Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Far-Out (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_farout_pc.jpg

Если бы мы писали сценарий, то сначала озаботились бы темой, затем придумали бы персонажей с таким мировоззрением, чтоб их конфликт максимально подчеркнул посыл, и только потом создали бы подходящий подо всё это мир, на ходу решая, будет ли он в декорациях sci-fi, в реалистичном стиле и так далее. Но отечественная студия Escapism Artworks взялась «всего лишь» за игру, а потому пошла иным путём. Пока я бродил по Far-Out, в мозгу зудела навязчивая идея: проект воспринимался бы куда лучше, если б персонажем являлся не член экипажа, а события происходили не на борту его же космического корабля. Студия захотела воссоздать опыт старых адвенчур вроде Myst, вынуждая действовать при минимуме информации. Захотела и сделала, но комбинацией места действия и главного героя породила нешуточный диссонанс.


Если бы мы писали сценарий, то сначала озаботились бы темой, затем придумали бы персонажей с таким мировоззрением, чтоб их конфликт максимально подчеркнул посыл, и только потом создали бы подходящий подо всё это мир, на ходу решая, будет ли он в декорациях sci-fi, в реалистичном стиле и так далее. Но отечественная студия Escapism Artworks взялась «всего лишь» за игру, а потому пошла иным путём. Пока я бродил по Far-Out, в мозгу зудела навязчивая идея: проект воспринимался бы куда лучше, если б персонажем являлся не член экипажа, а события происходили не на борту его же космического корабля. Студия захотела воссоздать опыт старых адвенчур вроде Myst, вынуждая действовать при минимуме информации. Захотела и сделала, но комбинацией места действия и главного героя породила нешуточный диссонанс.

banner_st-rv_farout_pc.jpg

Подсветка ключевых предметов не всегда упрощение, она может отражать осведомлённость персонажа, его техническую подкованность и готовность решать ровно те проблемы, которые он, дипломированный специалист, и учился решать. Солдат сразу прикинет, какую позицию занять перед боем, техник c первого взгляда выделит из разбросанного по комнате хлама то, что мог бы использовать. Зак Патерсон с корабля «Селена» носит гордое звание Исследователя, но ничего не знает ни о корабле, ни даже о мире, в котором живёт.

Незнание проявляется во всём и постоянно. Коридоры корабля напоминают оные из «Чужого»: стены усыпаны кнопочками и лампочками, по углам громоздкие аппараты, двери открываются вручную, компьютеры в стиле ретрофутуризма. Догадаться, что здесь зачем, невозможно — надо пробовать. Зак ни единым комментарием не подсказывает, как пользоваться кофеваркой и что произойдёт, если много раз дёргать за какой-то рычаг; одни и те же объекты в разных комнатах или активны, или просто декорация; сотня индикаторов тут и там нарисованы чётче, чем кнопки, привлекая ненужное внимание; экраны приборов играют бессвязную анимацию, никак не раскрывая их предназначение или же последствия вмешательства игрока. Вы смеялись над учёными с «Прометея»? Здесь всё круче: из-за не оправдывающихся ожиданий игрок спотыкается на ровном месте, а со стороны это выглядит так, будто сам Зак не знает, как открывать обычные двери, где искать несекретную информацию, что и как устроено, что предпринять. Он не только профессионально непригоден, но и каким-то образом упустил целые годы технической эволюции: неандерталец, которому вручили iPhone.

15.jpg

Покопавшись в компьютере, можно и продвинуться дальше, и разузнать детали предыстории.

Другое дело, если б он исследовал реликт неизвестной цивилизации, то есть не зная, как инопланетяне думают, каковы их быт, технологии… Тогда бы всё встало на свои места. Но нет, человек без явных психических отклонений бездумно трётся обо все поверхности, чтоб лишь по смене «близорукого» курсора отличить кнопки от диодов подсветки. Как ребёнок, жмёт на всё подряд без конкретного плана с последующей возможностью сбросить спасательные челноки пустыми, получить передозировку лекарствами, умереть от радиации. Последнее, кстати, один из самых наглядных примеров ещё одной проблемы игры.

Возможность облучиться в одной из комнат не вызывает никакой реакции персонажа, он только без видимой ещё причины истошно кричит, разделяя вопли равнодушными паузами. И не говорит ни одного словца. И так со всем. В более линейных или более глубоких проектах что-либо происходит затем, чтобы внести перемены в события или поведение, то есть с некоей целью. Но в Far-Out, скажем, крики напарницы откуда-то из-за стены раздаются не как мотиватор быстрей куда-то добраться или пересмотреть свою беспечность, а... почему-то. Безо всякого смысла и даже особой реакции героя, да ещё повторяются, пока куда-нибудь не отойдёшь. Даже пожар не надо срочно гасить — только если надоест рёв сирены или если идёшь на «достижение». Причём сигнал тревоги может застать персонажа перед компьютером, наталкивая на ложную мысль решить проблему посредством этого же компьютера. Но решается она не так. Столь низкая реакционность событий идеально раскрыта в последнем патче: «При первом запуске теперь есть описание произошедшего на корабле, что бы было более понятнее что на самом деле произошло» (орфография и пунктуация сохранены)!

17.jpg

Внимание на две строчки в нижнем левом углу монитора. Запомнили? Хорошо, пригодится.

Прочувствовать события мешает и то, что игра как будто спроектирована мешать прохождению. Запасные детали компьютера лежат в обычных ящиках для инструментов, инструментами же заваленные; огнетушители в цвет стен сливаются с окружением; до крайних компьютеров не дотянуться с рабочего места, словно взаимодействовать с ними нельзя. Необходимость приближать камеру при работе с монитором отлично скрывает тот факт, что запрошенная информация выводится на соседние три дисплея, а технические проблемы вроде несохранения прогресса (при его-то незаметности) или настроек графики могут полностью застопорить прохождение. Вот, на экране со скриншота выше есть важная информация, которую надо рассмотреть через окошко закрытой двери. Пока я этого не узнал, даже не подумал бы, что строчки вообще читаемые или что качество картинки просто не менялось из игры и что надо было лезть в UserSettings.cfg. А ведь дошло до того, что я пытался убрать шум в Photoshop… Последний патч, к слову, отломал опцию передвижения мелких объектов — и стоит ли говорить, что это тоже заблокировало прохождение игры?


Тем временем напоминание в углу экрана гордо вещает: «Спаситесм с корабля» — если ещё не рассыпалось на символы псевдографики. На секундочку, в русской локализации русского проекта. Суммарный эффект недочётов ошеломляет. Часть нюансов ещё можно решить, но другие лежат в самой основе, это следствие полного непонимания, как работает внимание человека и как подать события с выгодной стороны. Стоит ли платить за это деньги? Пожалуй, нет. Если только не хочется походить по небольшому кораблю в стиле «Чужого» и из принципа преодолеть все местные «косяки».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо (+1) 2
  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Полностью согласен. Такой халтуры давно не встречал. Почитал отзывы и комментарии — вроде вполне годно. Но на деле... Это даже не баги, это неудобство интерфейса, недружелюбность самой игры и непонятная подача. На чем я должен сосредоточиться? На сюжете? Или на том, как блин взаимодействовать с экраном компа? Чего хочет от меня игра? Исследования? Исследования темного коридора в поисках рабочей юзабельной кнопки среди остальных кнопок для декораций?

Автор статьи очень верно подметил по поводе неандертальца с айфоном. Только я бы еще добавил, что это тупой и немой неандерталец-инвалид с задержкой умственного развития и полным отсутствием жизненного опыта.

P.S. Оформил возврат.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Геймплей Tactics можно разделить на две полноценные части. В глобальной вы путешествуете по Космическому скитальцу, находите полезные предметы и артефакты, собираете по крупицам информацию о произошедшем да слушаете диалоги. Чем дальше вы продвигаетесь вглубь Скитальца, играя за Терминаторов, тем выше становится вероятность встретиться с врагом.
      В моем понимании, настольная Space Hulk является одним из главных в мире претендентов на простую «игроизацию» мира Warhammer 40,000. Сама по себе идея боевого отряда, посланного на таинственный космический корабль, состоящий сугубо из узких темных коридоров, населенных злобными пришельцами, была детально отработана на протяжении десятилетий в кинематографе (все ведь помнят «Чужого» и его сиквел?) и до сих пор пользуется большой популярностью у народа. Плюс ко всему данный вариант игры является относительно бюджетным, поскольку тут не надо в деталях прорабатывать десятки персонажей, продумывать мотивацию каждой из сторон и рисовать красочные масштабные видеоролики с сотней статистов.
      Дело за малым — уложить в готовую канву продуманный и интересный геймплей, который, несмотря на жанровую принадлежность оригинала, может одинаково хорошо себя чувствовать в рамках как стратегии, так и экшена, а при должном старании из этого могла бы получиться неплохая ролевая игра или даже слэшер.

      Увы, с последним у игровых демиургов как раз и не заладилось. Геймеры-олдфаги могут припомнить пару забытых попыток перенести Space Hulk на мониторы из 90-х, а те поклонники, что помоложе, наверняка еще не отошли от спорной во всех смыслах стратегической Space Hulk 2013 года или безумно красивого, но при этом скучного и технически скверного экшена Deathwing 2016-го.
      Еще одна надежда на удачный перенос возникла в начале этого года, когда создатели безбашенной Blood Bowl анонсировали дословную цифровую адаптацию в лице Space Hulk: Tactics.
      Звездные звери
      Если кто не в курсе, то именем Space Hulk («Космический скиталец» или «Космический остов») в мире Warhammer 40,000 называют причудливый сплав из различных погибших кораблей, слепленных воедино беспокойными течениями Варпа. Каждое такое безобразное судно является одновременно как необычайно ценным сокровищем, поскольку может хранить в себе утерянные технологии и ценные инопланетные артефакты, так и большой угрозой для приютившей его звездной системы, поскольку в бесконечных лабиринтах могут прятаться орки, приспешники Хаоса, а самое страшное — разумные и самостоятельные тираниды в виде Генокрадов.
      В общем, если и соваться в такого вот Скитальца, то только в составе опытных и элитных сил Космодесанта — знаменитых Терминаторов.

      В игре есть режим от первого лица. Абсолютно бесполезный и неудобный. Зато красиво, да.
      Собственно, в Space Hulk: Tactics геймер может сыграть за две стороны извечного конфликта: упомянутых Генокрадов или пафосных Терминаторов. Каждая из представленных сторон не только преследует собственные цели, но и заметно отличается от другой в геймплейном плане.
      Хотелось бы сразу сказать о том, что касается сюжета и его составляющих: тут в Cyanide постарались. То есть ничего экстраординарного в местной истории, в общем-то, нет, зато и ощущения, что она тут присутствует исключительно для галочки, не возникает. В наличии неплохие диалоги, соответствующая пафосная атмосфера, интрига и даже — внимание! — полноценные видеоролики, которых так не хватало в недавней Gladius — Relics of War и уж тем более в Dawn of War 3.
      Единственный весомый минус — «второстепенные» задания в игре никак сюжетно не объясняются и порой вообще идут вразрез с банальной логикой. Но об этом мы еще поговорим позднее.
      Геймплей Tactics можно разделить на две полноценные части. В глобальной вы путешествуете по Космическому скитальцу, находите полезные предметы и артефакты, собираете по крупицам информацию о произошедшем да слушаете диалоги. Чем дальше вы продвигаетесь вглубь Скитальца, играя за Терминаторов, тем выше становится вероятность встретиться с врагом. Со временем к банальным «пустым» и «активным» пунктам на глобальной карте добавляются новые — например, с закрытыми дверями или телепортами.
      Также в здешнем стратегическом режиме вы вольны прокачивать умения бойцов на заработанные очки, формировать состав отряда, заниматься его кастомизацией.

      Зеленые метки обозначают контролируемые клетки в режиме Overwatch. Каждый враг, который окажется на хотя бы одной из них, будет обстрелян. И именно поэтому Генокрады не торопятся вылезать из укрытий.
      По достижении сюжетного задания или в момент столкновения с противником игра переходит в тактический режим с четко поставленными целями: уничтожить всех врагов, захватить и эвакуировать ценный предмет, вырваться из окружения, защитить точку и так далее. Одни выполняют миссию, другие им мешают — тут все просто.
      Что интересно, в Space Hulk: Tactics присутствует зловредный синдром XCOM 2: время на выполнение миссии ограничено. Впрочем, числа ходов обычно хватает с избытком и торопиться лишний раз не приходится.
      В остальном же данный проект представляет собой практически идеальную адаптацию настольной игры, что наверняка оценят поклонники.
      В начале каждой партии игрок за Терминаторов имеет право разместить в выбранных точках своих бойцов, после чего это право получают и Генокрады.
      У каждого из бойцов Космодесанта есть четыре action points, которые тратятся как на передвижения и различные действия (атака, режим активной обороны, взаимодействие с окружением, специальное умение), так и на обычный разворот. Десантники, что характерно, особенно уязвимы с боков и со спины, а значит, порой имеет смысл натурально пятиться и прикрывать тем самым себя и остальную группу — но на это приходится тратить вдвое больше выданных очков. Зато после каждого движения Терминатор может воспользоваться халявной возможностью выстрелить.

      Вы всегда знаете о целях противника и его местоположении. Единственное, чего вы НЕ знаете о нем, — его численность. В красном круге слева внизу может быть от одного до трех Генокрадов.
      Как и положено, Космодесант в первую очередь полагается на дальний бой и собственные умения, в то время как Генокрады предпочитают заваливать врага числом (зачастую имеют возможность неограниченного респауна подкреплений), они пронырливы и хитры (вместо четырех очков действий у обычных бойцов тиранидов целых шесть), а еще обожают навязывать Терминаторам ближний бой, в котором закаленные бойцы Империи в мощнейшей броне нередко оказываются беспомощны.
      Никаких очков жизней в Space Hulk: Tactics не предусмотрено, если вы проиграли — ваш боец выбывает из игры до конца партии. Исход же каждого удара и защиты от него просчитывается так же, как и в оригинальной настолке, — броском кубика. Тут снова стоит вспомнить недобрым словом XCOM, ибо по умолчанию шанс попадания из обычного штурмболтера Космодесанта составляет около 30% даже в упор! Более того, бойцы нередко умудряются промахиваться кулаком по куче обычного хлама, валяющегося у них банально под ногами.
      С другой стороны, режим Overwatch (тот самый режим активной обороны во время вражеского хода) позволяет солдатам стрелять каждый раз, когда противник оказывается в подконтрольной им зоне. То бишь если перед Терминатором есть шесть квадратов коридора по прямой, то и враг, двигаясь вам навстречу, будет обстрелян ровно шесть раз. Вполне логично.
      Дополнительную изюминку в сражения вносят и различные классы бойцов у фракций. Например, играя за Космодесант, можно выпустить на поле боя огнеметчика, который на несколько ходов поджигает выбранную область, заметно повышая шанс на убийство всех засевших там врагов. Или вот Апотекарий — он не может похвастаться какими-то исключительными боевыми навыками, зато на раз воскрешает павшего бойца. И не забываем про то, что вооружение у солдат разрешается менять.

      Терминаторы все делают с невероятным пафосом. И даже валяющийся хлам разносят с излишней крутизной.
      У Генокрадов, к слову, ситуация с разнообразием так себе: и тактик войны поменьше, и возможностей взаимодействия с окружением практически нет, и бойцы в основном либо проворные (с восемью очками действий), но хилые, либо медлительные (четыре очка), но очень мощные. Все же как бы ни кичились авторы двумя кампаниями и отточенным балансом, заметно, что сторона Терминаторов проработана лучше во всех отношениях.
      Еще одной особенностью геймплея Tactics являются карты с определенными бонусами, привязанные к конкретному классу бойца в отряде; в начале каждой партии их выдают на руки в количестве трех штук. Каждую такую карту за ход разрешается разыграть, добавив выбранному солдату определенный бонус вроде очков действий или повышенный шанс попасть по врагу в рукопашной схватке либо перестрелке, или же ее можно обменять, получив за это… те же самые дополнительные очки действий.
      В общем, обилие различных возможностей в игре внушает уважение и заставляет с энтузиазмом крушить врага на бескрайних просторах Скитальца. Ну а все упомянутые тонкости и условности, как уже говорилось, порадуют поклонников классической настольной игры.
      В то же время у простых геймеров часа через два после знакомства с новой Space Hulk начнут появляться неудобные вопросы. К примеру, почему игра настолько медлительна? Мало того что вверенные вам солдаты не умеют ходить параллельно, как в любой современной пошаговой стратегии, так еще и двигаются они о-о-очень медленно. Пропустить такую анимацию нельзя, а значит, каждая партия искусственно затягивается на несколько минут. Кроме того, бойцам нужно каждый раз раздавать поручения заново, самостоятельно оставаться в режиме слежки или защиты они не способны. Да и запланировать действия в игре (например, пройти две клетки вперед, повернуться, выстрелить) нельзя. Извольте сначала велеть солдату дойти до цели и повернуться к ней, и только потом вы можете приказать ему выстрелить. Честное слово, такая медлительность порой не на шутку раздражает.

      На локациях с частями эльдарских кораблей присутствуют порталы, чем умело пользуется ИИ.
      Еще Space Hulk: Tactics очень не хватает разнообразия. Пафосные и красивые сцены добивания, а также эффектное появление Генокрадов изо всех щелей радуют первые раз 20. Потом все это банально приедается. А настроить игру так, чтобы ролик «раскрытия» противника проигрывался рандомно, а не всегда, — нельзя, что очень странно.
      Ну а главное, в игре банально мало карт и самих заданий — не меняются даже точки, где можно разместить бойцов! И никакой процедурной генерации. При этом разновидностей локаций в Tactics аж целых три, и у каждой есть свои интересные особенности: в императорских коридорах присутствуют сторожевые турели, у эльдаров имеются специальные телепортеры, а у орков на каждом углу расположена коварная ловушка. Вот только этого все равно оказывается мало, и игра нередко перетекает в монотонное выполнение одних и тех же заданий посреди одних и тех же декораций. Про противоречие с логикой и сюжетной составляющей миссий уже тоже было сказано выше.
      Вдобавок поведение ИИ в игре... странное. С одной стороны, он не лезет на рожон понапрасну, активно использует собственные сильные стороны и окружает вас при каждом удобном случае. С другой, те же Генокрады, пускай и достаточно хитры, все-таки в первую очередь именно что многочисленны. В Tactics же часто можно наблюдать ситуацию, когда двое Терминаторов, патрулирующих важные коридоры, запросто удерживают за дверью напротив с полтора десятка злобных тварей, которые по всем канонам должны были давно задавить их числом — особенно если время на данном задании работает против Терминаторов.
      Самое же удивительное заключается в том, что даже при наличии таких вот весомых недостатков с точки зрения обычной пошаговой стратегии новая Space Hulk умудряется затягивать в себя на долгие часы. Все верно, стоит только пересилить первые неприятные впечатления — и вы уже вряд ли сможете оторваться от игры до самого конца. Вы будете плеваться от однообразия, нетерпеливо топать ножкой по полу, но как заведенный выполнять одни и те задания и сражаться с одними и теми же врагами. А как только вам все это окончательно надоест и вы решите сделать перерыв… через день-два вам все равно захочется вернуться в игру. Особенно если распробуете здешний мультиплеер и позовете в него друзей.
      Разработчики, кстати, уже сообщили, что в курсе упомянутых изъянов и собираются изменить ситуацию к лучшему в ближайшем обновлении.
      Пара слов о картинке и музыке: первая очень хороша, а вот вторую, несмотря на пафосные нотки, практически не замечаешь.
      Странная получается ситуация. Space Hulk: Tactics определенно понравится фанатам одноименной настолки: здесь все выполнено достаточно тщательно и с большим уважением к оригиналу. Простых же поклонников тактических стратегий могут отпугнуть излишняя затянутость и однообразность происходящего, но даже в таком случае, повторюсь, от игры можно получать удовольствие. При этом заметно, что в проект вложено много сил и что авторы пытались как можно бережнее перенести классическую механику из «бумаги» в «цифру», а не просто брали из вселенной Warhammer красочный лор и величественные декорации, как в той же Deathwing.
      Одно могу сказать наверняка: данная игра не стоит 2000 рублей. А вот на распродаже можно спокойно взять попробовать.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Celeir

      Закроем глаза, перенесёмся на полгода-год вперёд к тому моменту, когда будет исправлено вот это всё. Останется то хорошее, что есть и сейчас, но к чему пока никак не пробиться. Pathfinder: Kingmaker будущего прекрасна, без лишних слов и прочего пафоса Owlcat явила игру уровня Pillars of Eternity и новых Divinity, красивую, яркую, сочную, запоминающуюся, огромную.
      О Pathfinder я слышал и раньше, но даже подумать не мог, что она давно популярней Dungeons & Dragons. Взяв за основу самую тепло принятую редакцию DnD, настолка дополнила, обобщила или упразднила то да сё, сделав прохождение одинаково интересным за все классы, расширив применимость навыков и, соответственно, внеся максимальное разнообразие в каждую партию… Тем удивительней, что проекты по вселенной столь слабо представлены на консолях или ПК.

      Устранить несправедливость взялась Owlcat Games, основанная ветеранами Nival, да сразу с размахом. Красивейший арт, ставка на нелинейность, Инон Зур, Крис Авеллон. Правда, уже первая загрузка длится до двух минут — при неподвижном прогрессбаре. Нет, не зависла. Да, так надо. Ожидание окупится (правда, не сейчас).
      Пройдя привычные этапы создания персонажа и вводящий в сюжет диалог, сталкиваешься с чем-то, к чему тяжело подобрать слова. С одной стороны, изобретательность, новые идеи, бесподобное внимание к деталям; с другой, полное отсутствие баланса, недосказанность описания механик, проблемы самого восприятия происходящего. Из постмортема к любой игре следует, что основное время уходит не на первичное создание проекта, а на его изменение по результатам плейтестов. Где-то слишком легко или сложно, что-то не понятно, что-то работает не так, как того ожидает не знакомый с кодом человек. С Pathfinder: Kingmaker этим как будто не занимались, просто ни разу. Добро пожаловать в открытый и, возможно, первый тест игры.

      Обязательно выключите зависимость скорости передвижения от носимого веса. Уже просто одетые персонажи едва не перегружены и отказываются бежать.
      Скажу сразу, я зашёл не далеко, да под рецензией и нет оценки. Под слоем грязи отчётливо блестит алмаз, но грязь эта маслянистая и липкая; отдирая такую, проклянёшь всё и вся. Я страдал за вас! Играть в Pathfinder: Kingmaker сейчас себе дороже, только портить впечатление. Но за тучей недоработок не тот самый «потенциал», о котором принято говорить применительно к хорошим идеям без реализации, а уже готовый прекрасный проект уровня именитых студий, насладиться которым так или иначе не дают. Проблемы преследуют с первых минут, как в игре, так и в интерфейсах. Кнопки не нажимаются или ждут клика не на подсвеченную область; одни окна изобилуют информацией, с которой нечего поделать, другие, наоборот, не спешат объяснить ключевой момент. Стоит ли взять магию защиты от мировоззрения, если при её касте обязательно указывать точный подтип (нейтральный, законопослушный, злой, хаотичный), но нет даже краткого описания врагов? Поможет ли «Снятие недуга» против Отравления, или данный статус из числа неподвластных заклинанию Проклятий и Увечий? Буду ли я одинаково эффективен независимо от того, какой выбрал класс?
      Ответ на все три вопроса: «Нет» — добыт экспериментально. Особенно весело с последним. Будучи жрецом поддержки, первым компаньоном я получил барда, что также поддержка, и уже в обучающих сражениях противники втаптывали отряд без «танка» в грязь, просто переходя на ближний бой. Добавить жёсткое (классовое) ограничение на количество заклинаний, часть из которых ещё и расходует общий счётчик, невозможность отдохнуть вблизи врагов, несопоставимую со входящим уроном силу лечебных заклинаний, ничтожный запас жизней. Damage Dealers действительно наносят больший урон, чем защитники, но последние не получают возросшей выживаемости. И да, упаси вас бог применить заклинание лечения по площади, если есть шанс привести им в чувство бессознательного товарища: поднимаясь с земли, он получит статус уязвимости и сразу схлопочет ещё более сильный внеочередной удар (и, скорей всего, умрёт).

      Оставьте гордость, не выключайте ИИ. Он будет только атаковать ближайшего противника, но не колдовать, потому не помешает.
      Так рождается не просто раздражение, а полное непонимание процесса. Можно ли исправить ситуацию, в чём ошибка? Или боя можно избежать? Тянет предположить, что я не нашёл тайник с могучим артефактом или обходной путь — но локация коридорная. Возможно, врагов надо отманивать, как-то разделять… нет, они сбегутся со всех краёв и будут стрелять сквозь или в обход стен. В одних играх персонажи поддержки дополнительно усиливают и без того эффективных воинов; в других вояк перед схваткой необходимо «разогнать». Чего от меня ждут здесь, решительно непонятно. До первых патчей ни одна стрела и ни одно направленное заклинание не попали в цель, отчего всех, кому нельзя идти в ближний бой, пришлось переключать на бесконечный каст слабых проклятий. Ровно до очередного сражения с животными, на которых Деморализация попросту не действует (невозможность применить автоматическое заклинание выглядит так, будто в персонажа стреляет ядовитый пулемёт).

      Любая потасовка при участии мага превращается в красочную феерию. Но её тяжело заснять. 
      Чуть что, игра скатывается в симулятор save-load’а. Допустим, на карте отмечено три квестовые зоны, а погуляв, можно найти ещё не упоминавшиеся две. В любой из них вас встречают один или несколько врагов, то убивающих с пары ударов, то с непробиваемой бронёй, то давящих числом — куда ни пойди, всюду смерть и хаос. Так же результативно могут напасть и во время отдыха, и в пути. Хорошо, только одна из областей указана как часть главного задания, она не может быть непроходимой! В конце-то концов, даже если я зачищу все остальные, опыта не хватит ни на один level-up, а разница в уровень не превратит неуязвимого оппонента в уже приемлемую цель. Ведь правда? А вот не знаю, пока с подобными ситуациями помогали лишь патчи. Разработчики разводят руками: «Не хотели сделать битву такой сложной», «Не думали, что сюда прибудут так рано»… Но нет никакого «рано», есть пара минут путешествия по свободно проходимой карте от момента Квест Получен до момента Выполнять Здесь.
      Пожалуй, перегружался я половину проведённого в игре времени. Всегда найдётся бой, которого не избежать, разве что повернуть назад. Но правильно ли — поворачивать? Сюжетный квест ограничен по времени, а добраться до локации, включая ночлеги, стоило нескольких дней пути. Отступлюсь — это время уйдёт в никуда, а потом придётся возвращаться, сплошная растрата. Те же, кто взял-таки генератор случайных чисел измором, сталкиваются с ошибками в цепочках задач, невыполнимыми условиями и радостью повторного обхода уже зачищенных зон из-за формулировок «Сходи туда, не знаю куда, там будет клад».

      Есть что-то извращённое в поиске тропинки к уже отмеченной локации. На пути к некоторым приходится и делать крюки, и нарезать круги.
      Закроем глаза, перенесёмся на полгода-год вперёд к тому моменту, когда будет исправлено вот это всё. Останется то хорошее, что есть и сейчас, но к чему пока никак не пробиться. Pathfinder: Kingmaker будущего прекрасна, без лишних слов и прочего пафоса Owlcat явила игру уровня Pillars of Eternity и новых Divinity, красивую, яркую, сочную, запоминающуюся, огромную. Она вобрала в себя многие классические и осовремененные идеи: всплывающие страницы энциклопедии из Tyranny, назначение работ во время стоянки из Expeditions, сбор трофеев по области из второго Wasteland, юмор Divinity и так далее. На Divinity она и похожа, но только визуально. Здесь не обширные локации с поиском прохода, подхода и квестовых зацепок, а череда обычно крохотных клочков гор, лесов и тому подобного, посещаемых ради пары разговоров, пары спрятанных под корнями сокровищ и пары боёв. Сделав ставку на нелинейность, когда выполнение или невыполнение одних задач приводит к провалу (с не всегда негативными последствиями) других, разработчики максимально сократили длину дуг графа взаимосвязей ради лучшего ощущения количества его вершин. Похоже на аттракцион или то, во что превратились современные квесты типа Deponia: сконцентрированный рассказ без лишних действий, как будто после киношного монтажа. Для любителей же погулять припасено множество заданий без маркеров и с размытой подсказкой. И повод вернуться куда-то, чтобы добить прежде непроходимых врагов.
      Из-за плотности ли встреч и событий, в целом не особо частых, но регулярных, или внимания к ним всем, но игра не ощущается эпосом. Она как «Хоббит» в тени «Властелина колец», как «Волшебник Земноморья», где сотня географических названий произносится не из-за значимости для рассказа, а ради красного словца. Сродни Drakensang, в ней хватает крови и жестокости, но они не в центре внимания; Pathfinder: Kingmaker ближе к простодушной спонтанной игре детей, где злодея не ненавидят — на него просто дуются. Здешние тексты легко начать зачитывать, как отец читает зачарованному историей ребёнку, глубоким бархатным голосом и чуть нараспев.

      Текстовые события излагаются от лица напарницы, которая пишет о происходящем книгу.
      Сказочность во всём: в голосах и репликах в бою, в скрытности, в бездействии, в диалогах, в анимации, в лёгкой преувеличенности черт характера злодеев и добряков. А ещё во внимании к окружению, внимании обезоруживающем! Даже в статике локации красивы, но дополнительно анимированы пролетающими птицами, снующей по земле живностью, динамическими тенями от заклинаний, впивающимися или отскакивающими стрелами, влияющей на обзор и дистанцию навыков погодой. В саундтреке, лишь первыми аккордами повторяющем Dragon Age: Origins, но быстро уходящем в другую, волшебную степь. Если бы не сонмы раздражающих вещей из первой части рецензии, игрой можно было бы беспрерывно восторгаться. Но пока можно лишь кричать в монитор, как только начинается очередная чёрная полоса. В остальном это песочница, но не как жанр, а как ограниченное четырьмя досками пространство двора — камерное, замкнутое, отстранённое. Зайти и забыться, лепя куличики, а разогнавшись, не находить в себе сил остановиться. Понимание того, что игру придётся отложить на долгие месяцы, давит тяжким грузом, приходится собирать всю волю в кулак.
      Баги и недоделки Pathfinder: Kingmaker — те самые деревья, за которыми леса не видно. Но лес-то есть, и он хорош. Остаётся вопрос, будут ли поддерживать игру, которую никто не берёт в ожидании патчей, или надо таки взять её сейчас и надолго убрать в стол? У меня нет ответа, но если игру не доведут до ума, будет крайне обидно. Выпусти её Owlcat на год позже, студия бы прославилась, хоть и не начав новую тенденцию в жанре, но закрепив едва оформившуюся текущую. Теперь же выход смазан, и это навсегда. Пока конкуренты измышляют всё новые и новые способы, не теряя сложность, преподносить или напоминать механики своевременно, удобно, наглядно, в Owlcat понадеялись, что все всё помнят по вечерам за настолкой. Творили, как для себя.
      Итоговая оценка — б/о.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×