Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

В общем задумка такая. Хочу попробовать сделать русик для игры 7 дней.

Но ни как не могу распаковать файлы с разрешением .assets представленные программы на форуме не могут их открыть. Я так подозреваю это потому что файлы весят от 10мб до 1.5гб На данный момент русификация остановилась на версии игры 9.3 (вроде) А на борту имею 10.6 Может кто что подскажет, или пробовал их вскрыть, а может и я не в том месте капаю... Если нужны файлы могу залить на майл или яну. При много благодарен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Распаковать и запаковать можно скриптом от aluigi. Запаковать корректно можно, только если размер будет такой же у модифицированного файла. То есть скрипт подойдет только для текстур и шрифтов.

# Unity Engine assets extractor (script 0.1.5b)# written by aluigi# type distinction and splitted files by AlphaTwentyThree##   It supports the following versions and probably others:#     6 used in Unity ??? (probably 2.x)#     8 used in Unity 3.x#     9 used in Unity 4.x#     0xe used in Unity 5.x##   Press 'r' when QuickBMS will ask you to overwrite existent files!#   That's necessary because some resources have the same name##   The script will extract the resources in folders having the file type as name#   so it's more easy to edit and identify the files of the same type## script for QuickBMS http://quickbms.aluigi.orgmath GUESS_NAMES = 1    # set to 0 to avoid possible rare problems                       # or if you are sure that there are no namesquickbmsver "0.6.1d"# from my tests:# - all the mainData are nameless# - only some *.assets are nameless# I have not found a point where it's written if a resource is nameless or notget FULL_NAME filenameif FULL_NAME == "mainData"   math GUESS_NAMES = 0endifget EXT extensionif EXT == "unity3d"   print "Error: you must use the unity3d_webplayer.bms script for this archive"   cleanexitelif EXT == "split0"  callfunction combine_splits 1  open FDSE BNAMEendifendian bigget HEADER_SIZE longget FULL_SIZE longget VERSION longget BASE_OFF longmath ZERO_GUESS = 0if VERSION <= 8   xmath OFFSET "FULL_SIZE - HEADER_SIZE"   goto OFFSET   get DUMMY byteelse   # version 9 tested   get ZERO_GUESS longendifendian littleendian guess ZERO_GUESSif VERSION >= 8   get VERSION_STRING string   print "%VERSION_STRING%"   get DUMMY longendifif VERSION >= 0xe   get ZERO byte   get BASES long   for i = 0 < BASES       get DUMMY signed_long       if DUMMY < 0           getdstring DUMMY 0x20       else           getdstring DUMMY 0x10       endif   next ielse   get BASES long   for BASE = 0 < BASES       get DUMMY long       math SUB_ELEMENTS = 1       callfunction PARSE_TYPES   next BASEendifmath ADDITIONAL_FIELD = 0if VERSION >= 7if VERSION < 0xe   get ADDITIONAL_FIELD longendifendifget FILES longif VERSION >= 0xe   padding 4endiffor i = 0 < FILES   if VERSION >= 0xe       get INDEX long       get ZERO long       get OFFSET long       get SIZE long       get TYPE long       get XTYPE short # same as TYPE       get DUMMY short # -1       if VERSION >= 0xf           get ZERO long       endif   else       get INDEX long       if ADDITIONAL_FIELD != 0           get ZERO long       endif       get OFFSET long       get SIZE long       get TYPE long       get XTYPE long  # same as TYPE   endif   savepos TMP_OFF   xmath OFFSET_TMP "OFFSET + BASE_OFF"   goto OFFSET_TMP   math GET_FILENAMES = 0   if GUESS_NAMES != 0       get NAMESZ long       if NAMESZ u< 128           getdstring NAME NAMESZ           strlen TMP NAME           if TMP == NAMESZ               math GET_FILENAMES = 1           endif       endif       goto OFFSET_TMP   endif   set NAME string ""   if GET_FILENAMES != 0       get NAMESZ long       getdstring NAME NAMESZ       padding 4   endif   savepos OFFSET   goto TMP_OFF   xmath TMP "SIZE - (OFFSET - OFFSET_TMP)"   if TMP < 0       math OFFSET = OFFSET_TMP   else       math SIZE = TMP   endif   get BNAME basename   getvarchr TMP NAME 0   if TMP <= 0x20       string NAME p= "%s_%d" BNAME i   endif   callfunction disttype 1   string FNAME p= "TYPE_%d/%s%s" TYPE NAME EXT   log FNAME OFFSET SIZEnext istartfunction PARSE_TYPES   math ELEMENTS = SUB_ELEMENTS   for ELEMENT = 0 < ELEMENTS       get TYPE string       get NAME string       get SIZE long       get INDEX long       get ZERO long       get DUMMY long       get DUMMY long       get SUB_ELEMENTS long       if SUB_ELEMENTS != 0           callfunction PARSE_TYPES       endif   next ELEMENTendfunctionstartfunction disttype   savepos disttype_offset # backup offset   goto OFFSET             # maybe useful   string EXT p= ".%d" TYPE   if TYPE == 21       set EXT ".mat"   elif TYPE == 28       set EXT ".tex"   elif TYPE == 48       set EXT ".shader"   elif TYPE == 49       get DUMMY long       getDstring TEST 4       if TEST == "<?xm"           math OFFSET += 4           math SIZE -= 4           set EXT ".xml"       endif   elif TYPE == 74       set EXT ".ani"   elif TYPE == 83       set EXT ".snd"       math OFFSET += 0x14       math SIZE -= 0x14       goto OFFSET       getDstring TEMP 4       if TEMP == "OggS"           set EXT ".ogg"       elif TEMP == "RIFF"           set EXT ".wav"       elif TEMP == "FORM"           set EXT ".aif"       else           goto OFFSET           get TEMP byte           if TEMP == 0xff               set EXT ".mp3"           elif TEMP == 0x49               goto OFFSET               getDstring TEMP 3               if TEMP == "ID3"                   set EXT ".mp3"               else                   math OFFSET -= 0x14                   math SIZE += 0x14               endif           else # roll back changes               math OFFSET -= 0x14               math SIZE += 0x14           endif       endif   elif TYPE == 115       set EXT ".script"   elif TYPE == 128       set EXT ".ttf"   elif TYPE == 150       set EXT ".bin"   elif TYPE == 152       math OFFSET += 0x10       math SIZE -= 0x10       set EXT ".ogm"   elif TYPE == 156       set EXT ".ter"   elif TYPE == 184       set EXT ".sbam"   elif TYPE == 194       set EXT ".tes"   endif   goto disttype_offsetendfunctionstartfunction combine_splits   get BNAME basename   append   for i = 0       string ONAME p= "%s.split%d" BNAME i       open FDSE ONAME 0 EXIST       if EXIST == 0           break       endif       get SIZE asize       log MEMORY_FILE 0 SIZE   next i   append   get SIZE asize MEMORY_FILE   log BNAME 0 SIZE MEMORY_FILEendfunction

 

Вот ещё один скрипт от AlphaTwentyThree

# Unity Engine assets extractor (script 0.2.1c)# written by aluigi# type distinction, split files combining and sound resource retrieval by AlphaTwentyThree##   It supports the following versions and probably others:#     6 used in Unity ??? (probably 2.x)#     8 used in Unity 3.x#     9 used in Unity 4.x#     0xe used in Unity 5.x##   Press 'r' when QuickBMS will ask you to overwrite existent files!#   That's necessary because some resources have the same name##   The script will extract the resources in folders having the file type as name#   so it's more easy to edit and identify the files of the same type## script for QuickBMS http://quickbms.aluigi.orgmath GUESS_NAMES = 1    # set to 0 to avoid possible rare problems                       # or if you are sure that there are no namesquickbmsver "0.6.1d"# from my tests:# - all the mainData are nameless# - only some *.assets are nameless# I have not found a point where it's written if a resource is nameless or notget FULL_NAME filenameif FULL_NAME == "mainData"   math GUESS_NAMES = 0endifget EXT extensionif EXT == "unity3d"   print "Error: you must use the unity3d_webplayer.bms script for this archive"   cleanexitelif EXT == "split0"  callfunction combine_splits 1  open FDSE BNAMEendifendian bigget HEADER_SIZE longget FULL_SIZE longget VERSION longget BASE_OFF longmath ZERO_GUESS = 0if VERSION <= 8   xmath OFFSET "FULL_SIZE - HEADER_SIZE"   goto OFFSET   get DUMMY byteelse   # version 9 tested   get ZERO_GUESS longendifendian littleendian guess ZERO_GUESSif VERSION >= 8   get VERSION_STRING string   print "%VERSION_STRING%"   get DUMMY longendifif VERSION >= 0xe   get ZERO byte   get BASES long   for i = 0 < BASES       get DUMMY signed_long       if DUMMY < 0           getdstring DUMMY 0x20       else           getdstring DUMMY 0x10       endif   next ielse   get BASES long   for BASE = 0 < BASES       get DUMMY long       math SUB_ELEMENTS = 1       callfunction PARSE_TYPES   next BASEendifmath ADDITIONAL_FIELD = 0if VERSION >= 7if VERSION < 0xe   get ADDITIONAL_FIELD longendifendifget FILES longif VERSION >= 0xe   padding 4endifset SIZE_RESS 0set FIRST 1set a -1for i = 0 < FILES   if VERSION >= 0xe       get INDEX long       get ZERO long       get OFFSET long       get SIZE long       get TYPE long       get XTYPE short # same as TYPE       get DUMMY short # -1       if VERSION >= 0xf           get ZERO long       endif   else       get INDEX long       if ADDITIONAL_FIELD != 0           get ZERO long       endif       get OFFSET long       get SIZE long       get TYPE long       get XTYPE long  # same as TYPE   endif   savepos TMP_OFF   xmath OFFSET_TMP "OFFSET + BASE_OFF"   goto OFFSET_TMP   math GET_FILENAMES = 0   if GUESS_NAMES != 0       get NAMESZ long       if NAMESZ u< 128           getdstring NAME NAMESZ           strlen TMP NAME           if TMP == NAMESZ               math GET_FILENAMES = 1           endif       endif       goto OFFSET_TMP   endif   set NAME string ""   if GET_FILENAMES != 0       get NAMESZ long       getdstring NAME NAMESZ       padding 4   endif   savepos OFFSET   goto TMP_OFF   xmath TMP "SIZE - (OFFSET - OFFSET_TMP)"   if TMP < 0       math OFFSET = OFFSET_TMP   else       math SIZE = TMP   endif   get BNAME basename   getvarchr TMP NAME 0   if TMP <= 0x20       string NAME p= "%s_%d" BNAME i   endif   callfunction disttype 1#string FNAME p= "TYPE_%d/%s%s" TYPE NAME EXT   string FNAME p= "%s~%s%s" BNAME NAME EXTif EXT == ".snd"	if FIRST == 1 # open only first time		get ONAME filename		string ONAME += ".resS"		open FDSE ONAME 1 EXISTS		if EXISTS == 1			set FIRST 0			set R "resS"		else			get ONAME basename			string ONAME += ".resource"			open FDSE ONAME 1 EXISTS			if EXISTS == 1				set FIRST 0				set R "resource"			endif		endif	endif	if SIZE >= 0x18		if R == "resS" # probably corresponding audio file in resS archive			if EXISTS == 1				savepos MYOFF 0				xmath GO "OFFSET + 0x10"				goto GO 0				get SIZE2 long 0				get OFFSET2 long 0				math a += 1 # first time to 0				putArray 0 a OFFSET2 # for retrieval in later step				putArray 1 a SIZE2				if SIZE2 != 0					savepos MYOFF2					callfunction diff_type 1					goto MYOFF2					#string FNAME p= "TYPE_%d/%s%s" TYPE NAME EXT					string FNAME p= "%s~%s%s" BNAME NAME EXT					log FNAME OFFSET2 SIZE2 1				endif				goto MYOFF 0				math SIZE_RESS += SIZE2			else				log FNAME OFFSET SIZE 0			endif		elif R == "resource" # corresponding to *.resource file (fsb5)			if EXISTS == 1				savepos MYOFF				goto OFFSET				getDstring DUMMY 0x20				get NAMEL long				getDstring ONAME NAMEL				savepos TEMP				math TEMP x= 4				goto TEMP				get OFFSET2 long				get DUMMY long				get SIZE2 long				math a += 1 # first time to 0				putArray 0 a OFFSET2 # for retrieval in later step				putArray 1 a SIZE2				if FIRST == 1					open FDSE ONAME 1 EXISTS					if EXISTS == 1						set FIRST 0					endif				endif				if SIZE2 != 0					callfunction diff_type 1					string FNAME p= "%s~%s%s" BNAME NAME EXT					log FNAME OFFSET2 SIZE2 1				endif				goto MYOFF				math SIZE_RESS += SIZE2			else				log FNAME OFFSET SIZE 0			endif		else			log FNAME OFFSET SIZE 0		endif	else		log FNAME OFFSET SIZE 0	endifelse	log FNAME OFFSET SIZE 0endifnext icallfunction testresS 1startfunction PARSE_TYPES   math ELEMENTS = SUB_ELEMENTS   for ELEMENT = 0 < ELEMENTS       get TYPE string       get NAME string       get SIZE long       get INDEX long       get ZERO long       get DUMMY long       get DUMMY long       get SUB_ELEMENTS long       if SUB_ELEMENTS != 0           callfunction PARSE_TYPES       endif   next ELEMENTendfunctionstartfunction disttype   savepos disttype_offset # backup offset   goto OFFSET             # maybe useful   string EXT p= ".%d" TYPE   if TYPE == 21       set EXT ".mat"   elif TYPE == 28       set EXT ".tex"   elif TYPE == 48       set EXT ".shader"   elif TYPE == 49       get DUMMY long       getDstring TEST 4       if TEST == "<?xm"           math OFFSET += 4           math SIZE -= 4           set EXT ".xml"       endif   elif TYPE == 74       set EXT ".ani"   elif TYPE == 83       set EXT ".snd"       math OFFSET += 0x14       math SIZE -= 0x14       goto OFFSET       getDstring TEMP 4       if TEMP == "OggS"           set EXT ".ogg"       elif TEMP == "RIFF"           set EXT ".wav"       elif TEMP == "FORM"           set EXT ".aif"       else           goto OFFSET           get TEMP byte           if TEMP == 0xff               set EXT ".mp3"           elif TEMP == 0x49               goto OFFSET               getDstring TEMP 3               if TEMP == "ID3"                   set EXT ".mp3"               else                   math OFFSET -= 0x14                   math SIZE += 0x14               endif           else # roll back changes               math OFFSET -= 0x14               math SIZE += 0x14           endif       endif   elif TYPE == 115       set EXT ".script"   elif TYPE == 128       set EXT ".ttf"   elif TYPE == 150       set EXT ".bin"   elif TYPE == 152       math OFFSET += 0x10       math SIZE -= 0x10       set EXT ".ogm"   elif TYPE == 156       set EXT ".ter"   elif TYPE == 184       set EXT ".sbam"   elif TYPE == 194       set EXT ".tes"   endif   goto disttype_offsetendfunctionstartfunction combine_splits   get BNAME basename   append   for i = 0       string SNAME p= "%s.split%d" BNAME i       open FDSE SNAME 0 EXIST       if EXIST == 0           break       endif       get SIZE asize       log MEMORY_FILE 0 SIZE   next i   append   get SIZE asize MEMORY_FILE   log BNAME 0 SIZE MEMORY_FILEendfunctionstartfunction testresSif EXISTS == 1	get FSIZE asize 1	xmath BIAS "FSIZE - SIZE_RESS"	if BIAS == 0		print "%a% sound files from sound archive extracted. No residual data."	else		print "%a% sound files from sound archive extracted. Warning: %BIAS% bytes of residual data!\n"		callfunction retrieve 1	endifendifendfunctionstartfunction retrieve # FSIZE = actual size of resSprint "Sorting..."sortarray 0print "done."#xmath PRESIZE "4 * a"#putVarChr MEMORY_FILE PRESIZE 0log MEMORY_FILE 0 0for i = 0 <= a	xmath n "i + 1"	getArray OFFSET 0 i	getArray SIZE 1 i	#xmath O_FIRST "i * 8" # *2 = index, *4 = field size	#xmath O_SECOND "(i * 8) + 4"	#putVarChr MEMORY_FILE O_FIRST OFFSET long	#putVarChr MEMORY_FILE O_SECOND SIZE long	if n <= a		getArray OFFSET_NXT 0 n	else # last entry		set OFFSET_NXT FSIZE	endif	xmath TEST_OFFSET "OFFSET + SIZE" # should match OFFSET2	if TEST_OFFSET != OFFSET_NXT		set OFFSET2 TEST_OFFSET		xmath SIZE2 "OFFSET_NXT - TEST_OFFSET"		if SIZE2 != 0			callfunction diff_type 1			string NAME p= "%s_%dto%d%s" ONAME TEST_OFFSET OFFSET2 EXT			log NAME OFFSET SIZE 1		endif	endifnext i#get SIZE asize MEMORY_FILE#string NAME p= "%s_file list" ONAME#log NAME 0 SIZE MEMORY_FILEendfunctionstartfunction diff_type # from resS file (1)putVarChr MEMORY_FILE SIZE2 0log MEMORY_FILE 0 0appendlog MEMORY_FILE OFFSET2 SIZE2 1appendgoto 0 MEMORY_FILEgetDstring IDENT 4 MEMORY_FILEif IDENT == "OggS"	set EXT ".ogg"elif IDENT == "RIFF"	set EXT ".wav"elif IDENT == "FORM"	set EXT ".aif"elif IDENT == "FSB5"	set EXT ".fsb"else	goto 0 MEMORY_FILE	get TEMP byte MEMORY_FILE	if TEMP == 0xff		set EXT ".mp3"	elif TEMP == 0x49		goto 0 MEMORY_FILE		getDstring TEMP 3 MEMORY_FILE		if TEMP == "ID3"			set EXT ".mp3"		else			set EXT ".snd2"		endif	endifendifendfunction

 

RedSkotina обещал посмотреть новый формат, чтобы потом добавить поддержку для своего плагина Unity Unpacker //forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=29884

Много игр и обновлений висят в воздухе на данный момент :sad: .

Изменено пользователем makc_ar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Много игр и обновлений висят в воздухе на данный момент :sad: .

Да... Хотел The Forest перевести, но программы не поддерживают Unity 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да... Хотел The Forest перевести, но программы не поддерживают Unity 5

The Forest мы уже перевели, ждём утилиту, чтобы релизнуть его.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
The Forest мы уже перевели, ждём утилиту, чтобы релизнуть его.

Молодцы, быстро)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за ответы) Будем следить за темой. А по поводу сохранения размера это да косяк. Не получится с кириллицей сохранить вес.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Самое интересное, что именно на форуме игры 7 days to die выкатили единственный, на данный момент, рабочий инструмент для работы с assets файлами(5+ версии). Если кто-то будет качать, качайте версию 1.6b. Предыдущие косячат. По словам автора для assets файлов юнити версии ниже 5.1.1f3 надо юзать dat файл от предыдущей версии. Заменить можно любой тип ресурсов, который вы сможете корректно поправить на свой лад.

https://7daystodie.com/forums/showthread.ph...undle-Extractor

Изменено пользователем barmaklei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Самое интересное, что именно на форуме игры 7 days to die выкатили единственный, на данный момент, рабочий инструмент для работы с assets файлами(5+ версии). Если кто-то будет качать, качайте версию 1.6b. Предыдущие косячат. По словам автора для assets файлов юнити версии ниже 5.1.1f3 надо юзать dat файл от предыдущей версии. Заменить можно любой тип ресурсов, который вы сможете корректно поправить на свой лад.

https://7daystodie.com/forums/showthread.ph...undle-Extractor

А как с размерами файлов? Не будет ошибки, если размер будет другой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А как с размерами файлов? Не будет ошибки, если размер будет другой?

А попробовать?

Все нормально будет. Я уже опробовал. Делал через raw export/import. Возможно потребуется провести пару экспериментов для начала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А попробовать?

Все нормально будет. Я уже опробовал. Делал через raw export/import. Возможно потребуется провести пару экспериментов для начала.

Нашёл другой редактор. Текст отлично импортирует и экспортирует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Еще одно обновление Поправлены шрифты, добавлен перевод всех DLC   Скачивать там же:
      Яндекс Диск или Бусти Инструкция как вообще запускать игру:
      Инструкция
    • Total War: SHOGUN 2 - Complete Edition
      Дата выхода: 13 окт. 2026 https://store.steampowered.com/app/3846830/Total_War_SHOGUN_2__Complete_Edition/?cc=kz
    • @vadik989 играть на вертикальных мышах затруднительно. Для работы они да, хороши, но для игр слабо годятся на мой скромный взгляд. А вообще, его дилемму разрешить просто — джой в зубы и не нужны ни клавы, ни мыши. А по винде покататься сгодится абсолютно любая мышка даже за 300 рублей. Две системы? Две мыши, с такими ценниками это вообще не проблема.
    •  @Tirniel отстали мы от прогресса и напрягаем @piton4 вот правильный обзор и мыша   
    • Так-то оно так, но вот мегакорпорации настолько ударили по рынкам озу, а как следствие и по всему остальному железу, что боюсь, что через пару лет стандартом может стать даже не 32, не 16 гигов озу, но 8. А карты уже сейчас экстренно ужиматься начинают даже не в 8 гигов, а в 6, а то и 4 на новинках от нвидиа бюджетных. Так что волей-неволей, если захотят, чтобы их продукт скупался массово, то будут вынуждены хоть как-то оптимизировать свои проекты, иначе в них тупо нико не сможет поиграть, а потому продажи будут низкими, то есть это ударит по профиту даже с учётом того, что для повышения профита придётся больше тратиться на оптимизацию (или попросту лениво отрубать ряд тяжёлых опций, делая игры исходно под обычное освещение и прочее). Уж молчу о том, что вручную поставленный свет и отражения обычно оказываются качественно лучше, чем генерирующиеся в реальном времени средствами железа, т.к. тут по-хорошему к этому тоже нужно изначально качественно вручную подготавливать ресурсы (векторы, карты текстур и прочее), что мало кто делает.
    • О чём я писал, РТ применяется только точечно, но не повсеместно. А то, что они пишут про освещение, так это тоже можно добиться с помощью запекания, вот выдержка из ИИ про этот тезис — “Сегодня глобальное освещение рассчитывается как в реальном времени (например, с помощью Ray Tracing в современных видеоиграх или движках вроде Unreal Engine с его системой Lumen), так и с помощью предварительного просчета (запекания лайтмап) для оптимизации производительности.” То есть подтверждают мои слова. Не могут они в реал-тайм использовать РТ в освещений, современные компы не все справляются, а тут ПС5. Ну, ты то в сказки не верь. Не бывает чудо оптимизации, делая из ПС5 в 5090 в растчётом трассировки пути. Любая оптимизация, это художественные хитрости, возможность аккуратно скрывать слабые текстуры, многие детали, за глазами человека, или маскируя их под другими вещами. Оптимизация на консолях не достигается того, что очумелые ручки превратили из старого железа в конфетку, которое тянет крутую графику. Так не бывает. Там просто крутые алгоритмы, которые скрывают огрехи в графике, которые упрощают её, но тебе это не сильно видно, так как всё грамотно замаскировано.  Так оно да, но зачем париться? Если есть разные технологии освещения, за тебя всё сами сделают. Плевать, что они жрут как вне себя, но это быстро и дёшево. Мы живём в мире, где компании ищут способы упростить себе процесс и удешевить, а не усложнить, но сделать это качественно. 
    • Так у них всех буквально один и тот же сенсор. Их всего несколько разных, которые в 8к умеют. Собственно, питон ранее заявлял, что хочет мышу, как у меня, она с 8к сенсором. Их выпускали ограниченным тиражом всего несколько месяцев, я ему даже нашёл линк на валберрис, где ещё оставались точно такие же, как у меня (что-то около трёх тыщ или дешевле, не помню уже). Уж не знаю почему, но он её, судя по всему, так и не приобрёл. Видимо, передумал он брать 8к мышу с док станцией. Так по этому поводу он ничего и не ответил. Следующие в линейке мыши подобного толка уже по 5-6 тыщ продают (есть и немного дешевле, если поискать). Думаю, это уже дороговато, тем более, что уже без дока и просто с 8к радиосвитком. Чуть ранее линк на озон кидал, там как раз первые мыши за пять тыщ все в 8к. Есть и те, что с доком из ещё более новых линеек. Там очень качественные няши нарисованы, прикосновения к которым отнюдь не каждый достоин, ага.
    • Первую часть уже с помощью рекомпиляции фанаты портируют на ПК https://youtu.be/OH14QZnEC-k По этому подниму тему, т.к. как только её возможно будет запускать на ПК, то может стоит и русификатор новый сделать, т.к. тот что был на консолях довольно корявенький
    • Grave Prosperity Метки: Сцены жестокости, Насилие, Экшен, Приключение, Ролевая игра Платформы: PC Разработчик: Dark Room Games Издатель: Dark Room Games Дата выхода: 1 августа 2018 года Отзывы Steam: 47 отзывов, 70% положительных
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×