачивался сиквел, я думал, что продолжение будет таким же позорным, как и ремейк.

      Периодически у героя случаются флэшбеки, в которых он вспоминает своё прошлое. Несколько странный способ напомнить старым игрокам, что было в прошлой серии, а новых ввести в курс дела
      Как же я ошибся… И это была приятная ошибка. Outcast — A New Beginning оказалась действительно хорошим экшен-приключением, которого так не хватает в современном мире. Да, нужно сразу уточнить, что никаким AAA-бюджетом, как у игры 1999 года, тут и не пахнет. Анимации кривенькие, кинематографические кат-сцены на бумаге выглядят эффектнее, чем на экране, отдельные геймплейные шероховатости могли бы отполировать более опытные геймдизайнеры, но вряд ли бы они работали над такой маленькой игрой. Но внезапно игра действительно создаёт впечатление, что играешь в проект от BioWare «золотой эпохи», а на дворе лето 2007 года, когда я просто днями напролёт сидел в Jade Empire и KOTOR. 

      Кстати, как и в какой-нибудь Dark Souls, смерть игрока является частью игрового мира. Как и в оригинале, после смерти главный герой возрождается на точке сохранения, зная, что он умирал, а его возможность возвращаться из мира духов и есть причина, по которой многие называют его улукаем (мессией)
      История является прямым продолжением оригинала. Спустя неизвестное количество циклов, проведённых в междумирье, Каттер Слейд снова оказывается на Адельфе, но он толком не помнит ни прошлые приключения, ни то, сколько же его не было в реальном мире. В общем, авторы явно списали начало у Half-Life 2, в которой Гордон Фримен просто появлялся из межпространственного мира в реальности, а там уже прошли годы, хотя для него это был просто миг. Далее выясняется, что миру Адельфы снова грозит уничтожение: на сей раз Армия Земли просто решила захватить планету для добычи ресурсов. А среди местных популярно верование, что скоро состоится второе пришествие улукая, который, как и в первый раз, снова спасёт всех. Даром что сам Каттер Слейд просто хочет вернуться домой на Землю, к своей дочери.

      В игре очень много юмора в диалогах, который грамотно сочетается с эпично-пафосным тоном основной истории
      В общем, завязка не то чтобы уникальная, но подача сюжета через неплохо написанные и живые диалоги действительно увлекает. Идея с амнезией главного героя даже не раздражает, ведь фактически он и не терял память, просто сам не понимает, что помнит, а что нет, поскольку потерял счёт времени. Интересный ход от сценаристов, чтобы одновременно понравиться и старым фанатам, и новым игрокам. Ведь для одних тут целый ворох отсылок, а для других всё как будто в первый раз. 

      Надо отметить, что в сиквеле прекрасный саундтрек
      Другой отличительной особенностью хочется назвать захватывающий и красивый инопланетный мир Адельфы. Но теперь здесь не воксельная угловатость, созданная с помощью карты высот, а детальный мир, состоящий из густых лесов, тёмных джунглей, вязких болот, солнечных пляжей, заснеженных гор и бескрайних полей. А между ними расположены семь уникальных поселений, каждое с собственным визуальным стилем и горсткой уникальных NPC со своими историями и характерами. Изучать этот мир поистине интересно. Благо разработчики дали возможность перемещаться по миру не только пешком, но и с помощью полётов и прыжков на реактивном ранце, что добавляет эффект так называемой «вертикальности геймплея». 

      Пройдя паркур-испытание в подобном заброшенном храме, можно повысить максимальный запас здоровья
      Как и в любой современной action-adventure-RPG, в Outcast — A New Beginning есть своя система прогрессии. Во-первых, две ветки прокачки персонажа: одна отвечает за апгрейд реактивного ранца (перемещение), а другая — за энергоперчатку (броня). Бонусом можно улучшать своё оружие, добавляя ему всевозможные дополнительные функции типа увеличения скорострельности или повышения вероятности парализовать противника на полсекунды. В общем, стандартный набор приключенца. К слову, помимо стандартных пистолетов-пулемётов есть весьма необычные образцы инопланетного оружия, которое может удивить игроков. 
      Во-вторых, по миру разбросаны тонны ресурсов, которые можно использовать для улучшений, продажи или просто как расходники. Вообще, это было и в оригинале, но тогда это было свежо, а сейчас просто есть. 
      Конечно, нельзя не упомянуть недостатки. Несмотря на то что мир игры действительно радует глаз и вызывает исследовательское рвение, сиквел лишился ощущения иммерсивности оригинала. Многие вещи стали проще. Появились чекпоинты, для быстрого перемещения не обязательно заходить физически в портал, его можно запустить из меню карты, задания можно подсвечивать маркером на мини-карте, чтобы бежать прямо к цели, не отвлекаясь на изучение мира, отдельные активности на карте вообще выглядят приветом из аркадных игр, но никак не из Outcast. Общий уровень сложности явно ниже, чем у игры 1999 года. Больше нет стелс-элементов, хотя с современными технологиями их можно было бы сделать гораздо лучше, чем тогда. В итоге зачистка аванпостов всегда превращается в перестрелку (кстати, и они были ещё в 1999 году, задолго до игр Ubisoft).

      Усиливает схожесть с играми BioWare и их фирменное колесо диалогов
      Тут придётся констатировать второй недостаток: боевая система не хватает звёзд с неба. Камера неповоротлива, из-за чего не всегда удаётся чётко попадать по противникам. А некоторые из них ещё активно перемещаются по карте, обстреливая героя со всех сторон. Причём какое-никакое ощущение импакта у игрока присутствует, но из-за камеры, которая больше подходит для созерцательного симулятора ходьбы или игры типа Assassin’s Creed, где не нужно резко дёргать прицел вправо-влево-вверх-вниз, боевые эпизоды не приносят большого удовольствия. Да и в платформинговых секциях не слишком отзывчивая на повороты камера приводит к тому, что можно застрять меж двух веток дерева, между которыми нужно пропрыгать по маршруту. Стоит добавить, что до патча первого дня камера была ещё более заторможенной и работала будто бы с задержкой ввода. После выхода предрелизного патча всё стало гораздо отзывчивей, однако проблема всё ещё есть. Но раз разработчики исправили её частично, значит, есть вероятность улучшения чувствительности камеры в будущем.

      Не всегда игра яркая и красочная, бывают в ней и мрачные эпизоды
      А вот из позитивного можно отметить, что игра совершенно неожиданно для студии из столицы Евросоюза полностью дублирована на русский язык. Хотя и оригинал вполне неплохо озвучен. Сам текст тоже прилежно переведён. Отдельные опечатки и небольшие ошибки если и встречаются, то простительны для игры на 35 часов прохождения. 
      Внезапно очень красивое и душевное приключение в духе фильмов «Аватар» Джеймса Кэмерона о жизни в другом мире. А для фанатов оригинала ещё и однозначный must-have, ведь игра позволяет вернуться в Адельфу, как 25 лет назад. Бонусом забыв о том, что был выпущен неудачный ремейк.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: SerGEAnt
      Блудный сын вернулся. Казалось, что Flatout временно изменил себе и покинул родные пенаты, однако спустя год все же почтил своим присутствием винчестеры любителей аркадных гонок. Он вернулся изрядно похорошевшим и ничуть не изменившимся, если не считать пару гибридных режимов. Но неужели это кого-то остановит?
      Финская контора Bugbear Entertainment, как и все нормальные люди, решила немножко подзаработать. После выхода консоли Xbox 360 ребята смекнули, что огромное количество владельцев новомодной в то время консоли сидят «на голодном пайке», и выпустили своеобразный римейк второй части Flatout с переделанной графикой. Игра получила довольно сдержанные отзывы у избалованной всякими «бурнаутами» консольной публики, после чего игру анонсировали и на PC. FlatOut: Ultimate Carnage шел к релизу на нашей платформе долго и упорно — одно время казалось, что разработчики вообще не занимаются портированием. Но все это уже позади, и, слава богу, игра уже лежит на прилавках.
      Все, кто имел честь ознакомиться два года назад с Flatout 2, недовольно поморщат нос уже в меню — по сути, игра разделена на две части. Flatout Mode представляет собой практически полную копию своего предшественника: здесь мы будем исправно выигрывать заезды и чемпионаты, а также издеваться над водителем в специальных «соревнованиях», что является визитной карточкой серии. К сожалению, их число ничуть не изменилось, зато «забивать» водителем голы и выбивать очередной «роял-флеш» по-прежнему очень увлекательно, благо над этим разработчики потрудились заранее в F2. Ну а в обычных гонках мы предсказуемо наматываем круги, безжалостно сбивая соперников в кюветы и больно ударяя их об отбойники. Или ударяемся в них сами, наблюдая полет водителя по живописному пейзажу. В перерывах между этапами мы вольны менять машину на более мощную, а также улучшать ее характеристики путем покупки апгрейдов. Впрочем, все это также присутствовало во второй части.
      Вторая часть игры... разочаровывает. Carnage Mode — это обычная сборная солянка из трех многократно повторяющихся режимов: уже упоминавшаяся мини-игра «метни водителя», гонки на время по пустынным трассам, а также обычной гонки с соперниками. Лишь последние представляют хоть какой-то интерес, ибо в гонках главное — не победить, а набрать наибольшее количество очков, которые даются за разбивание соперников и окружения в хлам, а также за красивые полеты и прохождение чекпоинтов.
      Наверняка этот режим был добавлен ради демонстрации возросшей детализации окружения — количество интерактивных объектов на карте увеличилось в разы, и ездить по уже знакомым трассам стало значительно веселее. Кроме того, улучшилось и общее качество графики — у текстур (особенно — дорожных) подросло разрешение, да и в автомобили явно вложили тысячу-другую дополнительных полигонов. Ах да, полностью сменили саундтрек, однако нельзя сказать, что он сильно лучше старого — оба отлично вписываются в игровой стиль Flatout.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Странный проект вышел у Bugbear. На Xbox 360, где не выходило ни одной из предыдущих частей Flatout, данная игра смотрелась вполне уместно, но вот выпускать по цене полной версии игру с контентом двухлетней давности... В качестве примера можно привести Call of Juarez, к которому разработчики спустя год после релиза выпустили бесплатный патч с половиной переделанных уровней, с переписанной анимацией, с улучшенной графикой... и все это бесплатно. Здесь же мы можем без зазрения совести поставить вторую часть и увидеть то же самое (если не мелочиться и не брезговать немного простоватой графикой). Ну а если вы вдруг пропустили ее выход (два года, все-таки, большой срок), то я вам строго рекомендую ознакомиться с Ultimate Carnage — авось, и скоротаете время до выхода Burnout Paradise.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×